曾經赫赫有名的FPS射擊遊戲《Delta Force 三角洲特種部隊》為什麼沒落了?
rt 記得最後一次玩還是黑鷹墜落 當時感覺還是非常震撼的 不過之後就沒聽到消息了 是不是停止開發了?又是什麼原因造成了這個經典系列的沒落?
想了半天也不知道把鍋扣在誰腦袋上比較合適。隨便說說吧。
DF之所以能在FPS市場上佔有一席之地,@老龍說對了要點。一個是設定上的新鮮感,一個是硬體需求低容易普及。顯然,初作得以成功的這兩個核心競爭力,並不能讓續作、續作的續作一直成功下去,甚至可能會成為拖後腿的缺點。
所謂的硬體需求低,是以畫面差為代價換來的。
這遊戲起家靠的是地形渲染技術(https://www.google.com/patents/US6020893),所謂的Voxel Space引擎,說白了就是高度圖+Raycast的偽3D方案,適用於描繪起伏不定的山野開闊地形。NL社從阿曼奇就在用這個引擎,套到DF上時已經是相當「成熟」,換言之就是過時——同樣的時間id社已經從DOOM到Quake再到Q2,技術上已經有兩代大換血了。
DF初代不支持GPU加速,所有顯示運算都由CPU承擔,負載隨解析度的上升而顯著增加。當解析度達到800×600級別時,硬體需求反而比其它FPS高得多。98年TNT和Voodoo2還算新鮮玩意,玩家對畫面還沒有太高的追求,而且解析度調到320×240像素顆粒變大,圖像更爛反而能更容易遠程發現敵人,因此大家勉強能接受滿屏馬賽克。而到99年獨立顯卡普及、Q3和UT這種真正的次世代FPS出現的時候,就實在沒法忍下去了。
看看99年的DF2,畫面比DF1幾乎沒有任何改進(截圖是640×480,當時的正常配置,解析度再高就幻燈片了):
同一年的Q3,畫面是這個樣子的:這還只是靜態畫面的差距,跑動起來的流暢度,開槍的粒子效果,Quake3能把DF2干出屎來。
之後的DFLW修正思路,拋棄了Voxel,改用多邊形來顯示地形,流暢度大增,再加上軍方合作的噱頭小火了一把。然而大家心裡都明白,這遊戲畫質依然是明顯落後於時代的。廠商的技術實力也就這樣了。
然後說說遊戲性。
DF初代在98年還是相當出彩的,畢竟當時稱王稱霸的id社正統FPS都是超級系,主打小地圖巷戰,突然蹦出一個強調大地圖野戰的真實系遊戲,讓玩家耳目一新。Quake這遊戲的段差堪比圍棋,對新手毫無友善度,不同檔次的玩家對戰就是單方面虐殺。而DF節奏緩慢,玩起來不頭暈,超大地圖數十人亂戰,誰都有機會陰死別人一把。特別棒的是,NL社還特地在網戰上花了大心思,搭了免費官服讓玩家對戰用。
看上去很美對不對?
但是有外掛。而且沒人管。這樣一來你還是被虐殺,被高手虐和被外掛虐並沒有什麼區別,為什麼還要被虐呢?
而且這時候另一款節奏適中的真實系FPS要抬頭了。我不說CS兩個字母你們也知道。
題主說的BHD在整個DF系列裡算是個異類,這個作品的素質還不錯,但是風格特別不像DF,而更像是MOH或COD的現代故事版。算是辭舊迎新的作品。
BHD和JO的好評意味著真正的DF已經沒戲唱了。如果NL社能就此轉型其實也還好(至少能拖到被COD4打敗也不算丟人),不過公司內部似乎是出了些問題,搞出些開發人員成群出走,用盜版軟體被罰款之類的事。隨後的DFX和DFX2回歸舊設定,試圖以冷飯把老玩家吸回來,圈點錢東山再起,結果沒起成。再後來試圖借MW3的機會告Activision騙點賠款,也沒得逞。就這樣了。現在NL社還活著,只是苟延殘喘。
感覺是幾個重要原因交織在一起放大了負面因素。
其中恐怕最重要的技術走偏, DF 系列成也 Voxel ,敗也 Voxel 。 網上說明 Voxel Space 3D引擎技術的文章很多,這裡不做搬運工了,只說對項目的影響。 最初 DF 問世的時候, 同類 FPS遊戲中 使用 多邊形技術的,受限於當時的 圖形硬體能力,只能很簡陋的表現 一些簡單地形和建築, 對於 野外大世界的表現力可以說是很差的,野外大場景的另一個特點是 超級扁平化(水平尺度能大到幾公里,垂直高度差卻只有幾十米、百十米) 這種情況,BSP很不擅長去負擔,樹會超級不平衡,效力底下,遮擋關係很少,基於BSP的 PVS會很可憐。 Voxel 在當時可以說是效果驚人,處理野外場景的能力,得到的表現力可以說甩開 多邊形3D引擎幾條街。 杯具的是 後面行業的發展是 GPU和相關的圖形硬體突飛猛進。
