標籤:

建築實體模型如何用來推敲方案,為什麼會比 SU 模型好用了?

建築設計課真的有必要做手工模型嗎?


先放結論:

1. 實體模型並不比SU等數字模型來的好用;

2. 但對一個建築設計新手來說(5年10年以內工作經驗都算新手),實體模型有著數字模型無法替代的作用。

關鍵詞:

1.尺度感;

2.空間感。

先說尺度感。

現在的3D建模軟體,無論SU或Rhino或Maya,都可以無縫連續的放大縮小。也就在你滑鼠中鍵的一滾之間,你可以以任意距離觀看模型,而這一切,都在一個固定大小的顯示屏內。對於新手來說,這帶來兩個問題:一是不容易掌握場地、建築的真正尺度,在做設計時候容易走偏,選擇了不理想的設計策略。像我剛工作沒多久的時候,在倫敦做一個首爾的項目,一直沒有去過現場,等到三年後真正踏上工地的時候,簡直被場地的巨大給驚呆了。這其實可以解釋為什麼Zaha在進入數字化設計時代後,項目常常出現scaleless特徵(我覺得scaleless是一個特徵,而不是缺點,但畢竟世界上不需要都是Zaha)。二是不容易理清設計的策略邏輯和優先順序別-由於電腦上各個尺度的過渡連續無縫,致使各種尺度的問題像一鍋東北亂燉一樣同時浮現在設計者腦中,對於經驗缺乏的人就是一團亂麻,找不到重點。

再說空間感。

在建模過程中,視角其實處在360度的時時運動之中,是上帝模式的空間感知,而非真正意義上人訪問建築時的空間感知。在這種情況下,設計者(建模者)對形態的注意力要遠大於對空間的感知力。對於經驗不足的人,設計判斷很容易偏向形態標準,而非空間標準。(我這裡說的是判斷評價標準,而並非說形態設計不好或不重要)。而一個實體模型,則很容易讓設計師回到建築的本源上來,關注形態對空間、光線、感官、場所等等的影響,而不是形態本身。

以上都對於經驗不足的人而言。對於經驗豐富的人來說,實體模型的重要性會適當降低,但依然是一個彌補數字模型缺陷的好的研究手段。

其實我是來秀模型的,雖然和答案並沒有太大關聯^_^?


說點不一樣的意見。

親身體會,低年級手工模型比較有優勢,但基本上三四年級之後,手工模型的缺點日益顯現。

1:手工模型低效

做手工模型真的好慢,用PVC粘個稍微有點細節的東西就要一晚上,要是你再用模型推敲點空間感受的話會更慢。舉個例子,如果研究一下在一個方形空間裡面置入不同形態的牆體後對於原來空間的劃分效果,這個牆可以是直的、折的、弧的、傾斜的,可以是實的、開窗的,可以是木製隔斷,也可以是一層紗,這麼多的可能性,如果全用模型來模擬是需要花費很多時間的,相對而言用個su就分分鐘的事。

2:手工模型也談不上真實

首先要肯定的是手工模型肯定比電腦模型直觀,也更有質感,但前面同學提到的光的感受肯定是假的。手工模型推敲的比例基本上很少是1:1,大家要麼是用檯燈打個光,要麼是拿在太陽光下面看看,這和真實建成後的陽光下的感受肯定是千差萬別的。但是su模型建出來,把地理位置選對了,打開陽光后里面的影子輪廓基本上是差不多的。

3:手工模型做不細

比如說做設計的過程中要模擬一下一個大空間的空間感受,很容易關注了尺度忘了光線,關注了光線忘了結構,想到了結構不知道是做個桁架還是井字梁(不要說做個手模把這兩種都試一下),但是用電腦建個桁架是很快的,把這套結構的東西加進來後空間的形態是很清楚的。

換句話說,電腦模型讓我們有足夠的精力去嘗試足夠多的可能性,而不像手模那樣因為其低效而引起我們自身的倦性而使我們放棄新的嘗試(好拗口)。

回想起低年級的時候,自己覺得課設那麼累的原因很大一部分是因為做了太多的模型,從開題到一草、二草再到成果模型。為了讓老師覺得自己是個靠譜的好孩子每天晚上割PVC割到凌晨兩點,室友此時正躺在床上一邊和妹子語音一邊吃東西,而自己強撐著睡意在罵用模型研究空間真是他媽閑的...... 但是現在想想在低年級的做手模還是很好的(本人支持低年級手模),一是課設的建築體量都很小,模型粘粘很快就出來了,手模可以很直觀的反應出空間形態。二是建築也簡單,老師的要求也低,空間舒服功能好用造型不醜基本就達標了,結構呀材質呀亂七八糟的做的好了算個加分項吧。

