Oculus Rift 吸引遊戲玩家的殺手鐧是什麼?

上世代同樣都是做體感遊戲,Wii 通過遊戲+低價+體感取得了成功,然而 Kinect 雖然技術上更好,但是卻落得個較好不叫座。這裡我認為 Wii 的殺手鐧在於「通過體感技術與價格優勢提供了全年齡向的遊戲體驗」

那麼同樣是以技術改變遊戲體驗,Oculus Rift 的殺手鐧會是什麼,會不會最後和 Kinect 2 一樣儘管技術出眾,但是玩家和遊戲開發商卻並不感冒?歡迎各位對 VR 和遊戲感興趣的朋友來討論。(感覺 E3 上會有不少 Oculus Rift 的真實體驗)


目前不好確認,但我認為將會是「最完美適配新型操作設備的遊戲類型」的可能性最大,也就是說,那對兒Oculus Touch,誰玩轉了誰就可能是最好的產品。

首先,我覺得問題說明中引用的一段話本身就存在問題,XB的重心並不是體感遊戲,和有沒有Kinect無關,就好像PS也出過PS move也不說明它就是「體感遊戲平台」了,更不能得出」上時代所有主機都是作體感遊戲「這種結論,這顯而易見是不正確的。

XB和PS一直在做自己的「次時代(獨佔)(3D)大作」平台,每代只是升級自己的配置和加入更多的互聯網要素,老實講,並沒有質的改變,Kinect和PS move都不能改變這個本質。

但是Wii確實是提供了革命性的操作方式和玩法,PSV也是PSP的升級版,但是NDS提供了革命性的操作方式和玩法——整個所謂觸屏遊戲時代的三大要素無非tap,slide,drag,這些都是NDS時代就提供好了的。

所以任天堂開發了體感遊戲,推廣了體感遊戲,XBPS都是跟風跟得不夠好而已,Kinetc和PS move的表現不好是其本身不完善的硬傷,以及他們代表的遊戲方式和平台本身的方向並不同步。

更不能忽視視的是,Kinect,特別是一代的時候,識別動作時候的延遲,識別錯誤,誤識別,無法識別,以及識別範圍有限,被遮擋失效這些問題導致它根本無法被稱為一個合格的遊戲輸入設備,算作娛樂設備都很勉強——還記得Kinect的面部捕捉的NBA嗎

而Wii的手柄,和Kinect不同,它不是「選配件」,是標配件,它的性能和使用體驗在與之配套的遊戲產品中是足夠好的,從重量,精度,使用時空間定位便捷性和延遲等方面都完全可以令人滿意。然後我們來研究一下什麼是殺手級應用(最接近題設中殺手鐧的應該是這個詞了):

雖然這個詞目前來看仍然是個約定俗成的,並無準確定義的說法,但是我們認為:

  • 殺手級應用指的是能夠逆帶動硬體銷量的軟體

  • 殺手級應用在商業上是本身取得了巨大成功和帶來巨大收益的軟體
  • 殺手級應用含有「對競爭產品/平台帶來致命打擊並確立自己勝利地位」的字面含義

  • 僅僅是「在某一平台或硬體上安裝率/銷量非常高」只是充分條件,不足以稱之為殺手
  • 同上,在某一平台上捆綁的應用,附送的免費應用都不能稱之為殺手
  • 跨平台發布的應用,無論安裝率多高,是否帶動業界硬體銷量,都不能稱之為殺手

(所以智能手機時代,沒有殺手應用,反正我沒想出來,請諸位舉例給我)

所以決定一個新型設備上是否出現所謂的殺手級應用(也就是為了使用一個軟體或遊戲產生購買對應硬體動力的才夠資格稱之為殺手)

