如何評價遊戲《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》?(Batman: Arkham Knight)?
1.新加入的蝙蝠車是否與遊戲性完美地結合起來,給予玩家不一樣的體驗?
2.本作直接取消了傳統意義上的BOSS戰的設計,這種減法做的是否合適?3.其前作作為2011年metacritic評分最高的遊戲,本作的潛入、戰鬥、解謎等玩法是否得到創新,對得起系列的高評價?
【前方超多劇透注意】
【再次提醒,前方超多劇透注意】
花了近5天時間,完成了所有主線、支線任務,找到了所有謎語人獎盃,終於開啟了最終最終結局,覺得可以寫一寫這篇回答了
用遊戲裡面一個雜兵的話來總結這個遊戲:「I thought Arkham City was fun, but this...this is another level!"
這作《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》是對上一作《阿克漢姆之城》的一次全面擴張,無論是在畫面、地圖規模、核心玩法還是劇情敘述上都有了全面的升級。Rocksteady 把手上的這個系列全面地帶進了次時代(反觀「應該有變化」的《孤島驚魂4》,Ubi 你長點兒心吧...)
本作的地圖涵蓋了三個主要區域,三座相連的島構成了阿克漢姆宇宙的哥譚市。整體規模比上作阿克漢姆之城大了不止一倍兩倍,而且不止是水平面積有所延展,甚至垂直海拔也和之城完全不在一個量級上,各種高層樓宇交錯,控制蝙蝠俠在之中穿梭滑翔終於可以達到「再也不用落地」的程度了。在大地圖與室內環境的切換中,Rocksteady 也很巧妙的將所有這樣的切換達到了無縫出入,並且很少有那種切換後「讀圖延遲」的錯誤。
地圖規模的擴大除了給玩家更多的區域探索之外,更多地還是為了給系列首次引進的新角色----「蝙蝠車」讓道。Rocksteady令人吃驚地十分成熟,或者說「順滑」地將首次出現在系列裡的蝙蝠車代入到了核心玩法機制中。蝙蝠車的戰鬥與駕駛模式轉換十分流暢,而且因為其有趣的輪胎車軸設計使蝙蝠車可以完成橫向駕駛等操作,讓其戰鬥模式也和蝙蝠俠徒手作戰一般流暢順滑。唯一的缺點是蝙蝠車的駕駛模式有悖於常規遊戲內車輛駕駛的操作方法,R2油門和方塊鍵剎車/倒車這樣的操作模式並非很能讓我適應,並且剎車有些不靈敏,幸虧 Rocksteady 給蝙蝠車做了很細心的地圖設計,需要考驗駕駛技術的地方不多,很多擋路的物件都可以被撞毀,很少有被糟糕的地圖設計把車「卡」住的地方。(反觀《巫師3》那不可調和的馬匹與地圖矛盾...CDPR 你長點心吧)
本作的劇情敘述可以說是竭盡全力達到了「扣人心弦」的效果。小丑死亡後的蝙蝠俠故事該如何編,導演諾蘭曾經遇到過這個難題,他給出的答卷是「暴動」,哥譚市全面崩潰,領頭人是貝恩。而《阿克漢姆騎士》也做了接近的做法,哥譚全城的市民都疏散了出去,因為稻草人在把自己的恐懼毒氣全面升級後揚言要在全城釋放。哥譚瞬間幾乎成為了一座空城,留在城裡的只剩下蝙蝠俠的死對頭們和他們手下的混混,並且蝙蝠俠的一位「新」威脅----阿克漢姆騎士也帶著其精心培養的軍隊入駐了哥譚,他們的目的只有一個:幹掉蝙蝠俠。
在這前後都是威脅的局面下,蝙蝠俠又要和之前兩次一樣,在一個晚上之內解決這所有威脅著哥譚市的問題。不過這次他有了幾乎所有蝙蝠家庭成員的幫助:前蝙蝠女現先知的芭芭拉戈登、夜翼、羅賓、貓女、管家阿福、「蝙蝠玩具」供應者盧修斯、局長戈登都有所出場並露臉,有些甚至和蝙蝠俠同場作戰,展示了本作的「雙打系統」(可惜依然沒有2P...)。
而在蝙蝠俠的對手一側,本作出場的知名反派有:稻草人,雙面人,企鵝人,謎語人,毒藤女(她在本作可以說是正派),小丑女,人蝠,螢火蟲,豬面人,喪鐘等等,比起上一作起源和之城,這作的反派名單不得不說有些令人失望,系列裡的大塊頭如貝恩,所羅門格藍迪和鱷魚人都只打了個醬油,有些甚至完全沒出場,只以謎語人的謎語彩蛋形式出現在了遊戲中,上作備受好評的急凍人也沒有出場。比起正派角色的全體露臉,反派角色不免有些黯然失色。本作有很多可能是原創的反派,基本都是些平民,但遊戲中有一段專屬的和羅賓並肩作戰的劇情卻用了大量筆墨來講這些原創反派的故事不免有些令我失望。
再跳回來說說蝙蝠俠的徒手作戰系統:本作幾乎取消了之前系列裡的徒手 BOSS 戰環節,所有的類似於 BOSS 戰的部分幾乎都讓給了蝙蝠車,唯一剩下的兩場讓我印象深刻的 徒手BOSS戰便是和阿克漢姆騎士的那場捉迷藏戰鬥和與貓女聯手戰」鋼鐵謎語人「的那場了,可惜的是這兩場都沒有什麼可圈可點的地方...另外雖然沒有了急凍人,但是之城裡備受好評的「急凍人 BOSS 戰」環節卻體現在了所有的與阿克漢姆騎士手下的士兵周旋的「掠食者模式」中。阿克漢姆騎士熟知所有蝙蝠俠的慣有套路,如果你是熟練於前幾作阿克漢姆系列的玩家,在本作里你有可能會被本次的「掠食者模式」驚喜到。當年急凍人BOSS 戰的核心思路就是「同樣的招數不會對我奏效兩次」,本作的普通掠食者模式也接近達到了這個目的,蝙蝠俠所對付的雜兵不再是四肢發達頭腦簡單的混混,而是訓練有素的軍隊,而且他們真的給了我軍隊的感覺,要是我背後暗殺的次數多了,他們便會兩兩背靠背行動,要是我高處擊殺多了,他們就會在所有的石像鬼上扔感應地雷,要是我走下水道多了,他們就會往通風口裡扔熱能炸彈、要是我用高科技AR 透視多了,他們就會感應到我的位置並釋放干擾器,並且有些士兵會穿上防透視的服裝,使得我必須用肉眼或聽覺觀察其位置。而且他們的兵種也不單一,有控制無人機的士兵,有要事先解決的醫療兵,有要最後解決的大塊頭重機槍兵等等...總之本作的每次掠食者模式都要求玩家有100%的耐心與計劃,上手後久而久之還真有點「俺是蝙蝠俠」的錯覺。不過值得吐槽的是本作的掠食者模式下的地圖設計水平比起之城下降了不少,有很多開放場景下的掠食者模式幾乎讓玩家找不到制高點,讓人有些惱火。幸而本作加了個「恐懼 KO」模式,在把暗殺槽攢滿之後,玩家可以釋放子彈時間並同時將多名敵人(最多5人)撂倒的炫酷 KO 技,算是給掠食者模式的難度降低了點。
而本作普通戰鬥模式比起上作改動不大,可以拾取敵人武器的設定不錯,但是後期敵人兵種增多還是有些令人吃不消。。。敵人頭上冒藍色閃電錶示可以三角反制,紅色閃電錶示不可反制,黃色閃電錶示要向後閃躲。而後期敵人腦袋上幾乎全冒紅色閃電這就有點過分了,幸虧玩家可以升級蝙蝠俠的多種道具與招式,配合多人同時解決與拆解敵人武器的招式,若操作精準,後期的戰鬥還是可以挺過去的。最難的肉搏戰與最難的車載戰都來自蝙蝠車的那一場警局保衛戰,不過在蝙蝠車升級了「黑客控制敵人」的技術後還是可以通過的。
好了,最後再回來說說系列至關重要的劇情部分吧。決定一次劇透個精光
【所以再次劇透注意!!!!!!!!!!!!!】
因為恐懼毒氣的緣故,蝙蝠俠也受其影響產生了幻覺,所以他看到了自己最恐懼的人(?)----小丑。
在阿克漢姆瘋人院里,小丑因為給自己注射了過量的泰坦病毒而身患絕症,在之城裡他把自己的毒血散發到了哥譚市的醫院並同時也輸進了蝙蝠俠的血管中企圖威脅蝙蝠俠給自己找到解藥。而因為這個行為小丑可能把自己意識的一部分植入到了蝙蝠俠的腦中(我為什麼腦中響起了Liquid!!!的聲音...)在稻草人恐懼毒氣的驅使下,小丑在蝙蝠的腦中顯現了。
遊戲最精彩的部分便從此開始,小丑會隨機出現在遊戲的各個場景中,不時地調侃蝙蝠俠,蝙蝠俠跟遊戲里的各個反派或正派對話他也會站在一旁給予點評,蝙蝠俠爬通風管道時小丑會顯現在每個轉角,蝙蝠俠進入了陷阱中小丑甚至會在一旁給蝙蝠俠說如何解這個陷阱的提示(不得不再次讚美Mark Hamill的配音技巧,這次有可能是他最完美的一次小丑表演,同樣Kevin Conroy也可能給出了他最好的一次蝙蝠俠表演)。與此同時,遊戲的節奏也詭異了起來,地圖中有很多雕像,要是玩家一閃而過,有很多雕像的臉會被取代成小丑的臉,但是如果玩家試圖回頭定住鏡頭來仔細觀看,雕像的臉又回變回原樣,如果蝙蝠俠用望遠鏡試圖觀察敵情,有時也會看到小丑在遠處跟你招手;跟普通的街頭雜兵鏖戰時,有些雜兵的形象會突然變成小丑;控制蝙蝠俠用繩鉤槍上任意的一個平台,小丑很可能會在你爬上平台的一瞬間突然冒頭一叫嚇你一跳...
