為什麼大眾普遍不喜歡使命召喚13:無限戰爭的未來風格?

近年來,作為年貨系列的COD開始由二戰風格逐漸轉變為近未來、未來戰爭風格。在動視發布COD13:IW的首支預告片後,更是差評如潮,登上了Youtube爛片第二。

COD系列轉型是否正確?或是大家不喜歡未來風格另有他因?

總之個人覺得在科技快速發展的大前提下,科幻遊戲作為人類所想像的未來世界,真的是無比的炫酷,為什麼還會有人喜歡戰地1的一戰風格呢?


因為當你發現到了2300年還有一群camper在蹲點

會有一種深深的無力和痛苦


「這ak真高級!」

「這m4真高級!」(圖來自水印)


因為大家知道,即使各種高科技包圍,武裝到牙齒的主角,最後還是會操著槍和反派像二戰一樣打巷戰。


哈哈哈哈,這個問題我最擅長回答了。

圖多預警

------------------------------

我們拋開遊戲的流程故事格局,僅從美術角度來談談。

使命召喚13作為一款FPS遊戲,跟同類產品相比(光環5,戰地1,生化奇兵無限,命運,DOOM4,星戰,輻射4),視覺上顯得過於單調,而且作為一款科幻遊戲,缺乏想像力

PS:這裡說這款遊戲設計風格上缺乏想像力並非是概念設計上的缺陷,而是市場定位的問題,COD未來戰爭系列的定位全部都是近未來,武器設計上也都是現代槍械和載具的魔改版,科技發展水平並沒有超越現代太遠,所有的視覺元素都有些常見,枯燥。

先來看看使命召喚13中出現的視覺元素:

槍械依舊是前作未來戰爭系列一貫的風格, 僅在武器掛件上凸顯了科幻元素,但是大多數功能並沒有顯得太過超前。士兵防具也都很【現代】,並沒有太多跨時代的視覺元素。

戰機也只是在現代科技水平5代機基礎之上做了一些微小改動,從外形上基本看不出這架戰機超越時代的特徵。

太空戰艦則是多炮塔戰列艦與航空母艦的混合版,就連海上航母的傾斜甲板都完全照搬了過來。

作為一款太空戰艦,是不需要分上下左右的,把炮塔全部都堆在「正面上面」這樣跟其他科幻題材遊戲中出現的太空戰艦相比略顯愚蠢。而且艦載機的起降也不需要傾斜甲板,做成上下兩面雙向起降甲板就可以了啊。

作戰場景除了日內瓦之外,大量戰鬥都發生在上圖這種工廠和機庫風格的空間站和戰艦內部,長時間盯著這些冷冰冰的金屬質感零件和直角矩形元素必然會產生視覺疲勞。機器人造型也過於古板,有種歐美設計師過分追求寫實功能性的偏執,缺乏了點浪漫。(相比之下泰坦隕落和合金裝備中的機甲感覺就好多了)

相比之下,我列一些同類產品的畫面:

《戰地1》

主打歷史題材的戰地1,表現的以往其他廠商未曾深入挖掘過的第一次世界大戰背景。給玩家帶來了不一樣的感受。

《輻射4》

以核戰之後的廢土為背景,大量的軟科幻元素,真空管朋克風格的視覺體驗。

PS:不懂什麼是真空管朋克的請看這篇:

《輻射4》的設計風格相較於《輻射3》有什麼變化,這樣的變化有沒有現實原型? - 來須蒼真的回答 - 知乎

《生化奇兵無限》

蒸汽朋克風格,以美國西部開發和工業興起早期為背景,還加入了超能力這種軟科幻元素。

PS:這裡需要注意的是,生化奇兵前兩部則是以美國黃金時代1920s為背景,美術風格主要以

art deco和真空管朋克為主。

《DOOM4》

用各種先進的武器 ,在地獄裡跟惡魔搏鬥,充滿了邪典與暴力血腥感。

----------------------

另外除了使命召喚13,很多遊戲也容易出現【視覺元素太過單調】的毛病,這裡詳細講解一下。

微軟的光環系列早期作品,都存在一個非常嚴重的問題,這就是設計語言太過單調,我這裡舉個圖例:

這是經典的士官長造型,盔甲上用了大量的金屬衝壓元素造型,大量的直角線條,色彩比較單調。

光環團隊的設計師絕對是一流的工業設計好手,所有的戰鬥場景,不論是人類造物,還是外星人造物全部都是統一風格的衝壓金屬元件直角線條視覺元素,當然也免不了俗的加入常見科幻題材中出現了大量的藍色和橙色內發光邊條元素。(這個元素造型主要來自於1982年的電影《電子競技爭霸戰》)所以光環1-4代畫面色彩和元素一直很單調。

即使是外星遺迹也全都是這種缺乏想像力的衝壓直角線條。

電影《創戰紀》,1982年版《電子競技爭霸戰》的續集。大量的使用了這種科幻內發光邊條元素。

直到光環5才打破這一局面,在最新的作品中做了一系列改進。光環5美術製作團隊將原來的故事內容不斷的擴容,產生了一系列世界觀衍生內容,同時也極大程度的豐富了視覺元素,比如更多的不同功能性的兵種盔甲加入,多種風格的異世界行星地表,大量的外星文明遺迹內容。

光環5加入了不同職業功能的盔甲設定,讓玩家不再盯著同一套士官長盔甲視覺疲勞。

異星風格的地貌,非常有想像力的造型。

這把遺迹終於更像遺迹了。

在遊戲實際引擎效果中,加入了更豐富的天光和區域光源效果,利用光的顏色來把不同區域區分開,避免了玩家跑圖時候的視覺審美疲勞。

上面這兩張圖,343的概念設計師為了區分 外星人跟地球人兩大陣營科技,用了不同的視覺元素做設計,外星人科技用了大量的曲線和仿照昆蟲結構的造型,地球人科技依舊是常見的金屬衝壓直角線條造型。這種設計語言貫穿著整款遊戲,2大陣營的載具,槍械,盔甲造型都是這樣做劃分的,這裡我就不多貼圖了。

槍械也豐富了個性化的塗裝顏色。

-----------------------------

最後我需要隆重介紹的是一款套著PFS外皮的地下城類型刷圖遊戲,這就是大名鼎鼎的《DESTINY》,這是我們這代科幻題材的一個里程碑式作品,其龐大的世界觀和美術設計在業內非常受崇拜。

因為這是一款需要反覆刷圖,重裝備積累的遊戲,那麼如果按照做年貨交互電影的套路來做設計,那麼DESTINY必然是一個早死的遊戲。

使命召喚13,可收集性的視覺元素非常單調。

光環,更單調.....

為了讓整款遊戲豐富視覺,給玩家提供了大量個性化的裝備,下面我做一個詳細的介紹:

BUNGIE出品的PS4遊戲《DESTINY》,這張初期概念稿定下了整款遊戲的概念設計基調。

這張圖裡飽含了大量的設定信息:荒涼的地貌,著陸的小型飛船,飛船上有獨特風格的塗裝和LOGO,中世紀盔甲風格,斗篷,斗篷上配中世紀家徽風格的花紋,羅賓漢風格的刺客服飾,雪豹寵物,復古風格的槍械,槍托上有裝飾性花紋,角色身上攜帶一系列戰術裝備,彈夾,手榴彈,防毒面具遮住臉部,電子望遠鏡等等。

為了讓玩家玩出花樣,這個遊戲設定了3個職業:泰坦,獵人,術士

戰士裝備了厚重的盔甲和重武器;獵人則是羅賓漢風格的披風和輕甲,西部風格的腰帶,狙裝備擊步槍;巫師則是穿著帶有明顯DND魔幻題材風格的法師長袍,讓人印象深刻的頭盔造型,手持短槍械。

為了增加裝備的可收集性,DESTINY的盔甲造型上混搭了大量的文化元素符號。

這張圖是destiny的角色套裝方案,中世紀騎士風格的盔甲裁剪,搭配賽博朋克風格的元素。

配色方案

最終根據概念稿製作出來的模型

下面兩張是基於各種文化元素而設計的個性化極強的裝束:

埃及風格

印第安風格

除了職業之外,這個遊戲還有3個種族可以供選擇,人類,藍人,機器人,而且還可以捏臉。等有空把圖補上。

而且DESTINY還做加入了大量的平面視覺符號,比如下面這些個性化的斗篷設計,因為這款遊戲是3人組團刷地下城的玩法,所以玩家的背影經常會出現在自己面前,所以一個個性化的斗篷元素佔據了非常重要的位置:

而且遊戲中還有大量的個性化LOGO元素:

槍械就不用說了,DESTINY裡面的武器用了大量的【裝潢】元素,在原有傳統風格武器造型上加入了大量的裝飾性元素:

豐富的造型配色

帶有大量雕刻花紋的裝潢設計。

遊戲中還有大量的非傳統造型槍械,比如生物造型,軟科幻造型(早期科幻風格)

生物造型的武器

黑科技造型的武器

軟科幻造型的武器

近未來造型的武器。

遊戲中還有大量的外星種族和載具出現:

遊戲中還有大量非常宏達非常令人驚奇聞所未聞前所未見的場景:

隕落在月球上的外星飛船

後來這貨從月球上飛走了,飛船遠景造型。

非常外表面近景。

飛船內部的運輸艇造型。

俄羅斯航天中心廢墟。

金星遺迹。

遺迹內部。

再貼幾個其他非常令人眼前一亮的場景,我就不一一做介紹了:

-----------------------------

這下你應該知道為什麼使命召喚13被當做一款單調無趣的遊戲了吧:)


玩家對於COD的憤怒歸根結底就兩點,年貨化帶來的審美疲勞,還有就是題材的轉變。

打個比方,cod就是一道菜每天都要給你上一次餐桌叫你品嘗一下,這麼多年過去了還是熟悉的那股味道還是熟悉的那種配方,廚師每天都在想辦法改變這道菜的外觀變著法子讓你繼續去吃,我們雖然嘴上罵著凶,但是每天不吃它就是渾身難受。

而其他幾款大作都在想著法子改變自己的配方,調試自己的味道去迎接顧客的口味,最重要的是這些菜大部分都不是年貨,好幾年就出一部正傳,例如光環就是3年一部正傳,中間幾年出過誠意滿滿的重製版合集還有各種資料片甚至還出過RTS版本的遊戲,花樣菜式都不一樣。


評論區活捉Prog Vecha一隻。謝大神捧場 @prog vecha

正文:

誰說的不喜歡?如果中二的囧雪和薄弱的劇情是軟肋的話,這一代的科幻風格,尤其是設定,簡直玩到舔屏幕好嗎!各種設定看不夠! 一個好端端的突突突遊戲被我玩成了沙盒遊戲。

附上,Mike hill的設定,以及,解讀為什麼這樣的概念設計異常優秀。

先看看Jackal

玩過遊戲的都知道,這架飛機很重要的一個特點是,可以懸停在空中,然後加力燃燒(後來看到 了下面一張圖片之後,感覺更像是啟動了火箭發動機),直接從近地面發射到太空。於是,它有兩個非常合理的設計:1.類似F35的升力風扇(兩具)2.發射時,機翼是可以收縮進機體內。

這張圖,簡直一菊勝千言。同時包含了二元矢量噴口(F22),火箭發動機噴口,調姿噴口三種設計!根本不需要解釋什麼了,概念設計的設計語言教材了。

登陸艦的設計,結構十分合理。相比鵜鶘,我更喜歡這個。不僅僅以為他增加了側面的登陸口,不用每次從菊花進入。而且他更像是一款近未來的設計。能看到類似武裝直升機的頭部結構,矢量噴口,etc(mike曾說過喜歡從現役武器找靈感)

在A站上各種奇奇怪怪的就能夠突入大氣層的飛船中,mike的設計簡直是一股清流。復仇號的船身邊緣,參考了類似太空梭的隔熱瓦的材質設計。讓這種可以進入大氣層的結構合理更加時,這也是為數不多的,不靠著黑科技懸浮在空中的大型飛行器設計。

同時,起飛的結構也參考了現役的航母。

再一次看到這種投射方式也是熱淚盈眶。記得星船傘兵么?(1997年版本)

如果沒玩過遊戲,可能會把機體前半部分甲板理解成飛行甲板,其實不是的。

他(大概)是躍遷引擎的加速器。

mike給了完整的躍遷的過程。不再是以往的影視遊戲中常見套路:操縱桿一推就折躍成功。

mike作為一個工業設計出身的(我也是)概念設計師,作品最大的優點就是,講道理。結構,原理的暗示性非常強。看到評論區有人寫道這種真實感震撼不夠。但是我覺得,恰恰是這種真實感,讓人覺得代入感很強,這種身臨其境的感覺,讓人(或許是小眾)震撼不已。


我討厭強行犧牲的劇情,但非常喜歡這次的設定,從戰鬥機到手上的槍械,都非常喜歡。


其實也不是不喜歡這遊戲…而是不喜歡被敷衍的感覺

我個人認為 或許cod 1-6的時候 都是滿滿誠意的

但是後面一年一作 是個人誰不膩?