到二零零幾年的時候 Voxel 吃內存,吃CPU,吃顯卡帶寬的弱點暴露無遺,那幾年 RAM的高價 和 台灣地震更是讓 Voxel方案雪上加爽。 可以說 即使是野外場景也毫無優勢,能支持的表現力和性能大幅度落後 當時主流走多邊形路線的FPS。 但 DF系列的Novalogic 公司似乎沒能及時放棄Voxel,極大束縛了 後面幾代 DF 的創作空間和 表現力,也就是失去了競爭力。
技術不是遊戲成功的主要因素,但從來都是會導致遊戲不成功的充分因素。
在當時選擇主流的多邊形技術還是Voxel技術 其實也就決定了策劃能走野外模擬路線還是偏近距離動作路線。 所有遊戲市場的大趨勢,包括海外單機遊戲在內,也總是從hardcore向 更大眾的方向發展。走高度真實和模擬路線 的細分市場是越來越小眾, 在小眾細分市場再缺少足夠的 表現力,沒落就是必然了。這遊戲如果延續到現在,用4K屏幕的比起用1080P屏幕的人會有絕對優勢。
而且這個問題其實和現實中的步兵戰術是一樣的,確實就是誰看得遠,誰隱藏得好,誰就有優勢。歸根結底,在真實這條路線上,很難把遊戲做得大眾化。陸軍和閃點發展了這麼多年,一直都是完全的核心向,三角洲如果活到現在也不可能更好。
現在佔市場主流的那種大家都在快速跑動走位的FPS,與現實戰場是完全相反的,現實中你要這麼幹活不過5秒。CS的複雜地圖和誇張的後坐力都是為了避免蹲逼,包括LYB橫行的吃雞,它的槍械抖動和後坐力也是完全繼承自CS的,與QUAKE DF這種早期FPS完全不是一回事。現代FPS的起源HALO乾脆就沒有瞄準的概念,逼你近身纏鬥。男朋友系列說是比較寫實,實際上所有武器的精度和載具的速度都是極度劣化的,只有這樣才能把距離拉近,變成運動戰。
有人問為什麼絕地求生這個強調隱藏的遊戲火了,因為絕地求生的射擊精度比三角洲差遠了,根本不能遠距離射擊,也就只能中距離陰下人,談不上狙擊。而且還不能一槍斃命,人物走的還快,還有載具。
新玩家不服了,說吃雞15倍鏡那麼穩,怎麼能叫不能狙擊呢?
我問吃雞玩家兩個問題,你們的槍,開15倍鏡會抖嗎?你們的槍,開火有後坐力嗎?
百聞不如一見,請看視頻,1分後開始
【陳獸醫】《三角洲特種部隊》1998年的第一作_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com三角洲最有名的是初代和三代(大地勇士),中國互聯網的大普及是98年到2000年間,也恰好是三角洲1-3代的時期(98、99、2000年)。所以三角洲初代是單機時代遊戲,三代是聯網時代遊戲。
初代之所以暢銷(國內就是盜版裝機率),得益於兩點:一是創新的真實戰鬥模式,在三角洲之前,所有FPS遊戲都是DOOM TOO,三角洲提供了一個環境開闊、戰術真實、槍械多樣、人物沒有100滴血的世界。二是硬體上CPU處理3D加速,無需具有加速功能的顯卡,在當年3D加速卡還不普及的年代,滿足了很多人的需求。
大地勇士(3代)在畫面強化的前提下,大幅提升了物理引擎真實性,每種槍械都有真實的彈道、射程、子彈初速和射速。這個提升帶來的變化是革命性的,根據選擇武器的不同,單兵個體差異非常大,玩家自然區分出了衝鋒手、狙擊手、機槍手。每場戰鬥一開局,可以清楚地看到哪些人往前沖(衝鋒手),哪些人往後跑(狙擊手+指揮),哪些人佔據通道上的優勢地點(機槍手)。三角洲的「大地圖」結構也很好地容納了豐富的戰術層次。
大地勇士鼎盛之時,在國內有上百個戰隊,從新浪網易這種門戶,到地方ICP,到網路民間組織,但凡與遊戲沾邊的,基本都有個戰隊。現在想來,這就是電競的雛形啊……
@孟德爾 提到「死在專業上」,我不贊同。三角洲的操作非常簡單,和CS沒啥區別。戰術動作哪像美國陸軍和閃點那麼麻煩。三角洲其實是被作弊搞死的,之後的(對戰類FPS)市場份額則被剛剛興起的CS佔領。而且從大地勇士之後,三角洲4代風格轉變較大,沒能留住老玩家,而且幾部續作都沒有在網路對戰上深挖,之後數年便漸漸地泯然眾人矣了。
PS.當年沉溺於三角洲,有次人品爆POWER,用FN機槍一局乾死150人+,玩過大地勇士的應該知道這是個什麼概念(通常能拿30+就不錯了)。你說我一個善用.50的,怎麼就變成機槍手了呢?所以說人啊,固然要靠自己的努力,也要考慮戰場的形勢!