這一切都給了我不同尋常的代入感,甚至有了點《搏擊俱樂部》的感覺,而小丑的目的也和俱樂部里的泰勒差不多,那便是「取代蝙蝠俠的意識」。一個死後也能繼續算計蝙蝠俠的對手,不愧是蝙蝠俠的第一反派。
本作的另外兩個頭號敵人:稻草人和阿克漢姆騎士在小丑出場後整體的氣場都暗淡了不少。其中以阿克漢姆騎士尤甚,在遊戲未到手前,本人以為阿克漢姆騎士會是那種身手不凡,少言寡語,儼然一副「蝙蝠俠終結者」的架勢一般的角色。但是他在實際遊戲里甫一說話便失了氣場,他說出的對白和普通高中混混的感覺無異,都有一種「蝙蝠俠你死定了,有种放學別走!」的范兒。這也有意無意地提早透露了他的真實身份。其實到了遊戲中段,他的真實身份早就已經被遊戲本身透得八九不離十了,到他展示真身的那一幕,至少對我來說衝擊度幾乎為零。。。我還在猜為什麼當時蝙蝠俠會覺得吃驚呢?按理說照他的頭腦不早就應該推出來了才是嗎?是的,阿克漢姆騎士的真身便是傑森陶德,二代羅賓,二代紅頭罩,或者說桶哥。或實話傑森之前在阿克漢姆系列裡簡直連龍套的戲份都沒有,要是不熟悉蝙蝠俠漫畫系列的玩家都可能會對他是誰依然摸不著頭腦,幸虧遊戲里有一段很精彩地來自《家庭之死》的小丑折磨傑森的閃回部分解釋了其來歷(同樣那段致敬《致命玩笑》的小丑槍擊芭芭拉的閃回也做得很贊)。結局他的突然轉正現身救了蝙蝠一命,但是說都不用說都知道這太突兀了吧,連他最開始轉反本身都有些突兀啊,而且他把自己的名字命名為阿克漢姆騎士也很突兀啊,之前沒人提過你被小丑關在阿克漢姆一年啊?簡而言之,阿克漢姆騎士這個角色整體讓人感覺都很突...不,失望。
至於稻草人...大哥你確定你和之前那個稻草人是同一個人??真的不是只是同名而已嗎??這氣場是怎麼培養出來的?被鱷魚人咬出來的嗎?十分佩服這作稻草人的 CV:John Noble, 一掃當年指環王里攝政王他給我的猥瑣感覺有沒有啊?稻草人有可能是本作最單純的反派了,他目的真的只有一個,讓蝙蝠俠身敗名裂,並最後可以說是成功了,他讓蝙蝠俠在全世界人民面前摘下了他的面具,幾乎無人不知他是布魯斯韋恩了(當然,可能被蝙蝠俠關在隔離間里的哈利奎恩還不知情。。)然而最後蝙蝠俠在克服了小丑的夢魘之後,成功地對稻草人使出了「你的招數都沒有什麼卵用」的表情,然後又一次喜聞樂見地讓稻草人中了自己的恐懼毒氣而制服了他。從而結束了整個阿克漢姆騎士的主線劇情。
主線劇情結束後的結局並非是完結整個遊戲,甚至是整個系列的「真·結局」,達成真·結局的條件是解決所有遊戲的支線,也就是把那幾個大反派都抓進警察局的籠子里。其中最難做的依然還是謎語人的獎盃任務,但本作的獎盃數量照起之城少了一半,精簡了不少,所以找起來還是可以饒有趣味德,並且與此同時也可以聽聽全哥譚的犯罪分子在知道了「蝙蝠俠就是布魯斯韋恩」後的反應
有些混混會說:「哈哈,知道蝙蝠俠是那個公子哥後哥現在覺得單手都能解決他了!哥現在就去韋恩豪宅防火,殺管家!」
有些混混則失望地說:」哥以前還以為蝙蝠俠是大自然派來阻止俺們的使者,現在知道他只是個有錢的花花公子後哥實在是太失望了。」
有些混混則會很富哲學思考地問:「所以一直以來蝙蝠俠都是布魯斯韋恩扮演的,那這麼長時間以來布魯斯韋恩是誰扮演的呢?」 問得好!當混混真是難為你了。
企鵝人則說:「我人生中最恨的兩個人:布魯斯韋恩和蝙蝠俠,現在合二為一了,老天吶」
而這些對話中最有趣的還是來自謎語人:「所以說你其實是布魯斯韋恩咯,哥!不!相!信!你難道想讓我相信一直以來在智商上不止一次羞辱我的人其實是個有點兒業餘愛好的高富帥!?我...我拒絕相信!」 哈哈 問號哥還是不改屌絲本色啊。
當然,由於謎語人任務的冗長,與謎語人的一戰相信會成為許多玩家在這個遊戲里的真·最終戰。在這場戰鬥結束後,遊戲的真結局 「Knightfall」才會開啟。當然,關於「Knightfall」我還是不劇透了,讓各位體會最好
【在這邊劇透完畢!】
=======7月1日更新回答======
對了,忘了說說現在 ARKHAM KNIGHT 給的兩個劇情 DLC,兩個 DLC 分別以哈利奎恩和紅頭罩為主角。
哈利奎恩的 DLC 內容主要為其要進布魯德海文警局拯救毒藤女,而紅頭罩任務則是要控制紅頭罩單槍匹馬殺進黑面具的大本營。兩個 DLC 都以兩場普通戰鬥+一場掠食者模式構成,都很短小精悍。
小丑女的戰鬥武器為棒球棍,玩具盒炸彈和笑氣,並且在戰鬥中和掠食者模式下可以開啟「精神病模式」,在這模式下她可以透視敵人的位置,並且對所有敵人都是一擊必殺,並且在這個模式下有趣的地方是玩家可以聽到小丑女的另外一個人格----心理醫生哈林昆澤爾與哈利奎恩的對話,哈林昆澤爾還保持著作為一個正常人的理性,並責備小丑女的瘋狂,而小丑女則會責備她的無趣,並說這就是為什麼我會取代你的原因。小丑女的 CV:Tara Strong 很好地完成了兩個截然不同的人格的表演,雖然她並非初代 TAS 版里哈利奎恩的配音,但照初版已然不遑多讓。
而紅頭罩任務則比小丑女任務更為短小精悍,紅頭罩的武器有繩鉤槍,閃光彈和雙槍,在戰鬥中他可以把兩把型號驚人的手槍當拐棍一樣打擊敵人。整體來說他的操作手感有點像夜翼+蝙蝠俠,不過他不同於他們的一點是他會開槍殺人,這讓他的戰鬥更有了些爽快感(而且他躲子彈的動作簡直和《馬克思佩恩》里的小馬哥如出一轍)。在掠食者模式中,因為他不必去勒暈敵人而是直接去扭斷他們的脖子,所以他的暗殺也更加迅捷,整體來說是個十分爽快的操作體驗。他的配音是很多玩家都熟悉的大帥哥Troy Baker,在這裡 Troy使用了當年配戴厄辛的聲線,總體還是很配紅頭罩這個人物的...不過個人還是希望能聽到《紅頭罩之下》里 Jenson來配的桶哥,那才是我心目中 No.1的桶哥 CV。整體來說因為這兩個劇情 DLC 都為預購 DLC,所以都短的嚇人,希望季票以後的劇情 DLC (蝙蝠女 DLC)的長度能令人滿意,而對季票還持觀望態度的同學,請繼續保持觀望,到目前為止季票內容還完全沒有體現出魅力。
=============更新回答完畢============
最後的最後,《阿克漢姆騎士》必須是愛好本系列玩家不得不玩的一作(唯一可以不玩的一作可以是《起源》),若你有台次世代主機,想體驗並展示真·次時代遊戲,它也會是你的不二選擇。而未接觸過本系列的玩家,本作也會是個很不錯的入門作,他代表了整個系列中最成熟的操作系統與最完善的遊戲畫面,而對於蝙蝠俠漫畫與動畫的fans,你們其實可以不用買兩套的,真的!Arkham Knight已通,懶得100%,但是為了knightfall protocol也差不多90%完成。必須說,這是一部極棒的作品。隨便寫點關於這個遊戲的想法。
關於遊戲性:
蝙蝠車,蝙蝠車,還是他媽的蝙蝠車!這個大玩具真的是很炫酷,首先造型就炫酷到沒朋友。駕駛手感上手之後是很舒服的,和反擊系統,滑翔系統一樣跟手。不過本人覺得,駕駛系統其實並不算重點,戰鬥模式才是,閃開紅線,一炮帶走的簡單幹脆的美式玩法(雖然是英國的遊戲工作室……),和無縫反擊的戰鬥模式一脈相承,再加上多種增強武器,開車打架簡直是享受。另外,阿卡姆系列的一大特點,是無縫。從UI到cutscenes再到UI的無縫切換,戰鬥中的快速切換攻擊目標,順滑的蝙蝠翼滑翔系統,這些在前作已經都得到了肯定。到了這一作,老爺和蝙蝠車的無縫接合/脫出,蝙蝠車無縫切換模式,雙人戰鬥的合作擊倒+角色轉換,蝙蝠翼加強(甚至還有扒車頂這種動作明星一樣的反擊233)。所有這些,如絲般順滑~~我覺得這個是Rocksteady牛逼的地方,這些鏡頭轉換、調度,速度的調試,腳本編寫,一定是很有經驗的結果。如果現在有人跟我說這個工作室是做電影出身的,我不會感到任何吃驚。捕食者模式和戰鬥模式除了前作的各種武器,比較有意思的新玩具是夜翼做的干擾器和老爺的remote hacking device的新玩法,讓正面對剛之外更多了未雨綢繆的準備。另外Fear槽滿後的連續擊倒,雖說本質上是秀肌肉,但是好歹讓老爺往更高更快更強的方向更進一步。雖然PC的掉幀問題帶來了好多差評,這多少也有期望值高的原因。不過一碼歸一碼,掉幀確實很難受╮(╯_╰)╭—————————
下面開始裝hu逼(有劇透)關於三部曲:
相比於電影界各種經典的三部曲,遊戲界似乎並沒有很多這種範例,要不就是一個系列不論好壞出到死為止;再不就是一部驚為天人,從此再無續作;或者在一個長系列裡建立獨立的三部曲(Ezio三部曲,CODMW三部曲云云);或者是出了三部之後好死不死必須再來一個;當然還有像某社,不會數三……然而阿卡姆三部曲說實話,是真的一個完成度很高的三集系列。首先從遊戲性上,第一部奠定操作基礎,第二部增加可玩性,再到第三部地圖面積翻倍,並完美加入載具蝙蝠車,每一部相對於前作都有長足的進步,在知乎上看到一位評論者引用的遊戲中的混混的話「I thought Arkham City was fun, but this? This is a new level!」深以為然。總之這個遊戲,玩起來真的很過癮。再說劇情,三部劇情其實可以說是用小丑作主線串起來的,從泰坦之血變巨大化,再到二部逼著老爺做解藥但終究沒用上,再到第三部雖死猶生成為老爺的全程陪玩,逼著他進行最終決戰,完整度高。而老爺在戰勝了一票坑貨(可惜沒有貝恩)和體內的瘋狂之血,以及被稻草人把身份給揭穿之後,啟動knightfall protocol(騎士隕落/黑夜終結),終於卸下了蝙蝠俠的面具,回到了Bruce Wayne的靈魂里,用另一面去為哥譚市創造美好的未來。劇情到此,在爆炸中完結,配著Gordon局長的「This is how it ends, this is how the batman die.」故事落幕,堪稱完美。關於電影化敘事