廠商不過是在榨乾cod這個ip最後一點錢而已

這種被敷衍的感覺誰喜歡

我看過一篇報道

內容也挺有意思的 如果把cod這個頭銜去了 只叫未來戰爭 主流媒體一定會覺得這 是一款誠意滿滿的新晉遊戲黑馬


那些星際戰艦,艦炮都在上邊,開飛機被虐的不要不要的。

然後開飛機飛到背面,就沒事了。。。

我覺得,可以從下面打戰艦啊。但是好像沒用呢

難道是下面裝甲比較厚?

為啥這麼NB的裝甲不放到正面去?理解不能

這什麼玩意遊戲


單獨拿出來看IW的風格和設計還不錯,而且COD系列一直走的是現代軍事為基礎的換皮,這代就借鑒了很多海軍、航母元素,設計偏硬,拿Halo和Destiny純架空的設計來比較其實不是那麼合適。

這代主要的缺點有幾個:

1. 首當其衝,COD從9代黑色行動2就開始走近未來風格了,酷炫的科幻餐連吃五年也會消化不良。

2. 劇情太單薄,SDF的邪惡莫名其妙,John Snow扮演的上將也是歷代最弱。人物塑造上各種狗血劇情殺。在反派塑造上我覺得甚至還不如殺戮地帶。

3. 貼圖質量可以看出來比去年的黑色行動3低一個等級,武器塗裝和護甲塗裝水平也下降的厲害。

4. 系統上雖然分能量武器和子彈武器,但說實話除了能量武器打機器人疼一點之外沒看出來有什麼區別(到了多人對戰還不是都一樣)。比較好的一點是這代多出很多可以切換武器類型的武器,那把可以切換成步槍的狙我很喜歡用。

5. 一些冗餘的純粹為了成就的系統,比如懸賞目標。

6. 支線內容本來是要填充遊戲時間,卻稀釋了主線的沉浸感。這代的主線關卡設計(地面部分)還是不錯的,炸油管關的人機大戰,日夜交替關的驚悚元素,火星關的陣地推進等等。

7. 殭屍模式和多人模式基本沒變化,更像黑色行動3的DLC,還是年貨審美疲勞的鍋。

所以成也COD,敗也COD,製作組是想做一些創新,但是在COD的框架下這些創新也是不痛不癢。如某個答案所說,如果沒有COD的光環/陰影,這作其實是個還不錯的太空科幻軍事遊戲。

按照現在動視三個組三年一個周期,要看到脫胎換骨的COD,估計要等到兩三年後了。


大家不喜歡的不是未來風格!大家不喜歡的是缺乏創新、缺乏想像力的未來風格!

COD13作為科幻作品的第一個問題就是世界觀雷同且難以自圓其說!

IW的世界觀和《泰坦天降》、《殺戮地帶》完全是一個套路,都是殖民地和地球母星及其盟友、空間部隊矛盾激化,最終爆發武裝衝突。

這裡有一個比較極端的例子,由於cod13的部分世界觀設定和Halo歷史上的雨林戰爭太像,以至於貼吧里有人認為COD的世界觀和HALO開始聯動了。

使命召喚13和微軟的光環要開始劇情世界觀聯動了_bilibili吧

世界觀雷同本身就夠麻煩的了,還有一件非常麻煩的事情,那就是COD13的世界觀細節缺失嚴重,許多重要劇情做不到自圓其說。

一周目打完了我都不知道這是公元多少年了,只知道這是SDF獨立戰爭之後的第31年。不過缺失最嚴重的還是對SDF歷史淵源的描述,不同於《殺戮地帶》用了大量的背景資料講述了海爾剛人的來歷,《無限戰爭》只是用簡單的幾句背景台詞交代了SDF的起源,而在遊戲中地球一方几乎完全是白的,他們的長官非常關心士兵,作戰中基本上沒有什麼嚴重的反人類行為,所以SDF對地球的憎恨可以說是令人費解,完全是一頭霧水。很難想像SDF是如何教唆火星人民起義對抗三觀特別正的地球一方的。在這種存在大量細節缺陷的世界觀下,反派角色的塑造自然就成了一個大問題。哈靈頓演的SDF海軍上將柯特完全就是一個從頭到尾只顧著打嘴炮(台詞還特別重複)的妄人,很輕鬆地就被主角幹掉了。這樣的角色居然出現在了成功刻畫出馬卡洛夫、勞爾梅內德斯等大反派的cod系列裡不得不讓人嘆口氣。而反派陣營SDF更是完全臉譜化的,貼滿了各種軍國主義、專制主義、屠殺戰俘、濫殺平民的邪惡標籤。

