守望先鋒單局不顯示玩家數據的設定有何利弊?
守望先鋒在一局遊戲中沒有一個數據面板來顯示玩家數據。有人說這種機制可以減少技術不佳玩家的挫敗感,避免玩家互噴,提高遊戲環境和諧程度。也有人說這樣導致玩家不知道自己為什麼贏,也不知道為什麼輸,劣勢的時候憑感覺亂噴人,影響遊戲體驗,至少競技比賽應該有數據面板。不知道大家對此持何種看法?
一波團戰失利,馬上要被A點慘案.紅隊隊員已經放棄了最後一搏的機會.
麥克雷:我輸出金牌.你們怎麼打的?我2W3的輸出都帶不動你們源氏:麥克雷發言有問題.我1W5才銀牌.你金牌跟我差了這麼多?麥克雷身份在我這裡不做好.肯定渾水摸魚亂甩鍋.毛妹:我1W8我輸出銀牌.你1W5你再說一遍你什麼牌?源氏身份在我這裡不做好.麥克雷我認的,經常看他刷屏.輸出金牌應該是真的大鎚:我TM傷害銅牌你們怎麼玩的?一個個菜的不行瞎瘠薄甩鍋
安娜:我激素只給大鎚了你別說了你再掄不出來傷害洗洗睡吧.但是源氏身份在我這裡不做好.就見他拔兩次刀憑什麼傷害有牌?和尚:我才1W4傷害我就金牌了.你們在吹什麼我怎麼聽不懂?還有安娜,我傷害治療雙金你玩的什麼東西.其餘隊友自覺尷尬.:和尚滾粗輔助界!玩一個遊戲練兩個技術,豈不美哉?瀉藥。作為一個4個賽季一直在2000分段以下魚塘徘徊的人來說,最大的弊端就是,比賽輸了以後甩鍋不會統一對象。 我們經常會聽到「我大鎚三金 你們輸出在幹嘛 」 「法雞啊 76打下法雞,你會不會對空啊」 「豬治療金牌 奶媽會不會玩 治療都不會嗎!」實際上他們並不知道 大鎚玩的是戰鬥大鎚,不給輸出創造環境,只顧自己掄的爽,隊友的資源也只能全給他。 76拯救了隊友很多次,偶爾一次被打掉以後法雞就噁心了他們一回 豬全程被對面的當充電寶,而自己的奶媽向對象扔下一個個禁療瓶,限制對面的治療量,為我方打贏團戰做下基礎。所以啊 魚塘局和高分段的人最大的區別就是,缺少大局觀以及及時交流。 通常一局比賽打完沒說一句話,那麼進隊伍語音有什麼意義呢? 一個C位看到自己兩塊 三塊金牌就覺得自己很carry,卻不知道奶媽一直在身後保住自己,坦克在前排阻擋傷害。 所以很想告訴所有的低分段玩家,多交流多講話, 不然我這種話癆是很無聊的╭(╯ε╰)╮
看到題目里說不顯示玩家數據「可以防止玩家互噴」
對此我只能說,果然太陽底下沒有新鮮事。
1914年6月28日, 奧匈帝國皇儲斐迪南大公夫婦在薩拉熱窩視察時,被塞爾維亞青年加夫里若·普林西普槍殺。
事發後,奧匈帝國向塞爾維亞提交了10條最後通牒,塞爾維亞除了對第五和第六條「表達了微弱抗議」之外,全盤接受了奧匈帝國的最後通牒。
然並卵,1914年7月28日,奧匈帝國對塞爾維亞宣戰,一戰爆發。
你以為,沒有借口,別人就不會跟你宣戰了?
簡直拿衣服!
我最近有看張昱的直播。對,就是美的CV。平心而論,遊戲水平真的差。也和妹子平時不玩遊戲有關,我猜測如果去打天梯估計是一千分水平。但我看她玩的好開心,一場比賽里經常迷路,不知道自己在哪,忘記自己還有冰牆和冰箱的技能,找不到血包大呼小叫的。一場比賽凍住一個人。但真的玩的好開心,像極了壓測時候的你我。什麼對方數據,個人數據都不知道,跟著藍箭頭拿一個半藏往前沖。有的人問「守望先鋒現在怎麼了?」那麼,作為玩家,我們怎麼了?遊戲,玩的開心就好,如果你在乎排名,為什麼不去高考?