說真的,本人雖然喜歡看電影,但是我認為電影其實並不能成為藝術的終極形態,因為演員,鏡頭都是三次元和沒有互動的(你看話劇都有互動),這是沒辦法改的,儘管很多「電影」並不用真人,但是那是動畫或者其他媒介向電影取精所完成的效果。相比於這一點,遊戲和美術資源的緊密結合,以及通過調節互動性的強弱,是完全能給體驗者帶來更為深度的體驗。就比如說,如果電影里,在老爺搞定了稻草人之後,大概會直接啟動knightfall protocol,然後劇情就這麼完了。但是遊戲里你需要再去完成幾個自選的支線,在體驗到老爺奔波在哥譚市各地,去把一個個不省油的燈掐滅之後,那種疲憊感,責任感,成就感是電影無法帶給你的。可以說,電影讓我們欣賞,而遊戲可以讓我們體驗,對於很多人來說這可能並不誘人,但是不能否認,這的確是一種新的審美方式。再比如說,用腳本做出來的如影隨形的小丑,你不會知道他什麼時候會出來嚇你一跳,可能走到這個位置就不會觸發,轉個角度就不會發現,稍微一著急就把他扔在那裡自言自語(拜託,他才是老爺的宿C敵P好么,稻草人滾邊去)。所有一切都需要你或是等,或是找,通過這樣來完成一個只屬於你自己,只屬於這個流程的唯一體驗。說真的,可能這是為什麼遊戲價格比電影高出這麼多的地方。如果真正用心做的話,一個遊戲的內容含量是碾壓其他各種媒介的。順便吐槽一下諾蘭的蝙蝠俠三部曲,當年看的確喜歡的不得了,但是現在回味,怪不得好多漫迷不喜歡這個系列,因為確實和他們印象里的蝙蝠俠有點遠,畢竟電影的信息量裝不下那麼多反派或好人,或亦正亦邪的人。順帶一提,以前覺得希斯萊傑演繹的小丑簡直絕了,但是現在一想,印象里留下的只有一個高智商瘋子,而不是老爺的反面,一個藐視一切規矩的,貧嘴,外熱內冷,有奇特魅力的高智商瘋子混蛋。關於老爺
英雄當如蝙蝠俠!本人算是一個超級英雄故事的愛好者,說實話,像老爺這樣被無數次演繹而魅力依舊不改的形象,我想是唯一的。他所擁有的超能力,不是身手,科技或是幫手,他的能力,是恐懼,是一種根植在絕對冷靜沉著的身體里一個燃燒著的靈魂所能給敵人帶來的直指內心的攻擊。(因為他能夠駕馭恐懼)因為對這個人,無論你用什麼辦法去想要打敗他,你終究會被他抓住弱點。再次面對他時,你總會有一種會被這個不知道哪裡來的傢伙打敗的預感。因為他一次又一次地詮釋了「無懈可擊」這四個字怎麼寫,很多時候只要按下扳機,下手稍重一些,他就能終結一個生命,但他無數次用不取性命這種抖M超高難度的玩法破壞掉了一個又一個陰謀。或許這是為什麼DC在世界觀里給老爺buff這麼多。這個人,用普通人的身軀力行非人之事,用直指人心的戰鬥去戰勝強敵。這,才是英雄。當Bruce Wayne的身份被揭開,蝙蝠俠,就真的死了。因為人們不再相信他是一個傳說,而發現他是一個普通人,還特么是個富二代,此時無論Bruce幹掉多少壞人,這些人的心中,也不會再有那個黑夜一般的恐懼。總而言之,是個好遊戲!這年頭,細節決定神作。
蝙蝠俠阿克漢姆系列被人津津樂道的地方有很多,但是我覺得所有的優點可以歸功於這個系列不論是戰鬥、場景、系統還是劇情都是那麼細節豐富充滿驚喜(二線部隊華納蒙特利爾製作的「起源」評價低的原因之一就是細節不行),他精緻細膩的獨特氣質讓其從無數被詬病傻大笨粗的歐美遊戲中脫穎而出。關於遊戲本身的評測別的答主已經回答的很好了,而關於彩蛋和致敬的細節自己的美漫閱歷又不夠,就不獻醜了。所以這裡我只想例舉一些遊戲中不少調節氣氛的NPC小細節。本作的蝙蝠俠有了一個行動基地,GCPD,歌譚市警察局。這裡並沒有什麼實際的遊戲功能,但對蝙蝠俠的迷友來說簡直是個寶庫。裡面的事物是動態變化的,遊戲中所有你拯救的NPC全都會在這裡集結,同時也會對目前的狀況進行評論與吐槽。這裡你也可以發現遊戲一開始第一人稱扮演的那個警察在中招後是如何從瘋瘋癲癲到逐步恢復的,然後還可以看到一個逗比警衛最開始中了毒藤女的魅惑術愛她愛的要死要活醜態百出,等魅惑失效後居然臭不要臉的說「毒藤女想勾引我,但是我抗住了!」當然了這些NPC也在幫蝙蝠車怒刷存在感,警局門口的守衛會圍觀蝙蝠車並且不斷誇讚,等蝙蝠俠出來的時候就他們就一鬨而散了,在蝙蝠車2.0開來警局的時候還會與其一邊合影一邊說「在他(蝙蝠俠)出來之前趕緊照啊!」等蝙蝠俠真出來他們又很慌張,與其對話會發現拍照那貨趕快推卸責任說」我阻止他了,可他非要讓我拍。」而與蝙蝠車合影那貨則說「我要是一張蝙蝠車的照片都沒拿到我兒子可不幹了~」(同樣有個消防員NPC坐蝙蝠車時也說過「我女兒要嫉妒我了」)蝙蝠俠的氣場,蝙蝠車的牛逼,大眾對蝙蝠俠既喜愛又忌憚等等細節全都通過這些NPC很自然的表現了出來。
警局最具亮點的地方就是證物室了,收藏著各類超級惡棍的標誌性物品。而不同於阿克漢姆之城的博物館,這個物證室是需要玩家自己通過打敗BOSS而不斷充實的,堪稱蝙蝠俠的私家戰利品收藏室。同時CASH的吐槽式解說也是亮點,比如冰凍人的槍被放進來的原因是戈登局長發現了CASH他們拿這玩意兒做冰淇淋。。。調查裡面的某些物證蝙蝠俠或者小丑會做出相應的感概。順此一提的是警局中的一些互動方法是沒有任何提示的,全都需要玩家自己去發現。所以在這裡收藏著蝙蝠俠在前作使用過的電擊槍最開始我根本不知道原來是可以拿的。。。拿這個裝備的過程也挺逗,這個裝備CASH的解說中提到「十分高興能有件蝙蝠俠的裝備,希望他別要回去就好了」,然後我就打破玻璃把這件裝備拿了。沒想到走到門口聽到倆守衛NPC在嘀咕:
「我好像聽到玻璃碎的聲音了。」
「我反正不會阻止他。「 「恩,我也不會。」第二次來的時候倆NPC貌似還在討論:
「反正CASH說了那本來就是他的東西。」 「靠,我覺得這一屋子都應該是他的東西!」嘖嘖,你們知道就好。警局中的監獄和高級牢房也會隨著遊戲的完成度而逐漸被填滿。調戲監獄裡的罪犯和BOSS也是我喜歡做的事情之一,看著這些人被打敗了還不甘心的樣子,聽著他們不同的叫囂台詞,配合證物室里的戰利品以及統計板,可以說遊戲用十分直觀方式的展現了玩家的遊戲成果,給玩家一種成就感爆棚的體驗。監獄裡有一個倒霉的雜兵,可以說是玩家第一個帶進來的僱傭兵罪犯,被蝙蝠俠弄斷了胳膊綁著繃帶然後還是不服滿嘴挑釁,怎麼辦?其實我們是可以按攻擊鍵繼續修理他的。。。第二次再故技重施,這時候蝙蝠俠只會做出攻擊動作而已,然後他就嚇的自己摔倒了,第三次再試一下他會無辜的聳聳肩,一副想拽但又拽不起來的樣子。
說到這些壞人們,不得不提一下可以說是系列傳統的雜兵對話了,也是亮點滿滿。
有裝逼型的: 「從黑門監獄(起源)到阿克漢姆瘋人院和阿克漢姆之城,老子從來就沒見過蝙蝠俠!走運吧!「 」上次見到蝙蝠俠他打斷了老子的胳膊,下次老子要血債血還!」 「我根本就不怕蝙蝠俠,他只是拿了些高科技裝備的普通人而已!」 當然面對這種類型的敵人我一般都是直接飛過去打一頓的。有好爹爹型的:
「咱們走的時候別忘了提醒我搶劫一下玩具店,我答應給我孩子帶點禮物的。」 「媽的我為什麼會在這裡啊?這時候我本來應該在家和我女兒吃三明治的。「 」好吧今天我再和你們撈最後一票,因為明天該輪到我帶孩子了。」還有陰謀論者:
「沒人覺得這一切是都是一場大型精神實驗然後我們都是被人控制的試驗品嘛?沒有?哦我也不這麼覺得。(立場好不堅定啊)」 「我覺得蝙蝠俠肯定是政府的人,看他那一身的黑科技!只有軍方才會有!」當然怎麼能少了存在感這麼強的蝙蝠車同志呢,借雜兵之口rocksteady也表達了對自己或者流行趨勢的吐槽:
「我覺得還是以前的蝙蝠車好,最起碼像一輛經典跑車的樣子,而不是現在這種奇奇怪怪的坦克。(不知道是吐槽自己還是諾蘭三部曲的蝙蝠車呢?)「蝙蝠俠有量坦克,阿克漢姆騎士有一群坦克,那我的坦克呢??這不公平!」「蝙蝠俠居然開坦克了!這完全是開掛!」以上是瞎逛的時候聽到的雜兵對話,建議大家在主線中看到敵人也別急著去解決,他們之間的對話不但補充了劇情細節也充滿了趣味性。阿克漢姆騎士手下的僱傭兵完美繼承其鮮明的特點,就是既中二又裝逼,所以主線中碰到的雜兵大部分都是裝逼型。記得有個充滿喜感的場景就是一個小頭目裝模作樣的對下屬科普蝙蝠俠有哪些弱點,然後有人不服說如果蝙蝠俠接近你怎麼辦?小頭目斬釘截鐵的說」他不能「!然後剛好這時候遊戲引導玩家繞到了他身後,於是.....
