為什麼概念設計/原畫圈很多大大開班,而不是參加項目?
是否概念設計/原畫行業的教育工作比本職更加地賺錢?(比如Feng Zhu已經做到學校規模了,還打算來中國開班)
其實好理解的,小白很多,錢好賺,坐網紅來錢比踏踏實實做項目要簡單的多了。這幾天花田這個第一批的培訓騙子也被東子捅了,說白了就是忽悠一些孩子的錢,你在開始的階段並沒有能力去區分真正好的東西。這個圈子有意思的一點也是大家都盡量不去做損人不利己的事,碰到這些沽名釣譽之徒大多的處理方式都是敬而遠之,正是因為這個原因才導致了阿花這類人的肆無忌憚。外行人的錢還是好騙的,嘗試過之後做項目這種痛苦的、不確定的工作就會顯得雞肋了,人性是趨利避害,這並不是什麼十惡不赦的事,說到底一個願打一個願挨,但是某些培訓的初衷實在是動機不良。另一個方面比較有趣,其實你可以深究一些培訓機構的講師,其實大多沒做過什麼項目。有些是畫的好些,有的只是浮誇而已。對於非這個行業內的人其實很多完全沒有分辨的能力,如果所有人都有分辨能力花田早就不存在了。阿花做過任何一個真實的,能被人稍微提起的項目嗎?不是一樣騙了這麼多年而且愉快的活著。拿光劍舉個例子吧,我個人角度我對於目前他的繪畫水準是給予高度評價的。可以說在某方面很強,主要是表現上。另一方面他的基礎確實是薄弱一些,即使到今天一些結構上都有嚴重的問題,但是我絕對不否認他的繪畫水準,定義一個畫師的好壞也不是只看他對於結構的理解程度,就像我們玩遊戲也是有各種能力值的大小。但是另一個角度來看,他應該是叫做插畫師,絕對不能說是概念設計師。他的畫基本是無法用於產品層面的還原的。看起來極度酷炫,效果刺激、顏色豐富、層次分明。視覺衝擊力很強。但是對於遊戲開發來說有意義嗎?真正做設計的人都知道是意義不太大。我說這些可能會有很多人不解,畢竟光劍是個大網紅,粉絲眾多。但是我想說懂得人自然懂。
現在可怕的事情來了,一個根本不懂設計的人如何去培訓設計人員呢?而且這還是國內數一數二的培訓機構。細思極恐!
再一個大家一定都聽過這句話,這個時代唯一不變的就是變化。項目研發也一直在變化,從底層的研發技術層面到時代審美的層面。有時候一個小小的技術革新都會導致設計上的重大變化,設計是在限制里跳舞,插畫是自由飛翔!只有奮鬥在一線的人才知道這個時代的標準發生了哪些變化,而你們還在學習那些沒做過什麼項目或者是很久以前就不做項目的人的理念。其實也不排除一些戰鬥在一線的同學的網路班,如果我是一個新人我還是建議去這些培訓班,會有實際收穫。不要去聽什麼全職的培訓班的老師說什麼參與什麼什麼項目,做什麼屌炸天的外包,圈裡人都懂,核心的東西項目是不會外包的、外包的要麼是面子工程要麼是堆量的東西。培訓班講師的必備技能也是最重要的核心技能其實就是吹牛逼。這個能力要優於實際繪畫能力的,畢竟人性更愛聽故事和相信自己願意相信的事情。最後一點建議吧,還是鍛煉好自己的基礎繪畫能力,在傳統美術里浸淫的越充分對於以後的路來說越舒暢,想清楚自己想要什麼,你說你就是想學插畫,市面上什麼光劍啊,鍾風華啊等等有挺多靠譜的機構,但是說做遊戲項目本身這些都不太合適。為什麼前文我也闡述了我的觀點,不一定我的觀點就是對的大家就姑且一聽,然後自己獨立去消化思考一下。想辦法進入一線去實際體驗一下比你花那麼多錢和時間進步來的要快千百倍。如果實在是基礎不行的我還是覺得別進這行了,錢賺的不多,確累的要死,而且畫畫實在是太難了,而且無論什麼時候都是那麼的難,無論你比以前強多少。需要強大信念,如果只是覺得這行收入不錯進來的我覺得還是早日轉行吧,最後被迫離開是遲早的事情。國內遊戲概念設計這說法的引入也就近一兩年了,而且似乎引入前後沒啥區別,依然是把國外的東西東拼西湊抄一遍(其實若干年前依然是這麼做的),只是這種行為當年沒叫概念設計而已。 國內走在概念設計最前沿的要算電影這行,當然也是水平有高有低參差不齊。
那麼講到開班,你認為有幾個老師做過啥大項目的?如果連項目都沒接觸就教你概念設計,怕是真的不那麼可信哦。就像教做回鍋肉,他自己連豬肉都沒吃過,給你說豬肉咋燉才香一樣。最好查查這些「老師」的背景,別被騙了都還不知道怎麼回事。現在國內的培訓班大部分根本不能稱概念設計,都是掛羊頭賣狗肉,拿著概念設計的口號教插畫,課程也都是教繪畫技巧。沒有系統的教學生怎麼去設計,畢竟很多老師也沒學過概念設計,都是畫人設或者場景宣傳插畫出名的。
1.做項目一個月兩三萬不得了了,做培訓輕鬆幾十萬,比如前段時間一期收200個學生那位,來錢特別快。反正國內遊戲都爛成這個樣子了,都是掙錢當然選擇快的了。
2.大環境不好,遊戲行業現在是寒冬,大部分公司賺錢都很難。但是打遊戲的人多,對行業不了解,玩了國外大作後,覺得能去做遊戲原畫是一件很COOOOOOOL的工作。
3.沒有監管,上課隨意。美其名曰大家都是成年人,對自己負責是自覺問題。實際上就是錢我收了,課我上了,你學沒學會不關我的事。
4.吐個槽,有的基礎班招了一堆零基礎的進去從構成和素描開始教起。我的天,你花幾百塊錢在家附近找個畫室學的都比這些網路班強,還是一對一的指點,何必花幾千塊去當冤大頭。基礎是不能靠網路班能速成的,是靠你手裡的筆一筆一筆練上去的。
總結:錢多,人傻,速來。這裡面有個保密期限的問題。培訓班多起來也就是這三兩年的事情,他們參與的項目無論影視還是遊戲,多半都未能脫密,所以很難在公開場合公布甚至用來對外商業招生,所以大家看到的項目圖不多。據筆者所知很多培訓班除了培訓業務之外都在參與項目,無論是個人還是機構,從設計到宣傳的工作都有。隨著這個領域越來越規範與專業,可以想見未來很快會形成從培養人才到實用人才、產出創意一條龍式的企業運作模式,相較於傳統研發企業具有一定規模才能考慮人才培養與儲備,這些機構會優先具備造血功能,對整個行業都是有利的。
請問如果做研發月入1w,做老師月入2w。
做研發累死狗還要慫,當老師輕鬆還能裝B。那你要干哪一行?而且這些所謂老師無論強不強,他們真的有市場需求嗎?
黃光劍之類的風格有什麼遊戲能有美術需求嗎?他們去應聘,真的有公司除了撐門面以外真正需要嗎?
沒有吧?
這些人本來就沒有研發市場,而去學的人就是市場。---------------------------------------------------------------------------------------------話不能絕對說畢竟有很多大大還是很適合商業的但是也都經歷過很多燒腦的研發經歷大概,大家都比較喜歡輕鬆的生活吧謝邀。
這個問題下,我不去揣測個人動機,只客觀的來講一講國內的遊戲產業變化和發展,以及造成現在培訓亂象的深層原因。
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先表明觀點:培訓班的出現,是為了滿足市場需求。
由於這是個新興產業,傳統美術院校無法提供和產業介面的課程體系,又有很多未經過科班教育的人想要轉行從事遊戲美術行業。另一端市場又有龐大的職位需求,所以才催生了這些培訓機構的誕生。這其中有依靠巨額廣告投入做宣傳的大型連鎖機構,也有大師們開的精品私塾,也有很多缺乏師資能力卻為了撈錢而辦班的投機客。
再來說說產業需求發展歷史:
在國內網遊剛剛大規模發展的時代,很多大公司都在做3D端游,比較高大上的比如完美這種,代表了當時國內遊戲美術最高製作水準,動輒就要花幾年時間,幾百人團隊來做架空世界觀,複雜的種族設計,裝備設計,武器設計等等,這個時代一線公司其實是非常鍛煉人的,從頭到尾跟完整個端游項目,能學會非常多的東西。但是由於國內還處於產業發展初級階段,這時候的設計還是以山寨國外的為主,大多數並不具備核心創造力(少數精品除外)。所以在底層做設計的,待遇不如做宣傳插畫的,所以大多數入行的原畫,都把做美術宣傳當做奮鬥目標。國內遊戲美術從一開始發展階段,就對概念設計本身不太重視, 往往能夠做產業鏈最前端,最底層文化內容的,都是有海外開發經驗的人。
後來傳奇類頁游大當其道,由於開發門檻相對於端游較低(50人左右團隊),所以熱錢大量湧入市場,也帶來了行業的擴張,但是由於其對美術品質的要求(主要是設計和文化內涵)並不高,開發周期也相對較短,所以到了這個階段,實際上是一種畸形的發展。因為這個時代對美術宣傳插畫才有了大量的需求,所以這個階段湧現出來的培訓班,比如黃光劍,馮偉等等,都是以教插畫套路為主,能夠讓人在短期之內達到一般頁游或者外包公司的插畫需求。又由於這類培訓班設置了招生門檻,所以在整體學員自身水準並不低條件下,每年都會向業內輸出大量可用的人才。
圖:常見的頁游美術宣傳。國內頁游時代對設計的要求並不高,需求上追求華麗度和完成度,這種宣傳需要磨的很精細,會疊加大量的華麗特效,讓外行看起來也覺得很值錢,但是缺乏一定的文化內涵,在國外一流端游的對比之下顯得很廉價。現在一部分這個工作被3D模型美術宣傳所取代。這種風格國內遊戲原畫培訓班那個時代整體追求的品質,題材主要以仙俠,武俠,西遊,三國,歐美魔幻為主。這個階段其實有個很嚴重的問題,如果學員是非科班出身,儘管前期能夠迅速入行,但是因為造型功底不足,審美能力和設計能力綜合水平不高,會極大的限制自身職業發展。所以在一段時間裡,林冉非常受同行們推崇,雖然飽受爭議,但是聽了 他的課,的確對我們這些不是純造型專業出身的畫師們有巨大的幫助,了解了各種光影光色原理、詳盡的人體解剖知識、材質受光原理、刻畫需要注意的問題等等,我覺得最有幫助的是美術史知識,對於我這種上大學時美術史課從來不聽的人,聽了他的這部分課非常受啟發,由此才了解到各種風格繪畫的成因,各種大師流派對現今美術的影響。
再後來,2013年開始,國內手游井噴式爆發,開發門檻進一步降低(10人左右)。但是由於市場對多元化的需求,美術風格和題材開始多元化,而且在渠道為王,產品玩法同質化嚴重的時代,IP(自主知識產權)的重要性越來越高,對概念設計也有了剛性需求。
早在2012年初的時候,同行之間開始傳看曼奇立德的教學視頻。(http://www.magicleaders.com/course.php?id=3)大家看了之後,感覺73真的很厲害,設計思路在視頻中表達的很好,對於很多不太會設計只會畫插畫的人來說簡直是救命稻草,打開了視野和思路。之後我在福州工作的時候也去73那蹭了幾次課,他 的課程中除了造型上的基本功,還會涉及到大量的文化背景知識,感覺這才是未來趨勢,能夠真正滿足市場需求的培訓機構。
圖:詳細請點鏈接http://www.magicleaders.com/article.php?id=4關於我對曼奇立德的看法詳細見:
如何看待諸如福州曼琦立德這類原畫培訓機構? - 來須蒼真的回答我們現在這個時代,對遊戲美術人才的需求更加多元化,早在5年前國內對日系題材完全沒有市場需求, 畫賽璐璐風格的只能接海外外包。然而最近的崩3和陰陽師大家也看見了,這才是市場剛需。概念設計越來越重要。
很多其他大師私塾也逐漸在把教學重點從插畫往概念設計上轉移,比如現在的黃光劍光翼學園,他們就新招了對設計比較懂的阿吞老師。H2學院的白鹿老師早在幾年前也一直在把角色概念設計當做重點。
