像守望先鋒的這種原畫,是怎麼畫出來的?

是先畫線稿,然後疊色么


你貼的原圖狂鼠那張幾乎都看出過程來了。

真正的電子遊戲應用美術看的是設計和視覺點,技法上這些圖並沒有什麼稀奇之處。


我感覺就是硬畫的,沒什麼高深的技法


當然了,你看狂鼠那張就很明顯了。

當然你也可以直接鋪顏色,再慢慢細畫,

但是當線稿很明了的時候,上色就遊刃有餘了。

尤其是我們這樣的新手 你問出這種問題,應該比我還要菜點吧,我猜的


方法這種比較看個人喜好和表達方式 類似答主說的這種一般是線稿 然後單色 然後明暗 類似這種風格不建議用很多說的疊色 顏色會沒辦法達到你想要的效果 建議是分層按照明暗上色


謝邀。

普通厚塗?不太懂這方面


謝邀

是的

用什麼方法都可以,

平板,紙上也可以畫,馬克筆水彩都成

直接塗色塊效率快,疊色步驟太多但適合新手,

問題貼的幾張大都是簡單的明暗和線,

設計圖不需要畫的多好,把設計表達清楚,細節和幾個透視圖畫出來,就是個好的設計。


用手畫。

然而屁股這遊戲的原畫 設計才是亮點。


先有概念過程心裡有數、這是什麼類型遊戲它需要角色表達哪些。它有全景角色動作跟展示。

守望先鋒這類其實我沒玩就看過幾個遊戲截圖評定不一定準,我認為評價一個遊戲美術得玩過、過個手才好分析跟評價。

1.體型重要、敏捷體型、速度體型、重力、小巧、強悍。做好體型上的趣味區分、可以做些體型動作草圖;

2.體型上世界觀相關。體型與遊戲背景提煉角色設計方向、是弓箭手還是火炮手還是激光等、確定一個角色服裝裝飾整體感覺來源;

3.協調的色彩。根據場景UI整體遊戲表達選擇角色表達色域範圍、主色範圍、輔助色與主色差值範圍。

4.找些參考多過圖、在前三個做好基礎上、腦海中有角色的大致輪廓、開搞。

5.角色設計單圖三視圖都行、建低模-zbrush-貼圖抓材質-綁骨骼

6.進引擎 看感覺對不對 ,最後這步是看你自己設計還原了多少 對比守望先鋒看看差距在哪裡


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