綜上所述,這些細節太多太多。。。不一一列舉了,打了這麼多字突然很懶了不想打了。。。最後只說一句,其實蝙蝠俠阿克漢姆系列的真·最終BOSS永遠是謎語人,大部分玩家都是通關後才拿下他的。。。玩了幾個小時了,感覺還是不錯的。
戰鬥系統有較大改進,更加流暢了,以前要升級才有的很多能力,比方說快速蝙蝠鏢擊倒,現在都是默認就會的了,而且經過這麼多代之後快速發射蝙蝠鏢終於從連按兩下LT變成了單擊LT!rocksteady你們終於悟到了啊,此外還能繳械敵人拿他們的武器來用;還有環境擊殺,就是把敵人的臉按進電錶箱這樣的;還能把倒地的敵人從地上拽起來打,前作中不慎把所有敵人擊倒導致斷連擊的事情終於有解決方案了;被擒抱了的脫身方法也從奮力掙脫變成了直接打臉掙脫,還能漲連擊數。
一開始就能選皮膚,不再需要通關以後才能換了,果斷閃點老太爺皮膚走起。
蝙蝠車系統算是很有新意,主要分為追擊模式和戰鬥模式,追擊模式主要用來快速趕路還有追打武裝汽車,戰鬥模式主要用來打坦克,在大路上橫衝直撞,各路犯罪分子屁滾尿流望風而逃的感覺實在很爽。還有相應的挑戰;本作的AR挑戰都顯示在大地圖上,走到位置就能開啟挑戰,每個挑戰都有開啟條件,比如「road rage」這個挑戰需要用蝙蝠車連續漂移3秒,此外還能看到全球排行榜,road rage這個挑戰的第一名在2分鐘內打爆了800輛汽車,這一定是作弊的吧!
其他的地方,比如之前宣傳的雙人作戰還沒玩到,等玩到了再來補充吧。
-------------------------更新,今天在主線打到了蝙蝠車跑酷,蝙蝠衣8.03版和predator遭遇。請原諒我接下來會大量使用感嘆號,因為今晚玩到的內容實在是太令人驚喜了:蝙蝠車跑酷!你能想像嗎!雖然第一反應是「什麼鬼?」但是,駕駛著蝙蝠車在高譚市的屋頂上飛檐走壁,遇到障礙就一條鋼索發射過去把它拉倒,還能把蝙蝠車吊在牆上慢慢拖到屋頂,這是多麼的帶感!製作組你們一定是重溫了89年版電影吧!
新版蝙蝠衣帶來的新滑翔和蝙蝠車彈射!可以用RB+AAA發動超級爪鉤槍加速,起飛就帶速度線效果!從蝙蝠車彈射出來,瞬間就能飛到一兩百米的高空!剛開始的飛行確實和前幾作沒什麼區別,但是穿上新蝙蝠衣之後,這飛行實在是太!爽!了!簡直是超能力般的飛行!而且斗篷明顯看著比前幾作的更大更厚重,質感十足,罪犯們看到這麼恐怖的巨大蝙蝠形象高速掠過,從天而降,絕逼會嚇到尿失禁!
predator遭遇里新加了一項敵人的恐懼等級,雖然以前也有(隨著被幹掉的夥伴越來越多,敵人的心跳會越來越快,說話發抖,還會亂放槍),但是本作提升到了一個新的高度!Fear multi takedown!相比前幾作到了最後還要慢騰騰的等待時機偷襲,本作實在是太棒了,充分表現了老爺都市傳說級別的實力:當敵人的心理狀況達到恐懼的時候,可以使出fear multi takedown,先在不被發現的情況下接近一個敵人,然後按X使出第一個take down,接下來就會進入子彈時間模式,能夠選擇至多5個敵人,按順序挨個秒殺!真正的瞬!間!爆!炸!完!成!五!殺!(不記得哪章漫畫里老爺的台詞:你以為,我幹掉你們這些混混,甚至還會流汗嗎?)
而且似乎前幾作遇到加密門掏出PSP來破解的情況也沒有了?目前遇到兩個密門都是直接掏出一個小碟子按上去就自動破解了,不知道是不是真的沒有了,看以後會不會遇到吧……前幾作里的拿PSP破解無線電現在也沒有了!現在是直接掏出一個蝙蝠鏢往天上一扔,在空中用電波掃描,比傻兮兮的PSP高大上多了!
另一個答案說的成也蝙蝠車敗也蝙蝠車十分正確,我打到ACE化工廠的時候,本以為這裡會把車子留在外面,結果發現很多障礙沒有蝙蝠車就是過不了……
以及說沒有BOSS戰也是不正確的,我已經打到第一個BOSS戰了,雖然是蝙蝠車的BOSS戰……
---------------------接著更新,打完了ACE化工廠了,雖然是第一個章節,但在ACE化工廠的最後卻像最後一章一樣,生死抉擇,亡命脫逃。老爺不出意料的又中了稻草人的毒氣,後果是不停的看到小丑的幻象在他耳邊絮絮叨叨,還看到了《致命玩笑》里小丑打傷芭芭拉的橋段,看來這個小丑可能要一直陪著我打完遊戲了……
另外在阿卡姆騎士的指揮下,本作的predator遭遇在有些方面變得更難了:敵人現在會有醫療兵,能把已經被擊倒的敵人復活起來,而且就像《城》里的急凍人一樣,敵人會變得更智能化,你從石像鬼上弄倒一個,他們就會往石像鬼上放炸彈,讓你沒法再用,你從地板下面弄倒一個,他們就會在地板上佈雷,放自動機槍,當然也有更簡單的一面:被敵人發現的時候,會進入子彈時間,你不管是選鉤索飛走還是蝙蝠鏢擊暈都可以;而且silent takedown更方便了,不再像前作一樣只有蹲在背後才能使出,現在無論是地板下面還是掛在屋檐邊上都能使出silent takedown了。
然後終於遇到了貓女,玩到了雙人戰鬥,按LB鍵可以切換到另一個人物,同時戰鬥中連擊條滿了按LB會使出雙人配合擊倒,同時切換到另一個任務,這裡感覺還是非常爽的終於發現有人問這個問題了,但是我已經懶得寫很多回答了
=====PS4版的,沒有買季票季票太貴了,打折30刀,不打折40刀遊戲還是很不錯滴,畫面幀數都讓人滿意,掉幀也都基本在不影響體驗的地方
畫面比起之前一些虛幻3的遊戲有不小的進步,有些場景看上去很帶感,這個需要你自己去體驗,語言很難描述那種感覺遊戲模式和之前的杯麵基本都是一樣的,漫畫劇情式的主線,蝙蝠俠一貫的黑暗式劇情。外加一大堆的謎語人小quiz。不過這次新增了蝙蝠車,所以也有很多東西是圍繞著蝙蝠車來的
劇情里要用到蝙蝠車的地方非常多,你其實可以把這玩意兒看成一種新形態的QTE,也有些地方需要用蝙蝠車解謎,甚至一些匪夷所思的情況
=====
這代還有一個很神奇的地方,也就是小丑的出現方式。相信玩過的人應該都會感到十分的「驚喜」。這裡就不劇透了總的來說,我個人感覺比巫師3要更值得玩,其實無論對於是不是蝙蝠俠粉絲的人來說,本作的可玩性都挺不錯的。
雖然只有英文,但其實大部分內容也都挺淺顯易懂。可能除了謎語人那些東西稍微麻煩一點,其餘的都還好。因為本作的尋路提示系統比較完善,一般不會出現你不知道接下來該去做什麼的情況一句話,成也蝙蝠車、敗也蝙蝠車
看了不少評論說蝙蝠車在遊戲里的比重太誇張了
剛剛自己玩了半小時,發覺一點也沒說錯
當初製作組就說過阿卡姆騎士整個的所有細節都是圍繞蝙蝠車來設計的這倒好,結果玩起來才發現,本來上天入地的老爺,現在多了個超大件行李,走哪都要先把車開過去…而蝙蝠俠這種刺客型英雄一上車之後,戰鬥力瞬間爆表,那些本來拽的一B的小混混一見蝙蝠車各種被嚇的雞飛狗跳,變成坦克模式之後更加厲害,神擋殺神…我都快懷疑我玩的是坦克世界了哈哈不過我也就玩了半個小時,除了蝙蝠車之外,各方面都很不錯,打擊手感依然爽爆
先佔個坑,玩多會再回答個人觀點:正!