然而技法容易學設計難學,概念設計相對於插畫而言,對老師本身的素質要求還有教學難度都非常高,需要有系統的教學方案。而且對學生本身素質要求也高,需要有足夠的文化知識積澱,需要綜合跨界知識的了解,這都是短期之內都很難達到的。
看過我文章的都知道,我一直很推崇國內的概念設計培訓機構是ART+,是因為他們能夠把概念設計最底層的知識形成一套體系來教,比如審美心理學這種底層知識,這種泛基礎對於一個概念設計師而言,是真正能夠滿足市場高端需求的。而且由於教的並不是單一套路,所以這些體系是在多個領域通用,比如影視概念設計,遊戲概念設計,漫畫設定等等。而且ART+本身辦學的目的其實是為了在行業中培養符合自己影視項目需求的影視概念人才,教的東西也是符合影視行業高端需求的。
關於概念設計的重要性,詳細見這篇:
如何判斷一張概念藝術作品畫得好不好? - 來須蒼真的回答----------------------
另外說一說培訓行業內一些不好的風氣。
凡是有錢賺的地方,自然會有投機者。現在大家利用百度搜索原畫培訓的時候,排在前幾位都是些教學水平一般,甚至很垃圾的培訓班,專門坑害那些懶得動腦子去做調研的人。
而且很多並沒有太多從業經驗的人,僅靠個人炒作和砸錢做廣告就大量招人,這種個人培訓機構其實危害最大。因為對於一個剛入行的新手,一開始被灌輸了大量錯誤的認知,會影響以後正確知識的接收。
關於個人培訓的小班,我覺得這存在一個走心還是不走心的問題。我覺得如果是用心做培訓,應該對每一個人的能力和缺點都有所掌握,能夠有針對性的去教,這種班一般老師的精力上限也就20人左右。如果人太多,教學質量肯定是要大幅下滑的。因為老師存在的意義並不是灌輸知識,而是做 引導,幫學生從作品中找到缺陷,然後做有針對性的學習。這也是為什麼很多大師的私塾都是20人左右,因為不想砸自己牌子,用心帶學生的人在圈子裡都是倍受尊敬的。
前面也說到過,技法其實是最容易學的,大多數培訓班教的也都只是插畫技法,因為這個短期之內能出效果,但是文化知識和設計理論短期之內是很難學到的,而且由於授課老師水平局限,大多數老師也沒有能力去教設計,但是很多人都是掛著羊頭賣狗肉,硬說自己是教設計的,而且這群人還試圖壟斷話語權,在圈子裡搞事情,這種也就是騙一騙新手小白們,在業內都是非常讓人鄙視的。
關於培訓機構的選擇,對行業認知的調研方法請看這篇:
怎麼樣辨別 CG 原畫學校是否具有實力? - 來須蒼真的回答--------------------
還有就是關於新手對理論的接收。
很多新人 有個錯誤的認知,認為審美是很主觀的事情。其實行業發展到今天這個階段,是建立在上百年來人類對審美和美學的探索之上的,近代有包豪斯體系建立的現代設計審美理論,還有從科學層面做過大量實驗的格式塔心理學,所以建議新人在對美術學習的時候不要輕視理論。除了表面的造型,結構,光影,色彩這些之外,要對設計原理有個初步的認識,建議去讀一些美術史相關書籍。對職業發展有很大的幫助。詳細見:概念設計師/原畫師有哪些值得讀的三大構成的書籍? - 來須蒼真的回答
而且,去看書,看有學術權威的書籍,別去某些公眾號里看一些未經考證過的個人亂寫的所謂的「知識」,上次有個朋友給我看了 一個公眾號,跟我說這是個知識寶庫,各種長篇理論,但是感覺怪怪的,又說不上來哪裡有問題。後來我直接問了那個公眾號的作者,結果人家告訴我:「這是我自己想的」
不請自來的
哈哈,道理非常簡單
1.參加大項目的大大很多,但是你不知道而已,因為他們不需要你知道。
2.你可能所知的大大,有一大部分是因為工作需要,才讓你知道他是"大大"。而這個需要基本是因為他需要招生...
3.如果你額外關注培訓,那你的注意力肯定盯著老師大大們。(孕婦原理,當你自己或者愛人懷孕之後才忽然發現原來路上公交車上孕婦多了起來)
4.所謂的大大真的是業界的大大嗎?