從這個角度上講,有兩個必要要素

1,該硬體已經提供了非常好的基本機能,沒有明顯的問題以及有足夠好的使用體驗

2,該硬體已經有相當的影響力和知名度,在公眾範圍內有足夠的影響力

然後,有三個觸發點

1,帶來了一種全新的並且是良好的操作體驗,這種體驗較以往的體驗更直觀或更便捷而且可能帶來更多的趣味性

2,展示了全新的,令人驚嘆的全新的使用體驗,特別是視覺的體驗

3,創立或創新了,幾乎超越同時代產品的優秀應用理念(或一個類型)和無可與之相比的應用質量

參考:Killer application

隨便在下面的典型條目中選取幾個例子:

Final Fantasy VII,觸發點2,3,大幅帶動PS銷量,PS的殺手應用,現在看來粗糙的3D畫面,在當時就是爆點

Myst and The 7th Guest,,觸發點1,2,3,帶動了PC機和CD-ROM的銷量,驚人的容量帶來的優異表現,當時的PC遊戲標杆

Quake,觸發點1,2,3,帶動了3D顯卡的銷量,可算作3D遊戲的首作同時也是殺手應用

Street Fighter II,觸發點1,3,帶動了任天堂的銷量(移植作),格鬥遊戲的殺手應用,勉強也算首作

其他口袋妖怪,Halo之類不論,嚴格來說NDS發售的前幾作和Wii的前幾作也都符合,諸如腦白金,瓦里奧世界,Wii Sport。

這些不僅是世界上在任何角度評比歷代主機遊戲銷量都排的上號的主機和掌機遊戲產品,也是帶動該遊戲對應硬體銷量的遊戲,更是決定主機和硬體的平台走向競爭勝利的產品。

那麼我們回來看一下:Oculus上出現殺手產品具備了條件么,唔,我覺得從硬體機能,體驗和知名度上講,應該有70分了,必要條件基本具備,但不能排除馬上要面世的Vive,Morpheus有更好更強的競爭力。

接下來的就是看看,在這個(一系列)平台上誰能在操作,遊戲玩法和理念,以及畫面的表現力上做到足夠好了。

我覺得反正不用多久,就能看到了吧,如果看不到,那就等下一代產品咯,沒有殺手應用不代表這個硬體平台和生態圈就不會蓬勃發展,只是增長速度和知名度擴張缺了個爆發點而已。

萬一一直沒出現呢?

還有三星SteamHTCSony呢,還有微軟google呢,保不齊還有蘋果呢,這麼多硬體平台,數以多少計我也不知道的內容提供商,總有能做出來的,對不對。


謝邀。每次看到這樣的設備就會讓我想起橫井軍平大神的Virtual Boy,VB當年雖然慘敗,但仍然有一批鐵杆為其扼腕。橫井可能是太超前於時代了,如果說今天VR遊戲市場才被認為是剛剛有起色,他豈不是早了二十年……

好了,言歸正傳。既然是VR設備,殺手鐧當然是獨一無二的虛擬現實體驗,這種設備從工程角度來講並不新奇,很多年前軍方就有類似的原型機。但是這種設備有一個最大的先天市場缺陷,就是它那種獨一無二的體驗很難通過宣傳手段有效的傳達給消費者,據分析當年VB就是這樣,雖然打了很多廣告,但是人們搞不明白。

我看了一下Oculus Rift的宣傳頁面,感覺它恐怕也會面臨這個問題。無論是Wii還是Kinect,實際上最終能夠普及開來都離不開「產品體驗具有傳染性」這一點,對於遊戲產品來說這是一個特別重要的因素。Wii和Kinect在玩的時候雖然對著空氣揮拳、跳舞也是很傻的,但是這股傻勁是可以傳染的,尤其重要的一點是通過瑜伽、舞蹈這種健身概念遊戲,讓女生玩起來了,女生可是最好的「產品傳染媒介」,因為她們喜歡交流產品體驗。

而Rift這種恐怕有點難,帶個眼罩首先就已經很呆了,而這種體驗很可能是本人很開心但邊上的人不知道有什麼可開心的。

簡言之,殺手鐧就是獨一無二的虛擬體驗,但這也是雙刃劍,因為這種體驗天然就傳染性不夠強。


北野武老濕曾經說過 3D電影有個屁用 最多看毛片比較爽 同理...


