如何看待《守望先鋒》排位賽及黃金武器獎勵?

嫌棄快速匹配隊友不給力,只想贏?排位賽來了,定級以及黃金武器獎勵。各位怎麼看


看到黃金武器的時候我就有預感。

這一天果然還是來了。

最後一張尺度太大,有露鳥,請不要在辦公場合觀看!


美區的測試伺服器已經上線了,我略微打了幾局,隨便說兩句

1.比beta時有些設計上的完善。比如加入遊戲如果有掉線的話不會出現5打6的尷尬局面,比如使用遊戲內語音會有個小頭像啊,這些UI上的小改動還是挺不錯的

2.中途退賽的懲罰非常嚴厲,第一次退賽,只有在退的那局結束之後才可以重新排+75%的經驗懲罰。之後再退會增加禁賽時間,連退幾局之後會導致整個賽季禁賽(這個太狠了,大快人心)。有人退賽之後同隊其他人可以無懲罰退出,對面自動獲勝。

3.比賽局比普通局時間要長很多,雙方攻守互換,一個點一分。同分再賽,時間以自己進攻局所剩時間為準。推車圖沒推到點時以推的距離為準。山丘之王圖要贏三局。我很喜歡這個設計,因為現在比賽里的讀秒設計對於先防守的一方有很多不利的地方。

不過這個設計有個地方我不喜歡,那就是如果同分再賽的第二輪雙方依然平局而且時間用光(僅限占點圖,推車圖居然沒有第二輪而是直接進入突然死亡,這個需要改),雙方要打突然死亡局,如果不是山丘之王圖,那就是系統隨機選擇進攻方,給兩分鐘,拿到一分(在占點圖佔一個點或者推車圖過一個檢查點)就算進攻方贏。這就導致突然死亡局如果拿到進攻方几乎是贏面很大的(防守方的話有個小套路就是讓秩序之光直接在進攻方老家門外放攝像頭,迅速打出傳送門,打不出來基本就輸了)。這個設計是不是不太平衡呢?我們還要繼續觀察。

4.剛開始打比賽局會有十場排名賽,排名賽過後才會顯示玩家的排名值(1到100),排名值會隨著勝負而增減。

5.其他的改動:寡婦的大招改成全圖都能聽到的了,大快人心。」偏好/躲避此玩家」設置被刪除,因為有玩家因為水平太高而排不到比賽。

至於黃金武器嘛,要贏300局比賽局才可以解鎖一個英雄的。不知道有沒有有沒有額外獎勵,不過鑒於比賽局本身就比普通局長,雙方實力又會比較接近,300局要打很久,一個賽季能打出一個都是不容易的。有幾個角色的金色武器實在不好看,比如D.VA的機甲上的和堡壘的這種長在身體上的武器很不好看。

不過大部分還是很帥的,比如大鎚的大鎚。

路霸的鉤子居然沒有金色的被很多玩家吐槽,不過暴雪已經著手去做了

很可惜我們現在還看不到這些英雄的金色武器在第一人稱視角下的樣子。估計暴雪還會出其他的用來裝逼的東西,我們拭目以待吧


當你玩到一定高度,暴雪遊戲會給你一些視覺上的獎勵。

魔獸:坐騎

爐石:傳說卡背、金色頭像

星際:頭像、部分兵種的皮膚

暗黑:巔峰頭像,賽季獎勵

風暴:大師皮膚,賽季獎勵

就以上而言,我更喜歡大師皮膚這種獎勵。守望這一點也算是一個「你玩的很好給你的一種視覺上的獎勵」,類似於爐石的金色頭像,不過我更喜歡大師皮膚不喜歡黃金武器。

為什麼我喜歡大師皮膚,因為打不到大師不能買,買了還要花1萬遊戲幣(相當於遊戲最貴英雄的價格。)而且大師皮大多很帥,辨識度很高,比較有逼格。皮膚終究是個給別人看的東西。

而卡背、頭像之類的獎勵,其實擁有的多了,就越來越沒價值。

黃金武器我覺得挺好,但總感覺辨識度不高,我蠻希望以後搞個大師皮膚的,比如一個英雄的兩個成就拿了,就可以解鎖1000金幣買一個大師皮膚,多有逼格。


會很矛盾啊,又想帶又不想帶。

想帶的原因是:好不容易得到了,怎能不裝逼。

不想帶的原因是:真TMD丑暴了。


定分賽打完了 純單排 10把5勝 定位47

車隊一個朋友 7勝 定位56

談一下自己的感受

1.10盤裡面4把純推車5把衝突1把占點 怒巴尼好萊塢國王大道灕江塔這四張地圖居然沒有出場 這是什麼匹配系統

2.玩家水平確實有所提高,但是不同地圖表現不同,這個過會再說

3.退出機制太不健康,一個人退了以後其他人退出算輸,5v6又很難打(雖然我最後一把確實是5v6贏的)

而我開局掉了以後馬上關掉遊戲然後重連 居然沒給我連進去,給我判負 excuse me?