其實說到底還是自身品質止步不前+運氣的問題。
三角洲系列,尤其是早期的1到3代,區別於其他FPS的最大特色就是聯機體驗好和易於上手難於精通。開放性地圖我個人認為在當年的技術條件下,結合單人戰役的關卡設計其實是算影響體驗的弊端,這裡按且不表。
聯機體驗好這一特點,說實話很多過來人可能不同意--因為早在三角洲1時代,聯機時的開掛問題就十分嚴重了(對,FPS的外掛問題歷史悠久),而製作組從始至終都沒有很好的解決外掛的問題--不清楚是不在乎還是沒技術,總之連國內當時的那種環境都外掛遍地,國外可想而知。說實話,因為核心玩法簡單易懂(上手難度比當年的虛幻啊雷神錘啊低太多了),加之聯機地圖無論是內容還是數量上都是當時市面上其他遊戲所不能及的,無奈外掛真的太多太噁心。
再一個,就是碰上了榮譽勳章和使命召喚的問題了。其實COD還好畢竟出的晚,主要是榮譽勳章-聯合襲擊的推出,那種腳本式的臨場體驗、並不遜於三角州的多人模式與畫面效果外加門檻更低的血條設計,種種因素加起來使得當年MOH的火爆成為必然。相比較而言,黑影墜落雖然有IP和全新設計的戰役,但上手難度跟MOH比就顯得很高了,(第三關開場掩護巴基斯坦維護部隊那段我死了不下20次才過的),多人地圖的設計更是乏善可陳--說句難聽話,黑鷹墜落的設計是落後於時代的。再往後就是COD的崛起了,三角洲更加沒了翻身的機會。
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我個人感覺,三角洲估計還是前三代賣太好,到最後製作組吃老本不思進取,因為MOH也不是一下就達到聯合襲擊的高度的,看過敖廠長視頻的應該都知道早期MOH也是一部很雷的二線作品。太真實了,誰挨了M4一發都是一槍死(失能),當然這可能比近距離挨了好幾發7.62還活蹦亂跳的CS真實多了,問題不是誰都喜歡三五分鐘身邊一片死寂的時間裡一直緊盯著屏幕找黑點然後開槍把黑點弄沒,要不然就不知道哪來的一發子彈去見馬克思的設定的。後來的直接對手CS,出門十秒遇敵緊接著就是fireinthehole的交火聲,還可以炫爆頭甩狙之類的槍法,敵人死在自己身前顯然也比幾百米外的那個消失的黑點爽快多了。最後讓CS升華的顯然就是地圖任務(埋雷之類的),三角洲應該也有但一直沒人推廣,那這種純混戰模式讓位於有確定任務目標的模式也是理所當然了。
節奏
三角洲的nova後來被ubisoft收購了啊,Ghost Recon就是他的後代
準確說Nova在三角洲黑鷹墜落之後就落入了多人對戰+超大規模地圖的坑,開發了兩期Joint Operations,利用遞歸構建出無限大的地圖,同時加入了載具功能。直升機,坦克,快艇等等。但是這個遊戲因為太耗時間(從老家復活,等載具復活,搶載具,再小心翼翼地開到前線跳傘,在此過程中還隨時可能被玩家埋伏)而且遊戲人物和環境採用同樣的色調和細節度,導致遊戲對休閑玩家極端不友好,逐漸失去了人氣。之後Nova開發的幾個復刻版三角洲都不甚成功,然後被ubisoft收購。玩過後期幾個版本三角洲的人很容易在ubi下面的所有fps里看到三角洲的影子,其中以Ghost Recon對其精神繼承最甚。單兵夜視,3D潛水,甚至主副武器的配置和鍵位設置,無一例外是三角洲遊戲機制的繼承。
這是我接觸的第一個電腦遊戲。那時老爸辦公室的電腦里只有一個遊戲,就是《三角洲部隊》,可憐不懂英文的我,由於不懂任務目標和系統,周末好不容易玩一次遊戲,玩這個簡直要哭,逛半天找不到敵人,感覺這遊戲地圖真大啊。後來過了幾個禮拜終於有一次讓我遠遠看到了金字塔!那時感覺我tm簡直就是當代拿破崙!趕緊撒丫子往金字塔跑,跑了一段距離,屏幕就開始閃紅然後我就被敵人打死了!干,干這個童年陰影級別的遊戲……從那以後我就對FPS無感了。
死過各種累人。
地圖太大,找人累;
死得很快,跑得累;
不敢快跑,爬得累;
不夠激烈,玩得累。
和超級系鼻祖Quake正好相反,那是打得累
但結果是一樣的,普通人越玩越覺得沒樂趣。是小時候睜大眼睛找黑色像素點那個遊戲嗎?好懷念呢!
