新浪微博的微遊戲做得怎麼樣了?算做起來了嗎?


從營收看,不能說沒做起來。在國內主流的SNS門戶里,微博的遊戲業務起步晚,但是進步快。不然也不會獲得微博頂導這樣力度的支持。內幕很多,不能多說。

有人感謝答案,就再補充一下:

1. 關於郭瑞超提到的「社交式微、廠商轉型」的話題。是的,社交遊戲最近熱潮過去了,國內的各大廠商都在轉型做頁游。頁游已經成為一個成熟的行業,從CP到運營到網盟資源。恰恰由於WebGame更加直指利潤,對流量更加饑渴,因此微博類的用戶平台其實更有機會。以新浪微博來說,許多用戶根本不知道有webgame這回事。「野生的」webgame運營往往走三俗路線,騙點,吸引不了新浪微博的高端人群。而新浪微博上願意為遊戲付費的用戶總量或許不及騰訊,但是付費能力是驚人的。——是的,你可以解讀為「微遊戲用戶ARPU值比騰訊開放平台高很多」

2. 品類上說,除了webgame作為社交遊戲強有力的補充,《德州撲克》類的遊戲一枝獨秀也是看點。這類遊戲相對於「麻將、鬥地主」更為洋氣,適合辦公室白領,在運營模式上又較為清晰,有大量經驗可直接投入。各位不妨去數一數新浪微遊戲平台上有幾款「德州」。

3. 品類上還有一類想像力,就是動漫類題材。這和新浪微博一直想突破的興趣圖譜戰略有關。鑒於國內相關題材99%沒有獲得正版授權,這塊就不多說了。

4. 移動端聯動。這塊涉及新浪系內部權力劃分(無線部門掌控所有微博移動客戶端,包括遊戲類產品),也不多說了。

總之,新浪微博是一個開放的大平台,遊戲始終是曹國偉的「微博貨幣化模型」中來錢最快的一塊。從騰訊的經驗看,遊戲業務將扮演「現金牛」的角色。新浪在門戶中多年來的確缺少娛樂、遊戲的基因,但發力晚也意味著想像力多。微遊戲這個平台,從上線到現在,才一年多,大家不妨持續關注。


其實不能說新浪的微遊戲沒做起來,只是它的基因決定了它很難做到騰訊Qzone的火熱程度。

新浪微博的用戶單向關注模式使了它很難產生強交互,而缺乏強交互就很難使社交遊戲產生粘性和病毒性。新浪微遊戲一開始就不應該著眼於社交遊戲,而應該是網頁遊戲,網頁遊戲屬於那種有流量就可以變現的產品,ARPU值也更高。

另一方面社交遊戲已經產生了疲勞現象,缺乏像幾年前那些新奇並具有高爆發的產品,比如停車位,好友買賣,開心農場等,現在大多數遊戲,往往著眼於遊戲性和ARPU值,卻很難在交互上做到前面幾個例子那麼自然和樂趣,而竟品眾多,眼花繚亂也變相加速了淘汰率,縮短了產品的生命周期。

現在大部分國內的社交遊戲廠商都在轉型手游和頁游,Zynga股票也在不斷下跌(排除創始人和管理因素),社交遊戲的輝煌時代其實已經過去了,開發者在生存壓力下,對ARPU的注重多於對玩法的探索,敢於創新的廠商越來越少,沒有新的玩法刺激,大家都在吃老本,變著花樣的講相同的故事。

社交遊戲很像網路小說,遊戲和平台是相互依存關係,神作可以捧起一個平台,平台也可以捧起一個神作,每當新題材被發掘出來,網上就會泛濫成災,而缺乏新鮮刺激的讀者,變得不再興奮。


聽說新浪微遊戲里的遊戲ARPU值還蠻高的,我覺得可能相對來說微博的用戶上班族相對多些,因此付費能力也較強一些。


原來沒有做起來啊,當初還挺看好的,專門研究微博平台的對接問題。

現在想想,微博的客戶端主要是移動平台,而微遊戲卻只用於PC,二者壓根就不匹配。

說到底還是移動時代到了,遊戲平台那一套遇到了appstore,卡殼!


個人覺得21cn微遊戲比較好,因為新浪的微遊戲大部分是屬於社交遊戲,比較悠閑。比如開心農場啊,停車位啊,好友買賣,這些遊戲玩一兩次還覺得挺好玩的,但是長久的話就顯得比較無聊,感覺比較缺乏新鮮感和刺激感。有些時候還得花點錢進去享受一下它的特權,關鍵是費用還挺高的。而且最重要的是它只能在電腦上面操作,手機是不支持的,大家都覺得這一點非常的不便利。現在手游這麼多在手機上就可以玩啦,為什麼還要特意打開電腦來玩遊戲這麼麻煩。網友們覺得這一點有可能導致了新浪遊戲現在沒有受到大家歡迎的原因。而我喜歡21cn微遊戲的原因是因為它不僅可以在網頁上玩遊戲,還可以在手機上直接玩。它的遊戲的題材還蠻吸引人了的,好像加入了最近火熱H5的方式。玩起來還挺刺激和充滿新鮮感的。有時候它推出的一些遊戲還是挺符合熱點的,這樣玩起來好帶勁。總體來說它和新浪微遊戲更加有活力吧。創新的元素也比較多。我是喜歡挑戰新鮮事物的人所以我還是比較偏向21cn微遊戲吧