沒開始的比賽雖然不會影響你的rank值但是還是算你打了一盤,就是你的勝率會降低喲寶貝~

4.真正C的你心服口服的玩家基本沒有,反正我打了十盤就遇到一個,團隊要求無比的高

——————————————下面說說各種地圖玩家的提升吧———————————————

1.占點推車圖(國王大道,怒巴尼,好萊塢),沒匹配到過這類圖,無法回答

2.衝突地圖(灕江塔,尼泊爾,伊利奧斯) 玩家都對陣容有了一定的理解,一看贏不了殺不了人了也不會毒瘤到底,總是「象徵性」的換一下陣容。總之不會遇到對面毫無抵抗的那種局面。

但是這個地圖毒瘤比誰都致命

因為本來就是拼槍法拼輸出的地圖,只要你選的英雄打不出那個輸出,或者打不出那個奶量,你們隊伍就比對面隊伍遜色一分。我打的第二場衝突圖吧,我們有個隊友選個閃光,先出門火速送死兩次,然後換了個死神沒有殺過人,這樣你作為輸出位輸出不夠,你的肉位等於廢了站不住點,肉位廢了以後你們的奶沒人保護 也就廢了,所以這個模式有一個毒瘤,就真的太可怕了。

但是也有那種一個人打兩人份輸出的玩家 我遇到過一個

3.推車圖,這種圖就雖然就陣容方面,基本上一個大鎚+一個奶媽是肯定有的 經常會出現你原來匹配裡面看到就覺得穩贏的陣容

但是大部分人只知道應該這麼選而不知道為什麼這麼選,很多76都不敢輸出大鎚盾牌,而且對於什麼時候該放什麼時候該上完全不清楚,我最後一把定分賽防守被人平推,打完有一個毒瘤就退了(玩半藏跳崖的那種),但是我們進攻5v6直接打到最後,打進絕殺局,絕殺局也贏了。怎麼贏的?

就是因為雙方對於大鎚奶媽76這個陣容不了解,大鎚看見奶媽死了就該退後,76看見大鎚死了就該後退等人,大鎚和76死了奶媽才能拉起來

經常就看見奶媽死了其他人當不知道 然後一個個送

天使復活出來又不能拉

又被人打死

葫蘆娃救爺爺 一個個送

然後說說絕殺局,絕殺局這個東西,你要明白就是快速打點,時間很短,路程很近,這時候就應該是賭博,你絕殺局作為防守方,你去玩一個常規陣容,就說明你對這個遊戲沒理解。

常規陣容 大鎚盾破了 遠程輸出把你弄死了,你們很容易就火力不夠了。

而且這個時間,除非你輸出高,是很少有大招的,這時候就應該多堡壘多托比昂去做一個火力壓制,而不是選擇常規陣容,因為常規陣容意味著正面交戰,對於血包的利用少,陣型一散很容易被人一波推掉。

