其他 FPS 遊戲的高手如果和 Quake 高手對戰 Quake 3 會發生什麼?

能詳細解釋一下「到死都沒看見敵人的影子」是什麼情況嗎?


這個遊戲太殘酷了,正常人勿擾,真摯的忠告


如果你想看這個場面,其實是很難還原的。老FPS選手都能很快適應現代FPS遊戲,但現代FPS遊戲選手一般不會主動找虐去玩老FPS遊戲,你讓他們下個Q3客戶端陪你玩,是不現實的。

少數能還原類似場景的條件,就是CS1.0-1.5時期,當時CS的客戶端理論上都是Half-Life的一個MOD。一個正常的CS客戶端是可以直接搜索到Half-Life的Deathmatch模式遊戲,雙擊時會自動切回Half-Life並進入遊戲的。而CS又是新老FPS的一個轉折點,它強調團隊配合,放慢了遊戲節奏,規則上限制濫強,較為接近現代FPS。只玩過CS的FPS玩家,是不熟悉老FPS那一套高速移動秒殺對方的節奏的。無論在浩方還是在大網吧,你都可以建立一個Half-Life遊戲來創建這個場景,誘拐那些新生代CS玩家,不明不白地進入了殘酷的老FPS遊戲世界供你屠殺。當然前提是你的Half-Life水平要足夠好。

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如果這個問題深入一點說,就是相比古代競技遊戲,當今競技遊戲更加偏重娛樂化。

卡馬克當年靈機一動,造成了先有id的FPS,然後才出現聯網遊戲的事實。所以早期的FPS競技遊戲基本都在延續了id的FPS遊戲的那種高武器傷害高移動速度的風格。這個風格下的競技,實際上讓玩家不斷挑戰並接近FPS遊戲的人類生理極限,純粹地堆砌個人競技強度。這一情況與我們熟知的現代電子競技遊戲是完全不一樣的。

接下來展開說老FPS競技遊戲的幾個特點:

同一框架下非常純粹的人與人之間的正面對抗,不考慮團隊配合。即便是TDM這類團隊模式,因不存在職業角色的區分,遊戲的核心仍舊是取得高傷害武器,然後消滅對手。

追求操作極限,不在乎基礎玩家的個人差異,不在乎觀眾的觀感。如果一秒鐘內畫面出現數個180度轉身會讓你感到暈眩,那麼不僅遊戲不適合你玩,欣賞遊戲對你來說都比較難。

遊戲本身平淡而公平,缺乏翻盤點和RNG,沒有隨機元素帶來的「節目效果」什麼的,遊戲本身是一個比較死的棋盤,一切全靠選手天賦和訓練。

以上這些特點使得選手與選手之間的天賦與實力差距會被無限放大化。假如選手之間差距如果不是非常小,那麼最終體現在比賽場面上就是缺乏觀賞刺激點的一邊倒。

這類FPS競技遊戲自9X年以id社的各作品興起比如doom、quake為起點、又有閥門社的Half-life(不是CS)、EPIC社的虛幻等遊戲,打到最後徹底打噁心的代表作就是斬妖除魔,下面請看這個遊戲玩到最高級賽事是什麼樣:

https://www.youtube.com/watch?v=b56dp-EdnYE

因為強調高度標準化的對抗環境,地圖就是一片灰茫茫的牆,對手是自發光的紅色綠色模型,命中對手後有一個滴滴提示音。確實,想要發揮出人類在FPS對戰遊戲上最後一點潛力,這些輔助功能是必不可少的。但對觀眾來說,單調乏味不斷閃爍的畫面,除非你是鐵杆粉,不然你看一會就要吃暈海寧的。

可想而知這類FPS,玩兒的只是選手本身的實力和天賦,其他元素基本無法左右戰局。就這樣惡劣的環境,居然興起了歐美的一波兒電競熱潮,還造就了Fatal1ty這種與電競齊名的選手,只要玩1v1 FPS,基本玩啥都能世界第一。

然後量變堆積為質變,從2005年CPL最後一屆斬妖除魔比賽之後,這類完全不討好觀眾的硬核電競,很快就被其他更親近大眾,好上手好玩好看而且不暈眩的電競遊戲(比如war3)給淹沒了。不討好主流大眾會發生什麼?硬核RPG的沒落就是一個很好的典範。

我們再來看看從Half-life的最強MOD:CS,一直到當今的MOBA電競遊戲,都改善了什麼:

首先是有角色分工的團隊作戰,不再過分強調單人水平。這個設定應該是從CS和軍團要塞開始流行的。

其次是翻盤點。雖然CS以比分來看,隊伍之間的差距仍然是會被無限放大。但在一盤正式CS比賽裡面,開場不幸被壓制的一方,在第一輪12回合打完之前,會有數次足夠好的經濟,全副武裝與對手公平競爭的翻盤機會,不會出現1v1 FPS勝者持續佔有資源的情況。後來貌似這個翻盤點不夠高,他們還提高到了15局。

還有就是規則上限制濫強。遊戲通過數值改動,放慢了開槍速度、移動速度,限制了玩家傷害。這一點在現代MOBA類遊戲上應該非常突出。你操作再厲害,幾個人打好配合是可以用稍高代價換掉你的,這樣田忌賽馬之類最基本的戰術就有了實現的可能。要知道老FPS的死亡競賽/團隊死亡競賽裡面,一個技術碾壓的玩家,即便在野團里也是可以依賴技術以永動機的方式在中路從開場持續penta-kill到遊戲結束的,顯然這種情況在現代競技遊戲里再也不會出現了。

這塊兒可以參考一下HL,我認為其死亡競賽模式比Q3的要更好玩一點。

https://www.youtube.com/watch?v=UFmLVFphnK8

再有就是RNG。現代競技遊戲里,隨機元素逐漸佔得上風。隨機元素帶來了觀賞性和趣味性。某些時候隨機元素能夠挽回一個小場面,一個小場面能挽回大場面甚至直接走向勝利。觀眾看得也是嗨得不行。

TC-260猛拉熔核巨人

瞎蒙也是實力的一部分啦!

說了那麼多,現代競技遊戲實際上就是不挑玩家天賦,遊戲本身更大眾更易上手,遊戲更具畫面觀賞性,充滿令觀眾沸騰的興奮點。它也造成了現代競技遊戲選手一個較大的問題,就是遊戲巔峰水平綁定在單一遊戲上、甚至單一遊戲版本上。你讓他們打Quake3和從頭學起基本是一樣的。

而反過來,fatal1ty君退役後賣音效卡主板之餘,一直在打各類FPS遊戲,你可以看看他玩CS:GO的歡樂場面:

https://www.youtube.com/watch?v=H3Ce2sWgO-M

如果他身體和個人情況還能允許長時間訓練,無論CS:GO和BF4,我相信此君仍可以將競技水平提升至世界級。

咦,人家問Q3我居然還沒正面回答問題,看來我只能修改問題了233333


我來解釋一下「到死都見不到敵人的影子」是怎麼回事吧。

雷聲之錘系列到了第三作時已經是一款只有對戰模式的純對戰遊戲了,而idSoft在製作這款遊戲的時候不但絲毫沒有考慮過PC硬體配置差的玩家,在遊戲機制上也一丁點都沒考慮過「弱者」的感受。事實上我一直認為Quake3的對抗性之強操作性之高已經超過很多玩家的生理極限了。

在Quake3中CS里的「跑」只能算是「爬」,Quake3里的人物移動速度極快同時場景內往往還大量存在著「彈射跳台」「傳送門」這一類進一步加快移動速度的設施,所以高手可以飛一般地掠過小白的面前而小白反應過來扣動扳機的時候高手已經在地圖的另一頭了。

Quake3里的大多數武器彈道非常穩定,即使在高速移動的狀態下也不會出現CS中「移動時彈道嚴重晃動」的情況,所以高手及即使在天上飛的時候也並不妨礙他順便「賞」給小白幾槍。因此小白只要暴露在高手的視線內就等於損失血量,只要被看到了就意味著死。

不同於CS的「只要中彈就會大量損血」和「單局內不能回血」,Quake3中的很多武器單發傷害並不高而且可以通過拾取場景內道具來回血,這就意味著小白偶爾打中高手一兩槍根本沒有實際意義,高手絕對可以輕鬆反殺然後飛回去吃血,然後等著小白一身裸裝出現在復活點再次輕鬆秒殺。

當然Quake3里也有一些諸如火箭炮之類的秒殺級武器,如果拿上它小白或許有機會在一兩發之內對高手造成致命傷害。但問題是Quake3里的秒殺級武器都有兩個特點:1.彈道有飛行時間必須打提前量,這在「跑」就像是「飛」的Quake3中快速準確的估算提前量只能是大量練習後的結果。2.兩次開火之間有一段時間的間隔,這段時間在小白看來並不是很長但對高手而言則長到足夠逃離或者反殺了。由於以上兩個原因,小白即使拿到秒殺級武器也沒有什麼用武之地,尤其在開闊的地圖中高手幾乎可以正面躲開小白的每一發火箭彈。

