如何評價 Virtuix 在 Kickstarter 上帶來的利用了 Oculus 眼鏡的 Omni 遊戲平台?

Omni: Move Naturally in Your Favorite Game by Virtuix

視頻封面Omni- Move Naturally in Your Favorite Game by Virtuix — Kic視頻


其實剛開始看到Omni和Oculus結合玩TF2的視頻的時候還是挺興奮的,但自己使用Oculus之後覺得二者的結合還有一段挺長的路要走。

在自己使用Oculus玩一些Demo(包括TF2)的時候,明顯會有一些暈眩感,雖然這種感覺會隨著接觸的增多而減輕(develop VR legs),但是對剛上手的玩家來說還是一個很不爽的體驗,不少人可能會因為體驗時的暈眩而放棄,R而且我到現在戴Oculus玩的時候都不敢站著,更別提移動了。

這種暈眩感目前還沒有什麼好的解決方案,Oculus自己的博客也發了個關於VR sickness的文章,有許多硬體方面的問題(LCD顯示器與眼睛間的距離)是無法解決的,而如果暈眩感的問題不能很好的解決,Omni的體驗性肯定會很差。

個人認為目前Oculus上體驗性最好的是那款用虛幻3引擎做的過山車應用Rift Coaster,不知道是不是因為玩過山車本來就是要有一定暈眩感。而目前的一些FPS遊戲,體驗效果最好的應該還是最早開發的TF2(CS2也有,我沒玩,不過據說好多人進去後是頭昏眼花),但暈眩的感覺還是挺明顯。

我覺得Rift Coaster讓人感覺相對舒適些的一個重要原因就是行進路線固定,頭部的轉動並不影響行進路線,只是影響視角,這個比較符合現實中的情景,畢竟一個人走路的時候扭頭多半是為了看看周圍的情況,而不是就要往那個方向走,而其他的許多demo都是將視角和行進方向綁定在一起,就是說你看到哪裡按住前進就會朝那個方向走。Omni的出現有助於開發者改進這一點,將視角的轉動和用戶的移動分離開來,帶來更好的遊戲體驗。

額,答完了覺得有點偏題了,總結下吧,Omni和Oculus Rift應該是相輔相成,在如何讓用戶體驗到更好的沉浸感方面二者面臨的問題基本一致,而問題的解決需要兩家的共同努力。兩家公司的關係那可是不一般的好啊,畢竟都是一群對沉浸感虛擬現實抱著極大興趣的年輕人創立的小公司,所以我對二者的未來還是很看好的,希望明年Omni出世時能把這些問題多少的解決下,開創VR的一個新紀元。


顯然Omni就是為FPS而生的。單機大作里,FPS的比例最高,因為第一人稱視角是最能展現實境的方式。

隨著移動終端的發展和加強,」遊戲機「這種設備最終會變成一個純操控用的外設。而不是一個計算設備。計算設備、顯示設備、操控設備在未來幾年會越來越清晰,操控設備就是未來的「遊戲機」。我們真以為google glass會帶來什麼革命性的變化?我覺得作為一個遊戲顯示+操控設備更現實一些。

如果我們都不能跟姑娘們在一起,我們就會買越來越擬真的充氣娃娃。如果我們不能拿槍打仗,就會買越來越擬真的設備來滿足自己。

所以我認為Omni這種設備是一個正確的方向,部分重度玩家會因此體驗到無比的快感。 如果體驗夠好,FPS玩家最終都會選擇這類設備。


(非常想回答這個問題,我也知道可能是自己想得太好了,但還是想說出來和大家交流 &>_&< )

我認為Omni 的意義是空前的,簡單的說:Omni可能會讓世界重新定義遊戲宅男。

我一直覺得,遊戲目前面臨最大的問題,不是CPU/GPU 夠不夠強大,畫面是否可以再逼真一些,而是操控方式:一個人坐在沙發上/電腦前,全身就手指在動的玩八九個小時 -- 無論遊戲再有趣,遊戲後你還是會覺得身體不舒服,長期花大量時間玩遊戲的人肯定渾身各種病。那些說玩遊戲是運動的我實在無法認同,雖然我很支持遊戲產業,但我覺得玩後對人身體有益的才有資格叫運動。