4.站點圖就打了一張花村,這張圖只能暴露這些人對於地圖的理解 很差很差

他們甚至不知道花村右邊可以上二樓。選了一堆dva從正面推進去,然後被對面法雞+托比昂躲在二樓射射射 當充電寶,其實直接二樓請過去繞後就一波了

然後第二把自己不肯去二樓,被人5個dva直接衝進來一波打死。

人傻不能怪社會

順便說一句 沃斯卡亞工業區A點進攻方左邊大血包這條路 我打到現在打了少說五十把,有防守的不超過五個。


【天梯模式的現有獎勵機制,我並不喜歡。】

本文只談論天梯的獎勵機制,並沒有討論天梯的匹配,計分,攻防,退出懲罰等

分點討論。

目錄

1.天梯獎勵內容缺乏階段性

2.天梯高端獎勵內容的獲取途徑太狹窄

附加內容:天梯的1-100段位設計缺乏辨識度,難以激勵玩家。 天梯的加減分設計給予部分玩家強烈的負反饋

3.黃金槍械與角色皮膚不適宜

4.天梯獎勵內容的總量匱乏,獲取成本較高

對於部分玩家來講,天梯的【段位獎勵】乏善可陳,甚至可以說無意義。

就目前的情報來看,天梯的段位獎勵把玩家分成兩個部分。 天梯前500玩家,打完定級賽的玩家。

天梯前500的玩家在賽季結束時,會得到一個動態噴漆和一個頭像。 而其它所有打完定級賽的玩家,則會得到一個動態噴漆的靜態版和一個頭像。 (頭像是什麼,目前沒有公布)

所以,打完定級後,普通玩家不管怎麼升段位,獎勵都已經恆定了,不管30分還是70分,若不是天梯前500名,只能拿到動態噴漆的靜態版本。

問題在哪? 第一個是天梯獎勵內容缺乏階段性爐石傳說的例子在這裡蠻好:爐石傳說的天梯獎勵5級一個階段,玩家從25級開始,20級就能拿到賽季卡背和小寶箱,之後每升5級,15,10,5直到傳說,按照等級能得到更高品質的寶箱。 玩家提升天梯段位,就能隨之得到更多的收益。 這種激勵的效果是很明顯的。(這裡先不提黃金槍,下文講)

第二個是天梯高端獎勵內容的獲取途徑太狹窄 。 為什麼遊戲要設置天梯獎勵?當然是為了激勵玩家來參與天梯。

這裡又要講爐石傳說的例子了。爐石傳說的高端獎勵範圍,不只針對職業玩家。傳說段位非常的明顯,是針對核心玩家,高端玩家。 注意,這裡和守望有很大的區別,所謂的核心玩家,高端玩家,是普通玩家能夠觸及到的天花板。也即是普通玩家,花時間,廢精力,靠思考,所能達到的極限。傳說段位的難度恰好卡在這裡,能夠給普通玩家很大的動力,我知道,有一座獎盃在等待,總有一天我能獲得這個榮耀。 而天梯前500,絕大多數玩家無論如何也夠不著,這就談不上激勵玩家了....

附加內容:天梯的1-100段位設計本身,我認為也存在一定的問題。 守望先鋒的天梯以1-100來分段,也就是說1分是最菜的,100是最棒的。 問題在哪? 首先,它不具備辨識度。和守望先鋒的新手,普通玩家,或者僅僅是聽說過守望先鋒的潛在入坑玩家談段位。40分意味著什麼? 60分意味著什麼? nobody understands.... 我說我上了65分,大家:哦 ?? 我說我上了王者,上了鑽石,上了傳說,上了宗師。 大家:強,無敵。 這聽起來是不是天差地別呢.......... 辨識度還緊跟著另一個問題,段位的成長體驗。 從目前的定級來看,普通玩家定位在40-50左右,職業選手定位在60-70左右。(1-30分段幾乎沒人,80以上也幾乎完全沒人,這其實也很奇怪。比如LOL的青銅白銀沒人,王者沒人,高玩只在鑽石,而絕大部分玩家都擠在黃金?) 40級是菜鳥,60級是高玩。 也就是說,普通玩家的上升空間非常狹窄。努努力升到50分吧,然並暖...(我再舉爐石的例子,天梯分25級,打幾十把升5級,這就上升了20%的段位,和守望比,雖然只是簡單的數字不同,但進步的體驗要明顯的多. 或者直接把守望的段位分改成1000-10000,這樣成長體驗可能也會好一些。) 1-100分的段位,可能是最科學的,最能體現玩家實力的分段。但這個分段並不會帶給我積極的體驗。 從青銅升到白銀,這是一個階段式的跨越與成長。 而從40分升到50分,這些許數字的提升似乎並沒有讓我感到成就感。 雖然後者比前者更能反映玩家的實力,但我並不在乎統計有沒有那麼精準和科學。(我都不敢想那些30分的玩家會有怎樣的體驗了,青銅都是菜,而青銅之中的菜也分高低,但默認青銅是一個段位,大家水平相差不大,在一個範圍浮動.... 但守望先鋒居然赤裸裸的把每個人的水平扒出來了...