利益相關:老爺腦殘粉先說爭議最大的蝙蝠車好了。開始的某些劇情(比如某化學工廠)的蝙蝠車安排的真的很生硬,完全就是為了蝙蝠車而設計的關卡。配合支線任務玩玩感覺就沒有那麼生硬了,有的部分感覺還更真實,比如某些關卡外面站了一排的敵人,一出門就會被打成塞子的程度,這個時候遙控蝙蝠車繞道後邊用鎮暴彈一個個射暈過去就行了,比起老爺猛的衝出去干反所有人要來的更自然。另外,L2模式下的蝙蝠車可玩性還是不錯的
唯一想吐槽的就是某些小boss,比如雙面人(目前就玩到雙面人),我繞道他背後來一拳他就倒下了,對,就一拳............要知道某些比較壯的雜兵都要用特定的終結技才能放倒,哪怕是最弱的雜兵也要一套連擊才能放倒的啊!這尼瑪,雙面人怎麼說也是在漫畫里有戲份的啊,少說也要設計一點qte什麼的意思一下...這尼瑪一拳放倒...太沒自尊了......樹可以撞倒,電線杆可以撞倒,甚至連建築物的邊邊角角都可以撞碎,挖空了心思就為了防止你在駕駛中被障礙物逼停。 (但願GTA之類的遊戲都能效仿這一點……)
某種程度上緩和了開車過程中因極不穩定的幀率(PC玩家自然懂)而增加的駕駛難度.蝙蝠俠阿卡姆騎士:美式動作遊戲的一座高山
2009年,我們有幸見證了好萊塢電影遊戲產業鏈的正式運營。
在那一年裡,我們看到了「金剛狼」,「終結者」,「阿凡達」,「變形金剛」等眾多電影改變遊戲。但可惜的是,時至今日,它們可能早已被大多數玩家所遺忘。
而在同年,夾雜在歐美成熟工業線的「現炒」大作產品下,卻有一部漫畫改編作品橫空出世,開創了一個別具一格的經典遊戲系列——那就是「蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院」。
時至隔6年,阿卡姆系列終於迎來了他的終曲:「阿卡姆騎士」。Rocksteady將玩家們再次帶回了黑色的哥譚,迎接永寂之前最後的狂歡。
那麼,經歷了阿卡姆瘋人院的驚艷,阿卡姆之城的高絕之後,阿卡姆騎士能否為廣大玩家帶來一個完美的完結呢?
……
……
S.T.O.P!
好吧,以上是正統媒體版評測措辭,可我覺得再這麼寫下去就要偏離這篇評測的詛咒主旨了。
如你所知,作為2015年度動作大作,阿卡姆騎士擁有幾乎所有次世代成功大作的成功要素:開放世界,老爵士,特洛伊·貝克,槍、車、拳,拳、車、槍,車、拳……
而即使用你用槍指著我的腦袋,讓我換一個性取向來描述這個巨大的世界,我也會說:This place has everything……
註定會骨折的惡棍,奇形怪狀的Coser,正常的Coser,精分的coser,蛇精病coser,慕殘的coser,哦對了還有一個裝扮成蝙蝠車的因紐特狐狸coser……
——認真的,你確定這部作品不是叫作「蝙蝠俠:永不孤單」或者「蝙蝠俠:三位一體」什麼的?
我是說,沒錯,眾所周知的是,「阿卡姆騎士」就前兩部的最大區別是加入了蝙蝠車,這是製作者和玩家多年以來的共同願望。
然而你還需要知道的是,在本作中,蝙蝠車並不是普通的車(廢話),而是蝙蝠俠的靈魂伴侶(Yoooo?),她的出現改變或者說重新定義了遊戲的玩法類型,讓整個遊戲煥然一新——呃……又或者換個中性詞,截然不同。
為什麼這麼說?我們先從頭來看。
作為一個舊有系列中的新系統,開發者在蝙蝠車系統的設計上表現得讓人出乎意料地遊刃有餘:首先,蝙蝠車特殊的穩定性能,以及足夠厚重的、可以撞碎大部分障礙物的裝甲,讓整體操作對不會,或者不經常體驗駕駛元素的玩家足夠友好;其次,駕駛手感、雙模式切換、武器系統設計,映射到整體世界的駕駛和戰鬥體驗,也都表現在水準之上。
演示中那看上去略顯幼稚的彈道射擊,並沒有如我想像的那樣復現「抵抗1」的射擊手感,炮台模式的操作感很舒服,同時也很緊張,操縱著蝙蝠車在光滑的地板上摩擦,應對敵方不同模式的彈道,較為成功地展現了一種截然不同的戰鬥形式。
可以說,我喜歡蝙蝠車的基礎設計,如果硬要挑毛病,便只有他那因身兼多職和頻繁切換而略顯複雜的操作形式了。
然而,製作者想要的,並不是這一整套系統憑空加入,而是有機地融入,這就讓遊戲中多個原有系統為其讓道,甚至完全改道。
首先是前作中備受好評的BOSS戰,在本作中基本都讓給了蝙蝠車;其次是前作中已經成熟的單人關卡設計,又在本作中由於蝙蝠車的添加,而變成了「雙打」式構架。
嘗試分析開發者思路,我們能得出一部分原因。
首先是美式ACT,這幾年確實沒有更好的發展。
提起美式ACT,玩家的第一感覺往往是操作簡單,打擊感強。然而在這八個字的背後,有著太多的工作量,也放棄了太多的東西:在面對要求通過兩個到三個按鍵解決幾乎全部戰鬥這個大前提時,他調配了大量的資源讓戰鬥不至於表現匱乏;同時,相較日式ACT,他放棄了精細的位移和面向操作,交給程序為玩家自動調整,卻又因此帶來了位移和配合動畫的「滑步」。
讓我們看看「阿卡姆騎士」對於上述兩點的努力吧:大量的新動作添加,更豐富的動作細節,環境互動,倒地追加,雙人協作……可以說,製作者已經把「阿卡姆騎士」的動作量添加到一個新的量級,同時也將動作質量和配比做到力所能及的完善——在「起源」作為外包作幾乎拱手把王座讓給「中土世界」之後,我們有幸見證了史上武功最強的老爺。
可饒是如此,製作者還是將戰鬥的配比平攤了一部分給蝙蝠車。這一切都在說明,上文所述的,龐大的工作量,只是表面上的完善,並沒有觸及美式ACT的根源問題——那就是長時間戰鬥下的新鮮感。
是的,簡單的操作,輔助化的面向和位移,這套戰鬥系統的確給了玩家電影一般的運鏡和流暢的動作體驗。然而,與強調視覺帶來的低學習成本相伴而來的隱性問題就是戰鬥的可挖掘性不強,尤其是在「阿卡姆之城」的世界更加開放之後,這種戰鬥的乏味感是尤其致命的。
為了解決這個問題,或者說削弱這種負面感受,阿卡姆系列在添加大量玩法之外,一直致力於各種高科技工具的使用和研發。在這一點上,英國人蠢萌的007血統的確讓人欽佩:他們硬是花費了大量的工作量,通過工具設計,讓戰鬥關卡有了多樣化解決方式,同時也在BOSS設計上把一次性成本花得足夠漂亮,這才有了急凍人這樣經典的關卡設計——相比之下,同樣是美式ACT,「中土世界」被逼(卑鄙)的玩起了數值,狡猾的美國人——而這一切是有卵用的,「阿卡姆之城」的好評證明了這一點。
可是另一個無情的現實擺在了他們眼前,那就是我們的玩家就如同急凍人一樣,同樣的招數不會吃你第二次。
所以,新作拔高了哥潭市的整體高度,讓蝙蝠俠可以飛得更爽;同時也擴大了地圖範圍,讓蝙蝠車可以開得更爽——說到這你可能明白了,蝙蝠車就是為了這一問題應運而生的:開發者寄希望於讓玩家把一部分對戰鬥的過分關注轉移到蝙蝠車上,以達到數學不好(註:1+1>2梗)的效果,為玩家帶來足夠厚重的體驗——相對於冒著更大的風險,對原有戰鬥系統再深挖,這樣的選擇足夠安全,而且夠酷,並且夠酷,還夠酷。
另一方面原因,是製作者自己,對美式ACT製作方式的一個總結。
你們可能注意到,在本作中,蝙蝠車即使戲份再大,也只是老爺「↓」中的一個玩具而已,這是他的定位——和遙控蝙蝠鏢、噴膠炸彈、蝙蝠爪一樣,它們只是老爺通過關卡流程的工具。當然,在實際遊戲中你可能對這一點感受不深——的確,筆者的流程玩到現在,核心玩法的參與度也是環境互動>蝙蝠車駕駛>徒步戰鬥——而這一切的原因,如同上文的吐槽的那樣,製作者在蝙蝠車上做了一個不同於其他工具的,極其大膽的總結:他們試圖賦予蝙蝠車一個靈魂,讓他成為老爺的北極狐,老爺的艾登,老爺的艾利,老爺的Amadeus和Pontius……來個人阻止我吧!