雖然是科幻,但iw的戰鬥系統也缺乏突破。戰鬥系統缺乏突破。空戰方面,狐狼戰機可用的配件太少,敵方空中載具也很單一(SDF實際上就一種戰機),飛行和射擊的戰術和大氣層內空戰差別很小,都是追追追、加速後躲躲躲,然後根據HUD上的提示放誘導彈。對驅逐艦的攻擊實際上也和地球海空戰里垂直起降戰機對大型水面艦艇的攻擊差不多。如果沒有小行星帶的存在,基本上就是駕駛垂直起降戰機打海空戰。

步兵方面基本上還在AW、Bo3的階段上,反重力手雷雖然驚艷了一下,但三段跳、無人機和黑客等等大部分內容早已是家常便飯了。

而武器方面的許多具體設定也是明顯借鑒自其它遊戲,帶來了其它遊戲粉絲的一些不滿

還有不少槍支也是現代槍械改的,比如FHR40,原型明顯是P90,給人感覺缺乏創意


通了一遍之後 也在思考這個問題 作為一個無腦突突突愛好者加路人科幻迷 我倒是挺喜歡這作SP的流程的 雖然IW的科幻設定軟到癱————星際戰艦就和20世紀戰艦表面一樣粗糙 現代戰爭的武器換個名字加個激光就是未來武器 戰艦都能躍遷了還在近距離貼臉互懟(可以勉強理解為遊戲娛樂需要)太空中有聲音和爆炸!(前者有大神解釋是頭盔模擬讓你更好掌握戰爭態勢 後者嘛。。。。難道是戰艦內空氣泄露導致的傳聲?)以及最大的槽點:戰服不科幻!這是本路人科幻迷最不爽的 人類都殖民太陽系其他行星兩三代了 怎麼作戰服看著就跟現代戰爭裡頭稍微改改似的?!結合我自己的這些槽點:我的結論是,IW整體風格與過去沒有徹底告別(武器 裝甲等等就是現代戰爭加強版)科幻迷不買賬了 同時 一步跨越到星辰大海 這又是現代又是未來半搭不搭的風格,喜歡現代或是AW BO3那種外骨骼現代風的玩家也不買賬了 而最致命的是 IW的MP和BO3太像了 像的同時做得又不如人家 色調詭異 塗裝丑爆(這代竟然有大量純色塗裝 IW你家美工呢?)地圖小(可能得等DLC才有中大型地圖)且複雜 娛樂型玩家幾乎沒法兒攢連殺 每一個角落都可能會跳出/滑步出一個黑不溜秋的玩家把血薄的你秒殺 可能這就是雖然銷量依舊登頂卻大不如前作的部分原因吧 當然 也有消費者逐漸對這一橫跨十幾年的年貨的厭倦感在其中 突突突題材 真心不適合拿來做年貨 2 3年一作 中間出幾個DLC和平衡性補丁才是墜吼的 然而萬惡動視單一的產品線不允許┐(′-`)┌ COD終將在動視不斷的過度榨取中走向沒落瞬間爆炸

PS:這代畫面雖說色調詭異 貼圖差強人意 美工還是上佳的 低檔下畫面觀感和高檔乍一看區別不大 美工折壽10年換來的(IW傳統)