別的地方不清楚,我只能解釋一下我們這裡三角洲退流行的原因。當時我們這裡玩遊戲的主力是各路學生,玩遊戲的時間大概就是早餐晚餐,所以黑網吧一般都兼賣早晚餐。除了極個別的人,絕大多數是不敢逃課去玩遊戲的。三角洲之所以火是因為沒有別的真實點的FPS可以玩,除了聯機紅警,想打FPS只能玩三角洲,雷神之錘也湊合但是很多人玩不明白。但是三角洲的節奏很慢,如果人不多的情況下,一頓晚飯的時間根本不能夠好好打兩局。所以CS興起後,三角洲迅速被取代,因為CS的節奏更明快,吃個飯的功夫真心可以好好打一陣子。
這就要說到很多FPS的設計思路了。血量:自COD開始呼吸回血大法已經是遍地都是了,CS之所以沒才用這種方式是為了保證遊戲的競技性,試想一下在CS里對槍對不過跑路過一會回來又滿血的效果,這還打個鎚子的競技。男友系列雖然不會很快的回血,但是也是會慢慢回血的,加上醫療包的存在完全保證了單兵的戰場生存能力,但是實際上或者擬真類遊戲的單兵血量可以參考紅館2和ARMA系列,1槍或2槍就差不多了,如果三角洲系列繼續發展的話情況也會差不多,血量這麼設計無非就是增加娛樂性,讓玩家體會到連殺的快感,男友系列是為了增加小隊配合。地圖:ARMA3沒玩過不予評論,但是可以預想的是應該和男友系列差不多,但是比男友系列大,男友系列也主張大戰場,除了步戰之外還有開闊地地圖,地面裝甲所設計,起伏的底面是給裝甲所設計的掩體,城市戰中樓和樓只見的交火就是步兵之間的掩體。COD系列的地圖在MW系列中主要是全身和半身掩體,以便於玩家蹲下隱藏而BO系列的掩體大量的是高半身掩體這些都是因為槍械性能決定的。CS中的掩體主要是牆角,或者全身高掩體頂多露個頭皮,因為CS中很少有玩家會在半身掩體中跟你對剛,因為那樣很蠢,你會被急火。這是CS的遊戲性質決定的。我們再說三角洲,三角洲系列你們有考慮過掩體這件事么,不都是遠遠的幹掉敵人,盡量避免正面剛,因為正面剛的步兵陣地戰,機槍才是爸爸,並不是您的消音M4或消音M40AX。槍械:受制於遊戲風格(競技向,娛樂向,多級戰場協同)不同的槍械設計風格是不同的。CS系列大後坐力高傷害目的是為了防止遊戲節奏變快,因為任何一個玩家在一局對戰中都是至關重要的。COD系列激光槍,高射速低傷害相反,就是為了加快遊戲節奏,增強帶感,這並沒有考慮競技性的問題,所以我認為COD打比賽確實很搞笑。BF系列槍械設計算是比較貼近於實際了,前提是大幅削弱傷害和射程,目的就是為了讓步戰有的打,不然雙方都開局蹲,飛機和坦克開始擺陣和真的打仗似的那還玩什麼?三角洲的槍械設計面臨著和很多擬真向的遊戲都面臨的一個問題,槍械手感要設計成什麼樣?現實生活中巨大的後坐力讓遠距離射擊時只能單發和點射,再加上機槍強大的壓制力。單兵很難在開闊地完成多次擊殺,ARMA3裡面殺死一個敵人已經很難了。更別說干一隊人。很多時候沒看見人就死了。所以綜上所述我們可以設想一個現代版的三角洲:在一個開闊地上,你在遠距離高倍鏡的AR點死了一個NPC然後被發現機槍開始掃射壓制,你只能跑路再換個地方上演重複的事情,還要完成任務。如果有隊友你很有可能在撤離的時候發現隊友被不知道哪裡來的子彈打死。是不是感覺和ARMA系列有些相似。你這、如果城市戰擬真向CQC可以考慮拆遷。那個也算是擬真了,至少在地圖,血量和槍械上來說。
在地上吭哧吭哧爬了10分鐘,被敵人一槍打在腳後跟上,死了
記得後來還有一個很類似的遊戲聯合行動:颶風來襲兒時的遊戲了 但是還是很激動接觸的第一款FPS是CS1.3但是第一次讓我領略到FPS魅力的還是它載具 武器掛件等等一系列也許這就是三角洲系列 但是它已經不在了只能偶爾在網吧的單機遊戲列表裡看到它了.