但是一旦課設建築面積到了幾萬,真是表示手模很費勁,頂多做個1:1000的放在場地里看看大效果之類,接下來就要快速轉入機模。自己的感受是如果想做個扎紮實實的,功能、形式、結構、場地關係等等都不錯的房子,就要把機模建到很細很細的那種。要是將來進個設計院踏踏實實做方案不進那些有追求的事務所的話,還是爭取把機模玩的溜點吧。機模會無限的接近取代手模 (但不會完全取代),好像現在已經出現了類似於機模虛擬體驗的東西,但絕對不會大家突然意識到原來手工模型這麼贊,咔咔建模軟體全卸了,回去吭哧吭哧的粘PVC吧。

大四一個課設老師有一句話印象深刻,他說建築這個東西咋整都成,只要你最後出來個好東西,想從場地從場地,想從功能從功能,想從立面從立面。途徑不重要,我注重結果,就怕你們把自己陶醉在這個過程里搞的像個藝術家一樣,最後把自己學飄了出來連口飯都混不上。

王澍大大不是說他每次在開始之前建築長啥樣自己都已經想好了嗎,所以怎樣使你能夠輕鬆愉快的整出來一個沉甸甸的結果就怎樣來。

因為自己覺得機模可以把模型建的比較實在,所以本人傾向於機模啦。


很有必要做實體模型!

歸根結底,三維建模軟體還是平面化的,用平面的元素(或者說符號)來模擬空間,所以三維建模軟體對空間的體驗和實際的空間是隔著一層的。

因為三維建模軟體是平面化的,所以它沒有空間深度。再形象一點說就是,沒有縱深感(也可以理解為景深)。

而一個實體的模型,不論它再小、再簡陋、再粗糙,它也是空間。

再多說一點,建築和實體模型的最大區別是尺度。模型比例人和你在建築中的實際體驗又大不相同,原因在於前者需要思維的轉化才能無限趨近實際的空間體驗。

總結:

空間的直觀感受

建築實體&>VR&>模型&>三維建模軟體

一點建議:

模型分推敲方案用的工作模型和評圖時給老師看的正模。工作模型可以是體塊,也可以是局部,隨方案的進展,深度有所不同。

不要把工作模型供起來。

不要把工作模型供起來。

不要把工作模型供起來。

重要的事情說三遍!

記著工作模型不要塗太多膠水,

以方便你拆模型。

_________________

注: SU可以通過 Z 深度產生景深,但推敲方案,總不可能時刻渲染出 Z 深度,然後去 PS 吧?所以還是要做模型啊。


實體模型比較容易控制比例。當做一個1:1000模型的時候,無法關注到過於細節的地方,會比較容易把注意力集中在這個尺度應該考慮的問題。模型的比例隨著方案的深入不斷增大,關注的尺度循序漸進。在SU里建模型,一般人不考慮比例,都是直接上毫米數值,很容易建著建著就把注意力放到細枝末節的地方去了。

實體模型有更好的虛實感。SU模型搞不出實心的泡沫塊吧。

做實體模型的時候,會有意外的實體構成方式出現,而SU模型肯定是想好一個構件才建一個構件。比如我切好了一塊板,粘上去之前偶然拼錯了地方,但是發現有更好的效果;SU模型做不到這一點。我們以前答辯的時候,老師經常直接拆模型的,拆下一塊屋頂,豎在庭院里,說,你看這裡如果有一堵牆,是不是不一樣了。