而且能不能拿到武器都是一個問題,Quake3中除了復活點的出生自帶武器之外,其他武器都要自己在場景內拾取,操作不好的小白根本「飛」不過高手,好的武器很快就被高手搶走了,如果小白守在武器點等刷新那基本上就是把自己由移動靶變為固定靶。

Quake3中的武器攜帶系統也有一個對弱者極不友好的設定,就是遊戲中的人物可以同時攜帶所有武器。不同於CS只能攜帶主副兩種武器,Quake3允許玩家拾取並攜帶場景內的所有武器,且武器切換時間極短,也就是說高手在拾取所有武器後就是一個「完人」了,遠可狙近可噴中間機槍火箭彈看心情。這種情況下小白無論遠近都是死路一條,簡直毫無翻盤的機會。

正是因為這些遊戲機制的設計方式使得Quake3的世界裡根本沒有弱者的生存空間,Quake3的整個對戰思路和操作要求與CS、COD等現代FPS遊戲有著根本性的區別,以CS等現代FPS為標準來要求自己的人在Quake3的世界裡就是一個會走路的靶子。而且,我在開始的時候就說過Quake3的對戰性已經超過了很多人的生理極限,很多小白在遊戲里能看清對方的移動軌跡都有困難更別說擊中對手了。


簡而言之,Quake(和類型最接近的UT),是最殘酷的FPS,其他任何FPS和他們比起來,在純粹的競技性上都要薄弱太多。

所以結論是如果真的關公遇到秦瓊,在關二爺主場的Quake3項目上,秦叔寶是影子都看不到就得被剃成負分。

如果其他的FPS是籃球排球和足球(組隊型)比賽,友誼第一比賽第二;那麼Quake這種競技場遊戲,就是兩人在擂台上上拼個你死我活了,生死立狀,不死不休。

咱們就不分析為什麼團隊戰比個人戰友好了,誰沒個自己發揮失常靠隊友神勇躺贏的時候啊;反過來隊友弱還襯托你能打呢。

然而像我一貫強調的一樣,競技最可怕的就是超高節奏,強對策,操作要求特別高的類型:他們的問題在於要學習的成本極高,對玩家的素質要求極為全面,以及根本沒有給玩家太多的策略調整時間——從這個角度講,最類似Quake的就是格鬥遊戲。

身為資深Q2Q3競技場玩家我今天還就不羅列這幾個老式遊戲和現代FPS的逐項對比了,畢竟要說深度,哪個FPS沒有深度;要說天賦,哪個頂尖職業電競選手不是千萬里挑一的呢?

我說個自己親身經歷的事,一點不摻水:

我工作第一年是2000年,裝了個Q3練跑圖,偶爾中午一搜發現居然區域網有個TDM(Team Death Match就是兩邊分撥,一撥殺夠人頭就贏的)伺服器,加進去一看已經有5個人3對2,就加入人少的一方打,並且開心大比分獲勝;之後每天中午都去戰兩盤,每次都是我在的一方大比分獲勝(大概是我80分,隊友10分和10分,對面是10分,5分和5分這樣);兩周以後我發現我只要一進去,對方就直接分隊成1V5,讓我一個人一隊,我又大比分贏了好多場,然後公司區域網再沒什麼Q3 Server啦!

這個1V5的大比分是多大呢,我記得誇張一點的一場是100:-15左右,

就是說,對方5打1,得了比0分還少的負分。

負分怎麼來的呢,這個Server Admin酷愛的地圖是DM17,這麼一個構造

從任何地板邊緣掉下去,都會算作「墜落自殺」,自己所在隊伍扣一分,而這張圖有大量利用傳送和彈射器行進的軌道,稍稍受阻就可能掉到空間里去。所以用RG,RL(有作用力可以改變敵人的行進狀態)等武器無須打死敵人,只需要阻礙和改變其行進路線就可以很輕鬆地給對手推下無底深淵。

我不是一次沒死,而是殺死人的次數減去自殺次數達到100的時候,製造對方自殺的次數已經大於對方殺我的次數還多了10次以上。

怎麼形容這種比賽?正如熱刀切屎,滾尿澆雪一般痛快。

聽著我是不是特別厲害?

02年我到朋友家,一個打了一年左右半職業的北京戰隊Q3玩家,隨手和他切了兩把,他在可能放水的情況下,打了我一個30:-5。

然而他碰到當時國內一線的職業玩家,就是20:-1到-3之間吧,而RB(RocketBoy,當時的世界冠軍),能在長盤中把大概當時的World Top30中的絕大多數切成零蛋上下。

我這麼說明白Q3有什麼地方特別可怕了吧

你下了一盤圍棋,記目的時候發現是400目比-39目,想想看什麼心情;你和人賽跑,發現耗時是12秒和-0.5秒(槍響之後起跑,槍響之前到了),想想看什麼體會。

就算吳清源復生,博爾特親臨,我輸肯定是輸,而且肯定慘敗,也不能敗成這樣。

而Quake即使在世界級大賽上,雙方水平都極為接近的情況下,懸殊的比分,剃光頭,負分都是常見的,一點點綜合能力的劣勢就會在比分上被大幅度放大——縱觀歷代Quake系大賽,一邊倒壓制型比分(單局)較為常見,比分接近的單局反而鳳毛麟角。

優勢方不犯嚴重錯誤的前提下,對方在確認劣勢後,一方中盤退出的比賽並不少見。

簡單說為什麼理論上對戰的雙方經常出現(較弱)一方死都沒看到敵人的影子:

Q3最可怕的就在於,即使雙方水平相差有限,在其對戰的模式當中(搶30個人頭加限時),雙方的實力差異會被開局之後的短短時間迅速拉開,並在後半段中滾雪球,然後維持近乎固定的巨大資源差距,而在落後一方而言,幾乎沒有策略選擇,只有迴避作戰並伺機獲取資源一條路可走。

即不能讓敵人看到(自然也看不到敵人)

而控制資源這種基本的戰術決定了,優勢方很容易掌握你的動向和時機,選擇不冒風險的策略作戰(也就是在估測對方即將通過一個地方的時候,用有飛行時間的爆破武器提前轟炸道路),所以對手死的時候往往在視野外。

簡單來個例子就是

1,A佔優,B血量劣勢,只有吃大肉才能恢復血量(其他資源已經沒得吃)

2,A根據各種信息(主要是各種音效),精確估算了B進入通道和經過B的出口(必經區域)的時間,直接在對方出現之前用火箭筒打了提前量

3,B在剛接近出口的時候就被火箭炸殺,A得分並根據音效位置判斷B的下一個出生點,趕去截擊

B到死的時候,都沒看到A的影子,大抵如是。

其他答主對於遊戲本身的描述非常好了,我只是做一點微小的補充。

https://www.youtube.com/watch?v=NrJkowsiar4 從 @Thinkraft 的回答你看過的最精彩的FPS(第一人稱射擊遊戲)視頻有哪些? - 穿越火線(CF)中摘來的一個Q2比賽錄像第一人稱

您看看就知道我所言不虛

「這打啥(誰)呢?「」對面在哪呢就打過來了?「」怎麼對面就死了?「估計是非Quake玩家最多的問題


你搶不到小護甲、搶不到槍、搶不到血瓶,坐在一發火箭上升天、半空中坐在RG上升天、開門撞到對方留下的榴彈上天、剛剛傳送出來迎面一串LG飛來讓你上天、好不容易吃個護甲被對手一輪速射全部打掉然後又是一發SG轟一臉……這樣的全面壓制下,打到後來你自己都不知道你在幹什麼。

2001年在希格瑪大廈一層的華彩天下,看著朋友在指導戰中被孟陽(RocketBoy)5分鐘內血虐,僅僅作為旁觀者就已經沒有了自信。

QuakeIII不僅僅需要記憶武器、護甲、給養的出生點和時間,還要嚴格計算傷害、對手死亡後可能出生的位置給予的壓制,以及對手拾取任何裝備的地點應該給予的壓制,更要預判對手的行為方式,對出口和傳送門進行前置射擊,更要在行動操控上避免自己遭受同等水平選手的攻擊。別說其他FPS遊戲玩家,就算是正宗QuakeIII玩家之間,任何一個細節的理解有問題,水平差距都會極大。

QuakeIII對選手在個人天賦、戰略、戰術、細節執行甚至PC硬體性能的理解上,苛求程度是相同的。所以是有FPS以來最難於上手、難於精通的射擊遊戲。


首先廣告,對打quakelive有興趣可以加qq群,比較正經的duel群348657173,當然,還有網站QuakeCN|Quakelive CN,但還是qq群方便呀。

2016.2.22補充:

最近有第九屆武道會,可以看雷巫的網上直播,地址是QL第九屆武道會 預告2.25晚上

2016.2.21補充些視頻,看到 @中秋君的帖子想起來的

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Quakelive中文宣傳片(WASDcn)_土豆

鋼管貓做的,裡面很多精彩鏡頭,當然現在網站的話要去QuakeCN|Quakelive CN了。視頻裡面可以算主角的rain,9sky等人還在打。

QuakeLive CN武道會8_土豆

去年的比賽精彩鏡頭,這個模糊了點,高清可以問我要。

http://www.tudou.com/programs/view/ExhaOlzxTdw/

我記得也是鋼管貓做的。

Quakers in WASDcn_單機聯機

不認識製作,有些demo文件已經丟失了,所以視頻最後會看到有些比較模糊,是gif動畫弄上去的。gif動畫就是平常qq群里發精彩鏡頭刺激人的,不認識做gif已經爐火純青了。

知乎不能發gif,額。

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目前的quakelive,也是id出品,大體上和quake3類似,而且國內我們弄了幾個伺服器,所以不用猜測結果,有興趣的話可以直接來打,quakelive在steam有售,原價36rmb。

到死都沒見到敵人的影子有些誇張,我想主要是因為quake系列的節奏以及有飛行時間的武器(rl,gl,pg等等)造成的感覺吧。

其實對quake來說,槍法和移動是基礎,有了槍法和移動後再想提高,耳朵和腦子是最重要的。聽聲辯位,預判射擊,計時等等。

如果覺得這樣太累,不打duel也可以來玩玩目前比較休閑打法的ca模式,當然還有群ctf狂,tdm現在少了。

現在玩的人不算多,但也不算很少了,看了下qq群里幾百人,活躍的百人左右吧。自從steam支持自建伺服器後,和國際友人打的機會也多了,目前基本進伺服器還經常遇到韓日東南亞以及俄羅斯(主要遠東地區)的一些人。

現在國內水平個人感覺已經超越了當年,當然世界高手水平也比當年強了。無論是槍法、戰術還是比賽的節奏。

目前國內還保持著每年組織比賽的節奏,也有少量贊助。包括武道會(duel)大概是第八還是第九屆了,兄弟連(ca),彩旗飄飄(ctf)等等。特別是今年武道會還邀請了日本,韓國,俄羅斯,英國(那人住新加坡)的部分高手參賽。

目前國內只有三位左右的玩家了,大家也都比較珍惜這個環境。在當年id關了杭州服之後,很多人努力建了私服,但無法跟上官方版本更新,到現在的官方允許建服,大家玩的也很不容易。建服方面做貢獻的tig,不認識,thor,rain;組織比賽的benny,老熊,weekly,king,fisher mm(沒看錯,竟然還有女人);還有加班加點進行直播的雷巫;拉來了國際友人的benny,jane,fisher等等;對duel充滿熱情讓duel團伙始終存在並且不斷提高水平的9sky,benny,high,weak,weekly,jane,zxj等等,rocketboy也時常會打,另外jibo回國參賽那次,大概是大家提高的動力吧;把吉祥物這一逗比精神發揚光大的roundsman,nds,luka,error,當然還有號稱GL之王的我(自己寫答案吹nb沒人反對吧~);把精彩瞬間做成視頻或gif的不認識,misg,某貓等等;還有跳躍方面世界一流的xas(沒開玩笑哦,dfwc排名可以證明,defrag大概國內只有他還在堅持了吧)。

再次廣告,有興趣可以加qq群,比較正經的duel群348657173。


Rocketboy最近在打守望先鋒,很多人評論守望的手感和Quake3很像;

而知道Rocketboy這個ID的人也都知道他的水平……

之前曝光了他第一次試玩守望的視頻,他在遊戲里用的法老之鷹這個英雄;

關於英雄介紹:「法老之鷹」

這個英雄的主武器是火箭筒,遠程+AOE;

英雄本身有超級高的跳躍(Shift,可以上2樓)和空中多段滑行(空格);

整體操作感覺會找到當年火箭跳的Feel;

然後Rocketboy第一次玩,70%命中率,最高連續17殺……

不多說了,直接上視頻:

Overwatch 20151116—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

高清版本:FPS傳奇RocketBoy首次試玩《守望先鋒》

有興趣多了解的可以關注下Rocketboy的直播間:直播間_熊貓TV_最娛樂的直播平台_PandaTV

他最近打得很多;

就在我寫答案的現在(2016年2月21號0點45分)他就在直播……


謝邀,,,被花式吊打。。。

關於 @小奈田 的視頻……我補充個牆內的吧……

CPL WT UK - PK Grand Finals vo0 vs Fatal1ty

我在貼點視頻……比較直觀……

QuakeCon 2001

覺得墨跡的直接看集錦……

精彩內容 WASDCN第七屆武道會精彩frag 2-quakelive_視頻_17173遊戲視頻


居然知乎會把這個問答推送過來,太神奇了!回答這些問題的基本上也都有三十多四十歲了吧,先把所有的答案都贊了一遍先,知乎說我贊同的太快,稍後再試。。。。

答案大家都說了,就不在闡述為什麼會被完虐了,自己就是菜鳥,當年就是被完虐的,隨便說點感想吧,懷舊一下。

Quake 3就是給受虐狂設計的一款遊戲,唯一一款真正意義上的FPS格鬥遊戲,後來不斷的也有不同的FPS遊戲出現,COD, GOW, Far Cry什麼什麼的,但再也沒有一款可以取代Quake 3的遊戲了。

Quake 3就是江湖,裡面充滿了高手和菜鳥,Quake 3表面是FPS,實際上是一個武俠遊戲,還是古龍武俠,會輕功的高手的手裏劍就是RG,RL,PG。。。子彈打到身上就像高手的刀砍到身上一樣,飛在空中轉身一槍,像不像武林高手飛身反手一劍?

Quake就是一個自虐的遊戲,當年打過Nightmare機器人都要練習好久,好不容易過一關都會歡呼一下,後來有機會和人對打,才發現最高級的機器人只是陪練,打過了對人還是被虐。

Quake玩非暴力的Defrag模式也是自虐,花了兩天從Q3T4的平台跳過去歡呼,然後後面Defrag地圖也是不斷掉下去的自虐。

雖然都是自虐,但Q3也是唯一一款那麼想要去自虐的遊戲,Q3太講天分,反射弧太長的菜鳥永遠也對不過高手,但並不妨礙菜鳥自己找尋成就感,就那麼一遍遍的練槍法,一小時一小時的跳躍,熟悉地圖,連一閉上眼,夢裡都是在地圖裡穿行。

十幾年過去了,還不時想到Q3,之前為自己部門同事培訓要把事情做到極致,就是用的Q3做例子,講Quaker的練習,放飛行的錄像。前兩年發現了Quake live,還支持蘋果,非常激動,還進去玩了很多次,後來又不支持蘋果了,而且Quake Live還要收費了......

還是保留了單機版在PC上,有機會還可以跳一跳,打一下BOT,紀念下早已逝去的青春。


看完這個對戰你就明白了,視頻會給你比較直觀的感受,移動,發射,控制,拾取

視頻封面CPM Duel Masters 2013- HAL_9000 vs rokky AEROWALK (map2)—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

----------------以上是原答案,附加幾點說明--------------------

比賽類型是1V1 10分鐘擊殺數領先者勝利。是的,對手一直只有一個,因為有很多傳送門,所以這張地圖需要考驗的不僅是對對手位置的判斷,還要加入對傳送門運用的計算,不熟悉地圖的根本無法理解人會從哪裡冒出來,這也是正常的(這張圖的門也是出了名的多)。

血、護甲、武器被拾取後隔一定的時間刷新出來,5秒,25秒,35秒,1分鐘等,如果是正常的對戰就要不停的拾取資源,壓制對手的血量和火力。

原遊戲至少是125fps,youku目測不足30,所以很多中間幀被吃掉了,主視角選手的滑鼠靈敏度又高得嚇人,暈一下什麼的也都可以理解。

模式是CPM,類似於quake world(1代)的節奏,比原版在武器切換/空中變向等方面更快些。


玩hl1起家,然後被同學帶著玩cs,從第二局開始他們就連刀局都一點機會都沒有了,積分榜的擊殺基本是四位數對兩位數。

後來碰到一個曾經刷q3職業沒刷上的大叔,一起玩q3,始終是蒙逼的狀態,人在哪兒?為什麼我死了?為什麼我又死了?為什麼一出生就死了?為什麼打完了我是負分?

