移動電競是什麼概念,移動電競已經開始崛起么?

近日EDG成立了《王者榮耀》俱樂部分部. 據了解玩《王者榮耀》的人數也不斷上升! 移動電競的參與程度也在直線上升!

在未來移動電競也會成為主流電競么?


謝邀。

很多年以前,「電子競技」一詞具有「神秘感」。

我認為原因在於一小部分人熱愛遊戲,另一小部分人唾斥遊戲鄙視電競,中間那部分人對於「電競」這個概念處於迷茫觀望狀態。

某年,一國家游泳運動員發博稱:「打個遊戲都能算體育競技,那我們這些每天訓練的算啥?」(大概這個意思)

此舉遭眾多玩家註冊某博直接開噴,似乎發了道歉聲明?

類似這樣的兩個極端對中間那部分人所帶來的「神秘感」,被近幾年DOTA2的高額獎金、央視的大幅度正面宣傳以及國家的政策支持等拉開面紗,完美推廣DOTA2的手段貧乏一直以來都是玩家的詬病,而將DOTA2品牌包裝卻是值得稱頌的,直到現在大部分人聽到「電子競技"、」為國爭光"等字眼,第一反應就是刀塔2。

到現在以王者榮耀為首的「移動電競」開始在手機端大放異彩,低至年齡不滿二位數的小學生,上至50多歲的家庭事業雙豐收的「人生贏家」,好似有人的地方就有王者榮耀。當我走在熙熙攘攘的人群中,時不時竟然傳來一句「穩住,我們能贏」;當我坐在咖啡廳里看到那些情侶雙排開心地笑;當我過年回老家聽到那些叔叔伯伯橫著手機玩著後裔發出一聲聲的嘆息,那些時刻讓我感受到的是新時代的來臨。

一直身處行業之中,也一直明白電競的概念已經在許多人民群眾的意識中生根發芽,只是我一直崇尚「耳聽為虛,眼見為實,身臨其境為真」,所以我認為「移動電競」開始崛起了。

這個崛起是現象,整個社會現象的改變,父母理解孩子想玩遊戲的心情會每天或者每周給出時間給孩子玩;剛上任的教師因為玩王者榮耀與學生有共同話題而因材施教;整個社會對玩遊戲人關注的加深等等。這裡的現象不是說遊戲的本質有多優秀,也不是高度有多高,如果玩的人多高度就上去了那也太不尊重整個遊戲行業了。

很有意思的是王者榮耀玩家和LOL玩家對噴,而我玩DOTA2也玩王者榮耀,也玩LOL但是比較少。

我想說句大實話,DOTA2玩家可以輕鬆上手LOL,DOTA2玩家與LOL玩家同樣可以輕鬆上手王者榮耀,三者關係不可逆。

王者榮耀設計師的初衷就是將英雄聯盟移植到移動端,從兩者之間的關係來說王者榮耀的爸爸就是英雄聯盟,DOTA是MOBA類遊戲的鼻祖,從這個角度來看英雄聯盟的爸爸是DOTA。

遊戲入門的程度不足以取決於遊戲水平的高度,玩DOTA和LOL的玩家可以輕鬆上手王者榮耀在極短時間達到鑽石乃至王者,但是要達到職業的水平,都不是一般人可以做到的,這對每個遊戲都一樣。

「電競」這個概念,已經不再是那些熱愛遊戲的骨灰玩家群去決定的了,這個時代,資本說什麼那就是什麼,你不得不承認,在天朝,許多人是沒有判斷能力的,這源於自身眼界、成長經歷、心理年齡等等因素限制,就像有人說小時代好看,也有人崇尚一些所謂「獨立女性」的公眾號推文,甚至有女生覺得自己就該是個公主被人疼,實不相瞞,我前世是仙界的界王之子,修為是仙王后期,因為修為瓶頸選擇投胎轉世,運氣不佳到這個沒有仙靈氣的星球導致無法恢復修為每天只能在辦公室敲字。


首先我們要明確的一個問題是什麼是電子競技?什麼才能叫做電子競技

實際上在去年國家體育總局已經對電子競技作出了明確的定義:

首先是電子競技是在信息技術營造的虛擬環境中有組織的進行人與人之間智力和體力的對抗,

然後是有一套明確統一的規則,嚴格的時間與回合限制也是其最大特點,

最後是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負。也就是說有一套明確的裁判體系對勝負作判定。

那麼綜上所述,目前火爆至極的王者榮耀其實是電子競技屬性的。

那麼我們再來看,王者榮耀為什麼這麼火,其實最根本的原因是,簡單。一樣事物越簡單,越容易上手而且還有競技性,而且還是基於人手一部的移動終端上實現的那麼它的受眾肯定就越廣,受眾廣則熱度高。而且也迎合了現在快節奏的生活,畢竟工作了一天忙了一天,回家開電腦打一把很可能40分鐘起步有可能拖1個小時的DOTA2並不是那麼很讓人接受。而最長20分鐘一把的王者榮耀則很迎合這種生活節奏。

那麼是不是這種上手簡單,遊戲節奏特別明快的移動電競就會取代端游成為電競的主流呢?這個我們可以聊一聊傳統體育項目中的足球項目,這個風靡全球而且已經火了幾十年的體育項目依然長盛不衰,依然有廣大的球粉,那是不是所有的球粉能做到下班之後去踢場球?明顯不是。大多數的球迷可能半年都踢不上一場球,但是不妨礙他們對足球的關注和熱愛。說白了,競技運動的熱度和關注度並不是僅僅看多少人簡簡單單的參與其中,比賽的觀賞性也是很重要的一點,而DOTA2和LOL在觀賽系統上所作出的努力和改善也已經說明了這一點,即使有一天刀粉或者是擼粉可能也幾個月都上不了一次客戶端,但是並不妨礙他們為奪得TI或是S賽事冠軍的隊伍喝彩。也就是說,移動電競可以說是使電競又多了一個主流項目,成為主流項目之一。而不能說會取代其他的項目成為一家獨大的「主流」。

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在一個合理的移動競技遊戲出現之前,我覺得並不會。

一款遊戲要出現經濟性,首要的要求就是,開發公司目的是營造一個健康發展的生態,依賴生態賺錢,而非短期的盈利。

這也是為什麼騰訊系列的遊戲始終無法被眾多硬核競技類遊戲玩家所接受。

我們一個一個來看,

穿越火線,這個是競技類遊戲玩家最不認可的騰訊系競技遊戲。沒錯,這個遊戲有職業戰隊,但是fps競技遊戲還屬於csgo,對比一下這兩款遊戲,最大的差別就是盈利方式。穿越還局限於官方賣,玩家買。而cs就是,作者做,官方推,玩家買。

那你說,開發商會不會因為想賣槍而把遊戲變得不平衡?

如果大家想看,我繼續寫。


我覺得一大堆人在大舞台看別人搓手機的樣子是有點蛋疼,等以後手機配置和遊戲畫質提升起來,得要多久


電競的其中一個要求是選手具有一定的素質,王者農藥之流暫時離這個標準還有很長的路要走


別尼瑪給我提王者農藥


我覺得不會,受制於設備續航和觀賞體驗,移動電競始終只能是廠商運營的噱頭。

受到先入為主的影響,我一直覺得一群玩家抱著手機在舞台上大殺特殺喊nice的時候是很滑稽的事情。

另外資本都是逐利的,移動電競這個概念,沒點錢燒不起。


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