現在來看,Oculus無殺手級應用,幾個問題解決不好無法體現沉浸感,箱庭式的解謎可以搞(e.g The Room)。

放寬到VR(Cardboard, GearVR),能被大量接受的應該是photo and video apps。

成人應用也可以,但說真的,戴上頭盔你找得到紙嗎?

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UPDATE:模擬桌面型遊戲應該也挺有趣(e.g. Her Story, Papers Please)


Oculus DK1和DK2 我們都是最早一批買到的。大部分時間其實都在吃灰。其實除了少數展示項目里用(最近的一個最好的例子就是北京申冬奧代表團在陳述展廳里放了十幾個做VR體驗)。之外的話,我認為Oculus只是重啟VR時代。實際上這些東西早已有,只是做到消費級價格引爆了消費級市場的興趣,然而這些只是個開始,因為原來沒解決或者解決的不夠優秀的很多技術問題,現在也只是陸續在解決中。參見我這篇在 VR 領域 Google 的影響力是否被低估了? - HEAVEN CG 的回答 。Oculus只是一個HMD,我不認為單靠一個HMD就能構成多麼好的體驗,他只是一個重要的環節。因此拋開其他的環節談殺手應用我覺得為時過早,這需要所有環節的共同成熟,也許會很快實現,但不是現在。



porn


謝邀

剛不久前也體驗過了這個Oculus,實感確實報表,不過解析度感人啊!這解析度怎麼做遊戲?

新出現的Oculus Rift好像加了手柄?也只是聽說了一些報道,不知道詳情。

其實wii和坑奶頭最大的區別是什麼呢,任天堂在做一個硬體的時候,至少在第一方遊戲上重度討論了體感的可能,和各種實現方式,硬體的設計並推出,背後的邏輯,依據都是他未來要推出的遊戲。它要做的是一個成熟商品。失敗了就黑了。公司會承受巨大虧損。輸不起。

而微軟,則不是純粹遊戲廠商,他做這個,更多只是為了實現一種體感技術,這個技術可以應用於遊戲,其實他更加傾向於全領域的應用,這和任天堂見到一個新技術,想要實現這個技術全面提升遊戲體驗的設計推動力是完全不同的。

所以,就遊戲而言,我可以斷言,Oculus不可能這麼快有大動作,你們太小看遊戲界了。任天堂最初實現馬里奧64的完美革新的3d操作模式,研究了多久!?你又知道他從有這個體感的點子到實現wii,到wii上最終的成型的體感動作遊戲塞爾達傳說天劍花了多久?都是以世代(遊戲領域的世代)計。

一個革命性的遊戲的推出,新的技術僅僅只是一個開始罷了。

話說回來,說不定新的NX就是這類東西也不一定。任天堂其實早就想這麼搞了,參考VB。

事實上,和google眼鏡一個道理,這種僅僅為了炫耀技術的極客思維產品,是不會帶來你第一眼見到那般的革新的。

因為它甚至根本不是一個體系成熟的產品。

谷歌眼鏡,Oculus這些初代的新維度設備,還在探索。這個Oculus還是個極客化的東西,推廣和真真殺手級的應用領域出現,才是這個設備質變的時候。簡單的說,你要說這個東西玩遊戲體驗拔群,你得出一個wii spot級別的遊戲,告訴大家,你這個東西可以讓遊戲變成這樣玩。你要說這個東西看電影爽到爆表,你把星戰拍一部,關眾看電影360度無死角,讓大家服氣。

光有demo,有視頻,遠遠不夠。

所以下面是我的核心觀點:

只有像ip之於手機,wii之於遊戲這樣的成熟,廠商真正想要賺錢的設備出現,這個領域才會正式輻射出來,有影響力,帶來大眾的新體驗。這個設備還屬於吸引眼球時期,人家做設備的人其實也沒真心覺得他會這麼快賺錢,徹底掀起革命。