實體模型能夠加入一定的結構考慮,對於材質的考慮也更真實一些。紙板模型也要能站得起來。SU模型,懸空都行。SU里的材質連輕重和肌理都分辨不出來。

實體模型有利於建築的邏輯清晰。由於做模型是對物質實體的操作,為了簡化操作,操作者會不自覺地將實體的秩序進行整合,這種整合會使得建築的各方面都得到整合。比如我見過很多人用SU建模的時候建一層的時候建一層的樓梯間,建二層的時候再建二層的樓梯間,平面地思維;而做模型的時候會想要偷懶,先把一層到四層的樓梯間做成一個空心的筒,然後就會直觀地看到這個筒可以有結構上的作用。類似地,上下對齊的房間,在做模型的時候可能首先意味著一片從上到下的承重牆板片,而在SU里首先意味著兩個疊起來的塊。在SU里可以直接用體塊去拼湊形體,但在實體模型和現實中都是通過構件——板片、桿件去構成形體。在SU里完全用體塊去湊形體比板片、桿件、體塊齊用的方式要簡單的多,會讓人忍不住這樣去做的;而做實體模型,用各種構件去形成形式反而比做很多盒子來得簡單,就可以引導人們像現實中空間的形成方式一樣去思考方案中空間的形成方式。

實體模型放在手上端詳的時候,氛圍感更強。我看著模型里的一個房間的時候,餘光可以看到整個模型,自然光透過模型的孔洞照到這個房間里,上午和下午的光線顏色還不同。SU模型的視角太假,光影效果太假,沒氛圍。

實體模型的操作更為直觀,最好的例子是,用su建個魯班鎖,玩起來很困難。


我也覺得是實體模型好。不僅僅在學習中,工作中也是很好的方法。只不過當人人都在追求經濟效率最大化的時候,做模型已經慢慢變得像匠人一樣充滿情懷了。

先說說為什麼,其實已經有很多好答案了,我再試著補充一些:

首先是人眼的視角問題

在平面中很難完全的還原人眼所看到的環境那種感覺。玩攝影的都知道,一般都認為35mm底片相機中50mm的鏡頭的透視關係和人眼最接近。但是,要是在3D建模軟體中把相機設成50mm,就會發現視野很狹窄。設成35mm或者24mm廣角的時候,其實已經和肉眼看到的環境透視關係有點不一樣了。說的可能不太清楚,其實拿手機試著拍拍房間,再和肉眼看到的對比一下,就能明白了。知乎裡面還有一個詳細討論的帖子:50mm 定焦的焦距和人眼的一樣,為什麼視野卻這麼小? - 攝影

只有在真實的環境中真實的物體才能夠通過肉眼不同的角度和遠近高低的觀察,在空間和體量上面進行更直觀的推敲。

說不定VR技術可能很快帶來一波革新,我也好奇的嘗試了一下,結果是,使用時間略長的話會有頭暈噁心的感覺,不知道是不是和圖像與人眼的透視還不太一樣有關係。

其次是思考的時間。

在手作的同時,可以一遍一遍的觀察和修整,可以隨時停下來思考。而在軟體中花最多的時間可能是一遍一遍的尋找最好看的角度吧。記得以前聽一個老教授說過,CAD時代之前,手繪的時間同時也是思考的時間,是做建築師最享受的時候。現在這個時間被大量壓縮了。效率提高了,優點當然很多,但是無論計算機怎樣發展,工作效率怎樣提高,人思考所需要的時間都不會有太大改變。這些話我一直記著,設計的時候盡量多給思考留點時間。

再大概說說怎麼樣

對我來說,幫助最大的還是工作模型。

最開始要先建一個通常是1:500的環境模型/城規模型。選取多大的環境?環境中的建築,街道,河流,地勢變化等等怎樣表達?怎樣簡化?建造的過程就已經是一個分析概括思路的過程了。

我本人低年級時期做的的模型

在這個環境模型中,就可以在1:500的比例中簡單概括的考量初期設計的尺度,體量,還有和周圍環境的關係了。這種工作模型通常追求的是能快速製作,顏色中性,材質也是盡量中性,剩下的只是形體。所以白卡紙,灰卡紙,建材用泡沫塑料是常見材料。模型材料店裡面還有白色的細顆粒泡沫塑料和白色保麗龍厚卡,能做出完美的白色模型,不過性價比不高。

http://www.architektur.uni-stuttgart.de/uploads/tx_gallerydetails/5_Arbeitsmodelle_07.jpg

隨著設計精度的進階,模型也越做越大,越做越精細。一般1:200 或者1:100的模型用來展示結構和面板還有內部空間。更大的模型,甚至1:1的,用來在施工階段研究材料和技術的可行性,還有研究不同材質的對比等等。

http://www.archipendium.com/wp-content/uploads/2014/07/Facade-model-1-1-761x720.jpg