實際wii上也有人成功塑身,但能塑身的遊戲還是過於小眾

相關鏈接: Wii Wii減肥效果顯著!健身俱樂部開張

但Omni將會徹底改變這點,通過Omni, 玩遊戲將真正成為一種運動,而且直接對應遊戲里最大的兩類:FPS和RPG。 遊戲裡面的人需要移動,你也得跟著跑(至少是走),光憑這一點就是個非常成功的運動(想想你玩FPS和RPG的時候多長時間是在移動吧)。

也許將來你會發現,那些遊戲愛好者們再也不是肥胖/乾瘦,臉上蒼白的挫男,而是個個身材都跟彭于晏似的。

等到了這一天,遊戲迷將一改在女生面前的挫男形象。

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第一眼看到Omni特激動,因為我從5年前開始,晚上躺在床上,腦海中構想出類似這樣的設備 (相信絕對不止我一個),而Omni對方向控制的解決方案比我想像中的要好很多,當即通過Kickstarter贊助了Omni一小筆錢,不求任何回報,只是非常想做點事支持這個項目。

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問: 那每天看八九個小時的Omni對視力也會很不好啊?

答: 除非你有特種兵的體力,否則按照Omni這樣的玩法你一兩個小時就累趴了,所以Omni才是真正做到了防沉迷。


因為做海外眾籌, 這個項目上KS的時候就關注起了, 只是當時不用知乎.

最近看到 Virtuix Omni 開始批量交付使用,於是又想起了這個項目.. 此帖就當總結下 待會好跟小夥伴們討論

居然看到了 @戴若犁 為自己的項目站台,真是海歸創業之光啊. 棒棒噠

要說 Virtuix Omni 我最開始的反應是拒絕的, 當時在KS上看到視頻之後, 感覺就是

太吊了 然後引來了辦公室的小夥伴們

在高富帥們 經過熱烈的討論後 覺得這東西就是坑爹啊.. 束著腰 拿著虛擬武器 在一個光滑的盤子上滑動是個什麼感覺呢?我想和這個差不多吧

Omni 雖然解決了原地萬向行走的問題, 但是如 戴若犁ls的帖子 里說的 腳步會帶給你非常不真實的感覺。

Omni 現在做的很成功, 不是說它解決了這些問題, 而是因為它是最便宜的solution (699USD). 不要跟我說弄個400平米的房間就能解決VR的場地問題? 你去找找400平米沒柱子的商用門面試試..

下面介紹下都有哪些東西試圖解決原地萬向行走這個bug級問題.

如何在一個無限的空間裡面奔跑下去? 我們第一個想到跑步機,跑步機是 一維 的,所以它可以用履帶來完成一個 一維的連續空間. 類似於這樣:

但是作為VR的終極目標, 我們希望有一個 二維 甚至 三維 的無限空間。

先說二維,二維的連續空間,大家第一個反應就是

在一個球體裡面我們可以朝著任意方向 無限行走.

於是早在1997里就有人做了這個東西:

這個叫virtusphere, 網址在這Virtusphere Home page 這畫風就帶著濃濃的歷史氣息。發明的是一對父子 後來移居去了美國 現在的畫風是這樣的:

最新的關於virtusphere的視頻在這:

VIRTUAL REALITY HAMSTER BALL - Virtusphere Review—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

Markiplier在視頻里把Omni和virtusphere做了比較. 兩者都不是最好的解決辦法,但是Omni更好些。那麼virtusphere有哪些問題呢?

1. 太大 3m直徑 放不進住宅家裡

2. 人體不協調 因為球會因為人的運動而運動,動量守恆...從而有慣性。 但是我們在日常中,停止跑步的時候 地面會在你停下來後繼續運動么? 顯然不會 因為我們腳下的是地球這個大球... 但是在virusphere里 急停 或者改方向時,你會因為球的慣性而腳底一滑 然後摔倒在地

類似於 額 這樣子:

那麼 virtusphere 不能急停 不易於轉向 太大 都是它的缺點,所以這個產品也沒有被大多數人所接受.