最後回到答題:這個東西的殺手鐧就是未來某公司,VR設備的成熟應用,可以是遊戲,電影,娛樂體驗。如果沒有人願意去把他成熟化,就不會有什麼大風浪。

話說回來,這個設備的最終形態應該遠沒有確定,坑奶頭現在看在來,也僅僅只是微軟實現新維度設備開始的一個嘗試性的東西,不過它的技術,現在肯定對hololens有巨大幫助,甚至是它的基礎。所以,拭目以待吧。


瀉藥,個人覺得更真實更立體一直是遊戲硬體發展的目標。

從最早的雅達利奧德賽的那種簡單色塊,到紅白機開始有比較精細的像素畫,再到PS,SS時代的簡陋3D,目前的遊戲機能已經可以展現非常寫實的畫面。可是顯示載體一直沒有什麼大的進步,只是從CRT到現在的液晶而已,但是都是平面的顯示屏。

而Rift作為一個頭戴式三維顯示裝置把顯示器材向擬真VR推進了一大步。其實早在90年代,頭戴式VR裝備就已經被開發出來了。就是曾經是任天堂黑歷史的VBOY。當時的技術力根本無法做到的事情現在終於可以嘗試了。可能還會有很多諸如硬體要求過高,容易造成眩暈等缺陷,可是這一股VR的趨勢是沒辦法阻擋的了。

等著拿RIFT玩一擼刪遊戲的我飄過……


謝邀

只能說 這東西最大的好處是它出生在現在——各種技術比起任天堂當年的Virtual Boy都不知道強了多少個數量級。

體驗的話,VR總是有好有壞——最大的好處和最大的缺點都是全面浸入式的體驗。雖然因此遊戲體驗好了,但也失去了傳統休閒遊戲裡可以同時干很多事情的可能性。

所以其目標必然是核心遊戲市場

這個市場里,作為一個成熟的VR系統,它的優勢應該是很大的。最主要的是他是第一家。所以只要不出什麼大問題,他肯定會成為業界的標準。至少在競爭對手趕上之前是這樣。

殺手級應用我覺得不是問題。生態環境做好,遊戲自然是會出的。

但我比較擔心的是,畢竟這是個全新的技術,而且還很大程度涉及硬體,所以不管花了多少年研究,初代產品總是有很大的可能出現致命的問題(比如凶箱的三紅一類)。對於它來說,則完全是看其有沒有足夠強的公關和技術能力,在問題爆發的不可收拾之前將其抹平的能力了…………


其實Oculus Rift在性能表現上都是最頂級的,只是因為工程機還有些不舒服而已。

當你們拿到CB的時候就知道了

更高的性能,更低的延遲,更多的頂級內容,更靈活的互動


謝邀。

以下觀點僅為個人見解,望知友多加指正。

正如題主引用的內容所說,Wii能夠取得巨大成功的原因是「通過體感技術與價格優勢提供了全年齡向的遊戲體驗」。將這句話擴展一下:

1.Wii有著當時的主流先進技術;

2.Wii及其相關周邊有著良好的市場運作;

#3.Wii得到了任天堂良好的軟體支持,並通過初期發售特定遊戲進行了正確的產品定位,從而能夠使其提供「全年齡向的遊戲體驗」。

個人認為其中前兩點是任何一款熱賣電子產品所應有的基本條件,這裡不再贅述。關鍵是第三點。個人認為Wii能夠打敗技術含量較高的Kinect的最大原因有兩個,一是任天堂對於自己產品的優勢劣勢十分清楚,並針對Wii的優勢制定了正確的策略;二是抓住了消費者/玩家的需求心理,根據用戶需求開發遊戲,再通過第一批發售的遊戲為主機平台定下基調,最終拿下市場。