有利有弊
那些大家常說的就不說了說說弊端守望先鋒這個遊戲每波團戰的效益是不一樣的一波團戰交了一個大招打贏了對面交了6個大招和一波團戰交了6個大招打贏了對面交了一個大招效益一樣嗎 那麼該如何量化的去處理這些「貢獻」再打個比方
假如現在可以區別傷害的類型就分為 真實傷害(打在人身上) 和 非真實傷害(打在屏障上)
那麼真實傷害又得區分為 被治療傷害(被對面奶奶回來) 和 致命傷害(導致最後一擊)說句很繞的話 你能保證非真實傷害的效益比真實傷害低嗎?被治療傷害的效益比致命傷害低嗎?
而且就算是致命傷害 又有區別導致對面奶死亡 和 一個輸出 死亡的效益難道是一樣的嗎?就算是同一個單位死亡在一波日常收人(就是像防守方更改復活點的時候 有一部分在前一個復活點復活的人 很容易被抓) 和 團戰前 偷掉一個 的效益一樣嗎?沒有辦法量化這些效益 就別想著出kda版了吧?
更別提走位 拉扯 保人 等等了
守望先鋒不像英雄聯盟 可以輸出靠kda 肉靠承受傷害 輔助靠助攻看貢獻不像csgo 可以靠 kda看貢獻
守望先鋒的貢獻太難量化了沒有利,只有弊。我覺得ow應該儘快推出投票踢人和顯示數據這兩個功能。首先!這遊戲對新手實在是太友好了,我不明白為什麼要隱藏數據保護這些新人,讓他們碰碰壁然後漲漲姿勢不是很好么?其次,這個遊戲的競技場的准入門檻實在是太低了,僅僅25級,就什麼阿貓阿狗都能進來,實在是太坑了,一個沒有意識,沒有技術的萌新進來,你根本不知道他的數據,也就不知道他有多坑。無論是什麼遊戲,在競技比賽中,都應該確定一個核心,也就是carry點,然後盡量提供給他資源。如果不知道牌子的話,誰知道該保護誰給誰資源呢?
利是你不知道自己菜弊是別人不知道自己菜
-你也沒有像其他團隊遊戲那樣在屏幕上顯示擊殺/死亡比,沒有用那種傳統的分數界面,你能談談這背後的理念嗎?
-好的,沒有問題,我很高興你能問這個問題。因為在我們的社群里也有很多誤解,認為暴雪不製作傳統的分數界面是為了迎合休閑玩家,認為休閑玩家都是媽寶,是遊戲毒瘤,我覺得這些討論很有意思,證實了玩家對毒瘤的定義,但這些並不是原因,事實上如果你看過遊戲以前的版本,會發現以前是有分數界面的,我們在不斷改進分數界面和評分系統,但,完美的分數界面是什麼樣的呢?一些玩家想要的分數界面其實是一張數據表格,有行有列一切都有,要弄明白也很麻煩,但這種形式對我們來說,無異於放任自流,因為我們希望玩家可以看到分數界面後繼續前進,我知道誰表現的好,誰表現的不好,如果只有擊殺和死亡信息,無法顯示出成員的優劣,舉個例子,在擊殺/死亡比的表格里,怎麼看天使的貢獻?相反的,我們嘗試了不同的計分系統,突出了目標,誰在推車,誰不在推車,誰在搶點,誰不在搶點,或者誰在推車過程中擊殺敵人,誰沒有擊殺敵人,但遊戲里也有獵空和源氏這樣的角色,他們在英雄里非常特別,有時候獵空就應該獨自行動,遠離目標,遠離團隊,騷擾從出生點進發的敵人,也許她甚至不需要殺人,有時候他會殺人,有時候他不用殺人,她要負責伏擊、騷擾、游擊,這些無法統計到攻防時間裡,有時候該用獵空殺人,有時候不需要,你在這麼做的時候也可以成為全場最佳,但沒辦法用分數精確統計,所以我們幾乎不顯示任何形式的分數,比如擊殺和死亡,因為這些分數無法展現出完整的戰況,無法顯示出人們為團隊勝負起到的作用,團隊勝負是最重要的,輸了的話,沒人在乎你的表現。
引自【幕後揭秘】原來《守望先鋒》是這樣誕生的(1小時全紀錄)_網遊·電競_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩第37分30秒起
其實很多答案都提到了甩鍋的問題,然而有了記分牌就不會甩鍋了嗎?
