狙擊槍是對準中心十字就一定可以擊中對手嗎?
為什麼在一些遊戲里要通過測距使用中心點下方的點瞄準,有時候又不需要,可以解釋原理嗎?
忽然發現很多人都反覆提到狙擊精英和狙擊手幽靈戰士,然而這兩個系列我已經在文里提到了,各位看客看文是有多粗,一目百行?
=====以下原文=====
並不能,並且這是個天大的謬論。
首先說個重點:遊戲里的狙擊都是極大幅度簡化了狙擊步槍射擊難度的娛樂。
現實中在遠距離(600米以上)射擊時,除了射手本身的射擊技巧外,還有巨量的因素會影響子彈的飛行軌跡,進而影響射擊精度:
最顯而易見的是地球重力,會將彈頭逐漸向地面拉,彈頭形成的彈道是拋物線而非直線。
其次是風速和風力的同時作用,合稱風偏,風偏會很大程度影響彈頭飛行穩定。
空氣密度、濕度變化也會影響彈頭飛行穩定。
地球自轉和地球磁場也會略微影響超遠距離狙擊時的彈頭偏轉。
彈頭本身有個自轉,這個自轉會讓彈頭飛行到一定距離時彈道發生略微偏移。
狙擊武器本身的質量和性能也會影響彈道。
發射葯的溫度變化會影響其燃燒率,進而影響彈頭初速,同樣會影響彈道穩定性。
彈頭本身質量也會影響射擊精度。
舉個實際例子,加拿大狙擊手佩里曾使用TAC-50狙擊步槍創下2300米狙殺記錄,根據後期彈道演算,彈頭從半山腰射出,下落了約26米才擊中目標,佩里在射擊前臨時將彈藥從.50 CAL換成性能更好的.50 BMG,並將彈藥置於彈匣內放在陽光下曝晒以提高發射葯溫度,佩里總共射擊了3槍,第一槍未命中,第二槍打中目標背包,第三槍才將目標擊斃。
值得注意的是,數年後佩里使用相同的武器試圖復刻這一槍,但他失敗了,復刻時現場的風向太亂(不同距離上的風向不同),彈頭射出後就完全找不到蹤影了,所以當年那一槍也有運氣成分在內。
再來說幾個遊戲里的狙擊。
戰地4的狙擊步槍,在打100–200米(或者300米)的時候基本都可以指哪打哪,無論使用的是遠程步槍還是短距離步槍,這個距離內的彈道幾乎都是一條直線,但只要過了300米,你就能發現狙擊步槍彈頭會產生急劇下墜,尤其是那些短距離步槍比如CSLR4、M40A5和SV98,如果你不去調節瞄準鏡的瞄準位置或者根據射擊距離手動調節密位,就很難將目標一擊爆頭甚至很難打中目標。
但是,就算是遠程步槍如338RECON、M98B和SRR61,它們在距離超過400米的時候也需要調節瞄準鏡和密位,不然的話一樣打不準,不過戰地4有個細節處理得很好,那就是彈藥初速和彈頭重量帶來的細微變化,如M98B和SRR61,前者使用.338LM彈,後者使用.408彈,前者彈頭初速高、下墜慢,後者彈頭初速略低且下墜較快。
當然,戰地4是娛樂性大於真實性的遊戲,那麼我們可以參考另兩個狙擊遊戲系列:狙擊手幽靈戰士系列和狙擊精英系列。
這兩個系列都是以狙擊步槍為主要武器的狙擊/暗殺類遊戲,所以狙擊步槍的性能在高難度下自然就比較寫實,高難度下,這兩款遊戲都不再是指哪打哪,而是需要你根據風偏計量表和距離自己計算彈著點。
但即便是這樣,在狙擊這一塊,遊戲效果也和現實效果千差萬別,哪怕是目前最貼近真實的武裝突襲3和逃離塔科夫,它們也沒能把狙擊做到貼近現實,依然簡化了不少東西。
但說到底,遊戲本身就是娛樂項目,尤其是射擊遊戲,絕大部分射擊遊戲都是娛樂性大於真實性的「玩爽」型遊戲,所以必然要簡化很多專業步驟,而簡化到極致的存在就是CS、COD那種十字準星指哪打哪,被簡化的東西里就包括測距、調節密位、計算彈道等繁瑣但又必要的真實步驟。
不是。
一般遊戲不考慮風速,但是某些遊戲會考慮重力和膛線的影響。以newZ舉例,瞄準遠處目標的時候需要稍微抬高槍口,並且瞄準相對靠右的位置,一般會有校射。
至於CF?呵呵
剛剛看見有位Fuze哥點贊……大哥我不是人質別動手
使用激光制導子彈的狙擊槍的確可以做到這一點
重事三
狙擊鏡本質上是種計算器!狙擊鏡本質上是種計算器!狙擊鏡本質上是種計算器!