在競賽中,通常也會要求一個白色1:500的模型,放到統一製作的底板上,然後放在環境模型中供評委考量。不過這種模型主要用來展示結果,不是用來推敲的。

http://static.wixstatic.com/media/f6417d_5730bce2231c46c4bbcc9df5ee9a45de.jpg/v1/fill/w_239,h_145,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01/f6417d_5730bce2231c46c4bbcc9df5ee9a45de.jpg先想到這麼多。歡迎討論。


上個圖說下吧,最近在進行摺紙流做表皮的研究,用紙模一個小時做出來的東西,估計建rhino得一天。手工模型最大的優勢是可以提供一個很方便的工具去蹂躪它,我覺得樓上有一個人說的對,不要把模型供起來,模型是拿開切割,挖洞,再組裝,找靈感的。期末講評也許需要一個做得好的模型給評委展示給作品集加分,如果只是學期中段的研究去做非常精細花費精力的模型,真的是得不償失


建築項目的方案設計過程,始終離不開對於三維空間實體的推敲與發展,而如何展現建築的設計概念,推動設計方案不斷深化,主要依託兩種形式,一是軟體模型,二是手工模型,也就是題主所說的建築實體模型。

對於SU等軟體建模,雖然似乎比手工模型更便利,且更加節省時間經濟成本,但也無法替代手工模型。由於手工模型在搭建的過程中,同學們會親手丈量材料的尺寸,建立的空間形態會更具尺度感,並且同學們能夠親身感受到建築的存在感,並在搭建模型的過程中,在不同的材料切換使用中,激發更多靈感,為自己的設計方案提供更多可能性。

圖片來源:Pinterest

然而,國內學生的大部分都認為手工模型是用來進行最終展示的,在設計過程中製作模型很浪費時間,其實這是同學們的一個普遍誤區。在設計過程中使用概念模型對方案進行推敲,有時候能夠比軟體建模更直觀地觀察模型變化,並及時作出調整。

圖片來源:Pinterest

康石石對手工模型和軟體模型在方案演進過程中的優缺點進行了對比分析,同學們可以據此作為選擇方案推敲手段的參考。

手工模型

優點:

  • 可視化程度高:手工模型能夠將2D概念轉化為可視化3D形體,從而刺激概念生成,進一步推敲方案演化。
  • 可控性高:對建築形體的光源、角度、尺寸可以隨時進行更改,表達更為靈活。
  • 表達簡單:材料的選擇上沒有局限性,可以直接利用手邊的材料進行表達,如紙板、泡沫、木棍、鐵絲等。
  • 尺度更直觀:對於尺度和細微的變化,手工模型更加直觀。
  • 實用性:概念手工模型,可通過提升精細度的方式成為最終的展示模型。
  • 討論性:在團隊操作的過程中,手工模型能夠更直觀地與他人進行探討,在交流的過程中通過對手工模型的變動來促進方案的進一步演進。

圖片來源:Pinterest

缺點:

  • 精細度高的手工模型需要佔用較多時間

圖片來源:Pinterest

軟體模型

優點:

  • 可變性高:形體可以隨時作出調整,調整方式簡便快捷。
  • 參數化:參數化建模對於形體比較複雜的概念更容易展示。
  • 格式多樣:方便在不同軟體和格式之間進行切換。

圖片來源:Pinterest

缺點:

  • 可能會導致對尺寸判斷失誤,使最終設計缺乏合理性。
  • 多配合其他軟體一起,如渲染、修圖等。

圖片來源:Pinterest

從上面的分析同學們可以看出,在方案推敲過程中,手工模型比軟體模型的實用性更強、可視化程度更高,並且能夠通過建築模型的直觀變化產生軟體模型所無法達到的設計構思與創作的互動性效果,同時可以根據具體的模型變化的過程來具體展示演變細節,對方案推進有很大幫助。

以上望有幫助,進一步問題可私信再問

———————————————————

歡迎關注我的個人官方微信(kang-shishi)