類似於Omni, 還有 Cyberith和國內團隊做的KAT.

Cyberith雖然也要束腰和同樣要在一個光滑面上行走 但是不像Omni, 前者可以完成所有的跳躍 站立 行走 蹲下這些動作。當然價格也貴很多就是了。

KAT walk:

KAT盡最大程度解放了身前的空間,僅僅只有腰部的束縛。能完成 跳 跑等許多動作。但是也沒有很好的解決摩擦力的問題,需要穿特殊帶滑輪的鞋,同時造價也不菲。

Omni, Cyberith 還有KAT是類似的產品,都很好的解決了空間問題,讓每個宅男家裡都可以放下其中一台。Omni在造價上有無可比擬的優勢。

但是三者都沒有很好的解決走路的問題.. 當用戶使用他們產品,正常行走的時候,腳和底座在相對移動 這個有悖於我們正常行走時 腳面和地面相對靜止的關係。

走起來感覺是這樣的:

那麼還有其他什麼樣的設計呢?

比如說Omnideck

Omnideck 在下面每個方向都有一個類似於跑步機的設置. 往任意方向行走人都會被帶回來。這樣的設置很好的的還原了行走的真實場景:

Omnideck 6萬向跑步機演示—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

當然也是有問題的, 造價貴, 佔地面積大都是它的問題

可能大家會想到, 我找一個跑步機控制X軸, 然後再在上面放一個跑步機控制Y軸, 不是就很好的解決了萬向行走的問題了. infinadeck就是朝著這個方向努力的

【87870推薦】Infinadeck將在CES帶來最新VR跑步機解決方案—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

每一個方向其實是有很多個小的履帶片組成的.

現有的方法都沒有完美的解決原地萬向行走這個問題, 這方面還有很大的努力空間。

我認為Omni的地位在一款用戶體驗更好的產品出來後,完全可以被推翻。我對這方面保持非常大的興趣, 關注這方面的朋友可以和我討論


我是運動捕捉設備的開發者,手頭有幾套Oculus,也著手在做一些motion capture和Oculus(包括其他普通的HMD)的結合嘗試。我說一下我的觀點。

1. Omni這個東西我感覺是非常的傻的。這個東西所能帶來的體驗非常差,非常不真實。首先走路跑跳這些個事情,在一個低摩擦的圓弧狀地面上是天生很難復現的,人的前庭功能會直接告訴你,你在出溜著跑,而不是真正的在前進後退。跳躍這個東西藉助Omini更是不可實現

2. 說一下motion sickness,我本人是個敏感體質的人,對於一切遊樂場的設備都沒法玩,這讓我變成一個極佳的motion sickness測試載體。起因有兩個,一個是視頻刷新的delay,另一個就是頭部的真實運動與視頻中攝像機運動的不匹配。Oculus本身只提供攝像機朝向變化,其本身的delay(計算,傳輸,渲染,LCD刷新等的累積效應)導致朝向變化和真實頭部朝向變化有小時延(目測有1-2幀)。這個其實只帶來了一小點motion sickness貢獻。大家可以嘗試坐著不動,體驗任何一個沒有攝像機平移的demo,比如小花園那個原裝的,會發現delay帶來的眩暈的情況非常輕。頭部真實平移(旋轉)與虛擬平移(旋轉)的誤差則是大問題了,稍微動動滑鼠,前進後退,就立即會有很強烈的dizzy。

3. 綜上,現在Oculus本身最大的問題就是motion sickness,這個可能是阻礙他能真正在非開發者中推廣的最大問題,也可能是巨大的lawsuit 隱患。Omni這個產品對這個問題沒有任何幫助,反而由於其對動作姿態的不正確還原,低摩擦底盤設計等問題導致更大的dizzy和lawsuit隱患問題。所以我覺得這個產品除了抓眼球外,除非大改原理性設計,否則我非常不看好。

4. 我覺得這個才是對路子的解決方案,準確還原,引入使用者的身體直接交互 VR with Noitom Motion Capture 動捕與虛擬現實

這裡有個去年做的簡單遊戲的更新視頻:Noitom Motion Capture 第一人稱射擊遊戲互動


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