所以子彈打到哪裡是要經過鏡內密位點提供的信息+大腦處理or彈道計算機處理得出的
想必被某些遊戲誤導了吧
但是某些遊戲也涉及彈道計算的
我知道某些人會直接想到cod4狙殺扎卡耶夫 但是……
那個又把彈道風偏體現得太過了……它就是意思一下而已
跑題了抱歉先上結論:長距離下風偏誤差比重力誤差的影響大的多,風偏在遊戲中不可能涉及,所以很多時候就一股腦去掉了。
一般的瞄準鏡都有劃分線,有的甚至還有聖誕樹形的hold over reticle,就是為了方便你修正重力作用下的下墜(elevation)和風力作用下的風偏(windage)。下面這個就是這兩年比較流行的horus h59 reticle,在prs之類的實用射擊比賽沒有這樣的一個瞄準鏡基本會被按在地上摩擦。不過,很多遊戲不考慮重力下墜是非常有道理的,因為:
重力下墜的修正非常簡單
重力下墜的修正非常簡單重力下墜的修正非常簡單對於比較遠的射擊,最容易讓你打偏的是風偏,這個反正遊戲里也修正不了,乾脆讓你指哪兒打哪兒射個爽。
距離判斷差個50碼,問題不大,可能也就上下偏差個一兩英寸,還是可以打中的。但是風偏判斷好不好,就是菜雞和高手的區別了。
nope!!!.......
很明顯是需要的。原因是子彈出膛到擊中目標需要時間。簡單估算一下,700m初速的子彈,不考慮風阻,需要0.5s才能命中350m以外的目標。期間子彈在垂直向,我們假設彈道水平,子彈做自由落體,子彈會下墜1.25米。用中心點瞄準,假設槍支校準完畢,子彈會落在中心點下面1.25m處,這怎麼打?
所以某些瞄準鏡會有你第一幅圖左下角那個標尺。用下面的直線上面的曲線,去卡目標身高,得到一個數字,這個數字就是需要實用的準星編號。
沒有這個玩意,你就得手動估算距離,然後用這個距離相對應的準星來瞄準。
狙擊步槍瞄準具視野中的十字圖案就是所謂的分劃板,對應不同的距離使用不同的瞄準分劃,同時長距離射擊需要考慮風偏修正,馬格努斯效應等帶來的影響
網上找了個分劃板的圖,最下面不在坐標繫上的斜線是簡易測距用的參考,通常是用一個標準目標在一定距離上的某個尺寸作為測距參考,例如人的身高。Y軸上豎直分布的短橫線則是不同距離的瞄準分劃,x軸上分布的坐標則是根據風力,目標運動速度,馬格努斯效應等修正瞄準位置時的參考
才發現有個荒野行動話題...荒野行動里好像根本沒彈道下墜這碼事吧,沒有彈道下墜自然不需要瞄準分劃,只要壓上十字線就能打中人啦,我這種COD4雙狙人關卡打空十多次的夕陽紅槍法選手空投箱子里撿個十五倍鏡都能千米之外取敵人項上人頭...