這就是製作者對美式ACT的總結:更多,更多的AVG化,用ACT三個字母的包羅萬象,去消化戰鬥體系的先天不足。
於是我們在「阿卡姆騎士」中看到了許多動作冒險類遊戲的經典玩法,老爺和蝙蝠車這種你踩肩來我爬牆的互助式的雙打也延續到老爺和貓女的解謎流程,以及後續的蝙蝠革命隊伍成員之間,極大地稀釋了地面戰鬥的整體比重。
前文說到,這是製作者對自身的總結,對前作系列中豐富的道具設計,和與之對應的關卡玩法的總結。雖然這種硬性的綁定限定了蝙蝠俠的行動自由度,且雙打的格局看上去並沒有太多的新意,可是筆者依然要說,這種改變並不是拙劣的——它不是像某啟示錄2那樣,Do everything The Last Of Us did just shiter——與之相反的是,製作者可以放開手腳,「堂而皇之」地將地面戰鬥也當作工具的一部分,去進行整體的把控和調節,展現他們在關卡設計上的天賦和精力,讓玩家在持續的新奇中獲得更好的關卡體驗。
總體來說,蝙蝠車系統的加入,雖然有一部分槽點,但是其體驗和感受還是相對正向的:對於大部分玩家,他帶來了良好的基礎體驗,以及全新的關卡形式,讓遊戲整體關卡玩法煥然一新,配合在故事敘述方面的成熟和連貫,毫無疑問地組成了一部高水準的視覺大片;而對於另一部分專註於地面戰鬥的玩家來說,他可能不是那麼可愛,卻也不會差到沒法忍受,畢竟即使最小限度地使用蝙蝠車,在地面戰鬥上,「阿卡姆騎士」也做到了他能做到的極致。
這差不多就是阿卡姆系列的終結,它連同兩部前作,共同豎起了美式動作遊戲的一座高山,其在美式ACT戰鬥設計的造詣,阻擋了太多的追隨者,甚至包括他們自己。
於是他們選擇了一種極酷的方式來結束這個黑夜,把美式ACT的改變留給了一個可以期待的明天。
我們只希望那個明天,能早日到來。
蝙蝠俠阿卡姆騎士:美式動作遊戲的一座高山 - 遊戲詛咒 - 知乎專欄
以上
看到前人這麼長的回答,關注了這個問題好久,一直想要回答,但我覺得要穿上黃金logo戰衣才有資格回答。黃金batsuit的獲得條件是240%的完成度,故事模式加上DLC惡名之季的120%,加上new story +加上惡名之季的120%。NG+的劇情除了開頭火化小丑有不同,其餘都跟普通模式的一樣,請放心按O跳過。還有謎語人獎盃在兩個模式下都相通,可以同時進行。在普通模式都收集好後NG+的就很簡單了。或者是在普通模式里收集一下,收集悶了就轉去NG+上走劇情。
蝙蝠俠阿卡姆騎士,是我買PS4的唯一原因。是的,遊戲覺得主機命運,主機火不火看有沒有好遊戲支持,許多人都是為了遊戲買主機,而我就是為了蝙蝠俠阿卡姆騎士買的主機。這個問題我所有回答都看過,我就不重複之前回答中出現過的了。
我對這部遊戲的定義是神作,因為我太喜歡蝙蝠俠系列的遊戲了。畫風黑暗的劇情,老爺強大的內心世界,精緻的畫面,實力強大的配音陣容,豐富的反派角色,機甲感強的batsuit,眼花繚亂的裝備,酷炫至極而且操作簡單的蝙蝠車,行雲流水的格鬥,考驗耐性的捕食者模式,挑戰智(ren)商(nai)的謎語人獎盃收集。先說畫面吧,只要露臉的,臉部的皺紋黑頭什麼的都看得一清二楚,建議不要放大看雙面人。吐血推薦放大看貓女的項(xiong)鏈(bu)。畫面上的細節非常多,雨水打在蝙蝠俠的水滴,蝙蝠車上的泥,街上的海報都是體現出非常多的細節。而且室外與室內場景之間的進入都是無縫連接的。實際上都是要載入的,但是遊戲里是用開門這個動作代替載入中的畫面。這個遊戲的載入速度很快,在老爺打開門或者撿起什麼東西這1秒就載入完畢了。這裡不得不說PS4的性能強大,能完美迅速地運行這麼高要求的遊戲。如果玩單機遊戲的話,不要再砸大把大把的錢組裝一部超強電腦,2100元就可以買到一部PS4,完美運行各種3A大作。打鬥方面。徒手打鬥中可以欣賞到老爺極高的格鬥技巧,各種動作的防反,每一場徒手戰鬥都是精彩的動作戲。記得batman vs superman的電影嗎?電影里只有一場老爺對十來個敵人的打鬥場面,在遊戲里隨便在街上跟混混打都能打齣電影中的精彩了。因為這一部的敵人都是僱傭兵,裝備五花八門,近身打鬥最難打得是大漢、帶電棍的、醫療兵、帶電的、帶盾的還有忍者。這裡有一句強大的格言:撿棍子打!
撿棍子打!撿棍子打!敵人的棍子就是神器,拿著棍子出組合技可以秒掉穿裝甲的大漢,否則要2招。棍子可以無視帶電的敵人,一下可以打掉敵人的盾牌,就是要注意撿棍子時不要被打了斷連擊數。忍者最需要注意的是連續斬,需要向後躲再用空手接白刃,這招酷炫至極可是比較考操作。在NG+中,遇到一堆敵人需要近身打鬥,剛出道的我是一個俯衝華麗登場,後來的我卻是先找一個制高點用干擾槍廢掉電棍和醫療兵,再找位置施展恐懼擊倒,或者更方便的丟個煙霧彈下去輕鬆恐懼擊倒。在NG+中,因為沒有敵人攻擊時的閃電圖標提示,難度很大,不耍花招的長久戰會打得很吃力。於是我們的做法就是be the batman,老爺對每場戰鬥都是做了充分準備的,所以我們也要學老爺一樣,在近身戰前處理掉增加戰鬥難度的因素,再優先用組合技處理掉難纏的角色。捕食者模式的要求更加嚴苛,被敵人一看到就損失了恐懼擊倒的能量,必須再次充能。只要充分利用裝備和環境,能輕鬆擊倒所有敵人。
劇情方面。rocksteady的三部曲劇情都做得非常棒,但又只是發生在一個晚上的事。之前的回答都把劇情全都劇透了,到我回答就沒有什麼好劇透的了。最主要的敵人是阿卡姆騎士和稻草人,我比較期待跟阿卡姆騎士的近身肉搏,可是他偏要開一些吊炸天的坦克。稻草人根本就不用打只需要走劇情。劇情我發現無論我碼多少字都不如你們去看純黑的視頻解說更容易體會。精神方面。製作組有意向玩家展示老爺強大的內心世界,經常看到老爺的幻覺。而且還是製作組有意向玩家展示老爺強大的內心世界,讓我們看到不少令人崩潰的事件。芭芭拉自殺,二桶被小丑SM的過程,還有常見的死於後巷的韋恩夫婦。看到芭芭拉的死時我沒看過劇透,當時那個震撼啊,我以為芭芭拉竟然死了,困擾了我2天。不過最令我難過的是二桶被虐待的情景,那種代入感令我體會到二桶當時的無助和絕望。他被小丑困了一年,吃喝拉撒是一個問題。老爺看到的有3個畫面。第一個Jason被綁在椅子上小丑告訴他老爺已經找到新羅賓取代他了,還用鐵撬毆打了Jason。第二個是最讓人覺得凄慘的,Jason被吊起來,他的精神已經是崩潰了,超級害怕的樣子,小丑拿了一個燒紅的鐵烙來折磨他。我最印象深刻的是Jason那幾句害怕的呻吟聲,還有之後的那句Please no no aaaaa!當時我看完就像是Tim說的you look spooked。第三幕是Jason已經成為一個沒有意志的傀儡。小丑問他蝙蝠俠的真實身份,Jason剛開口回答就被小丑一槍打死。這一部遊戲不僅是畫風壓抑,同時劇情也壓抑,因為遊戲的代入感強,我每次遊戲結束後都難過得不想說話。最後的最後,觀看完整的騎士隕落前,我操作著老爺跟所有人道別了。wayne tower的lucis,街上的混混(就是揍多他們幾次,同時試試黃金batsuit的威力)。然後去製片廠跟哈莉道別。最後到了GCPD,跟每一個officer道別,跟每一個關進監獄的反派說話,來到證物室欣賞我的戰利品,也聽一下cash的講解。在塔莉亞的刀面前最後緬懷一次。最後的最後,跟芭芭拉道別,結束這一切。出室外召喚蝙蝠車,最後陪我再跑一圈吧。是時候結束了,來到蝙蝠射燈前,最後一次眺望哥譚全景。跟戈登道別:It"s done, Gotham is safe. Goodbye Jim.看著心愛的哥譚,我替batman說了一句:Goodbye Gotham.本人是漫畫Fan,充滿少女心的玩家。
以下內容為個人感受,無劇透。PS4 美版,除了 Red Hood 外全 DLC (7/2/2015),Red Hood 看了walkthrough
普通難度:全進度100%普通難度+:主線20%左右+ 精美且充滿細節的遊戲世界
+ 加強版的戰鬥和 Predator 模式 + 精彩的故事與絕贊的敘事和表演+ 大部分角色的設計都棒極了,可以自由在主菜單換裝(包括所有可操作人物)+ Arkham 系列最高的 Batfamily 登場人數, + plus模式和一周目劇情的區別+ 配音演員Cast- 挑戰地圖沒有了
- 蝙蝠車的game play有時候太喧賓奪主了- 第三個結局......WTF- 某些角色與道具的設計- Riddler 的謎題挑戰性與樂趣不如前代- Season Pass 略貴雖然我寫了很多 - , 但nitpicking居多......這大概是今年我玩過的最好的遊戲了,和 Witcher 3 比起來更喜歡本作,遊戲性是整個系列最棒的,故事個人覺得能入蝙蝠俠系列的 Top 10了,人物刻畫太贊了(雖然對漫畫粉來講懸念不大,某人登場十分鐘,我就能跟人賭他要不是那個誰我就把手柄吃了)。
9分遊戲,雖然有些小瑕疵但是絕對值得買,還沒買的快買吧。1.蝙蝠車看起來酷炫,玩多了就蛋疼了。整個主線劇情大量充斥著人先給車開路,然後車開過來給人開路,然後交替著來嫉妒蛋疼2.沒boss確實比較無聊。不過有些支線很不錯,推薦謎語人3.創新部分一般,主體創新不大,但有不少錄像回放什麼的小解密不錯。我覺得是好作品,不算神作最後吐槽一下這是我唯一玩過的主機比pc畫面好的遊戲
ign 9.2,gs 7分,基本就可以奠定這個遊戲的基調了。
那就是初上手爽得要命打完一周目之後越想越覺得不對勁。剛上手的時候感覺爽爆了,新加入的環境擊倒,蝙蝠車打坦克,都算是眼前一亮的東西。蝙蝠車第一次打坦克也給人爽翻的感覺(順便一提,坦克弄成無人的應該是為了恪守蝙蝠俠的不殺人原則,讓玩家放心的打爆坦克,同理還有碾過人的時候特意弄出的電擊效果)。
格鬥上一如既往地繼承了之前拳拳到肉的感覺,加上這次更多的高科技玩法戲耍最後一個小兵的時候就更有意思了。除了系列固有的幾種特殊連擊之外這次還加入了道具的特殊用法(一次電一片人,炸一片人等)以及新加入的暴打倒地敵人和搶武器(主要是棍子)對付敵人更加得心應手
↑以上只限於一般玩家,如果你想在ar訓練里沖三星,那就等著崩潰吧
由於系統的原因在freeflow模式的格鬥下人物的移動方向是鏡頭相關的(舉個例子,比如生化123的開坦克就是人物相關而不是鏡頭相關),鬧得就是打到一半鏡頭一轉然後嗷地一下就往別的方向去了。
此外雖然判定上比起源要好很多(對動作硬直大概作了調整),但是總的來說還是會有明明冒著閃電但是反不上的情況。加上慘不忍睹的移動速度,和打擊距離的判定(比如沒有處於freeflow focus狀態下想去打遠處的敵人,結果一定是斷連擊)。雙打模式給玩家帶來了更大的新鮮感以及電影式的體驗,不過似乎自己旁友只是假裝在和敵人對打吧.....
