FC經典遊戲《鳥人戰隊》有多經典?你有哪些關於它的給力回憶?

《鳥人戰隊》這是一部改編自同名經典科幻特攝片的經典FC遊戲。

遊戲的系統設定非常給力,玩家以鳥人戰隊隊員的姿態,和各種小兵戰鬥,而進入和關底進行戰鬥之前,會有鳥人戰隊的超級機器人組合的簡單過場動畫,充滿氣勢。

和關底戰鬥,則是鳥人戰隊的機器人和怪獸展開肉搏。除了雙方的血槽和能量槽外,背景全黑,雖然受制於FC主機機能的局限性,鳥人戰隊機器人無法做出擒拿,抱摔等格鬥技能,只有最簡單的直拳攻擊,也不會格擋和側向躲閃,致命缺陷是不會用腿腳來踢敵人(或許是美工師製作時偷懶了),但因為機器人和怪獸體積大,占屏幕面積大,仍然是非常給力的。

各位朋友,你當年玩過FC上這部非常經典的遊戲《鳥人戰隊》嗎?關於它,你有哪些難忘的記憶?

都來說說,挺有意思的。


以前有一個常識,根據影視作品改編的遊戲,基本可以不用期待有多高素質。原因有二:製作商買IP使用權要花很多錢、用在開發上的錢就少了;用戶則是當成周邊購買,實際品質的敏感度也不高。這兩者導致的後果就是,往往隨便找個垃圾工作室外包開發,作品質量難以保證——遊戲史上最慘重的災難就是被一部屎一樣的電影改編遊戲引爆的(*注1)。

當然,這也不能一概而論,主要也得看是誰開發。日廠本來就比美廠更注重遊戲品質,和LJN、EA這種大糞專業戶比起來,C社K社等名列前茅的日本遊戲公司簡直就是天使(*注2)。

幸好,FC版『鳥人戰隊』是由一個非常牛逼的公司製作的。

Natsume(截圖自FC赤影戰士)

由出走的K社員工成立(嗯,另一家神級工作室Treasure也是K社出走產物,呵呵)的Natsume,可以稱得上是FC晚期頂尖的動作遊戲團隊,其主要代表作有『赤影戰士』、『最終任務』等,玩過這幾作的玩家應該都知道,手感、畫面、音樂等各方面都水準極高——尤其是音樂,繼承了所謂「Konamic」風格,令人回味無窮(*注3)。

之所以強調音樂,是因為鳥人戰隊這款遊戲的整體評價雖然褒貶不一,唯有音樂部分受到一致超好評,甚至有不少玩家表示打開遊戲就那麼放著不玩光聽音樂也值了。國內遊戲音樂愛好者論壇GMRemix還為鳥人戰隊專門製作過混音專輯。

Youtube上的FC鳥人戰隊原聲BGM合集

本作的BGM作曲並不是K社元老,而是由當時剛入社不久的新人岩月博之負責,除了標題畫面音樂是TV原作主題曲(FC版編曲效果異常地好),其它場景音樂都是原創,強得一塌糊塗。岩月博之後來負責了FC『三目童子』、SFC『奇奇怪界』等遊戲的作曲。

除了出類拔萃的音樂,鳥人戰隊的畫面也不錯,尤其是Boss戰前的巨大機器人合體動畫,作為FC遊戲相當有魄力。

操作感方面,拜Natsume豐富的動作遊戲製作經驗所賜,本作操作起來流暢舒服,基本無懈可擊

這些都是優點,下面說說缺點。遊戲的問題主要集中在關卡和整體設計上,也算是吃了題材的虧

難度太低,系統太簡單,內容略顯單調

考慮到用戶(戰隊特攝片觀眾)年齡層次的緣故,本作的整體難度被控制在菜鳥玩家也可以輕鬆通關的程度。

可能是由於特殊設計的Boss戰喧賓奪主,弱化了過關部分的內容,本作沒有同類遊戲中常見的場景攀爬、副武器、能力升級、隱藏獎勵等要素。遊戲整體的關卡設計很平淡,沒有路線選擇也沒有考驗操作的機關解謎,就是最簡單的一條路殺到尾,甚至沒有地形即死設定(例如摔落懸崖、被移動版邊擠死等)。

