手游 APK 安裝文件的大小對實際運營效果可能產生哪些影響?

一般手機應用的 apk 都不會很大。但在手游領域,動輒可能出現幾十 M,甚至上百 M 的遊戲。能否發散分析下手游 apk 大小與手游類型,轉換率,運營效果之間的關係?


粗略分享個數據

5M左右的包,從開始下載到下載完成,CVR在90%以上

80M左右的,CVR是60%左右

這裡不考量其它因素:下載前的信息展示、面向用戶是否正好是target user、用戶的網路條件和連線方式等等

補充下是次數比哦,不是人數比


一般來說,手游的初始包最好不好太大,否則直接影響應用的激活率。通常以30M為一個坎,初始安裝包超過30M的,激活率會下降一個檔次(只以日本和中國為例,其他地區的數據我沒有接觸過)。我還無法斷定這是由於什麼原因造成的,可能是移動用戶對體量大的應用有抵觸?可能是變化的移動環境使得下載過程受到更多阻礙?抑或是出於流量的考慮?又或者是以上全部?但無論如何,這個現象在日本和中國都很明顯。

不知道你說的轉換率是指什麼,apk大小只能影響應用下載成功及激活率,其他的什麼率都影響不到。不過很多渠道會要求開發商把產品安裝包控制在30M以內,如果你死活不從可能會影響到合作就是了。

但這並不代表手游必須做成這麼一點兒大小的體積,初始安裝包下載好激活應用後再更新下載,是目前很多遊戲的慣用手法。當然,這個階段是又一個關鍵的用戶轉化點,因為更新過程不順利或者對此抵觸而取消更新甚至刪除應用的比例也不低。不少廠商在這個環節用足了功夫來減少用戶流失,如《百萬亞瑟王》:

這個界面中點擊右側可以獲取劇情和攻略信息,點擊左側的妹紙則有一些很浪的對話,以全程人語配音,很大程度上消除了玩家等待時的枯燥(亞瑟王的包總體大小約350多MB,相當磨人)。

《三國志亂舞》里的載入畫面就遜多了,只有幾張僵硬的動態原畫,讓人不禁吐槽這是同一個公司的產品么?但總還是比什麼都不做的強。

《Hay Day》則是在更新時有一群豬頭豬腦的家禽家畜跑來跑去,非常可愛(好吧這張圖不是更新畫面的因為我找不到準確的圖)。

所以說到底,想提高轉化的話,多下點功夫在用戶體驗上吧。你看我為毛不舉國貨的例子?因為壓根兒沒幾個團隊願意在這上面下功夫。


無邀怒答,其實手游也是苦逼的一貨!

手游也是受包大小的困擾的,最初的原因是在非wifi環境下對下載包的大小有限制,記得11年的時候是30m,包的大小非常限制遊戲的推廣效果。

其次,目前平台一般都是有要求的,根據你的遊戲類型不同對包的大小都有一個上限,大於這個大小則不會給你推廣,這個基本成硬要求了。

再次,盡量壓縮資源,特別是美術資源的大小有助於減小內存的負荷,便於兼容更多的機型。

還有,國內移動網路的發展的相對滯後,導致用戶下載一個較大的包時發生中斷的概率增高。

最後,數量最大的用戶群體永遠是機器沒那麼好,流量沒那麼多的人。他們是最在乎包大小的人。

再吐槽下,國內手游開發真心苦逼,之前說國內沒團隊下功夫在資源載入時,不是不想,而是不能,時間壓力太大,大家都在玩命跑,基本大家都是完成80%左右就開始商務出去接平台了,沒錢沒時間你就認命吧。


@塗子 說的已經無可補充。我作為題外話解釋一下30M的原因。

行為經濟學有損失厭惡理論,指人們面對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。不管是下載等待還是安裝完了等待內容更新,如果玩家能把手機丟在一邊(如同我),忍耐力是很強的,但可惜通常情況大家的慾望是希望馬上完成好進入遊戲,於是處在等待狀態,如果這時候無事可做,就會認為是時間損失。

此外還有一個影響參數,心理-空間的轉換修正。空間時間是法國哲學家亨利·柏格森提出的一個概念。心理時間與真實時間之間的差異,會被時間長短、間隔、順序、刺激頻率等因素影響,也會被人的認知狀態和人格特徵等影響。英國交通研究實驗室經過實驗,結論是等車的乘客平均心理等候時間是實際時間的1.8倍。電子設備的操作通常是即時性,因為這個參照,所有需要等待的時間都會顯得很長,比如開機、網速慢、卡內存等。而玩手游的通常是年輕人,客觀時間與心理時間之間的比率就更加低。