人物的招式也各有特色,但可惜平衡性不佳,比如說老爺的特殊連擊里叉加圈是直接幹掉所有暈眩的敵人,而羅賓的則是輪著一個人扔出去(此技能十分雞肋,基本什麼都打不著),貓女則是一通亂踢(刷分刷連擊神技),夜翼是放電球(效果和貓女的差不多,但是不刷分也沒連擊),而老爺的解除武器技能(三角加方塊)剩下那幾位沒人會,(相反,都是一個群體暈眩技能,換句話說效果是一樣的)至於蝙蝠女,harley和紅頭罩的話他們根本沒有這兩個的特殊技能,是的,沒有。不過harley的瘋子模式在格鬥ar中也可以使用,打起來別有一番趣味。所以比起老爺豐富的招數,(除了組合鍵的特殊連擊之外還有道具的特殊用法),剩下這幾位的招數不但少而且效果上也很重複,真的非常擔心老爺隱退之後這群人怎麼保衛哥譚(不要和我說azrael,這個人基於玩家的選擇有可能現在還在局子里關著)
此外azrael雖然劇情上設定了說是一直在學習蝙蝠俠的招式所以相似度極高,可也不要弄得用起來就是老爺換了個建模啊.....醉了,好歹換個動作風格啊蝙蝠車的轟坦克一開始很刺激,但是後來就越來越無聊,不過是攢能量槽之後放導彈的循環,以及說實話撞坦克比轟坦克好玩多了
此外就是導彈車讓人崩潰,本對於導彈的提示看起來似乎很到位,一個紅色的預計軌道線。可是等真打起來的時候你基本上都看不清楚那個線,等好不容易找到源頭的時候導彈基本就快打上你了,本作的導彈本來飛得就快還會加速,高難度和ar打起來都很苦手而且默認的操作也是慘不忍睹,由於切換戰鬥模式需要按住左扳機導致戰鬥的時候左手完全沒有效率,還得特地去設置里切換操作方式(換成按一下右肩膀鍵切換戰鬥模式,然而這個設置在開車的時候又很蛋疼,特別是我這種習慣轉彎都是直接切戰鬥模式轉彎的人)同時比起豐富的格鬥招式,坦克的打法太單調了,除了輔助導彈就是emp和植入病毒,輔助導彈還好,emp基本就是雞肋,病毒需要強制對準一個方向鬧得操作也很蛋疼(連上下移動炮塔都不可以),除了在ar的坦克戰的slumdog millionaire那一關很有用之外基本都很雞肋。以及坦克戰有一個隱藏的彩蛋,就是用機槍打坦克上邊發藍光的那個感應器可以直接打爆坦克,是的,用機槍(有幾個ar需要靠這個開)。本作的雜兵戰很棒,敵人見招拆招讓玩家的確有一種在和軍隊作戰的感覺,不過敵人的見招拆招有點作弊的感覺,並沒有當年打急凍人的那種真見招拆招的刺激感。此外就是本作的倒掛擊倒異常強大,即便是new game plus下你在敵人眼皮底下收掉另一個敵人也不會被發現
但是為了讓位給新加入的恐懼擊倒,起源里的double takedown被去掉了,鬧得以前有兩個雜兵並排站在老爺面前的時候老爺只需要高冷拎起他們的腦袋對著一撞,到了起源里卻要大費周章地來一次子彈時間至於新加入的恐懼擊倒,給人的感覺就是判定蛋疼,經常有明明三四個雜兵在我面前可是系統就是不給我提示的情況,以及有些時候明明一開始提示可以被恐懼擊倒的敵兵等開打的時候卻不在攻擊範圍之內,打部分ar戰鬥的時候太令人崩潰了(有些ar要求恐懼擊倒四個人之類的另外有了這個系統之後煙霧彈一下子成了本作的第一神器,丟個煙霧彈然後一發恐懼擊倒很多小的群毆戰就不用打了,捕食者模式用這招也能一下拿下一群守衛,基本就是暗殺(?姑且這麼說吧)一個之後等其他人過來看,丟個煙霧彈全帶走,之後再暗殺一個,再等他們過來,如此往複......然後就是boss戰,很遺憾本作的boss戰基本都留給了蝙蝠車,少數算得上是人和人打的boss戰就是紅頭罩、謎語人還有雙面人搶銀行(然而最後那位沒有血槽,換言之和一個撲通雜兵一樣可以一發乾掉)哦還有那個小丑血的摔跤手,不過很無聊,可能因為這貨外形上怎麼看都太像一個正常人了吧……
而紅頭罩的boss戰只能說一般,一路溜達到人底下rou一下上去就行。基本沒有難度。而且很令我不能理解的一點就是最後一個戰鬥房間地板上有機槍,但是就算被機槍打也不會被紅頭罩發現.......謎語人的剛大木boss戰倒是頗有感覺,有點系列以前的格鬥boss戰的味道
蝙蝠車boss戰,第一場意外地難,直升機的轟炸真的是讓玩家猝不及防,
然而之後打騎士的坦克只能說是個無聊的貓捉老鼠玩法(順便,在昏暗的什麼都看不清的鬧市區還沒有實時小地圖和人玩貓捉老鼠是誰的主意,我問候他全家),打一炮就跑,支線里和喪鐘開坦克甚至都省略了打一炮就跑的橋段,揍完小弟肛正面就行了(不能忍了,喪鐘作為一個格鬥大師和老爺開坦克對轟也就算了,之後居然還是一招秒.......)。和藍翔挖掘機的戰鬥只能說是製作組惡意滿滿,這玩意跑得比香港記者還快,還外帶爆炸效果讓你根本看不清已經很難看清的路,賽道設計鬧得我好幾次都是以為大功告成結果一不小心撞炸彈上自己先跪了。另外本作在開車的時候有時會自動拉遠視角(比如打掉cobra和被cobra發現以及被挖掘機追著進隧道的時候),拉遠視角之後操作就感覺很不靈活,但是實際上拉遠視角的做法純屬多此一舉,這在我挖掘機boss戰跪了快10次之後才發現只要把視角調回原來的視角就可以按照之前練習的速度跑完,根本不用加速綜上,這幾場蝙蝠車的boss戰,都很沒意思,主線的戰鬥大概就是這些,
此外本作的賽車裡謎語人的的三個賽道也是特別令人崩潰,ar就更不用說了,第一個賽道的三星時間要求基本上需要玩家全程開著加速,至於第三個賽道,哈,做任務的時候你們肯定都問候過eddie全家了對不對
解謎,由於加入了蝙蝠車,一開始在ace chemical那裡給人一種齣戲的感覺,真的是把蝙蝠車變成了個大號行李,先人給車開路再車給人開路,以及後來進arkham knight總部的那個大垂直隧道的時候,這兩個部分可以說是又臭又長。遙控車子幹掉機槍啥的還算是可以接受的
此外這次偵探模式里還原車禍現場很好玩,看錄像那裡只能算一般。主線的劇情可以說是一貫的蝙蝠俠風格,依然是一晚上搞定一坨爛攤子的事情,老爺在這一作中更加地走向了黑暗的一面,在心裡打破了不殺人的原則,現實中甚至把羅賓關在了隔離間。但是最終的結局還是偏向團圓的,老爺最終還是在壓抑住了自己內心的陰暗面。
這次rocksteady自吹的所謂原創角色arkham knight中間就被各種回憶殺暗示了一下,然後真人摘面具之後真是讓人大失所望,甚至系統都不應該禁止此時的內錄功能,看到前邊的回憶殺以及聽著說話的口氣還猜不出是二少的人(主要問題是在於,二少在這遊戲之前根本沒出場過)要麼腦子有問題(就和本作蝙蝠俠在這件事情上一樣),要麼就是對蝙蝠俠了解不深。
相比之下,之前在city里留下city of fear彩蛋的稻草人的形象好多了,那種穩定操控一切的氣場比那個只會嚷嚷著蝙蝠俠有種你放學別走的jason高不知道那裡去了,比起之前在瘋人院里的那個猥瑣男的形象,我覺得dc有必要出個外傳漫畫講述一下究竟發生了什麼......