玩dota,你是輔助——1 裝備好:我去nm,眼不買夠了光顧著自己買裝備,菜雞!2 裝備差:呵呵,死成狗,當atm去吧,對面給你一個雞腿了?你是大哥——1 打錢多:從頭到尾不參團,裝備是擺設?2 打錢少:垃圾你是肉盾——
1 激進流:那情況能上嗎,艹2 保守流:這情況為什麼不上,艹你是ganker——1 抓人流:線上保我啊,抓人抓得爽了,你能打後期?2 蹲人流:我就看你在這跟我搶經驗有意思?不特么去抓人?我一直堅持一個說法,大多數時候噴子噴你不是因為你是誰,而是因為他是噴子,指望用遊戲規則讓他們住嘴是沒多大希望的。
我就說這麼多,大家同意不?什麼?不同意?滾粗!你寫的答案有我贊多麼?什麼。。你竟然比我贊多。。?呃艹,贊多有什麼用?能贏嗎?
1.展不展示數據和噴子噴不噴人沒有特別大的關係
2.不展示數據最大的優點在於保護玩家的心態,減少挫敗感,但最大的缺點也正是保護了玩家的心態,挫敗感不夠,無法知道自己缺點在哪裡,無法進步。
噴子之所以噴人,根本原因不是因為有能噴的地方,而是因為他們想噴人了。
輸了噴你打得菜,贏了噴你搶人頭
死了噴你不奶他,沒死噴你就知道奶他不奶別人
自己殺人了噴其他人沒用全靠自己,自己殺不到人噴其他人沒用人沒傷害
是不是覺得上述論點很扯淡,但是很熟悉?噴子之所以噴人,只是因為他們「不爽」「想噴」而已,至於是否真的有需要吐槽、指責的地方,以及噴的內容是否有邏輯,根本不在他們的考慮範圍內。
所以指望通過公布數據或者隱藏數據來降低噴子噴點是不可能的,只要遊戲大眾化,准入門檻不高,就一定有素質低下的人。
不展示數據最大的優點在於能夠讓人處於心理舒適區,直白的說就是把鍋甩出去,尤其是在FPS這種「難以獲得全面信息」的遊戲中。
不同於其他RPG類遊戲,FPS自己只能看見自己視野內的東西,隊友的位置、狀態都不清楚,當出現問題時,將鍋甩給別人往往沒有什麼阻力。
自己死了——奶媽SB嗎?為啥不奶我?誰知奶媽被對面閃光切死時自己P都不知道
我正打天上法雞呢突然被弄死了,大鎚你盾呢?誰知大鎚盾碎了,自己一直抬頭看天P都不知道
這些情況都是FPS類遊戲常有的,因為受遊戲類型的限制,你不可能像DOTA、LOL一樣簡單一個切屏就獲得隊友那邊的全部信息。
OW里也天天吐槽大家要進語音頻道,且不說很多人不愛開麥,就算大家真的都進頻道交流,路人之間的交流默契程度之低,會導致頻道里一片混亂,人人都在說話,但是人人都聽不清,最後就是誰嗓門大誰贏。
在這種情況下,隱藏數據能極大地維護玩家的心態,讓玩家覺得自己玩得沒問題,降低挫敗感,越是強調團隊的遊戲越是如此,都是別人的錯。
但是同樣的,這種舒適的心態是不利於玩家進步的,鍋都甩出去了,自己完美無缺,那還有什麼長進的?
目前OW里真的能讓人覺得「技不如人甘拜下風」的只有對槍對輸了,比如狙位solo,比如被天使的小手槍打死,比如2個麥克雷轉角相遇,這些場景下輸了都能直觀地讓人感到「自己不行」「菜是原罪」,是有極強的挫敗感的。
實際上通過展示數據,甚至是展示詳細的數據,完全可以讓玩家清楚自己的不足在哪裡,數據可能不能說明全部,但是有對比就有發言權,你擊殺、傷害、命中都不如另一個隊友,你這鍋能怎麼個甩法呢?
OW選擇通過不展示數據來降低這種挫敗感,否則也不會有如今這樣的火熱程度,大家可以摸著良心數數自己身邊有多少朋友玩OW是完全不在乎槍法、身法和意識的,如果有足夠的數據讓他們知道,這場比賽輸就輸在你槍法不行打不下法雞/身法不行被對面切死了/意識不行繞後失敗,這些「看著打」的玩家還會留下多少?
但是如果連自己菜、水平不行都不知道,如何提升呢?沒有一次對槍的失敗,誰會耐下性子去練槍?
大家想看牌子的時候,往往都是自己處於逆風階段,這個時候大家瘋狂跑屍,A點慘案,重建帝國。想要看戰績,主要原因是想要甩鍋。大家看的往往都是輸出消滅這三塊牌子,鍋也往往會往輸出身上扔。但是玩多了之後就會發現,隊里輸出打不出來的原因是多種的。有可能是對面陣容壓制,比如敵雙飛我放狗(這種時候你也不能指望雙狗打得多舒服)。也有可能是我們的前排差距太大,大鎚走位有問題或者毛妹不能在關鍵時刻保人(我3900主大鎚太知道前排碾壓的感覺了)或者是輔助總是不給輸出位資源(天使不跟法拉飛瘋狂奶地上的滿血大鎚,和尚沉迷踹人見死不救……)當然了,輸出純粹就是菜打不中人的玩家佔了不少
不管有沒有計分牌,隊伍裡面輸出夠不夠大家都是可以感受出來的。問題就在於能不能玩家之間交(流)配(合)一起去解決這個問題。
如果輸出真的沒打出來,可以換陣容,可以讓出來試試。如果一味盯著記分板或者自己的幾個可憐的牌子懷疑隊友,那離重建帝國也就不遠了這個遊戲,頭硬是沒法打的。玩這個遊戲開心才是最重要的,多說騷話就算輸了也是歡聲笑語最後廣告一波 熊貓tv826501 新人主播 精通半藏 路霸 萊因蛤特最近準備做鑽石局的半藏路霸專場看了這麼多答案,對於顯示數據帶來的後果無非就是帥鍋更準確,金牌論,經常甩鍋給輸出位,還有就是基本都是魚塘玩家!就是既想秀操作,又想拿數據,又想贏的人,這些人對遊戲的理解程度也決定了怎麼看待顯示數據的這個問題!
無論顯不顯示數據,噴子始終要噴人的,甩鍋俠始終要甩鍋的,可能最多就是罵街和罵人的差別吧。 噴人和甩鍋現象的存在,在根本上是重視團隊配合的遊戲機製造成的,讓某些人總會有「贏了全靠我,輸了賴他們」的心理,尤其是後者。其實站在旁觀者的角度就很容易看清楚,在一隊失敗者中間排出一二三四是多麼愚蠢的行為。不顯示數據對於甩鍋行為在客觀上可以有一定的抑制,隱含的意思是「輸掉的原因你們所有人都有份,不是因為誰打的不好,而是因為你們打得都不好」。
謝邀
我S1天梯42級,S2 3000,S3 3500屬於中分玩家吧
現在S4每周要打7局維護才不掉分,我2個號定完3000多,現在工作忙,還要抽空學習,遊戲時間不多,現在基本都掉到3000了吧
我來講一下我個人理解為什麼守望先鋒不顯示玩家數據的好處和弊端吧
首先為什麼不顯示對戰數據,大家都知道守望先鋒算是FPS和moba融合遊戲
傳統FPS遊戲(如cs)個人技術可以力挽狂瀾拯救單場比賽,moba遊戲也可以
cs依託的是個人槍法的優勢,對槍比你剛,見面爆頭,手感來了可以一人滅隊都是很正常的事情
moba遊戲依託的是個人技術帶來的裝備優勢和走位、操作等方面碾壓比自己菜的玩家
但是OW是暴雪遊戲,暴雪一向強調團隊競技,個人玩家技術的優勢雖然還是有,但相比其他遊戲是削弱了很多的
其實還有很多方面我需要提出,但是現在在辦公室,偷偷敲字回答這個問題我就簡單說幾點吧
OW不需要顯示戰績的原因有幾點
1:OW沒有裝備機制,不需要查看已方裝備和對方裝備來針對性出裝
2:OW的陣容分工已經很明確了,76法雞麥克雷等為主力C,半藏源氏黑百合閃光等為副C,和大鎚毛妹dva豬主T副T,三妹托比昂騷東西,天使安娜和尚DJ為輔助位,打來打去無非是那幾個陣容,也是OW現在英雄少的弊端
