war3,紅警和sc2為什麼一個會走向成功一個會走向沒落,他們成功/失敗的原因是什麼?

如果相較現在lol和dota的簡單化,為什麼較簡單的紅警還是沒落了?
話說我愛一閃一閃的中國大兵


唉,因為一起擼紅警 war3的人都結婚生孩子了.

以前出去玩就是去網吧,打遊戲,還是區域網遊戲

現在出去玩死都不去網吧了.

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以前玩紅警都是:先發展半小時

玩war3 rpg都是,你守家

現在誰陪你發展,誰給你守家..


時代不同、市場細分不同而已。

數落紅警的缺點毫無意義,好比去給超級瑪麗、俄羅斯方塊挑刺一樣。紅警的時代,那真的就是紅警的時代!

同一個時代的war3,SC,針對的市場不同而已,互相不可替代,都是暴雪的雞蛋!放在不同籃子里而已。

war3沒落,是因為曾經輝煌。你如今的感嘆時光如梭,是因為你曾經擁有!

感謝war3,感謝紅警,感謝超級瑪麗。感謝那些了不起的遊戲開發者!


war3紅警sc2明明是3個。。。


你現在還看葫蘆娃么?還看那個什麼什麼魔方么?還會對路邊攤上孫悟空大戰腎鬥士感興趣么?都一樣,時過境遷,物是人非


war3是暴雪自己玩死的,最後幾個平衡性補丁一點沒有加強頹勢的亡靈,反而加強了風頭正勁的人族。只能說暴雪覺得賺不了錢,不想弄了。那幾年的心思都在做星際二還有魔獸世界,魔獸也就不怎麼管了。畢竟要賺錢的。
而星際因為韓國的堅持才得以延續長久,畢竟是國技,畢竟wcg是三星贊助的。所以一直延續到星際二的出現才壽終正寢也是意料之中。
紅警就不評論了,沒什麼平衡性,競技元素較少,也就是消遣玩一下。


偶爾看到,一言難盡,啰嗦幾句聊表緬懷。

題主所列3個遊戲,是曾經國內最火的三款RTS遊戲了,但這幾款遊戲因為所處時代和技術背景的差別,並沒太多可比性,WAR3和SC以及SC2都是暴雪的精品之作,且有廣泛的玩家群,人氣高。而題主所說的紅警,其實是說的紅警2的MOD共和國之輝,(曾經網吧里都是這一款),這MOD缺點太多都無力吐槽了,部分影響了大家對於紅警的糟糕認知。對應的該以其家族命令與征服(CNC)來比一比。

先捋一捋作品時間:

WAR3是02年出,資料片冰封王座是03年;一引進國內就很受歡迎,衍生的DIY地圖和RPG火了好多年。

SC是98年出的,由於韓國原因,遊戲一直保持良好的生態,應該是競技性遊戲的最佳代表作了,真是經典。SC2從10年開始陸續推出,目前仍在運營,作品很精良,但畢竟RTS整體人氣下滑,玩家關注度已經不如以前。

對應的,命令與征服:紅色警戒1是96年發售,資料片2部在97年;

命令與征服:紅色警戒2是00年發售,資料片尤里的復仇01年;

命令與征服:將軍是03年,順便安利一下07年出的命令與征服3和08年的其資料片凱恩之怒,算是這一系列經典風格的最後佳作。是用心之作,至今仍有可玩性。

紅色警戒3(恩,連命令與征服也不想打上去了)08年發售,這一款遊戲在風格上迥然不同於系列前作,其實有一絲像暴雪星際2(畢竟有部分開發人員相同),更傾向競技化,強調微操,強調經濟和進攻。近十年後的今天,反而人氣有少量回升。其資料片起義時刻09年出,可惜平衡沒做好,挑戰模式有點意思。