這裡還有一處過分的追求的準確和客觀。天梯的加減分設計有些忽視玩家的負面感受。 天梯勝敗的加減分並不恆定,而會按照玩家表現浮動。如果判定玩家表現好,那麼勝利加分多,失敗加分少。但如果系統認為玩家表現不好,那麼勝利了只會加一點分,而輸一次甚至會直接掉級。(順便一提,這讓為了隊伍補位的玩家怎麼想,補位的玩家數據並不一定好看,所以最後大家去當數據刷子?不是團隊遊戲嗎,怎麼又讓個人表現來決定定級段位和加減分? 到底要鼓勵玩家做什麼?我很困惑..... ) 分散段位能很精確的反應玩家水平,按玩家個人表現加減分也很科學,能夠最準確的反映玩家的水平,而扣分的玩家,也能知道,是自己水平不足。 但這個體驗很糟糕,辛苦玩了一局,贏了,系統告訴我:尊敬的玩家,我們判定你很菜,這局你之所以贏,是因為隊友給力and對面菜and運氣好,所以系統決定只給你加一點點段位分,純以示鼓勵.... (再來一個例子,如果當局有對方玩家退出,那麼即便獲得了比賽勝利,也只會加一點點分.... 這很科學,對面人少,玩家贏了,不代表水平高,所以只給玩家加一點分。 who cares?? 玩家只知道他打贏了,說不定還是僵持了很久的質量局,對面最後有一個人不小心掉線了而已,結果回報就是這些? )

天梯的段位獎勵說完了,聊聊黃金槍,天梯競技點數獎勵。

這是第三點,黃金槍械與角色皮膚的不適宜

黃金槍,我是喜歡的,原諒我膚淺。我喜歡FPS裡面那種特效顏色酷炫的不行的槍械皮膚。

COD12(使命召喚12),有黃金皮膚,有鑽石皮膚,有暗物質皮膚,甚至還有動態槍械皮膚。

帥,強,無敵,快去開箱。

而或許一個現代戰爭的士兵拿著黃金槍械稍微有一點點違和,稍微一點點。 FPS遊戲(這裡指COD CF等同類作品)並不強調角色,而是強調槍械,也就是說玩家操縱的人物什麼樣不重要,槍械什麼樣是最重要的。 我拿著黃金槍,那黃金槍就是本體,就代表我的角色。這暴露出我的審美,但也談不上很違和。

但守望先鋒不一樣啊......... 守望先鋒的皮膚是整套的設計,我看到的是角色和槍械的整體。 守望現有的皮膚都單獨設計了槍械配色和模型,等同於換了一個人物皮膚的同時也換了一個槍械皮膚,而人物皮膚和槍械皮膚是適宜的,協調的。 但黃金槍,我說它能適配每一個角色每一個皮膚的色調和整體,你信么..........(黃金槍有一部分適配的皮膚,但更多不適配) 為了刺激玩家打天梯,倉促的做了一套皮膚,將不協調的沒有美感東西強行拿出來... 國產的一些網遊,加入翅膀外觀,也是違和的,我覺得很遺憾,守望先鋒做了類似的事情..

第四點,天梯獎勵內容的總量匱乏,同時獲取成本較高

從目前的情報推測,黃金槍的獲取難度較高,官方是希望把它作為長期的競技點數獎勵。

(一把黃家槍需要300競技點數,贏一局恆定獲得1點,輸了沒有競技點數。如果平均一局30分鐘,勝率50%,那麼300小時可以獲得一把黃金槍。)

而對於普通玩家來說,天梯的競技點數已經是打天梯唯一的獎勵了(分數段位成長性不明顯,動態噴漆拿不到,普通頭像噴漆打完定級就送)

於是,就這個和很多皮膚都不搭調的換色武器皮膚,打算讓我花幾個賽季爆肝賺點數來獲取嗎?

當然,賽季末也會送競技點數, 官方是這樣說的

JeffKaplan:黃金槍……它們確實有點小貴。但請記住,賽季結束後,各位玩家會獲得一筆不少的競技點數。每贏一場比賽獲得1點競技點數,並不是我們期望的大家獲得黃金槍的方式。現階段經我們調整後,頂級玩家會在賽季結束後直接就能買到一把黃金槍,而其他玩家或許就要花費不少功夫才能達到這一目標(一把黃金槍)的一部分。

so... 而其他玩家或許就要花費不少功夫才能達到這一目標(一把黃金槍)的一部分

(頂級玩家,按照之前天梯段位獎勵的思路,或許是指真正意義上的頂級玩家了,不是普通的高玩。)

最後,總結全文吧。

動態噴漆太高端,分數段位很殘酷,
競技點數爆個肝,黃金槍械不搭調,天梯獎勵少又摳,死吧死吧死吧。

(是不是很押韻!)


