設計HoloLens應用該怎樣設定用戶模型?
&< VRAR界面設計回答匯總—————————————————————————————————————
粗糙的一答,作為《VR的界面設計中是如何建立用戶模型的?》的補充~
以下是我歸納的在設計HoloLens應用時區分的四個對象:
- 帶著設備的用戶——用戶的姿勢是怎樣的?用戶在什麼位置?
- 用戶的視角對著哪裡?視場角和全息物體的對應關係?視場角一次能看見多少全息物體?是不是只能看見冰山一角?
- 全息物體在什麼位置?
- 全息物體和現實場景之間的關係?是在現實世界的絕對坐標系中?還是在用戶身邊的相對坐標系中?
- 現實環境場景的大小?複雜層度?
什麼情況下可以將現實場景轉換成虛擬場景?
轉換之後,虛擬場景和現實場景是如何對應的?
也就是說你在unity中設計全息場景和全息物體的時候,得考慮一下用戶的姿勢、身高、使用情景等諸多因素。把用戶的模型丟入已經設計好的場景里:太陽放在用戶眼前會怎樣呢?放大縮小的操作權掌握在用戶手中,如果太大了在那麼小的FOV上只能顯示一小塊會不會感覺不舒服?會不會離用戶太近?
如果小了會不會缺少沉浸感?
而用戶在宇宙中的視角正對應著人造衛星的視角:
在上帝視角上,我把人造衛星丟到行星的旋轉軌道上
下面舉個例子——一顆圍繞地球的人造衛星視角,從俯瞰整個太陽繫到轉向地球的轉換動畫:
太陽系全景中心發生位移,地球成了你的視覺中心然後地球不斷放大虛擬物體在現實場景中一直都是保持固定大小的,我們可以用pinch手勢來放大縮小,不過根據視頻的動畫可以看出這种放大不具備手勢可操控的連續性,即你pinch完之後它縮放到應用所設計好的大小(而不是像iPhone和iPad那樣,任意圖片可以縮放到任意大小,我猜可能是顯卡的限制?)。總之系統給你設定好了大約四個標準的不同尺度的大小:
在銀河系看縮小的太陽系,(圖中電腦屏幕下方的手正是那個卡通的avatar模擬的用戶的手)
在此基礎上離散地pinch一次,得到太陽系全景在此基礎上離散地再pinch一次,得到類地行星在此基礎上離散地再再pinch一次,得到地球全景
另一種可替代的交互方案是air-tap你選中的一組星雲區域。
補充一個『盒子模型』
看上去是全息物體,其實都在這個盒子里。
在unity 中做出這個盒子把這個盒子放到現實空間中將一個三維的太陽系轉換二維的平面。
整個盒子的最終效果—————————————————————————————————————
(概念草圖)—————————————————————————————————————
界面交互控制項設定(注意中間的白板上)
對於胡痴兒的答案,看起來並沒有什麼有用的乾貨,同時我也有以下的問題:問題一,有沒有看過官方的設計指南?通篇都是Build上GalaxyExplore項目宣傳視頻的截圖,說法也沒有給出依據所在。
問題二,有沒有試用過真機?紙上談兵完全是一件沒有意義的事情,而且在我看來他好像只是把VR那一套公開的說法生搬硬套到AR上。問題三,有沒有fork並研究GalaxyExplore項目?既然他通篇都是GalaxyExplore宣傳視頻的截圖,那沒理由不去親自研究此開源項目。既然這樣,不如結合項目具體內容多談談乾貨。最後,經朋友提示,胡痴兒此人以前諸多黑歷史,招搖撞騙居多,所以有這種答案也就可以想像。最後為了方便大家學習正確的內容,官方文檔地址為:https://developer.microsoft.com/zh-cn/windows/holographic/documentation博客園上msp的昌偉哥哥也在陸續翻譯此系列官方文檔,地址:http://www.cnblogs.com/mantgh/推薦閱讀: