bioware近年來做的遊戲越來越差是不是因為被ea收購的原因?將來會不會也被ea解散?

《醜女座》的人物建模我就不說了,《龍騰世紀:審判》我本來是打算認真玩的,但是它那坑爹的能量系統以及網遊化的任務設計導致我玩到一半就毫無興緻了(主要還是裡面的醜女徹底噁心到我了),這也是我玩過的第一個沒有玩完就刪除了的3a大作。最近才知道bioware被ea收購了,因而我不由得擔心起bioware的命運來,這和西木頭、牛蛙等工作室的經歷實在是太像了,都是被收購了以後遊戲做的越來越差,之後逐漸被ea吞併,不知道bioware是不是也會走上這一條老路。雖然bioware名頭很響,但比與bioware等重量級的工作室ea也不是沒有解散過。


謝邀。

之前寫過一個EA的答案,收集資料的過程中覺得當時EA表現不錯,不過今天看我當時應該是瞎了眼了。

現在EA是很明確的賺錢第一,所以開始放棄純單機遊戲,而以現在的風格看,如果生軟的下一作也悲劇的話,生軟很可能也會被解散,EA不是做不出來就是了。可以看出來生軟開發遊戲也被EA影響了很多,聖歌幾乎變成了在線遊戲,仙女座也有大量的在線內容,再看今年EA的幾個作品,以後3A遊戲在線化,氪金化是不可避免了,聖歌能不能保證品質是關鍵,而失敗的話解散這個事真不是沒可能發生,不能下蛋的雞不如燉了吃掉。

其實單機遊戲真不賺錢么?用北京話說「丫裝孫子呢」。巫師3,輻射4完全沒有線上模式,按這個說法兩家開發商不是都要賠死,單機遊戲能出好遊戲,能賺錢,只是賺的不如某些方法多罷了。

以上都是我的個人猜測,猜錯了也不負責哦


以EA的標準來看,EA對BIOWARE已經相當夠意思了,ORIGIN和BULLFROG當年可沒拿到這麼多開發費。要是像EA過去那種做法,根本不會有質量效應3和龍騰世紀3,星戰OL延期的時候BIOWARE就已經完蛋了。

要糾結當初為什麼會被EA收購的話

優秀的中型公司沒被EA收購的原因只有兩種

1 有一個EA惹不起的爹,比如BUNGIE,頑皮狗

2 自己或者自己的爹大到EA吃不下,比如ROCKSTAR和UBI

BIOWARE的靠山不夠大,而它自己沒有做大的原因是它擅長的RPG類型根本就做不大

在遊戲業被日本主導的時代,美式RPG在美國是一個非常被歧視的NERD類型,與日式RPG在日本的處境正好相反。在被EA收購之前BIOWARE做了多少個RPG?博得、無冬、星戰、翡翠。前兩者名氣最大,然而美國人認識BIOWARE還是從XBOX的星戰開始的。

如果EA收購之前BIOWARE就做出質量效應三部曲,或許能找到動視甚至TAKE TWO做東家,就不會象VG Holding那樣輕易被收購了。

請允許我奶一口,聖歌很可能和命運一個下場。


是的。

玩家雖然是健忘的,但前提是你能夠保證質量。EA現在總是在不該省錢的地方省錢,不應該增加內容的地方增加內容,質量自然不能保證,所以現在很多玩家面對EA出品的遊戲會保持觀望,發售後看別人評價再考慮買不買。

但EA是個只看收益不看過程的公司,但凡銷量不夠沒能賺錢,BUG都他娘的不給你修,然後還會傳出本來就應該屬於遊戲一部分的DLC中止製作的消息。

最終結果就是觀望的玩家拒絕購買半成品,已經買的玩家大失所望,加入觀望玩家,最終形成一種惡性循環。

EA這辣雞公司,就是知名遊戲系列毀滅者,他們除了利用別人的IP坑錢就沒別的想法了。

抵制EA人人有責。


醜女座可以說是一部臨時上陣沒爹疼沒娘愛純忽悠錢的作品,這種作品裡加入很多嘗試性元素都是很正常的。甚至很可能做醜女座只是一個聖歌項目的副產品,類似於HALO:ODST一樣。當然後者因為創意以及HALO招牌等等因素還是賣得很好。

DA這就是純粹的嘗試了,再老滾面前總是弱一點,生軟也很無奈啊。總的來說網遊化設計是必然(不這樣就沒法延長遊戲生命周期,也就等於不賺錢)。

至於為什麼生軟這麼喜歡做醜女,很顯然是迫於政治正確壓力了。生軟是一路被噴成醜女軟的。不過從聖歌目前的信息來看好像生軟已經悔過了……大概不會再強制醜女下去了……


以EA的尿性對bioware已經很好了,EA現在想要走的策略是用FIFA這個歐美國民級的超級IP維持住公司,確保公司不會陷入危機。3A的IP用來招徠輕度玩家並且吸引他們為內購付款(這一招已經通過市場驗證,而且還是非常好用)這個情況下還肯讓Bioware做單機遊戲真的算對Bioware很好了。

現在認真回答一下題主的問題

bioware近年來做的遊戲越來越差是不是因為被ea收購的原因?

是,一個想要做好遊戲的製作組是不可能不受想要賺錢的老闆的影響的。Bioware再重視遊戲質量,最後還是EA把關,最後遊戲肯定還是肯定會為了撈錢做一些調整。

將來會不會也被ea解散?

這個很難說,我只能說被解散的幾率極高。EA是家唯利是圖的公司,對他們眼裡製作組有沒有用純粹取決於賺錢的能力。現在在內購的超強吸金能力面前,Bioware想不被EA解散,唯一的方法是每一個作品都有超高的銷售額,一旦哪一部作品人氣稍低,Bioware就會變成遊戲歷史上的一個名詞了。等到各大廠都摸透了內購的套路,遊戲又回到比拼銷量的時候,如果Bioware還能活著,多半就不會被解散了,但是這個幾率嘛...

最後再說一句,如果遊戲公司的高層真不想被惡意收購的話,最好的方法還是確保自己手上有足夠多的股份


首先看討論的前提是否成立,從Metacritic的媒體均分來看,Bioware在2007年被EA收購以後,出產遊戲有龍騰世紀起源(91分)、質量效應2(96分)、龍騰世紀2(82分)、星戰舊共和國(85分)、質量效應3(93分)、龍騰世紀審判(89分)、質量效應仙女座(76分)。這裡沒有算入主要由微軟支持的質量效應(91)以及掌機作品索尼克編年史。Bioware之前的作品,則是博德之門(91分)、博德之門2(95分)、無冬之夜(91分)、星戰舊共和國武士(93分)、翡翠帝國(89分),這裡也沒有算入已基本不可考的斷鋼和MDK2。可見,Bioware被收購前後各有一次起伏,從博德之門開始,博德之門2巔峰,到翡翠帝國的低谷,然後是被EA收購以後憑藉質量效應2又達到一個巔峰,再到最近質量效應仙女座的低谷。總體來說,被收購以後的低谷要更低一些,但高峰和被收購前基本持平。

現在回到這個問題,可以從兩個角度來看:

1、如果不管邏輯,不分析EA的具體影響,只從結果出發,要把「Bioware近年越來越差」都歸因於EA收購,那麼也應該把被收購後的第二個高峰歸因於EA收購。如果說是EA的干涉導致仙女座的崩盤,那麼也是EA的支持造就了三部曲的巔峰。這是從評分看。而從獎項看,質量效應2拿到GDC年度遊戲,龍騰世紀審判拿到TGA和AIAS年度遊戲。從銷量看,那更不用說了。