垃圾遊戲,毀我青春,頹我精神,耗我錢財,再吸一口,明天就刪


剛出來的時候就跟你們說了辣雞遊戲抄襲cf 你們還不信 現在信了吧

不說了正在前往多拉多(手動滑稽)


因為根本 就沒什麼獎勵可送 所以才出黃金武器。。。。。不過因為不需要花錢購買 且不會有屬性加成 所以我就不吐槽什麼了。。。

守望先鋒 其實感覺 在皮膚方面還有更大發展潛力 比如 泳裝獵空 學生裝dva 和 護士裝天使 這些當競賽獎勵的話 對面的小羊們 投降吧 我來制裁你們了


經常看老幹部們直播。

簡直慘烈,70級以上開始匹配出一堆掛,整場就是看老幹部們天降正義制裁掛B,贏了進步2cm/1m,輸了直接掉檔。

老李這種人形外掛都要hold不住了……


這個東西拿出來太顯眼了

想拿到手又太難了

給別人裝逼太金了嫌土

自己看打神殿之類的高光圖又閃的不行

不如多做幾個超級無敵宇宙級裝逼時刻


強答。。

COD BO3里也有金色的英雄裝,武器和人物皮膚。效果是這樣的。

看起來還不錯,武器也有黃金以及鑽石的,甚至還有

就是上面黑子手裡的那種。

話說這個黃金皮膚和武器皮膚真的在遊戲里很顯眼,睾丸(廢人)的象徵(和OW里Q版噴漆解鎖相似)武器的解鎖更是要全武器全皮膚解鎖才能拿到,這種皮膚辨識度高取得後也有成就感。

進去正題,關於ow的黃金皮膚。。。真心不好看。

還有人說大鎚,如果是獅心皮膚和黃金武器簡直一毛一樣...還不如搞一個幻彩皮膚逼格才能upupup。

最後300場勝利才換一個,性價比實在不高。


我覺得暴雪在排位賽的模式上真是有些「自作聰明」,然後把簡單的事情複雜化了,然後覺得coooool

暴雪應該明確一點,排位賽也給玩家的娛樂方式,而不是一種「專業比賽」,過於追求絕對的公平和競技只會適得其反

個人的觀點,OW里部分圖攻守不平衡的現象較為明顯,所以排位賽最簡單的方式就是對攻佔點圖照搬快速的模式BO3,搶點、推車圖雙方各進攻一次,一方成功一方失敗不用說,都成功了比剩餘時間,剩餘時間相同或者都失敗了比到前一個檢查點的時間,或者再前一個,我不信這一連串時間都相同。

什麼?雙方進攻的時候都連第一個點都拿不下?那我覺得應該考慮一下這圖第一個點是不是防守方優勢太過於明顯,該改改了。

這次PTR公布的這種又是計點數,又是加賽,又是突然死亡的模式,不但複雜,不利於玩家理解,更重要的是無形中增加了一把排位的時間,和OW遊戲時間短的理念背道而馳。


今天中午斗膽單排打了3局,全贏了。最後一把還是神TM的5打6。如果不平局一把也就12分鐘,已經非常快了!感覺一把最長也就20分鐘吧,和一把風暴差不多,還是挺可以的。


為什麼是黃金?因為黃金是帶隱藏屬性的。

這個屬性就是嘲諷。

暴雪的思路其實很對,你既然這麼厲害了,對戰時肯定要有更高的難度,咱們就給你加一個吸引活力的技能吧。

你看某遊戲里也有黃金那啥,屬性不變,不破壞平衡。

但玩這個的不是高手會死的很慘,因為自帶嘲諷,大家看到它都往死里打,包括隊友。

很懷疑(期待)以後守望會出隊友傷害~


金槍不倒。。。


就光定級賽我三負七勝50分跟我一起打的小夥伴56分就覺得這個模式遲早要玩


問題是贏一場才給1點,休閑玩額半月家拿頭打,賽季結束都2個半月後了,再出些黃金屁股(誤)皮膚,那就不要玩了。


尾隨死神或成發家致富新途徑。


Shut up and take my money!


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