敵人數量很稀疏,攻擊也很弱,玩家還經常能獲得回復血量的道具。就算不小心死掉,換個主角繼續就可以,過關後所有死掉的角色會一起複活(相當於5條命)。雖然使用秘技可以開啟困難模式,但也只是鎖1格血而已,敵人並沒有變強。

說到Boss戰,本作並沒有採用『洛克人』、『忍龍』等作品般關小房間單挑的模式,而是變身成巨大機器人「伊卡洛斯」,以類似格鬥遊戲的系統,和敵方巨大怪物「次元獸」對打。Boss的攻擊力很強,因此直接硬拼是打不過的,只能防守反擊。按住↓保持防禦狀態,被近戰肉搏只會少量掉血,更可以無傷防住遠程攻擊。最行之有效的戰術就是一直防,等敵人揍你兩拳賣血,然後趁硬直回一個三連擊,如此反覆等攢滿四格氣就一個大招撞過去,用不了兩個回合就贏了。玩起來還是有點乏味

角色區分度低、內容還原較差

原作中的五位戰隊成員「紅鷹」「白鵠」「黑鷲」「黃梟」「藍燕」在遊戲中都有登場,但受機能所限,不同角色的奔跑、跳躍動作沒有任何區別,只是換個顏色而已。

角色基本性能被草草分為了三類:紅色、黑色有8格血,用劍近戰攻擊;黃色7格血,用拳套衝擊波近戰攻擊;藍色、白色則只有6格血,用手槍遠程攻擊。劍和拳套的性能基本一模一樣,所以遊戲中只有近戰和遠程兩類角色,遠程相對血少攻擊力弱(近戰2下、遠程要打3下)。

嗯,Gauntlet這個單詞還拼錯了……

更大的問題在於遊戲中存在「腳踢」(↑+B)這個技能,全形色共通,空中也能使用,攻擊性能是和劍相同的,這麼一來相當於遠程角色的性能完全覆蓋了近戰角色,只是不能蹲下揮劍而已。換言之紅黑二人除了血多基本沒有任何優勢(笑)。

作為改編作品,角色的個性沒有得到充分體現,也就沒有發揮IP的價值。除此之外,遊戲沒有空戰系統,主角的飛行攻擊僅僅是只能偶爾使用的清屏大招,原作粉絲不免會有些失落。

總的看來,本作雖然整體素質還算不錯,但並沒有太多開創性,而且作為FC晚期發售的遊戲,內容實在太過簡單。和同期FC遊戲(如忍龍2、3等)相比尚且略遜一籌,更何況SFC已發售一年……遊戲試圖在動作遊戲性和原作元素中間尋找平衡,結果既不能令硬核玩家滿意也沒有太討好電視劇觀眾

Fami通給本作只打了19分(4、6、6、3),這是一個差強人意的分數,即使當年編輯手緊,優秀遊戲往往也有20分以上。我是能夠理解的,好和優秀之間就是有差距。

——當然,對於中國玩家來說就是另一個故事了。

在中國大陸,90年代初FC紀元才剛剛開始,SFC只有少數人才能玩得到。想想看,過去七八年間發展的技術同時一下子展現給玩家,俗話說拳怕少壯,你把85年的超馬1和92年的冒險島3一起擺在一個新玩家面前,恐怕任誰都會覺得冒險島3更牛逼,儘管前者是劃時代的神作,後者只是佳作。

畢竟鳥人戰隊是256KB的後期作品,開發質量又有保證,怎麼說也不會比早期的24KB小遊戲差勁;況且遊戲對電視劇內容還原度不高根本就不是問題,反正這劇也沒引進,當原創遊戲玩反而不會有過多期待。