如有藝術留學、院校、專業、作品集方面的問題,可私信康石石諮詢


建築的核心在於控制和想像。具體通過實體模型還是通過建模去推敲,是每個人根據自己的能力和習慣決定的。能在腦子裡想的清楚自己想做什麼東西,怎麼去實現都一樣,無非是一個方法論的問題。

比如對於蓋里來說,做得出石膏模型才能玩得轉曲線,但是到了扎哈這邊就是純粹的電腦建模推敲了。兩個人玩曲線建築都玩的很溜,也看不出實體模型和電腦建模哪個能碾壓哪個。

當然空間想像,比例尺度感如果弱一點,可能只能依靠始終比例一致的手工模型了(也不是1:1k那種,那種基本不能幫上你的忙,切歪了就是十米的誤差,要做就做個1:50的,不僅僅是眼睛,而且要讓身體能記住這個感覺)

對我自己來說,效率是第一位的,用犀牛+grasshopper推敲的速度無疑是比我這個手殘黨去割模型來的快的。既然都能想清楚,當然就用電腦模型了。


因為建築界掌握話語權的人往往並不怎麼會建模,所以強調實體模型的重要性。

說什麼計算機建模失去尺度感,材質,不考慮力學結構的,純粹是軟體水平太差或者不會利用計算機的優點。

前面總結出的計算機建模的種種缺點其實純粹是人的問題,能力不行你讓他切實模照樣會出那些問題,還慢...

你全盯著鳥瞰在上帝視角搞不去打人視狗視角度當然沒尺度,不建場地周邊關係在那玩單體當然沒尺度,鏡頭焦距不調一鏡到底的當然沒尺度。計算機模型上失去尺度感的你讓他切實模照樣沒有尺度空間感,不要找借口好么。

我就不說效率問題了,實體模型細節你怎麼把控?全靠腦補加人工去耗么?

還有說不考慮力學結構和材料特性的,你建模自己本身就不去考慮的問題推到軟體上來?打個比方你看哪個建築師玩mc建浮空樓的?

還有說計算機模型不方便隨時拆了重組換思路的,你大概沒用過組/組件/塊/圖塊引例和gh吧,建模習慣不好技術不到位也能甩鍋?你信3維模型隨時修改會比實體麻煩?

說這些不是說我是唯軟體黨,而是任何技術任何行業發展起來都有革命的階段,抱著舊觀念逆行不如趁早接受新的理念。在真正老一輩的建築師的角度來看,「你們這些不用尺規製圖,不水彩渲染,去用CAD和數字效果圖的,都是邪教」,手動滑稽~然而這樣吐槽又有什麼意義?

從純技術的角度來看,手工模型幾乎沒什麼優點能和計算機建模來比。

當然,手工模型更有逼格這我無話可說......


對於控制形體的尺度感而言,手工模型更佳,電腦建模往往會陷入無休止的細節推敲當中去。


所以說要發展VR技術。


實體模型和su模型有一個重要的區別是實體模型被限定在一定的比例上,可以從這一點開始去試試看看有什麼不同。

我的看法是建立在某一類實體模型認識基礎上的,就是實體模型追求真實的反應建築設計過程和建造過程中一切可能的情況的那一類模型,不是抽象模型不是分析模型也不是概念模型,就是做的越能真實的表達可能情況越好。我比較喜歡zumthor,就用他的作品舉例。

我覺得有些方面設計課不用做模型(比如非線性的討論),但是大部分「老派」一點的「建築設計課」還是得做模型,而且還得好好做模型。

1.在1:500的層面上,我覺得區別不大,可能都是要看體量關係,邊界線,一類的。如果是複雜一點的地方,實體模型比su模型的優勢在於你做些很真實的樹、河流、山體、土坡這些,肯定要比su方便的。su要是弄了一大堆模型樹上去,電腦肯定也沒法跑了,更別提推敲設計了。你要是圖方便隱藏掉,那還弄那些樹榦嘛。

Summer Restaurant in Ufenau Island / Peter Zumthor

2. 1:100層面上,主要是改動方便。這跟小時候搭積木差不多的。我們應該從同樣的思考深度來比較效率。就是說,同樣我們實驗兩個不同的入口做法,一個是圓弧形的拱頂,一個是方盒子平頂。從桌面上找兩張a4紙彎一下要比su里設個數值快。sd階段都不追求過度的數值準確性,反而是尺度感和設計問題的解決更加重要。