我覺得Call of Duty 13: Mass Effect其實還不錯的啊~


兩個原因:現代戰爭的套路並不是萬金油;把科技進步當成了用技術解決一切智商問題的手段(借口)。

個人認為使命召喚系列火爆於MW1,對已有fps傳統套路的改進和創新讓它成為當時業界的一朵奇葩。狗喘,手雷指示,槍械配件,技能,連殺獎勵等等,無論是單人劇情還是多人戰鬥都讓玩家耳目一新,大呼過癮。再加上不錯的畫面品質和多平台的支持,一代中普肥師徒二人共同挖的大坑自然也埋進去不少人,MW1的成功是實至名歸的,嗯,眾望所歸吧。二代中的標杆般的品質和引人入勝的劇情也是成就了現代戰爭系列的神話,這裡也就不贅述。對於三代大眾更多是毀譽參半,劇情扛了大旗,趨於成熟的設計和系統是不再好有大改的了,總得來講三代也算是iw上交的一份差強人意的MW畢業設計了。

上面說這麼多又有什麼用呢,都是套路。現代戰爭做到三代,若不是劇情支撐,可能也不能落個功成身退的結果。新作沒有世界觀和大背景的支持,只是掛個cod的名頭而已了,單獨拉出來也自成一作,並沒有太多bo和mw的血統。所以當玩家抱著之前的情懷去體驗遊戲的時候,自然體會不到之前的感覺了,認為爛也是情理之中的。如果把13去掉cod系列名號的這個羈絆,我相信情況會好轉很多。

科幻來源於現實世界,科技不能也不可能逾越人類的智限。劇情的漏洞和疑點全部讓機器和科技來解決是不能讓玩家滿足的。舉個例子,主角怎麼逃出生天的?在mw系列:槍戰,跑,槍戰,死隊友,槍戰,跑,死隊友。在新作里:槍戰,你的七叔八大姨開著八足自行戰略核子兵器前來支援把敵人全乾掉了。錢跟我同生共死這麼長時間,你現在讓我跟個鐵疙瘩談兄弟?很明顯沒有感情上的認同。玩家感情付出和從遊戲中的收穫不平衡。


很多玩家玩這種遊戲大概是為了圓一個兒時的「軍人夢」。相信很多男孩子在小時候都腦補自己是一個百發百中的神射手,或是神出鬼沒的突擊隊員。我們想像過自己手持狙擊槍,突擊步槍,火焰噴射器,甚至彎刀刺刀的樣子。但COD13的這種形象,在這些想要「圓夢」的玩家腦中是陌生的。


我覺得吧,作為COD4的贈品,使命召喚13已經挺不錯了


因為這個遊戲主要是手柄玩的多,而手柄玩的話為了一些騷操作你不得不把熟悉了十幾年的鍵位改了: X跳改成L1跳,於是很多人要瘋了


弱弱的問一句,只有我自己是最喜歡使命召喚8的嗎?開美俄世界大戰這種腦洞,武器什麼的還都剛好是近年的新式武器,強烈要求出一款中美世界大戰的啊。。。


看了使命召喚13的發布會,我覺得動視說的很對,我們確實該吸取別人成功的經驗,比如這次我們的劇情就很有深意簡稱:光環前傳,我們也尊重玩家的個性,我們可以氪金購買人物和槍的皮膚了,cf有的我們都有,聽說大家都喜歡網戰那我們就大幅縮減了戰役長度,現在都喜歡復古我們的畫面也就復古一下大概和cod10差不多吧,大家打槍打膩了,沒事這次我們的空戰比重和打槍差不多,大家都喜歡rpg,那我們也該轉型了誰說傳統fps不能轉型rpg的。


昨天吃了土豆紅燒肉,今天吃紅燒肉土豆,明天吃白蘿蔔紅燒肉,後天吃豆乾紅燒肉,大後天吃梅乾菜紅燒肉,天天這麼吃吃了一周,都吃吐了還吃個J8吃,育碧都懂這個道理把刺客信條多做了一年,凍屎不敢,也不能,旗下就一個使命是大IP,一年不出新作財報就難看到死,出了又會挨罵,你說怎麼辦?

當然是舔資本主義的屁股啊!!!


推薦閱讀:

從什麼時候開始使命召喚系列建立了主機銷量龍頭的地位?
如何評價遊戲《使命召喚:二戰》(Call of Duty WWII)?
一部3A單機大作,需要最少製作幾年,才能不被玩家噴作年貨,比如,使命召喚系列?
在使命召喚系列中 在哪種情況下使用核武器是符合劇情邏輯的?
為什麼評價《使命召喚4:現代戰爭》的雙人狙擊關是前無古人,後無來者的?

TAG:科幻 | 星球 | 使命召喚CallofDuty | 遊戲原畫 | 概念設計 |