所以,所謂的大大多是培訓老師,合情合理
錢,所謂的概念設計師在國內做到高級一個月2,3萬.辦班30個人實體班4個月2萬,一個月15萬,請一兩個助教,學生還能翻番。 網路班5000,4個月,50人,一個月6萬,大把時間做外包,畫自己的東西。傻子都知道該怎麼算
教畫畫就教畫畫,教技術這個問題不大,教設計的都是扯淡,能帶著學生做商業項目才叫教設計,但又這種能力和資源的,社會上幾乎是沒有的,有項目誰開班啊,都是開公司了。
拿我身邊的案例來說,認識的兩個大大都開班去了,兩個都是公司倒閉了兩個都是主美術。行業大洗牌,以後的遊戲主流遊戲的賣點將會是玩法而不是美術了。
基本叫得出名字的都是一邊教學一邊做項目吧,不過做的九成都是宣傳外包
當然是因為掙錢啊,偏個題講說說為什麼現在大家覺得,現在的原畫培訓都是插畫師拿著概念設計當幌子。
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------我們先看來一些設計圖。好看嗎?他們都出自頂尖的遊戲美術設計團隊喔 !(頑皮狗和暴雪)。在多數遊戲的項目中,概念設計的工作是把想法表達出來,只要模型師能看明白,滿足項目要求就行。
它是拿來用的,不是拿來看的。是否符合項目需求是判斷設計圖好壞的唯一標準。
單獨幾張的概念設計圖,根本就不知道他的項目要求是什麼,很難判斷設計的好壞。那既然這樣,老師也只好畫插畫招生了。
我們假設一個場景的培訓班,他的作品的上面4張,除非是玩過神秘海域和魔獸世界的,否則我相信大部分同學都不會選擇跟他學。(最近有某總監在招搖撞騙,什麼項目什麼頭銜更是不能相信)
綜上所述,主要因為是脫離了項目要求後,就設計圖無法明確判斷高低之分。學生不知道如何選擇,且設計圖可看性也沒插畫高(本來就不是拿來看)。
----站在學生的角度:我不知道你這是什麼項目的圖,就體會不到你有多厲害。你說了也不一定是真的,我不知道你的圖是不是真的是這些遊戲的設計圖,也不可能去翻遊戲製作名單一個個查有沒有你。沒辦法咯,那我就只能看你畫得多好了,雖然我的審美不一定能判斷誰畫的好,但我至少可以選擇我喜歡的畫師呀 ! 科科、看到有人說覺得這行賺錢的趕緊轉行累的半死之類的我就想呵呵了,試問有哪些工作是輕鬆無比賺錢飛起的呢?只要你接觸人,工作就會難,豬就吃了睡然而結局呢?只能說你不喜歡就不要入這行了,畫畫很感性,感性就不需要有人來指點么?你們怎麼知道目前的大神以前沒有參加過培訓班呢?黃光劍自己都說自己有報過培訓班好不好?自己是可以琢磨,然而你去看看別人怎麼畫的,讓前輩來教總比你自己自制力又不好畫半分鐘就打瞌睡,畫都畫不下去的強吧?培訓機構資質參差不齊不假,天朝的大學教育水平難道就是一樣的嗎?這塊市場有空白,高校不教,有能力的前輩退下來做培訓挺好的啊,混社會了,你自己眼睛不擦亮被騙了怪誰?哪個行業沒有坑請問?當然還有一些人,把希望全寄托在培訓班上,你別說入這行了,地球沒有適合你的職業,他們開培訓班賺錢不假,有能力賺這份錢礙著誰了么?包括想去學的人,你要搞明白自己的立場,你要自己學會動腦子,你想要什麼,來這個培訓班你要搞清楚什麼,自己可以在哪些方面有所創新,你為什麼就不可以是推動這個行業的人呢?你連夢都沒有么騷年?如果甘心做一條鹹魚,每個行業都歡迎你.
對新人的啟示是:國內概念設計師在項目中成就感不足且掙得太少。
這個答案也適用「為什麼美院的學生畢業後又去開考前班?」1.很多微博開班的人都不能算大手,只是相對於 那些從來不開班又不宣傳的隱藏高手來說,一個願意佔用渠道宣傳的人會給人一種大手的印象,倖存者偏差。
2.有的人是閑時開班,忙時做外包。
3.開班因為:沒有好的項目可以做,不得已開班維持生活/不堪忍受項目壓力做自由職業的人/畫的可以但是不適合做項目/畫的爛項目不找他,只能忽悠小白
4.教學和做項目要求的心態,能力都不一樣。
5.項目難做,而培訓好做,一旦嘗到甜頭就一發不可收拾,人是有惰性的,而生活從來就不是個容易的事情。
6.能夠上場打球為什麼要下場做教練?
7.有的人是為了掙快錢,有的是為了享受被追捧的感覺,有的人喜歡通過項目證明自己,有的人是混不下去。有的人是上面的情況都包含了。
8.開班不是個長久的事情。感覺畫畫的還是有做師傅的夢
開班最重要的當然是賺錢了,這沒什麼好說的。但這種事並沒什麼吧,如果老師確實有實力,有個好老師指導比自己自學快很多。至於其他回答說還不如找個附近畫室學,首先畫室也沒幾百這麼便宜,二是一般畫室不是教小孩的就是中考高考班,裡面老師也水平也不一定高到哪去。
遊戲的靈魂其實是策劃吧,美術是皮肉,程序是骨骼。多數人都是懷抱著夢想進入這行的,可是遊戲從來不是單打獨鬥能夠完成的啊,在職中無人可用人手不足的情況常見,就算集合了眾多高手,要互相磨合也不是容易的事。有才又有決策能力的策劃不好找,懂行有追求又燒的起錢的老闆也不多見。於是剩下的也就剩賺錢了吧,做培訓么還能自我安慰教學相長,順便為行業輸送人才,何樂不為?
干fengzhu屁事,人家跟國內那些不一樣
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