C位輸出 T位吸收傷害的同時補充下對敵方傷害,輔助位,如天使這種,一把下來1個人頭都沒有,是很正常的事情,顯示數據,就和LOL一樣,沒什麼用,LOL你會去噴輔助死的多嗎,會噴輔助走位,但是輔助如果做了貢獻,就要看情況而論
OW也會噴輔助,但大部分打不過都是丟鍋在C位身上的,現在不顯示數據,都會因為我和尚、大鎚、毛妹、托比昂、黑百合、三金你們輸出在他媽的在玩蛇呢?而撕逼
如果顯示數據,那畫面我都不敢想
其實我作為一個不是很菜的玩家,顯示數據不顯示數據我都無所謂,我基本單排或者和朋友開黑快速都不會坑,除非是瞎玩
3:顯示數據的指標問題,我上面已經提到,位置分工明確,那麼數據顯示要顯示什麼?是顯示基本的殺人數,陣亡數,助攻數,那有什麼用呢?如果顯示完全,那麼其他位置的阻擋傷害的數值、治療量等等,顯示上去,每個位置對比,那麼和現在的牌子是沒有什麼區別的
4:整個OW的畫風和遊戲機制,都可以清楚的知道,OW是很容易上手娛樂的,大部分玩家是比較菜的,我直說了,在乎遊戲勝負和追求極致的勝利都是學生群體,因為這個年紀正是喜歡勝負和好強的時候,等老了,比如我這個年紀的時候,對遊戲的好勝心就沒那麼強了,(天梯除外天梯除外天梯除外)基本都是怎麼開心怎麼玩,可能一局輸了,我也會為自己一個精彩操作美滋滋,然後看自己數據,基本在划水,顯示數據會造成嚴重撕逼(參考LOL,你他媽怎麼死了,蠻王不會開大嗎?發條你他媽中亞不會用?!!)哈哈哈哈
第一次在知乎正經回答遊戲的問題,其實答的比較亂,不好意思
老和尚這個英雄真的很強,加e傷以後吊打麥克雷,有一點補充,這是進攻結束轉防守方時截的圖,這把結局是傷害金丟了,其餘的一直都在。老和尚屬於彈道較慢的又不算太慢的英雄,攻擊時不要秒著人打,不然等你球球飛過去時對面已經跑開了,打人時不要吝嗇滑鼠的搖晃,瞄著對手的左右位置點射,彈道的速度和對手走位的速度幾乎重疊。別鬧了好不好,我這麼低調的人,讓他們看到我的數據他們還有什麼臉面。請注意細節,剩餘時間26秒。這不是中期的一個瞬間,而是從頭到尾的驕傲!
要殺十個脆皮才抵得上76對盾幾梭子
有次回合不順利的結束時候大家都在抱怨聽到大鎚說:傷害金牌在我這,麥克雷你怎麼玩的?麥克雷迅速的回了一句:哦我是打消滅的,傷害沒什麼用。然後我看了看我的消滅金傷害銀
能看隊友數據的話你讓那個76活埋自己嗎?不過有些時候遇到坑比輸了真的很無力。有一次遇到隊友雙黑雙坑,我Dva1W6傷害金牌,結果那個坑比隊友強行說他2W傷害。還是希望能看全隊數據,至少相互噴的時候有理有據。
按照大家的說法,不如把遊戲的數據全部取消,這樣遊戲體驗就一定完美了,反正無論如何都會有人噴的嘛。
既然你們覺得數據系統是否精細公開對於甩鍋噴子的減少沒有任何幫助的話,那麼請問這一系統還有什麼存在意義?為了滿足玩家的虛榮心嗎?不如刪了算了。很明顯數據越細對於判斷鍋在誰身上就更有幫助,奶的少就是奶的少,消滅少就是消滅少,對護盾傷害對人傷害一目了然,要求換人更有底氣,反駁更有效率。這些好處在各位答主眼中彷彿不存在了一樣,什麼都不改一定是最好的。傷害高有什麼用?哪裡比得上狙擊手一槍爆頭只有幾百的傷害,讓大家快速占點?哪裡比得上輔助小心翼翼的一邊奶人一邊獨自推車?這遊戲很多是沒有辦法計算數據的。隊友坑不坑也只有自己心裡清楚。
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