命令與征服4在10年面世,風格顛覆,口碑顛覆,不予評價。

在國內,暴雪遊戲的推廣宣傳比SBEA好,EA不怎麼重視國內市場,或者說不願意搞營銷,命令與征服系列在國外人氣至今仍不低,而在國內了解作品的人都不算多,大部分只知道共和國之輝這個所謂的紅警。甚至可能有ZZ原因,比如03年銷量曾打敗冰封王座的將軍,當時國內幾乎毫無蹤影。而隨著命令與征服:將軍2在2013年被停止開發,工作室被解散,紅色警戒3等許多單機遊戲的官方伺服器也被關閉,要從第三方獲取聯機,講真,在這系列遊戲支持方面EA真的是不如暴雪戰網。

遊戲製作開發上,westwood自98年被EA收購後,因為開發理念等方面很難再保持原有的獨立性,很多老成員陸續離開。製作上是不是明顯帶有一定的商業化趕工這個不好說,但EA相關風評確實讓人難以放心。反觀暴雪,曾經的暴雪被稱為十年磨一劍,暴雪出品必屬精品。所以,售前開發、售後維護的用心上可以看的出差別。

遊戲風格上,兩家截然不同,粗略的講,是競技RTS和非競技RTS的定位區別。

暴雪遊戲更講究平衡性和競技美觀性,有人口限制,遊戲節奏在前後期都能張弛有度,遊戲單位的控制上操作反饋上也比較準確,像SC能做到兩三百的APM,每一個單位的每一絲戰力都能力求計算和操控精確,既能打的精彩又兼顧平衡。相比星際的嚴謹平衡,魔獸3則兼顧了劇情和DIY娛樂性,地圖編輯器的威力也足以使得遊戲壽命大大增強。

而命令與征服系列,遊戲風格以個人娛樂為主,遊戲節奏偏快,總體畫風更趨於戰爭擬真,可以發展鋼鐵洪流而非局部小規模械鬥(魔獸3村頭械鬥,搶礦搶井水,笑),平衡性和操控反饋上略輸同期的暴雪一點,但單位戰術多樣性和陣營劇情走向上可謂更開放一些。畫質畫風上,有著戰火爆破質感的坦克大戰也是不少人熱衷的一點,比如CNC3的坦克質感,還有RA3的海戰特效。但由於很多人印象中的紅警2,實則是那款共和國之輝,因為MOD基於紅警2的原版1.00所做,存在不少未修復BUG,而且單位設計毫無平衡,只為一時爽,影響了整體口碑,使得十多年後,我還得在這裡啰嗦的澄清這MOD和遊戲本作的區別……

所以,國內人氣上的差距就出來了。

魔獸3既易上手,後續遊戲性也強,加上地圖編輯器這一優秀系統,誕生出大量DIY地圖可以玩,還衍生出一批熱門遊戲,像3C,塔防,以及後來都成為獨立作品的DOTA。不管是休閑入門還是高端競技玩家都有長期的遊戲空間。從02年開始,大約火了10年,足以了。

星際雖然對於休閑玩家有點難上手,但基於長期的競技推廣和不錯的觀賞性,也一直保有長久的壽命。星際2在當前RTS全面沒落的環境下,仍然在堅持嘗試各種遊戲模式,比如執政官模式,還是挺有意思的。劇情刻畫上,也下了大工夫。日前,星際1也進行了重置(再來撈一筆錢,笑)。不過,人氣干不過守望,那是環境使然吧。

命令與征服,粉絲真愛。


紅警的差異化太小,國家與國家基本一樣,競技性不足,一堆坦克對著轟,缺乏戰術變化,幾個地圖也乏善可陳。

sc整體太難不好上手,兵種多科技複雜,太考驗操作和戰略意圖,另外英文成了攔路虎,不易推廣,比賽精彩但總歸小眾。

war3趕上了中國電子競技發展最迅猛的時期,遊戲性和競技性都大大超出了以往的遊戲,特別是英雄和道具的出現讓即時戰略遊戲融入了角色扮演的精華,雖然最終走向了衰落,但隨後dota 和lol在某些程度上繼承了war3的優勢。

sc2沒玩過,過了為遊戲奮鬥的年齡,個人感覺除了畫面質量大幅度提升,其他的還是在sc的基礎上改善而已。

個人看法。


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