使命召喚之前就一直玩這個,那時候最後一部HD作品我那破電腦還跑不起來,一直成為遺憾,配置升級後再去玩就沒有當時的感覺了,任何一款遊戲都有時代性,只有足夠優秀的遊戲,比如滿分神作,過個10年再重置還能再戰,cod4重置很驚艷,可是關卡設計和新鮮感已經落後與缺失,就算是開放式世界作品也鮮有過10年仍能煥發第二春的。而變革對於任何一個廠商來說都是場豪賭,se接手後的殺手5和新古墓,傳承了血統,但是一上手就知道已經換過身體了,gta5也是,主創的離去,帶來了一個完全不一樣的gta,cod從現代到未來的變革,玩家們只看到了結果,決策與過程不是我們關心的,電影化腳本帶來的刺激效果越來越差,玩家都有了抗藥性,黑手黨2到3的變革,成功還是失敗了?我想媒體和玩家的評分已經說明了。三角洲作為老派fps,他該每次出加強版還是來個大變革?rockstar north背後有take two,cod有動視暴雪,黑島和黑曜石的下場是否就是novalogic躊躇不前的原因?09年的極限作戰2是最後一作,但是在07年的大井噴環境之後,極限作戰2所能吸睛的地方是不是三角洲部隊這個招牌?在第7世代,三角洲部隊這一老牌fps如何在眾多的新興fps中找准自己的定位?我們總是喜新厭舊的,新鮮感的刺激才能讓我們high,如今越來越多的獨立遊戲,在玩法和立意上尋求突破,在審美疲勞的年代正好滿足了我們渴求不已的新鮮感,消失的舊IP何其多,在變革的浪潮中如果不能抓住機會,狠不下心來割肉,那也只能隨風而去了
小時候玩過,也玩了很久,養成了我猥瑣流的遊戲習慣。
開場坐直升機到地圖一角下飛機 跑個幾十分鐘的路可算看見目標地點了 結果被一槍打死……就一槍啊……重新跑路
三角洲在聯機對戰方面被CS這一撥沖的體無完膚,不是因為他做的不好,而是他相對CS要更真實。而且對於多人聯機FPS遊戲來說,冗長的回合會讓「新手」很快放棄。而CS這種近乎「困獸」似的對戰模式讓人上手更快、偶然性強,這樣極大的壓縮了單回合時間。不論對於網吧中學生來說,還是互聯網宅男來說,互動的遊戲性都強於三角洲。而在單機模式上,榮譽勳章和使命召喚這些注重劇情的FPS崛起也將原本相對枯燥的三角洲徹底衝垮。不知道題主記不記得還有一款彩虹六隊的FPS,也是類似三角洲的命運,遊戲本身做的很真實,包括後期版本對於站隊的戰術控制,相比幾款流行大賣的FPS來說都要「硬核」的多,但銷量就真的沒法比。你會發現對於快餐互聯網時代來說,更刺激更平民化的FPS更能取得優勢,製作更精良更貼近真實的遊戲必定小眾化邊緣化,兩者沒有絕對的高低好壞之分,發展到後期就是人群細分,普通遊戲玩家永遠是大多數,就像賽車遊戲,賣的最好的一定是NFS~
這遊戲只給我留下一個印象--莫名其妙遠方的小黑點弄死了…
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