然後偶然的機會去測打鍵速度,我一秒8次差不多了,那貨一秒24次…甩槍也是,那貨甩360度以後和原點一般只差5度以內,於是意識到完全是生理差距,q3這貨對生理上限要求太tm高了。


作為從1999年開始打Q3A,到現在沒人一起打了,還在單機上開t4改出來的比賽地圖挨個虐地獄級電腦(標準是十五分鐘內比分30:10以上,除了Xaero略難打到)的玩家,因為別的FPS只玩過三角洲和CS,只能很有限地說一句,Quake跟其他FPS比起來對玩家要求的指標完全不同,因為地圖更緊湊,移動更快而且有些特殊技巧,道具多而且刷新快,再就是團隊合作要求其實很低,所以是一個獨狼級的遊戲,打起來觀賞性很高但是上手門檻也很高所以衰退也是必然。

回到問題本身,其他FPS頂級高手如果沒有苦練一段時間Quake,基本就是被Quake普通玩家虐殺的差距。


為了嚴謹度做了些補充修改

簡單說幾個quake裡面的死法

1,在空中火箭彈打臉,跟著軌跡分屍

2,平地火箭帶你飛,然後來福(SG)分屍

3,軌跡點掉你的甲,機槍順著你的路線點射邊跑邊撲街

4,你彈射,一直電你到最high處,還不死,軌跡分屍

5,出生你還沒分清東南西北,馬上被不知道哪來的炮火覆蓋

6,貼身戰,來福轟你成篩子,電鋸手動分屍

說個點題的吧(無意黑CS,因為我只玩過這兩款)

其他fps高手,我的高中同學,上大學在華中師範,醉心CS,記得當初還加入了貌似叫『evil』(口音乙哇,我猜測是這個英文)的省精英戰隊,當時還說要去打WCG,搞得我們這幫同學老激動了。

應該算高手吧。

本人,quake虐噩夢電腦水平,玩過的人都明白這是個上不了檯面的水準。

假期歡聚,先duel CS,我沒機會開槍就被爆頭。

換Quake,上面的幾種死法這哥們都嘗過,還一臉懵逼地問我『你在哪裡喲』。。。

至少,打CS我看到他在哪了,至少,有那麼幾次,準星還是來得及瞄的!

玩Quake就像你在大街上無聊閑逛突然掉下個巡航導彈那種感覺。

你想走,四面八方都有可能射你。前一秒你發現身後有火箭炸屁股,等你轉過身,背後又挨槍。你在奔跑,人家在飛。

你不動,那就是手持菜刀面對全副武裝的悍匪。大部分時間你聽到最多的可能就是由遠而近的喘氣聲然後你躺在地上再聽到熟悉的聲音由近又到遠。

跟高手玩,太壓抑了,令人窒息的壓抑,出生就是不停地追殺別人、各種趕場子、被追殺,打CS好歹還有個空閑點根煙,打一盤Quake煙燒完了你都沒時間扔(略誇張哈哈)。

補充

遊戲空間和自由度以及高速移動技巧。

武器只要你準星看得到,多遠多小的縫隙小到機槍大到火箭都能過,彈道飛得比尺子都直(注,有一個武器是拋物)。

足以解釋

他xx在哪

我xx怎麼死了

誰xx在打我

諸如此類問題。

觀賞性,外行可以看看集錦之類的。怎麼死的非常有觀賞價值,你可能會驚嘆這是做出來的,但實際上都發生在高強度對抗中的電光火石之間。


就是路還沒摸清楚呢就坐火箭了。。


我當年對quake痴迷的不行 從quake1接觸但入迷是quake3不得不說3是一代經典 即使放到現在依然是競技遊戲的典範。估計對顯卡的要求當時網吧里一直不火 cs當時火的一塌糊塗。玩quake的當時頗有些看不起cs 覺得節奏太慢 當地城市玩quake的不超過半隻手 後來加入pm戰隊 正值高三結束天天伺服器玩的high 無奈水平太菜只能ob 後來去了日本。以為就不會再玩了 那幾年也是quake巔峰 rocketboy jibo國內國際都很強 簡直就是神的存在。歐洲當時是強的不行 俄羅斯也很nb亞洲也就中國了。日本quake也小眾但網路好 私服很多也一直有粉絲在打。打工結束就一直日服玩 贏回來輸回去 一直那麼玩著 後來學校來了幾個交換生荷蘭的 荷蘭quake也很強的 我就隨口問了句 那時quake3已經沒落了 quake4被罵的不行 結果荷蘭同學兩眼放光 說沒想到在日本還能碰見玩quake的 非要切磋兩盤 我也激動的不行 倆人用英文加日文交流著quake屆歐洲明星和比賽 越說越投機 就趕快叫回宿舍說一定要來兩盤。無奈荷蘭同學剛到沒有電腦 我就去借了台筆記本我台式 為了不欺負他我說我用筆記本吧 荷蘭同學說沒事執意要求筆記本就行能打就很開心 大家都知道筆記本打fps遊戲是個啥體驗 我說為了公平打quake2吧 那都10來年了對機器要求不高 然後開始了 15分鐘還是10分鐘一局現在忘了 只記得的那是最漫長的一局 剛開始還放鬆 想著隨便打打上來給人家打殘了不陪玩咋辦 結果越打越不對勁這他娘的根本找不到人是啥意思 算甲算血卡的要死是啥意思 怎麼一復活就死是啥意思 最後打了個105比1那一個還是讓我的。當時就懵逼了。後來荷蘭同學專門讓家人把自己的電腦寄到日本 開始了虐我之路 估計最後覺得虐得沒意思該打魔獸了