2、EA究竟做了什麼?或說,假設Bioware沒有被EA收購,那麼和現在有什麼不同?Bioware起家於PC平台,早期抱Interplay的大腿做DND的RPG,然而Interplay不給力把自己玩死了。而且由於版權之類的一些合作關係糾纏不清,加上國內以訛傳訛,搞得現在還有一堆人說起博德之門只會想起黑島。然後從星戰舊共和國武士開始,Bioware投靠了微軟,同時開始棄用DND,並轉投主機平台。星戰、翡翠帝國、質量效應都是XBox平台上首發。接下來Bioware被EA收購,逐漸發展成如今以主機平台為主,兼顧PC平台的工作室。縱觀Bioware歷史,其實就是一部不停換靠山的血淚史。Interplay、微軟、EA三個比下來,EA這條大腿卻是最粗的,投入的資源最多。博德之門、無冬之夜雖好,但需要DND授權,而且除了PC宅以外沒什麼市場,結果Interplay一手好牌把自己搞死了。最嚴重的問題是,博德之門無冬之夜版權根本落不到Bioware手裡,後面星戰也沒有版權(反倒是後來EA幫忙把星戰弄過來了)。Bioware第一個原創IP是翡翠帝國,然而撲得底褲都要沒了。如果沒有被EA收購,那時的Bioware能怎麼辦呢?有可能打打零工退居二線,像黑曜石那樣有一搭沒一搭地熬到眾籌;或者讓微軟包養,然而微軟也不是什麼善待工作室的主,搞不好也是完蛋。反觀EA財大氣粗。像龍騰世紀起源,早在02年就立項,04年就上E3了,然而一直沒法全面開發,一直拖到06、07年間,然後EA投入資源,才得以問世。

最後再提一些很容易被懷疑是EA做的手腳。一個是偏向主機平台,這個並不是EA導致的。前面說了,早在03年舊共和國武士,Bioware就已經開始轉向主機了。一個是加入聯機要素,這個現在EA推進得很起勁,但也不是EA導致。因為早在Bioware開發的第一款遊戲斷鋼里,就有聯機玩法。後面博德之門、無冬之夜都有多人模式。甚至龍騰世紀起源,在一開始的設想里也擁有多人模式。再一個是內購氪金和DLC坑錢,這一個基本是EA沒跑了。Bioware的DLC坑錢史大概在龍騰世紀起源和質量效應2是最高峰,現在基本不靠DLC坑錢了,轉為聯機內購。但這一點目前對遊戲質量影響很小。

總之,辯證地看待EA對Bioware的影響,可以得出結論:收購屬於你情我願的合作,雙方都得到了利益,對Bioware來說更是雪中送炭一般。至於遊戲質量,應該說有利有弊,但不能一概而論說一定是EA的干涉,也不能把做砸的鍋全扣EA頭上。


不知道Bioware在收購前後變化有多大,但是自從收購以後就愈發覺得Bioware有點不思進取了。當年硬是從微軟旗下脫離出來,我還是十分佩服的,因為這等於放棄了一棵大樹而準備自負盈虧,那麼所帶來的生存壓力就讓她開發出更高質量的遊戲。然而事實是,她卻抱了EA這條大腿,結果現在遊戲做成這樣,也不得不令人唏噓。《質量效應2》我當年可是全成就的,現在做成這服樣子,我都懶得去噴了。

獨立出來的遊戲公司做得好的也有,比如暴雪啊,從維旺迪脫離出來以後佳作不斷。還有一部分原因可能是公司可能多年以來一直這幫老年人,該是時候需要注入年輕的血液了。


被ea收購都是好多幾年前的事情了,從DAO之後生軟就沒有好作品了


EA殺死了西木頭獲得第一滴血EA殺死了牛蛙EA雙殺EA殺死了origin EA正在大殺特殺EA殺死了maxis EA正在瘋狂殺戮EA無愧工作室殺手之名拿到四殺,EA盯上BioWare了一刀BioWare已經殘血,BioWare閃現加疾跑暫時躲過EA的殺戮,它是繼承前輩們的光榮傳統被幹掉還是繼續在EA胯下瘋狂輸出還看EA心情


生軟這幾年出的遊戲都不太好,年度最佳的dai也是瘸子里挑將軍,確實有些關門的風險。

不過這大部分原因不在EA上,當初DA2確實是EA強行要求趕工導致地圖重複遊戲品質下降。

之後DAI的開發時間還是挺充足的,但生軟眼紅上古捲軸開放世界大賺,也搞了個開放世界,結果弄得劇情和上古捲軸一樣分崩離析。同時開放的立體大地圖導致dai取消了過去的戰術視角,簡化了小隊控制,策略性也大大下降,基本是中了開放世界的毒。

本想仙女座會吸取教訓,不過看上去評價反而更低了。


得了吧,EA對Bioware夠仁慈了。連續五六年投入近億美元做出來的兩部作品都半死不活,還特么辦公室政治玩的嗨,換你當老闆你不廢掉這弱智工作室?每個工作室都跟DICE一樣爭氣誰特么解散?


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