與當時的Wii相比,Oculus Rift有一個不大不小的問題,就是其研發團隊的背後沒有穩定的軟體支持,換句話說就是團隊沒有回答「我能用它來幹什麼」這個問題,而是把這個問題留給了其他的軟體開發商。這樣有可能導致的一個後果就是類似於「老爹給兒子買了台電腦幫助學習,兒子卻用電腦玩遊戲」這種違反初衷的情況發生。

由此引申出的另一個問題就是該培養用戶習慣還是該適應用戶習慣的問題。

未完待續


總之瀉藥,占坑待答,「如何完成一個自己不了解領域的靠譜答案。」+「刀劍神域獨立於文學之外的吸引力「。

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首先不得不提到的是這玩意的祖宗:virtual boy。

這玩意有多渣呢?噴神JAMES 遊戲吐槽-Virtual Boyamp;#160;_視頻專輯:超爆笑!噴神JAMES 遊戲吐槽合集【109P全】_17173遊戲視頻

體積巨大,暈3d,紅光瞎眼,必須三腳架才能站穩的奇葩玩意。

但是這個世界就是為腦洞愛好者讓開了一條路。和平衡板、力量手套並列上世紀最傻的三件遊戲設備的這玩意,現在竟然有人要挖出來鞭屍啦!

不過這玩意和wii並不同,wii走的是模糊體感提升遊戲樂趣打造滿屏幕遊戲性的路線,這東西想讓你們看到一個擬真的世界。是的,現在所有的頭戴式顯示設備我一看到第一反應就是刀劍神域,下一步就是腦後插管黑客帝國。

但是這玩意是無敵的么?不不不,在這裡我還是要高呼一句,索尼大法好~

索尼頭戴顯示設備 HMZ-T3W

再來一聲谷歌大法好~雖然谷歌眼鏡都快夭折了……

這些個所有的設備的思路都是把顯示屏帶來的虛擬世界無限向我們眼睛靠近,雖然大部分產品都沒考慮到近視患者的感受……但他們的下一步就是直接向視神經發送電信號,腦後插管你怕不怕!

意義何在?所謂的沉浸式體驗真的很厲害么?

有意思的是,03年的輕小說刀劍神域裡面就更近了一步,讓你們來看看腦後插管的世界有多麼恐怖。作品內人物劇情啥的就不多說了,後期還有利用這項技術為危重病人提供臨終關懷的篇章。另一個例子是:《to the moon》,有興趣者請自行玩耍遊戲。

這裡我們把遊戲玩家提升到人的高度來看這項技術的引人之處:

我們的基礎科學提升對一般人生活的影響已經遠不如工業革命時代那種翻天覆地的變化了。每天打開所謂的「科技」頁面也都是滿屏幕的手機電腦,彷彿電子科技就是科學技術領域的終極結晶。人們越來越想把虛擬的世界投影到現實中來,或者徹底擺脫現實世界,實現所謂「沉浸式」體驗。在《樂園追放》這部片子里,人類更是徹底分裂成了以電子構成意識和依舊停留在環境惡劣的地球上的兩派,片子的最終能代表人類向太空進發的,竟然是一個和人類沒有區別的人工智慧。

我們有大量的科幻作品會去刻畫未來虛擬世界和現實世界的碰撞交錯,所謂矛盾是事物發展的動力,賽博朋克的開山作品《雪崩》就是人類對於未來這個世界會變成什麼模樣的第一次擺在紙面上的思考。

也許將來的人類永遠無法到達太陽系之外的任何星球,我們終究會困死在地球之上,或者滅絕於資源的徹底枯竭,或者直接因為一兩次核戰自我了斷。和上個世紀對於太空的幻想不同,太空的未知給了我們無限的可能,而現在的「科技「卻只是在一遍遍的重複我們已經實現的事情。古遠的virtual boy已經實現的目標,在Oculus Rift上也無非是更高更快更強。哪怕是更進一步的」腦後插管「,直接神經接入這樣的情節,依舊無法大規模實現。