有一個近似方法可以體驗到兩類fps玩家的對戰。

首先你需要一個cs1.5客戶端,最好是cscn那個版本的吧(其他我沒試過),去網上搜索一個hl.dll,放進遊戲根目錄下的valve/dlls下,下載一個crossfire.bsp(沒錯就是這個名字),扔到valve/maps下,然後使用任意對戰平台cs1.5啟動valve/hl.exe,進去,建房。

這樣建的房間其他使用cs1.5客戶端的玩家是能夠直接進來的,然後你就可以跟cs玩家一起體驗古典fps了。

原理:cs1.5版本仍然是基於HL1的mod啟動,事實上這是在玩HLDM,其他玩家連進你的房間的時候會自動切換mod組件。cs1.6其實也可以這樣啟動hldm,但是兩者伺服器分開了搜索不到一起,所以只能用cs1.5

可能有玩家不知道什麼是HLDM,它就是傳說中的"CS生化版"


Quake在FPS中的地位和街霸在FTG中的地位相當,強度極高,對抗極殘酷。

打個比方來說,CS的對抗就像坦克大戰,多數情況下是雙方擺開陣勢對射,看誰更快更准。Quake則是戰機狗斗。由於火箭跳的存在,對戰雙方往往大範圍的高速機動中追逐交火,攻守隨時都可能易位。所以Quake對選手的預判能力和反應速度有著非常高的要求。想想看CS的速度提高3倍是個什麼情形吧。不適應這個對抗節奏的話,那真是死都不知道怎麼死的。

更殘酷的是Quake的資源系統。在Quake里,武器和護甲會在地圖上定時定點刷新,一朝被搶處處吃虧。對於職業高手來說,物品刷新早已倒背如流,一旦開局佔優,就可以輕易控制場上的所有資源,實力稍弱一點就幾乎無法翻盤了。

DOOM3長城挑戰賽中(DOOM和Quake對戰節奏差不多),費提里克身為業界名望最高的傳奇選手,依然被孟陽打得幾乎無還手之力。

所以,其它FPS的選手如果轉打Quake,除非天賦超群+訓練刻苦,否則很難從Quake選手這兒討到便宜。


大學時候玩過一段時間Q3,同時也玩DF。

q3的節奏實在是太快了,時刻不停的在跑,腦子高速運轉無數事情同時在轉,蹲點這種事情根本就不存在。基本上15~20分鐘一局,打完就得歇會,不然腦子受不了。

相比之下DF純粹就是在像素貼圖裡找不同。


從對操作精準度和反應速度方面來看,Q3帶動了高dpi滑鼠的第一次市場需求。在Q3之前,外設的重要性並沒有引起玩家特別大的重視程度。

記憶里Q3的國際級別大賽是跟sc同時期開始的。從那個時候開始,高靈敏,符合人體工程學的滑鼠開始發展壯大。

從遊戲本身來看,Q3競技強度非常大,節奏非常快,從進入房間的一刻起,就是獵物和獵手的身份,一刻不停的跑,隨時計算槍甲血buff的刷新,自己吃飽了也要搶,為的是保持對對方資源的壓制和控制。對地圖的熟悉程度要達到聽腳步聲就知道對方會從哪個轉角出來,可能用的什麼槍。對方出現的一瞬間就要判斷如何能一擊必殺。即使水平接近,只要照了面基本就是2秒內解決戰鬥。高等級的玩家會在資源刷新點,重生點,地圖制高點幾個節點間不斷移動,隨時觀察視野,發現就擊殺。

welcome to the jungle.這是我打Q3最喜歡的背景音樂


我覺得這種問題沒什麼意思。因為每個遊戲的要求是不一樣的。

有本事你讓Quake選手去打武裝突襲3,很快你就會發現他們反應不錯,但是眼睛明顯不好使……


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