設計HoloLens應用該怎樣設定用戶模型?


&< VRAR界面設計回答匯總—————————————————————————————————————

粗糙的一答,作為《VR的界面設計中是如何建立用戶模型的?》的補充~

以下是我歸納的在設計HoloLens應用時區分的四個對象:

  • 帶著設備的用戶——用戶的姿勢是怎樣的?用戶在什麼位置?

  • 用戶的視角對著哪裡?視場角和全息物體的對應關係?視場角一次能看見多少全息物體?是不是只能看見冰山一角?

  • 全息物體在什麼位置?

  • 全息物體和現實場景之間的關係?是在現實世界的絕對坐標系中?還是在用戶身邊的相對坐標系中?

  • 現實環境場景的大小?複雜層度?

什麼情況下可以將現實場景轉換成虛擬場景?

轉換之後,虛擬場景和現實場景是如何對應的?

也就是說你在unity中設計全息場景和全息物體的時候,得考慮一下用戶的姿勢、身高、使用情景等諸多因素。

把用戶的模型丟入已經設計好的場景里:

調整模型和用戶間的位置

太陽放在用戶眼前會怎樣呢?放大縮小的操作權掌握在用戶手中,如果太大了在那麼小的FOV上只能顯示一小塊會不會感覺不舒服?會不會離用戶太近?

如果小了會不會缺少沉浸感?

而用戶在宇宙中的視角正對應著人造衛星的視角:

在上帝視角上,我把人造衛星丟到行星的旋轉軌道上

下面舉個例子——一顆圍繞地球的人造衛星視角,從俯瞰整個太陽繫到轉向地球的轉換動畫:

太陽系全景

中心發生位移,地球成了你的視覺中心

然後地球不斷放大

然後基於這個視角的轉換,我們就可把它拿來設計手勢交互的參考。

虛擬物體在現實場景中一直都是保持固定大小的,我們可以用pinch手勢來放大縮小,不過根據視頻的動畫可以看出這种放大不具備手勢可操控的連續性,即你pinch完之後它縮放到應用所設計好的大小(而不是像iPhone和iPad那樣,任意圖片可以縮放到任意大小,我猜可能是顯卡的限制?)。總之系統給你設定好了大約四個標準的不同尺度的大小:

在銀河系看縮小的太陽系,(圖中電腦屏幕下方的手正是那個卡通的avatar模擬的用戶的手)

在此基礎上離散地pinch一次,得到太陽系全景

在此基礎上離散地再pinch一次,得到類地行星

在此基礎上離散地再再pinch一次,得到地球全景

另一種可替代的交互方案是air-tap你選中的一組星雲區域。

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補充一個『盒子模型』

看上去是全息物體,其實都在這個盒子里。

在unity 中做出這個盒子

把這個盒子放到現實空間中

將一個三維的太陽系轉換二維的平面。

整個盒子的最終效果

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(概念草圖)

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界面交互控制項設定(注意中間的白板上)


對於胡痴兒的答案,看起來並沒有什麼有用的乾貨,同時我也有以下的問題:問題一,有沒有看過官方的設計指南?通篇都是Build上GalaxyExplore項目宣傳視頻的截圖,說法也沒有給出依據所在。

問題二,有沒有試用過真機?紙上談兵完全是一件沒有意義的事情,而且在我看來他好像只是把VR那一套公開的說法生搬硬套到AR上。

問題三,有沒有fork並研究GalaxyExplore項目?既然他通篇都是GalaxyExplore宣傳視頻的截圖,那沒理由不去親自研究此開源項目。既然這樣,不如結合項目具體內容多談談乾貨。

最後,經朋友提示,胡痴兒此人以前諸多黑歷史,招搖撞騙居多,所以有這種答案也就可以想像。

最後為了方便大家學習正確的內容,官方文檔地址為:https://developer.microsoft.com/zh-cn/windows/holographic/documentation

博客園上msp的昌偉哥哥也在陸續翻譯此系列官方文檔,地址:http://www.cnblogs.com/mantgh/


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