也許未來我們真的實現虛擬和現實的完美融合之後,這些個先驅產品會成為人類發明史上能留個名字的東西。但就目前的實際應用來說,這種」一葉障目「的體驗,並不能給人多大的好感和購買的動力。

最後要說的是,這東西和當年的virtual boy一樣,賊大賊傻。


沉浸式體驗,但以現在的硬體實現的效果算不上殺手鐧。只能算是個用來展示過山車demo的玩具。

研究室有一台Oculus DK2(以下簡稱ODK),拿來用了幾次,先簡單的說下體驗吧,ODK的原理是利用左右眼看到的畫面不同來讓人形成對物體遠近的感覺,所以體驗上來說在視覺方面算是實現真正的虛擬現實的效果,臨場感很強,但是我覺得目前將ODK類似的裝置運用到遊戲上面並不是明智的選擇。

首先從ODK的硬體說起,ODK本質上是一塊1080p的顯示器,按理來說那麼小的屏幕解析度這麼高,實際效果應該還不錯,但是由於顯示屏離眼球距離太近,導致很容易看到像素點,所以這是一個致命的缺陷。沒有計算過,但我覺得至少解析度得上4K才能解決這個問題,所以問題來了?

----何時才能在那麼小的顯示屏上實現4K?

就算技術成熟了,有解決方案了。

----從哪兒去找能夠流暢運行4K遊戲的家用主機?(不說PC是因為遊戲廠商靠主機賺錢,可以參考其他答案)

還有,連接時候很麻煩,並且還需要一個紅外感測器。

佩戴時間久了很累,雖然不重,但是你戴著打兩小時遊戲試試。

所以現階段的虛擬現實只是個雛形吧,但今後幾年基本上就會以這個方向去發展,我覺得按現在這個勢頭髮展下去,下一代主機說不定會有一個不錯的虛擬現實體驗,但這代主機不大可能(希望被打臉)。 ODK現在也只能算是GEEK的玩物吧。


所謂Killer App,不見得是這個平台以後賴以生存的點,但一定是讓你掏錢的點。

你能想像以後每個家庭都有一個頭戴顯示器么?但為什麼每人都有一台手機呢?

就是因為Killer App:能打電話啊,為了聯繫別人我總得買一台啊!但現在你們的手機主要功能是打電話么……

要避免Oculus Rift成為Kinect的關鍵就在於是什麼讓你最終決定掏錢。是啊,Kinect很酷很炫,遊戲很好玩,但我為啥要買呢?

從遊戲的角度切入肯定是沒問題的的,遊戲中的killer app是18X也是沒錯的,但這麼想並沒有big money的思維:如此頂多相當於一個主機外設,各大廠搞完了遊戲給你適配一個VR mode完事。遊戲行業還是那麼大,玩家還是掏那麼多錢。你堂堂Oculus難道滿足於做一個羅技雷蛇這種類型的廠商?

記得,在互聯網這一行,最能讓用戶掏錢的,不是創造一個美好的天堂,讓你花錢走進去;而是創造一個殘酷的地獄,讓你花錢跳出來。

iPhone和移動互聯網創造了社交焦慮與壓力的地獄,各種圈錢的頁游和手游創造了心理陷阱的地獄……而Oculus如何創造一個「別人有我也得有」的用戶困局?這是整個VR產業都要問一下自己的核心問題。VR或許能靠給用戶創造更好的浸入體驗、3D視覺感官刺激賣出去幾百萬套,但無法做到人手一台,也就不能跟移動互聯網奇蹟相提並論。

所以事情其實也容易理清了。馬斯洛的那個圖我就不上了,已經被用爛了。直接說結論:

Oculus Rift的Killer App,是大東家Facebook。


分兩個方面:

一,殺手鐧是什麼。

二,是否僅依靠這個殺手鐧就夠了。

三,私貨,跟主題關係不大

一,殺手鐧:1,優秀的沉浸式顯示效果。要做到沉浸式不難,要優秀就難了。因為包括到了動態捕捉的精確度,動作響應速度(你動一下,電腦多快能反應過來),畫面響應速度(電腦反應過來了,顯示屏多久能反應過來)等等。我覺得oculus測試了這麼久,這方面應該是頂尖行列的。2,優秀的交互操作。跟沉浸式體驗最搭的,肯定是沉浸式交互。目前看來,oculus的手柄,應該值得期待。

二,是否有這些就夠了。不是,硬體再屌,也要有軟體支持。想如果這個世界上沒有iPhone,然後給微軟一個iPhone手機,但沒有系統,我相信,做出來的東西還是不好用。具體在oculus上,如果軟體做得不好,例如強行轉換視角,強行移動玩家位置,是會吐的…所以,這種革命性的體驗,需要革命性的軟體來支持,而這不是oculus能掌控的(自己開發的話當我沒說)。

三,私貨。我很中二的覺得,未來數碼界的革命方嚮應該有兩方面。

一個是操作革命,我認為進化會是按鈕??觸摸??手勢??意識控制。(還記得康寧以前打過一個廣告,大概是暢想未來,人類哪都是觸摸屏。其實挺可笑的,類比過來就像80年代的人,暢想未來到處都是實體按鈕一樣。)

一個是顯示革命。我認為接下來類似Google glass的頭戴顯示設備會是下一個革命點。因為手機大屏幕基本已經到了極限了。

補充,誰告訴你kinect1好過wii的?kinect 1的識別精確性和響應速度都是不能和wii比的。在wii上面用雙截棍當手電筒之類的精確操作kinect1是不行的2我就不知道了


瀉藥。

我個人並不看好oculus rift這款產品,我認為題主所說的情況是很有可能出現的。

oculus針對的平台是PC,這首先就會制約它的銷量。即使在今天我們有了steam,PC的遊戲市場依舊比重很小。相比之下索尼的VR眼鏡就能有很大優勢,PS4的玩家要比PC玩家多得多(而且PC玩家也有很多無法承擔oculus的硬體要求)。

其次制約oculus的一點是遊戲陣容。在周四的發布會之前很多人都把oculus當作一款遊戲外設來看待;但是在周四的發布會上他們公開了oculus專用的遊戲購買平台,這讓我們看到了他們的野心:oculus的銷售模式將向遊戲主機靠攏,軟硬兼顧,而非一昧地銷售硬體。這樣的情況下我們就不能單純地將它作為一款高端遊戲外設來預測它的未來,而應該用對遊戲主機的衡量標準來對它進行衡量。即使會有square enix的加入,目前來看它的遊戲陣容還是太弱。一千萬的遊戲開發基金根本是杯水車薪,對遊戲陣容不會有很大幫助。能串流遊玩Xbox1的遊戲是一個很大亮點,從一定意義上能和索尼的墨菲斯計劃形成對抗。但串流的延遲不免堪憂,而且也只能作為頭戴顯示器,發揮不了VR的效用。當然,索尼那邊的遊戲陣容還不明朗,誰陣容強誰的贏面就大,現在還不能妄加判斷。呃,順便一提,illusion社據傳正在開發支持oculus的遊戲,這類遊戲的陣容oculus應該能夠完爆墨菲斯計劃……

總而言之,oculus rift這款產品最後是否能夠成功,答案還不明確。等到各款VR產品的售價公布,陣容明確的時候,才能有一個準確的判斷。


starcitizen

視頻封面演示 Oculus Rift 配合 Xbox 手柄玩『星際公民 StarCitizen 』—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻

elite:dangerous

視頻封面『Elite:Dangerous 精英:危險』Oculus Rift DK2 虛擬現實體驗—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻視頻封面用Oculus Rift玩精英:危機四伏(Elite:Dangerous)的評測(英文)—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻


謝邀

先說有體驗過的吧,HMZ-T2,在家吃灰挺久。

各種體位都玩過了,其實並不舒服。

首先是重量,我有頸椎病,一般來說現代人多多少少都有頸椎不舒服的問題,戴久重,就算躺床上玩也不舒服,躺久不能翻身是很不舒服的。

然後說體驗,屏幕四角模糊,連PS3玩GTAV的時候左下右下角的字經常看不清楚,導致很痛苦。(據稱T3有改善,我沒玩過所以只講我的感受)

說是電影臨場感,真的僅僅只限於YY。

我玩遊戲不暈3D,而玩超凡雙生的時候我總算體驗了暈3D 是什麼感覺了,遊戲鏡頭一直晃,不走也晃,而且場景黑,玩了10分鐘直接撲街。

最重要的是因為離臉近,臉熱很容易鏡片上出蒸汽,每次都玩了一段時間後可以消除,似乎這個問題並不能解決。

最後一點,看3D PORN挺帶感的,我不騙人。

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然後提提RIFT吧,跟HMZ最大的區別在於VR,遊戲鏡頭是可以跟著你的人進行四周轉動。

之前還有一個視頻,視頻如下:

視頻封面Oculus和跑步機玩恐怖遊戲—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻 是不是看起來很好玩?

NAIVE!

除非真的實現了腦後插管,否則真的用處不大。

玩遊戲怎麼舒服?躺在沙發上,對著屏幕,手上握著手柄,旁邊有零食飲料,累了暫停休息一下。

試想戴著這些玩意有啥用?先整理線材,調整位置,撇一眼手柄在哪裡,玩。累了要拿下來,休息會然後再戴上去。

像視頻這樣呢,看起來體驗性很好,也許你玩了幾次就懶了,或許朋友來展示一下,其餘也就等著吃灰吧。

至少對我來說是如此,每次用HMZ的時候我都很煩戴上脫下,還要整理一堆線材,特別麻煩,懶癌發作丟一邊讓它吃灰去了。


oculus rift上市這麼久,本體帶touch降價了,自己才捨得亞馬遜海外購(主要還是看在win10的vr還沒出來)。相對來說oculus作為一個最早考慮消費級vr的商家,他是有足夠的底氣的。但是現在因為touch發布,oculus陷入一個尷尬的境界:價格和vive相等但是卻不能做到360度追蹤。所以最後不得不降價來提高自己的性價比。

回歸正題,oculus的殺手鐧,在我看來,一是平台,二是競爭對手在特定領域不強。

oculus home應該是pc端最好的vr平台了,相對於steamVR,他有更好的開發環境,對消費者而言也是一個更加純粹的vr平台。現在vr遊戲量多不精,20分鐘的全景動畫就可以是一個遊戲,而且大多數遊戲都是小遊戲,加上解析度,感覺夢回90年代。這種情況下,一個平台對開發者越有利,越有可能有好的作品,越有可能有消費者買賬。oculus求量也求精,steamVR當然也想這樣,但是因為steam的特殊性開放性,雖然對獨立開發者來說是個好事但是很難讓消費者覺得steamVR是個精品vr平台

另外一點,就是vive,OSVR相對於oculus來說,還是有明顯短板。首先是OSVR,雷蛇野心很大想做一個VR大平台,硬體對他來說是其次,軟體才是核心,但至今沒有消費級產品加上較少的獨佔遊戲,讓OSVR已經淡離出消費者視線。而vive,作為pc端唯一國行的vr,作為VR體驗館霸主級別的產品,他確實不錯,可對於一些人來說短板也太明顯了,低配電腦無法帶起(oculus rift最低配置已經是960顯卡了),複雜繁多的線材和巨大的場地要求。你要為他空出一個房間好嘛?家用的話這玩意簡直可怕,如果說psvr全部成本是5000-7000,oculus成本是1w_1w5,那麼HTC vive你可能需要最少4.5平方米的房間,打房價4w,成本大概就是19w_19.5w,有可能你說這4.5㎡又不是只能用於vive,可是實際來看除非你有心思每次都把線收拾的好好的不然那個地方你是不能再用的了。


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