1. 新浪微博的用戶與遊戲人群重複較低。

2. 之前的社交平台已經有了大量用戶群做基礎,新浪來晚了。

3. 上一波社交遊戲的風頭已經下去了。


你不一定聽說過68微遊戲,但你一定知道「2048」或者「最強眼力」這兩個火爆了朋友圈的遊戲。

H5遊戲,可以看作是移動端的web遊戲,無需下載軟體即可體驗,這就是H5在傳播上的優勢。作為首批以微信社交網路傳播H5遊戲的公司之一,68微遊戲平台會定期推出數量可觀且質量上乘的休閒遊戲,注重精品與用戶體驗。平台有超過60%以上的用戶是通過朋友介紹方式訪問68微遊戲,足見其粉絲忠實度之高。

直通社本期獨家採訪了68微遊戲CEO劉冠隆,為我們揭秘68微遊戲平台的發展之路。

抓住痛點,市場爆炸

用戶需求是最重要的。有一個即點即玩的遊戲,為什麼還要下載呢?

直通社:你覺得H5用戶的痛點在哪?

劉冠隆:主要有兩個。

1.每個人都有玩手機遊戲的需求,但不會因為一個小遊戲來下載一個app,H5有不用下載就可以玩的樂趣;

2.現在網遊泛濫,用戶從主動消費到被動消費,不知道想要什麼。但H5的理念不同,不用像現在的手游一樣,要讓用戶下載一個幾百兆的遊戲、體驗過後才知道符不符合自己的口味。H5可以讓玩家低成本的快速體驗遊戲,迅速找到自己喜歡的。

直通社:像最強眼力和2048這兩款遊戲是怎麼引爆市場的?

劉冠隆:因為我們本身就是做遊戲研發和用戶運營的,微信公眾號是一個非常好的平台。我們的團隊一直在深挖用戶需求,讓遊戲更好玩,更符合互動和傳播,所以改造了「最強眼力」這款遊戲,目的是讓用戶能更好更快的體驗H5遊戲。但是我們沒有料到這款遊戲太火,居然把整個的機房都拖垮了,大家以為是病毒而不是伺服器的問題。後來還有很多人抄襲。

其實之前,大概是4年前左右,我們就一直關注h5遊戲,希望給手機用戶直接的體驗,在13年的時候發現這個技術已經成熟了,剛好有2048的爆款,就借著這個契機踏入H5遊戲。

反思經驗,注重體驗

一切以用戶體驗為主。

直通社:你覺得做一個優秀的H5遊戲需要什麼要素?

劉冠隆:我覺得是玩法。你說畫面啊,音樂啊,這些都很重要,但最重要的還是你的核心玩法。就比如說我這個遊戲拋開一切,畫面差、沒有音樂,但是用戶在上面花的時間比那些大型遊戲還多,就說明這個核心玩法是真的好,其他的那些元素應該算是錦上添花的東西。2048就是這樣的遊戲,有很多網友在地鐵上,就算沒有網也在那玩得很開心。

直通社:一天一款遊戲是為什麼提出來的?

劉冠隆:這也是從用戶角度出發的。我們發現用戶的新鮮感下降得特別快,一款遊戲每個人平均只有3天的熱度,而且每個人的口味不一樣,出的遊戲用戶不一定喜歡。只有每天出一款,那麼用戶每一周就肯定會有一款遊戲符合他的胃口對吧?然後下周又有新的遊戲可以玩了,這樣就可以增加用戶的黏度。

直通社:這麼多的工作量,質量怎麼把控?

劉冠隆:我們內部會進行測試,先進行內部評定,主要是看玩法和遊戲品質。如果遊戲好玩但畫面品質比較差,我們就打回去修飾一下;如果是畫面很好,但核心玩法不行的話我們會思考和那些玩法好但是畫面不怎麼樣的結合在一起。

直通社:有很多人說自從神經貓火了之後,H5就泛濫了。你怎麼看?

劉冠隆:我覺得這是一個很正常的現象。現在是因為大家競爭激烈了,蛋糕本來就那麼大,原來只有一個遊戲在分,現在切蛋糕的人多了,每個人就只能分得一小塊了。但是不管大家怎麼炒作,不管這個是不是風口,最終還是要回歸到核心價值上的,只要回歸到核心價值上,就會遇到很多需求。對企業來說H5的廣告還得看是不是能夠加強品牌效應的,還是說只是變相的派錢。

有些就是要派錢,但是還要專門去設計一個H5的遊戲,關鍵是遊戲還不好玩,平白無故地給用戶設立一個門檻,讓用戶不好拿到那個錢。如果還真是錢也就算了,有些實際上是派券。但也有做得好的,比如說杜蕾斯吧,他做了個遊戲是模仿Flappy Bird,但把鳥換成了精子,然後不停地多障礙。這種結合就非常好,加固了它的品牌。

所以這個現象應該是標準化的過程,第一個把H5用來打商業廣告的人發現有效之後,後面的商家全都跟著做,於是這就變成了一個常態。只不過第一個是現象級別,之後肯定就不會有這麼大的影響力了。

運營和發展

用戶口碑不止靠爆品,還需要靠精耕細作。

直通社:公司前期是怎麼運營和推廣,讓大家知道你們的?

劉冠隆:我們算運氣比較好,那個時候微信還沒有進入紅海階段,所以前期主要靠口碑傳播和遊戲傳播就夠了,就是通過病毒式傳播,讓一個人將遊戲推薦給另一個人,這是前期主要的來源。當然到了載體龐大的時候,就需要運營讓群體活躍還有增加新的粉絲。比如說用活動去推動。然後用戶數就像滾雪球的過程,越積越大,我們也順應著擴大了我們的團隊,去更好地拉新激活用戶。

直通社:那麼你們為什麼是選擇了微信這個平台,而不是微博QQ這樣的平台呢?

劉冠隆:目前H5是一種特別符合在應用內傳播內容的介質。一些新鮮有趣的內容,好玩的互動遊戲,視頻等,都可以用H5展示,微信天然具備用戶間互動交流和傳播的平台。通過朋友圈看到的很多品牌案例,小遊戲,或者是重度遊戲可以看出,H5無論是在營銷,或者是遊戲方面,發展前景和變現能力都是毋庸置疑的。

直通社:現在是怎麼在微信平台上運營的呢?

劉冠隆:通過做活動,例如最美遊戲玩家投票活動,最好玩小遊戲投票活動。通過參加活動的玩家的互動來識別玩家好友關係。識別出來後會有好友的遊戲得分比拼,以及好友之間可以聊天,增加玩家在平台上的黏度。

直通社:68微遊戲現在的盈利模式是怎麼樣的?

劉冠隆:68微遊戲目前可以提供給公眾號深度的遊戲分成合作。由68微遊戲平台提供H5網遊,公眾號嵌入到菜單,對公眾號粉絲進行活躍和變現。目前已有合作的公眾號,能達到一周幾萬的收入。並且收入持續增長。

直通社:很多人提到這個行業工資高加班也很瘋,不知道你是什麼看法?

劉冠隆:工資不是很高啦(哈哈)。但是加班確實是有的,這是一個很普遍的現象,因為你的競爭對手在前進,你也不敢睡嘛是吧?有一個名人說過一句話:你不一定比對手聰明,但至少你能跟他們一樣努力。這就是我們的理念。其實有很多遊戲公司加班還要更誇張,因為現在遊戲已經是紅海的狀態了,大家的壓力都很大,就算那些月流水過億的做到晚上11、12點還在加班,所以我們公司還算一般的了,起碼在我們這棟樓里算早的了。

直通社:目前遊戲行業競爭越來越激烈,會不會已經進入飽和期了?

劉冠隆:我不覺得這個行業飽和了,只是競爭更激烈了,對於我們這種先發企業來說還是會有一定先發優勢的。而且我們不僅僅只有一個微信的承載體,還有APP和網頁等其他的形式,H5的特點就是跨平台的,所以這同時也是我們的優勢。未來隨著手機硬體、網速的逐漸升級提速,H5將會與APP的差距越來越小,可能會有替代APP的趨勢,從這個角度去想我們在未來會有很大機會。

文 / 章志博

直通社聯合羊城晚報數字媒體、21CN報道

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我一直在微博上玩德州撲克,差不多100元=200萬金幣,我看到的人中大概人有四五十個人平均一天充值上億金幣,也就是一個月充值人民幣十萬以上。像我這種葡京場大盲注兩萬金幣的玩家,一個月充值幾千塊是很正常的事兒。你說微遊戲火不火?


微遊戲一直在慢慢變強大,平台也在變得更加穩定,至於火熱度,正如樓上一位朋友所說「剛開始偏於社交小遊戲」導致熱度來的比較慢,確實如此!不過,我們的產品方案也一直在根據數據實時做出調整;關於移動端遊戲也一直在努力,嘗試各種有益於用戶的產品方案,一直在過往中吸取經驗,爭取做的更好!

很感謝各位的關心,很高興聽到大家的心聲!希望聽到更多的聲音。。。各種。。。


與其說微博的遊戲沒做起來,不如說微博的其他衍生型應用都做得一般

新浪微博缺乏產品演進的能力,現在大部分人還是把微博當個工具來用,它的核心功能價值過於鋒芒,但其他應用對大多數人而言貌似過於雞肋


微博媒體平台屬性太強,其他的就弱化了


因為新浪從來就木有遊戲基因呀。從小處說,看看新浪遊戲幾個負責人的微博就瞭然了。


用微博的人群本來就是衝著信息速食去的,遊戲,不符合需求吧


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