兄弟,買個98的正版吃雞,你就知道對準中心不是一定打的人的,或者狙擊精英也行。
玩遊戲……嗯……優酷有個大神叫虎子哥,好像是南京軍區的,武裝突襲玩的牛逼。看看他的視頻就懂了。還是我上學那會看的,當然南京軍區也不在了。
還有狙擊精英可以玩玩,刷新三觀,你用穿越火線玩法和秒天秒地的各種狙,在這遊戲里連一個衛兵都放不倒。算是比較貼近真實的。
補充一個,有個小遊戲,叫狙擊模擬器,花錢的,而且比較貴。全英文,所有參數全美製,極其枯燥。玩慣射擊遊戲的小盆友可以試試。跑題部分:真實的狙擊戰術屬於特種專業,太長太多,沒個幾萬發的彈藥練不出來,而且!而且!槍支的精確射擊只是屬於狙擊手(精確射手,特等射手與狙擊手不是一個概念)的一部分訓練內容,狙擊手訓練科目除了一般步兵訓練內容外,還要學會滲透,反滲透,情報獲取,偵查,火力支援,爆破,投毒,暗殺,白刃格鬥q,潛伏,隱蔽偽裝,製造謠言影響敵占區穩定,破壞敵方重要目標,監視觀察……如果咱知乎有狙擊手出身的朋友,請收下我的膝蓋。如果你單指荒野行動的話,那麼,是的,確實是指哪打哪現實生活中是要下墜的,畢竟對著遠處某個目標吐痰的人都要將頭稍稍抬起
這不是顯而易見嗎?肯定是要考慮自由落體和風向呀。具體是有計算公式的。
別問我計算公式是啥,一是我不知道。二是發了你們也看不懂。
這還真的不好說(??? - ???)」
先拋開遊戲說說現實中最基本的。首先,影響子彈彈道的主要因素有:子彈因為的下墜、風(風向、風速)、物體的狀態,如果要射擊更加精確還要考慮濕度、溫度,如果是超遠的狙擊有時候還會考慮由空氣中水分較多而導致的折射現象。
然後就是鏡子,狙擊鏡的歸零基本是在短距離內(可以忽略彈道下墜)對靜止的物體多次射擊然後調整的。(不會像遊戲中一個鏡子拿起來就用,不同的槍在用不同的鏡子時都要做不同的調整)然後再不同的射擊環境下調整。但是,大部分遊戲中要完全注入這些因素顯然不太可能,只能找出最主要的添加:子彈下墜、物體的狀態。現實中不同狙擊鏡都會有不同的測距方式,然後也用不同的計算公式。這個自己搜肯定能找到。在算好彈道下墜後,就要調整鏡子了。有兩種調法,一種是改變目標相對鏡子里的中心的位置(把鏡子中的十字線當做一個坐標軸,由你算出的數值確定一個坐標,用這個坐標點對準物體)然後進行射擊。還有就是調節鏡子上的旋鈕,把中心位置調整(我記得有三個,一個調倍率,一個調水平還有一個就是鉛直方向),這種方式就是為了讓中心對準物體射擊。所以現實中你既可以用中心對準也可以不用,取決於你的調整方式。但顯然遊戲中只會採取第一種。
其實對於電腦遊戲,一般子彈的下墜是要考慮進去的。手機上基本不用。至於風速,就要看製作遊戲的團隊有沒有這個興趣弄了。
接下來說物體的移動。
對於移動的物體,不論現實還是遊戲,都不可能用中心對準射擊,因為有一個至關重要的量:提前量要考慮進去。在遊戲中,這個基本憑運氣調整。現實中就有複雜的東西要考慮:比如移動速度及方向啊什的,這個可以看一下《生死狙擊》電影的開頭,就有斯瓦格射擊移動物體的例子。(題主的第一張圖應該是荒野行動,答主也玩這個遊戲。答主的眼睛不尖最多也就是射個350多米,但是槍法沒問題,躲在車後面射擊腿干倒過,在掩體後面露一點小腦袋的人也干過,面對蛇皮走位的人也干倒過/滑稽,經驗是:子彈下墜一般不用考慮,但碰到移動中的人一定要考慮提前量)當然,答主沒打過真槍,射擊遊戲也就是吃雞和荒野行動(技術很渣)。但是在這裡說一個題外話,遊戲更多考驗你的意識和感覺,對武器的使用,就是瞄準射擊(說白了就是你按滑鼠和屏幕或者鍵盤的能力)。但是現實中,尤其是狙擊鏡狙擊步槍這種東西,就是一個完整的體系,有很多很多的因素要考量。就連雙眼射擊都是一門學問。所以,要想真的體會的射擊的樂趣,建議去M國找一些專業的教練和一些專業的狙擊步槍、再配上專門的鏡子玩一玩。一趟下來,說不定直接顛覆你對武器的觀念!
推薦一部紀錄片《身在瞄準鏡》要考慮風速,重力啥的啊 還有射手開槍時的狀態啊
那你拳頭用了全身力氣一定可以把人打死嗎?
