為什麼許多遊戲設計里,鋼筋混凝土都能輕鬆毀掉的角色卻無法毀掉樹木?
01-12
根據達爾文進化論,容易被摧毀的樹木在這種橫衝直撞的世界裡已經被淘汰掉了,剩下的都是不容易被摧毀的,再經過優勝劣汰和基因進化,就誕生了今天我們在遊戲中看到的鐵疙瘩樹。
沒寫過什麼遊戲,試著從開發者的角度分析一下。
從開發角度來說,設計和渲染一個看的下眼的樹木破壞特效要比大多數人造結構都複雜。樹木倒塌的時候,總不能把樹冠當成一個球體來計算,起碼要模擬出樹枝的彎曲折斷以及樹葉的掉落層疊。相比之下,水泥等規則形狀的碎裂則容易得多。此外,樹木等等自然元素通常作為裝飾品存在,在遊戲場景里的優先順序要比作為遊戲事件目標或重要場景的人造建築低。開發者自然會將建築的模擬逼真排得比完善樹木等可有可無的物體靠前,況且在很多遊戲中樹木是在中低特效下會被禁用的物體。這個要說一下破壞的做法。一般的遊戲物件都是自己做的模型。能破壞的就多做一套被破壞的形態和若干碎片,在破壞的時候顯示。然而絕大多數遊戲里的植物都不是自己做的,來自一個叫做SPEEDTREE的中間件。這個插件可以快速的生成大量不重複的植被,並保持良好的性能,而且有很多複雜的功能,例如隨風搖擺之類的。由於Speedtree沒有便於使用的破壞物件。所以用了Speedtree的遊戲,樹都無法被破壞。
GTAV和警察飆車時,經常就莫名其妙撞到一個小樹然後整個人飛了出去。
當時那感覺真的…日了狗了DOTA表示不服
不必那麼認真。
在遊戲中,大部分都是競技或者娛樂放在第一位的,
真實性固然重要,但是為了遊戲性必須有所權衡和取捨。
一方面地圖不可能全部開放,一方面經費也在燃燒。
不能破壞一些遊戲里的物體,無非也是這些原因,
破壞會增加成本,或是破壞會增加研發的成本,或者影響了遊戲里的平衡。
聽過自然之力么
有見過類似問題和解答
大意是遊戲(gta為例)中模擬電線杆倒下和折斷要遠遠簡單于樹木倒下時枝幹,樹葉的擠壓,變形和折斷。戰爭雷霆同樣不服。推樹,拆房,車組昏迷,一步完成,是網遊中的豪傑。
坦克世界表示不服
阿虛.jpg
草木青青,腳下留情
所以當年帝國時代玩多了之後,對很多遊戲都受不了……包括那些不需要砍樹做資源的早期RTS,經常是導彈轟、坦克撞也毀不了一棵樹的,山體岩石之類也是如此。純背景小透明唄。
因為那些破壞效果的實現是不一樣的,一些是預設好的,一些是實時計算的,實時計算需要的開銷就會比較大,所以根據某些情況不會有
如果你們能接受當頭一刀力劈華山,然後大樹攔腰而斷的效果,我覺得寫個破壞後的speedtree也不難做到。如果要求破壞效果精確,那就要付出炸爛一片樹林,幀數卡成幻燈機的效果
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給非專業人士講解一下,對於樹這種程序生成的模型,你可以把他看做一個函數,只要給進去一個參數,他就能生成一堆數據,比如給進個1,就生成兩根樹枝10片葉子,給個2,就生成三根樹枝25片葉子,雖然你看到的很複雜,但信息量實際非常小,這種做法是很理智的:玩家分辨不出一億個模型和一萬個模型的區別,都數不過來就夠了。但是如果你要切斷幾片葉子,然後問這個函數用什麼參數能生成出來,那基本是做不到,至少精確做是做不到的
GTA的鐵樹也是出了名的
因為每一顆樹木其實都是幻影坦克變的
坦克世界不服
史蒂夫表示:要致富,先...
開車撞樹還真的不一定能撞倒
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