小丑的表演非常棒,依然是那副欠扁的樣子,加上這次的腦內小丑設定使得小丑與老爺形影不離,無處不在的吐槽和偶爾對玩家卡關時候的提示,讓我不由得覺得通關主線劇情之後寂寞了不少......(於是二周目的時候特地把主線留到了最後,就為了多聽小丑對個大反派的吐槽)
原創反派塑造的還好,但是削弱了其他原由反派的支線,主線里也沒有太多反派登場,bane啊鱷魚大殭屍這樣的大塊頭都沒出場,不能接受。(等12月的那個四任務DLC了,包括瘋帽子急凍人忍者大師還有鱷魚)謎語人應該是歷來最舒服的一個謎語人了(僅次於起源),並沒有city里那麼多讓人崩潰的獎盃和深井冰挑戰,謎題都比較有趣,除了部分犄角旮旯的獎盃。
除了謎語人支線里最後那個開車容易讓人怒摔手柄之外,總的來說都還算不錯,特別是摧毀軍隊據點的任務,風格迥異,個人認為own the road以及occupy gotham可玩性很強
但是此外的支線有些就慘不忍睹了,比如排地雷揍喪鐘的任務,以及救消防員的任務,找企鵝的武器庫,真的是重複又無聊透頂
另外通關後的開放世界漫遊要比前幾代都輕鬆很多,因為劇情上不會有軍隊的人出現,而街頭混混都水的可以,不會出現以前那種只是在地圖上溜達結果被狙擊手打死的情況
總結來說
優點:+有趣的主線任務和雜兵ai++對前作各種系統的加強++更話嘮的npc++小丑+勉強接受:
蝙蝠車飄逸的駕駛手感還原現場類偵探任務較少缺陷:
-劇情的謎團毫無吸引力-沒幾個像樣的格鬥boss戰-蝙蝠車boss戰慘不忍睹-一些無聊和重複的支線-反派陣容過於稀少-人物招式單調再說說dlc
首先是汽車皮膚(人物沒什麼好說的,對遊戲性毫無影響)
買了89版的皮膚,毫無疑問是沖著那個長頭蝙蝠車去的,誰知道買回來發現沒有戰鬥模式,吃屎的心都有了,以及追加的賽道完全就是用來聽bgm的,障礙設置和時間設置都很噁心,特別是還有三圈的挑戰,屬於那種毫無容錯率的程度,而且還是一口氣跑完,這就更蛋疼了,如果是和謎語人那樣三圈分別計算還好一些
同理還有66版蝙蝠車和諾蘭蝙蝠車順便要說明明66版蝙蝠車設定上側面可以開門可是老爺上車非要直接往上蹦,智障爆了.......不過能欣賞到那麼多經典的蝙蝠車,也算值了免費的超蝙車開著似乎感覺比別的車都爽,馬力更足也比較靈活,上車的姿勢也很拉風挑戰包如果不是抖m就不要買了,基本都很讓人崩潰
劇情dlc先說一下塊頭比較大的蝙蝠女dlc
無聊,真的很無聊,總的來說與主線的體驗沒有太大的區別(裝備還變差了),收集要素也沒有什麼獎勵可言剩下幾個短dlc基本就是由一個捕食者和兩個格鬥組成(可能雜兵群毆也有可能帶boss戰
harley的dlc個人覺得出彩的地方在於她兩個人格之間的互動,harley的玩法和主線最大的區別就是瘋子模式,打人一下一個直接秒殺,特別爽(你別說,一下一個,太爽了)
紅頭罩的dlc感覺就更是截然不同了,可以開槍殺人,還可以直接擰別人的脖子,最後劇情還做掉了黑面具,整個過程給人的感覺就是爽極了,可惜太短
貓女dlc不好玩,因為道具數量過於稀少,導致了打法非常單調,而且沒有紅頭罩開槍或者是harley瘋子模式那種令人眼前一亮的東西
羅賓dlc也是如此,感覺就是個弱化版的蝙蝠俠而已(順便吐槽,我想不明白,為什麼用個木頭棒球棍可以對持盾牌的敵人直接造成傷害而羅賓默認的鋼棍反而不行,這不合理啊),不過捕食者模式的地圖極大,地形也頗為複雜,算得上是一種補償了吧
夜翼的dlc雖然也算個弱化蝙蝠俠(而且最受不了的就是不能像老爺和羅賓那樣玩命扔飛鏢,非得等電擊棍飛回來,非常不好用),不過捕食者地圖是在整個gcpd的小樓里,還是頗有可玩性的。
大塊頭dlc強烈推薦,雖然每個任務都不長
鱷魚任務包含了和主線一樣的雙打格鬥boss戰,看起來挺爽的
忍者大師的任務一開始看泄露的成就還以為talia活了,後來發現並不是這樣,劇情很不錯,有探案劇情,還加入了一種新敵人(類似於起源里的格鬥家
瘋帽匠和起源里的戰鬥一樣精彩,還有新的小遊戲
急凍人任務終於給這對苦逼夫婦了一段可能算是不錯的結局吧,捕食者不錯,而且還有一段坦克戰
這個大dlc基本上包含了本作和系列一貫的遊戲要素,屬於一定要下的
這幾個劇情dlc除了蝙蝠女的不推薦之外,其他dlc都可以嘗試,尤其推薦紅頭罩,況且買了這個dlc之後可以再ar里用,打捕食者的時候簡直爽翻(幹嘛要偷偷摸摸的打人,直接蹲著把所有人崩了多好========315更新===========似乎主要只說了遊戲體驗這個部分,也講一講這次的整體風格吧全系列最陰暗一作是肯定的了。從阿卡姆城裡小丑死掉就預示著本作氛圍可能不會很明朗,蝙蝠俠的兩個真愛全死掉了。到了騎士裡邊蝙蝠俠的另一個真愛當了一宿人質,芭芭拉被綁架戈登中途分道揚鑣後來老爺還把三少關進隔離間,蝙蝠俠的人際關係從來沒有慘到這個份上(讚美大少,只有他還和老爺比較正常)蝙蝠俠這次面臨的危機規模(只阿卡姆宇宙里)也是前所未有的,整個哥譚市都會被訓練有素的軍隊幹掉。還有一個知道他所有弱點的二少前來複仇,四個潛在的小丑以及自己沒準也會變成小丑.....另外從人設上老爺這次不再穿緊身衣而是上了盔甲,多少也在表現這一步要走寫實加陰暗風格。對比之下反派的造型也更寫實加嚇人了,稻草人原本那個人畜無害的面具臉變成了面目猙獰的口袋,螢火蟲則直接露出了一身的燒傷,謎語人也變成了一個邋遢兇惡的藍翔技工,企鵝的那份黑幫老大的優雅也蕩然無存,harley甚至也不去塗黑眼圈了........新登場的反派則是邪教頭子和一個人體改造狂以及那個人蝠,這次rocksteady真的是把最嚇人幾位都請出來了。反派的劇情里雖然大多比較薄弱,但是大支線中鱷魚被砍了手,瘋帽匠引誘老爺殺警察,忍者大師那邊你不管怎樣都會有一個人便當,急凍人夫婦算是唯一一個不那麼完全壓抑的故事了,但是也還是挺苦逼的.....應該說這次畢竟是結局,rocksteady玩得也比較開,評級M也是實至名歸。Need for Speed: Arkham Knight of Creed and Illusion Simulator 2015
10/10, would drive Batmobile again.謎語人司馬(相信我不是一個人…
蝙蝠俠:坦克大戰
周五到家就開始玩,等到放下手柄都半夜兩點了。劇情帶入感挺強的,要不是手柄沒電了,估計還會一直刷下去。作為本作最大賣點的蝙蝠車簡直非常酷炫,玩法比較多,飛檐走壁都不在話下,開車和攻擊的音效也是相當有質感。不過目前接觸到的戰鬥都比較單調,無非就是 被敵方坦克群包圍 -&> 快速消滅少量坦克積攢能量 -&> 發射導彈清場 這種模式,玩多了就有些無聊。不過遊戲里很多細節還挺搞笑的。第一次見稻草人的那個地下通道里有一群敵人看守一個鐵門。我本來想學純黑,先開門再上車把他們全乾掉。結果我一跳上車那幫人一溜煙全縮到裡面那間屋子裡去了。我下車,他們提著棒子出來要剛正面。我再上車,人家又縮回去了。尼瑪這典型的欺軟怕硬啊。那個小丑雖然有點話癆,不過有時候還挺有用的。在坦克堵門的那個場景里,我還琢磨怎麼出去呢,回頭一看,小丑正嬉皮笑臉地指著那個電箱,瞬間就把我逗樂了…最後,遊戲難度不算太高,不像血緣那麼逆天。本人目前主線進度30%,普通難度,沒有特別研究打法什麼的,目測一路莽穿不是夢。to be continued.索尼大法好
神作,個人認為次世代最佳遊戲。不過幾個劇情人物的支線有點水。玩了喝杯牛奶都要3個qte的超凡雙生以後再來玩這個什麼都是無縫的遊戲簡直感動死了。
來個彩蛋吧……
我們都知道玩到中期的時候老爺精神狀態已經不太好了,看東西會出現幻覺。可是!沒想到我在有一次在空中飛去做任務的時候,看到路邊招牌閃過小丑的樣子,我仔細一看,是正常的,這樣的我以為我看錯了……結果無意間一回頭……好驚悚啊!!!原來廣告牌是會變的!然後我繼續找了一下,又發現很多(穿著蝙蝠俠衣服的小丑,和戈登局長,阿福,羅賓)還有雕像也是會變的感覺這個最驚悚……看來小丑病毒真是極大地影響了蝙蝠俠啊更新一波~
小丑:看我萌不~還有不少,就不一一貼出來了。遊戲里還有別的彩蛋,什麼綠箭俠的奎恩公司,萊禿的lex crop,大都會星球日報的海報……感覺遊戲里彩蛋很多,製作的很用心啊~不過這一作小丑真是最大亮點。
有個好笑的截圖掐屎你!!!來說細節,在Wayne大廈,電話答錄機錄音里有禿子Lex打來商務洽談的電話錄音。
鐘樓的機關暗格里,會看到芭芭拉的女蝙蝠套裝。
Joker嘛....劇透就先不說了,反正你會很常「見」到他。
Batmobile狂拽酷炫吊炸天, 但是有時候顯得有點脫戲。
支線任務有些做到後期會很容易覺得無聊,換湯不換藥,來來回回就是那幾樣。精彩內容還是要看主線任務。
以後再補充吧。
Update 1:昨晚終於見到Arkham Knight真身了,原來果然是那誰家的小誰。推薦閱讀:
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