這樣的環境中,鳥人戰隊何嘗不是一代經典?……再說那音樂實在太牛逼了。

最後提一下『特救指令』(特救指令ソルブレイン),同樣是Natsume代工的特攝片改編作品,比鳥人戰隊發售略早一點,兩者的素材有很多復用之處,說是同一個模版也不為過。

就遊戲內容而言,特救指令明顯要豐富許多,遊戲性超出鳥人戰隊數倍,真正可以算是FC上被埋沒的神作。

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*注1:即「雅達利崩潰」事件。80年代初美國遊戲市場充斥著大量粗製濫造的騙錢作品,玩家對電子遊戲的信任一再下降,終於在1982年聖誕節徹底爆發。導火索是斯皮爾伯格電影『ET』的同名改編遊戲,該作品開發只用了6個星期,質量爛破了絕大部分用戶的底線。在玩家的憤怒下,北美30億美金的遊戲市場幾乎灰飛煙滅,不計其數的公司隨之倒閉,整個產業奄奄一息,直到數年後才被任天堂救起。

*注2:LJN是美國的一家玩具公司,發行了很多熱門影視IP改編的遊戲,遊戲素質極為糟糕。

80年代末期到90年代初期,C社和迪斯尼達成合作,在各種主機上推出了一系列基於迪斯尼IP的遊戲,以FC為例,包括『唐老鴨』系列、『怪鴨飛天德』、『小熊開飛機』(Talespin)、『松鼠大作戰』系列等;同期,C社與漫威也建立了合作關係,製作了街機的『恐龍島』、『懲罰者』、『X-men』系列等。個頂個的全是經典遊戲。

K社也有不少優秀的改編作,早一點的如『七寶奇謀』,晚一點的如『忍者神龜』系列、『兔寶寶』系列等。

*注3:除了岩月博之外,Natsume的作曲大多是原K社精英。

水谷郁,K社時期代表作『合金裝備』、『綠色兵團』、『火鳥』等;Natsume時期代表作『赤影戰士』、『特救指令』等。

禎清宏,K社時期代表作『綠色兵團』等;Natsume時期代表作『最終任務』、『Abadox』等。

山下絹代,K社時期代表作『惡魔城』、『火鳥』等;後並未入社但與Natsume保持了親密合作,為『Power Blazer』、『Medarot』系列等作品作曲。


謝邀。

小時候九十年代流行這種不幹膠貼畫

題材就是當時流行的卡通和四大天王,記得我當時喜歡看奧特曼之類。所以印象中我買了很多日本特攝劇貼畫,當時年紀小隻知道奧特曼,只要看到穿著這樣的「戰鬥服」和「怪獸皮」都認為是奧特曼系列,估計印刷貼畫的也同樣分不清,以奧特曼之名出版了各種打怪獸的貼畫。第一次看到鳥人戰隊就是在這裡面。當時家裡床柜上被我貼滿這些熱血人物,幻想著自己長大後也會變成這樣的英雄。老床櫃和上面的貼畫直到去年老家拆遷前還在,那些貼畫都褪色的像白紙一樣了。

抱歉,答非所問了,因為這個遊戲沒有給我留下多少印象。提到鳥人戰隊,童年難忘的記憶只有這個了。讓大家見笑了。


可以格擋的,按下


FC最愛的作品之一

音樂大愛,簡直是FC上的神作

難度拿捏的恰到好處,新手可能一關會死一次,老手可以一命通關,很友善

畫面層次感很好,色彩把控也很得力


人生第一次錄製FC無傷錄像就是鳥人戰隊普通難度。遊戲手感還是不錯的。Boss戰過後不同必殺場面也很漂亮。整體來說是一款畫面,手感,音樂都很好的遊戲,FC時代的佳作了。FC 鳥人戰隊 全程無傷通關錄像


原作是井上大魔王的傑作,成功在結局前把主角搞死了。對,我就想說這個。


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