本透明萌新前來強答一波~
首先這件事情當然是有可能的,但是可能性很低。既然提到了狙擊槍瞄準鏡,那麼就必須要說一下瞄準鏡歸零的問題。
大多數人可能認為槍的彈道是下面這樣的但實際上是下面這樣的 (圖是隨手畫的 比較粗糙_(:з」∠)_) 一般稱彈道與視線的第二個交點為歸零點。射手可以通過調節瞄準鏡來調節這個點的位置。 每把槍的彈道都是有差異的,那麼如何知道這個歸零點到底有多遠呢,當然是要在靶場上不斷地射擊校準啦。很多射手會根據靶場上得到的數據製作一個射表,這樣就可以比較輕鬆地調節歸零點,瞄準已知距離的目標了。從這個正確的彈道圖上可以發現:在外部條件完美的情況下,在紅圈標出的兩個點上,子彈是有幾率打在瞄準鏡視野中央的。
另外也不難發現,對於有點距離的目標,並不是一味抬高槍口就能打中的。如果目標在兩個交點之間,你甚至要壓低槍口才行。
還有,人眼透過瞄準鏡看東西是存在視差的。什麼是視差呢,簡單的說,就是當瞄準鏡不動,而人眼移動的時候,瞄準鏡的十字準星就會偏離目標。眼鏡看目標都看不準,怎麼可能打得准呢是吧。好在現在的瞄準鏡大廠都能做到在一定距離內幾乎沒有視差。
為了更直觀一些還是上圖吧這是EOTECH牌的某款全息瞄準鏡,可以發現隨著攝像機的移動,準星幾(wan)乎(quan)沒有偏離目標。有興趣的可以在某寶上買個山寨的對比一下差距有多大。(eotech快給我廣告費(? ??_??)?)雖然不是同一類的瞄準鏡但是消除視差的原理是差不多的嘛_(:з」∠)_不,因為要計運算元彈拋物線,風向,目標運動軌跡等等因素。
不是。正對十字能射中的前提是子彈出槍,飛行軌跡完全是一條直線,實際上這不可能。如果子彈的初始速度是一千米每秒,你攻擊的是一千米處的目標,子彈在空中要跑一秒。自由落體就要有約5米的差距,很顯然,子彈在空中是直線運動的這一理想情況是不可能實現的。你如果正對十字射擊,僅自由落體一項影響,就給你的射擊帶來約5米的偏差。考慮自由落體,你可能要把槍在十字正對的基礎上微微上抬一點,考慮風向,你可能也要做出對應調整。更不用說那些不聽話的移動靶了,你還得考慮他們在子彈飛的過程中移動了多遠。所以要在十字基礎上糾偏,糾偏過程要考慮諸多因素,子彈飛出去有自由落體,在空中飛有風力,各槍子彈發出去初速度有區別,子彈形狀空氣阻力有區別等等。就好像古時候炮彈要先試炮一樣,其實最好先試一槍,再糾偏,沒有這個條件,如果只能打一槍,就只能通過自己對槍械和環境的了解,直接幹了。
錯誤。完全是很多電腦遊戲給人的錯覺。狙擊其實是一個很難的事情。首先,zero in一個瞄準鏡就是一件很難的事情。一個瞄準鏡剛剛裝在槍上,都是不準的,需要你去不斷根據子彈實際射擊的位置來調整瞄準鏡的十字,直到准為止。其次,zero in是有距離的。隨著距離的不同,瞄準鏡中子彈打到的位置也不同。所以要在zero in的時候考慮好交戰時大概的距離。最後,在交戰時,隨著位置的不同,要隨時去嘗試彈道。例如,如果目標距離比zero in距離長,必須把目標放在十字的下方,才能擊中目標。而下方的什麼位置,就要看你對自己的步槍的熟悉程度了。反之亦然,如果目標距離比zero in距離短,你必須把目標放在十字的上方才能擊中目標。並且,在距離較遠的狙擊中,還要考慮風向,空氣濕度和天氣對於彈道的影響。例如如果是東風,而你從北邊瞄準目標,就必須把目標放在十字的西邊位置開火。同樣,西邊多少的位置,也要看你的造化和訓練了。在目標運動的時候,還要考慮目標的移動,預測目標的移動速度和方向來開火。總體來說,狙擊非常難。狙擊槍是我覺得最難打的。因此如果剛剛接觸這類東西,我更建議新人從Pistol和Rifle玩起。
很久以前有個技術,開鏡一甩,後來好像失傳了。
瞄準鏡景象
槍
根據人體身高粗略測距距離大概在3200米左右。
26寸管308口徑。
我覺得對準中心十字也打不到。
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