3. 對業主來說,模型是一個沒有技術門檻的交流方式。這個很好理解,你不能要求你的業主都會su,rhino或者vector works。一樣的,在設計課里你的老師也是代表著一定的業主角色,碰巧你老師年齡大,也就同樣不會軟體了。出去幹活了就曉得,實體模型比電腦模型交流起來方便多了。

4. 人眼和電腦提供的視角還是有區別的,這一點上其他朋友有專門的研究。正常人的人眼是兩隻眼睛的視域疊合,所以跟su裡面50度的視角比,視域會更大,視距會壓縮。也就是說,人眼看的空間範圍比su顯示的更大,同時景深沒有su的那麼深。這帶來尺度感非常不同,因此1:50-1:20的室內模型在這方面有很重要的輔助判斷的作用。聯想起來的話,拍提農神廟橫樑那一下的視覺效果,柯布右眼視力不佳帶來的空間操作喜好,也都跟這個有關。

5.無論在哪個尺度上,實體模型的光線處理都比電腦模型便捷有效。su要是弄一個光感極佳,漫反射、反射什麼都正常的模型,還是得費費事的。而你真的做一個1:20的模型就知道,在等量的工作時間裡,你的思考密度要更大。

Peter Zumthor . summer restaurant . Ufnau.


手工模型有個重要的功能 目前最簡單的su無法替代,即使在體塊層面也不行。就是當我們注重體量和空間關係的時候,手工模型可以直觀的表現出來,進而產生下一個作用,當團隊一起面對模型的時候,感知變的可以直接比較,方便在討論的時候移動擺弄而得出共識的結果和方案發展方向。注意,我前面說到了體量。我發現這個問題在中國的建築教育中是極為忽視的,老師只是強調手工模型你可以親自碰到,在討論體量的時候往往也被尺度,高度,容積等代替,而體量是一個空間形態的結果,它包含了 尺度,高度,容積,形態,乃至功能,並直接與環境發生視覺關係,這個極為綜合的因素,目前我不知通過實體模型訓練能達到還有別的什麼方法,也許將來vr可以。


模型材料要錢的 有的還很貴 這裡就會考慮造價問題 怎麼用便宜的材料實現好的效果 有的不好加工 不好連接 製作的過程其實和實體建造的邏輯是類似的 都是對真實物理世界物質的操作能力 如果模型都不好做 那麼真實建造可想而知 而電腦建模還是隔著一層


有必要做模型啊,給老師看。(杜撰加工)講述你的手模在推動設計中的貢獻。老師就會記得你和你的故事。妥妥的高分。 但是不是所有老師都看重手模,相比手模,效果圖幻象具有更強大吸引力...... 展示用的應該叫沙盤,推動設計可能叫草模,國內老師似乎都喜歡精緻的沙盤咯~


各位搞建築的 考慮過做1:1的vr模型來推敲方案嗎?有興趣的我可以提供技術支持


我覺得手工作品就是直白,su建模看著就像玩具...渲染後食用好一點、但是su建模的缺點就是曲線,曲面不好處理。不說su,其實軟體各有所長,但是手工的東西就是直白,你對著小房子肯定比對著顯示器看的真(如果你看著屏幕真請聯繫我...我要學三維建模和渲染)。


我要說BIM的話,肯定說我打廣告,但是只有三維模型,圖紙,實體模型這些概念,未免狹隘了。


我認為手工模型比su可以更好的感受空間


我覺得還是su rhino等建模的優勢無可取代。在前期就可以迅速推敲空間,體量。建模之後更是可以選擇各種視點體驗不同的空間。實體模型你總不能很方便的站在一個人視點看自己的設計吧。數字模型還有一個好處就是材質更可以模擬接近真實,而實體模型的材質嘛… 可供選擇的數量有限,而且有些材料操作起來不方便。但是有些有「設計師」(zhuangbi)情懷的人還是很熱衷實體模型的,畢竟那個算半個藝術品,放那兒都可以唬人


推薦閱讀:

建築師雷姆·庫哈斯的核心思想有哪些?
建築是否應該具有敘事性或者具象化?
這樣的建築方案分析表現圖是怎麼製作的?
為什麼西雅圖要冒著技術風險投入 37 億美元修建全球第一條浮在水面上的輕軌線?

TAG:建築設計 |