根據google的研究,在網頁上,如果網站能夠顯示反饋消息(如進度條),用戶可以忍受時間大約是38秒,如果超出,大部分訪問者會離開。在等紅燈的測試中,實驗結果為超出70秒之後,心理時間比率急劇攀升。下載方面的測試不知道有沒有人做過,我沒有數據。在2M寬頻或者3G的速度下,30M需要兩到三分鐘,2G的話可能要半小時。這些時間是否是心理忍受度的邊界,不得而知。但運營商通常用數據說話,30M以內肯定是有更高的下載激活率無疑。

改變這一心理時間的唯二辦法,一種是增加玩家的視覺變化或操作,就像載入動畫或者亞瑟王的做法;一種就是讓玩家覺得遊戲是精品,值得為之等待(魔獸世界的更新才是真正要命)。對於有價值的等待遠遠超出無價值等待的耐受程度,典型的例子就是乘客在飛機上能發獃幾個小時,但降落後等待開門時間往往很著急,等待行李的時候也很不耐煩,原因就在於航班已經結束,之後無法再得到任何有價值的服務。

如果沒有能力做出特別好的口碑,還是老老實實在安裝包和載入變化性上做文章吧。


手游包體的大小會影響到遊戲產品體驗,包體越大用戶下載率越低。

手游包體的大小會影響到遊戲的推廣成本,主流渠道的高質量買量一個用戶最少在12元人民幣左右,並且在渠道推廣中,包體在150M這個闔值直接影響推廣成本,即超過150M會影響推廣成本增加一倍。

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解決包體大小和更新問題,愛加密有專門的一套解決方案,對於包體的壓縮可將原包體壓縮將近80%,壓縮後的下載時長縮短最高80%。並且此套解決方案是對包體的無損壓縮,壓縮後遊戲質量不影響兼容性,穩定性等。可以實現資源的靜默載入,玩家無感知更新等解決方案。儘管手游寒冬正在經過,但對於紅海變血海的策略求生之路,我們會有更多的思考,並帶來更多的是技術革新來推動手遊行業的發展,無論是從用戶轉化還是用戶體驗,甚至站在製作者的角度而言,愛加密包壓縮和雲更新技術為手游寒冬中添加更多的溫暖和前行的力量。


首先謝邀,

因為手游安裝包越大,意味著手游用戶門檻越高,數據顯示出隨著手游包體的增大,玩家的用戶轉化率也不斷降低。

所 以,如果想要獲得更多的用戶甚至收入,就不得不謹慎考慮遊戲包體的大小。目前,已經有先驅者開始做對包體大小進行壓縮的技術了,如愛加密的包壓縮技術,可以使包體大小壓縮80%之多,不僅在壓縮過程中,沒有影響用戶體驗,同時也為遊戲開發商省去了一大筆的渠道費用,在用戶激活率和轉化率上得到很大的提高, 包體越小,下載量越大。某遊戲使用愛加密壓縮前後對比數據如下:

鑒於包壓縮技術的革新,對於遊戲廠商來說,過百兆的遊戲可以壓縮至幾十兆並且不影響用戶體驗,對於用戶而言,無論是在心理上還是在安裝使用上都是更易於接受的。如果還能做到遊戲更新讓用戶無感知,那這對於整個手遊行業來講,絕對是具有變革意義的一項技術。

如今,已經有第三方手游服務商具備這樣的技術和條件,並且實測非常有效。相信在未來的日子裡,手游變革之路會持續的優化和完善,不僅讓遊戲開發商收益,而且讓用戶得到更加便捷和貼心的服務。


我的理解是:apk太大,會給玩家帶來一個潛在印象:「這是一個複雜,需要耗費很多時間和精力的遊戲」

如果玩家只是想找個休閑小遊戲消遣一下,那麼看到大的安裝包自然就打退堂鼓了。

如果玩家一開始就是抱著玩重度沉迷的手游去的,那麼對大的安裝包容忍度會更高。


爐石手機版表示不服


像爐石IOS版在我手機已經1.4G了但是我還是捨不得刪,遊戲品質決定對這個遊戲的容忍態度


手游渠道中的預裝渠道對包的大小有嚴格要求 一般在6m以下


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