如何評價COD14的劇情?
講了一個第一步兵師的故事,劇情時好時壞呢
COD14和去年同期倒掉的FF15頗像。
劇情的整體架構不錯,但是實際效果極其糟糕,你一眼就能看出到底砍了哪些部分的劇情。好在FPS的劇本沒有RPG那麼重要,砍掉一半影響也不大。
COD14的戰役本身是按照二戰西線美軍的推進來寫的,可以看出編劇還是比較尊重史實的,各次戰役,包括面對的德軍部隊,都能和史實對上號。唯一跑題的是解放巴黎的行動,不知道為啥會突然穿插這麼一段跟陸軍一師毫無關係的行動,主角都換了,可能是因為以前所有二戰遊戲都沒做過這段,找個賣點?
發售前很多軍迷不滿美國人把西線當成整個二戰,發售後才覺得簡直是萬幸,我寧可倒貼錢都不要看這編劇寫的東線和太平洋戰場。
故事主線有兩條,一個是主角擺脫童年陰影,成長為戰士的過程,一個是排長皮爾斯擺脫過去的失敗陰影,重新變成一個對戰友負責的長官。這兩條線寫的真是不能再糟糕,簡直沒走腦子。
主角因為同年面對野獸不敢開槍害死了哥哥,而遊戲里根本就沒表現出主角有什麼陰影,歡蹦亂跳的。這種劇情應該怎麼寫?請看COD7 ,主角的精神分裂都變成遊戲界的一個梗了。劇情確實也用到了主角的心理陰影,就是最後主角可以提前退役回家時,選擇留下來去救隊友,和當年沒能救哥哥對應上了。但是這時遊戲還剩一場戰鬥就結束了,完全沒有深入描寫。
而皮爾斯的塑造就更糟糕了,傻子都知道這是在抄襲兄弟連的斯皮爾斯。斯皮爾斯確實害死了很多隊友,但是電視劇里對此的處理是相對淡化的。而遊戲里的皮爾斯整個就是一精神病。想要洗白他,起碼也得用掉三分之一的劇情,而且就算他不死也得作出相當犧牲才行。結果遊戲里用了5分鐘讓大家互相理解,洗地水平極差。
這兩條主線的問題其實都是一樣的——後期劇情被砍了。按照正常邏輯,應該把最艱難,最大型的戰役放到這之後,主角和皮爾斯在戰鬥中逐漸互相理解,最後協力救回隊友。按照歷史,陸軍一師後期一直打到捷克斯洛伐克,在雷馬根大橋後加幾場戰鬥是沒問題的,結果遊戲里一句話帶過。劇情最崩塌的部分莫過於結尾衝進集中營救人。純觀光,最後救下隊友只開了一槍,這都不是蛇尾了,根本是兔子尾巴。
我非常懷疑COD14是在BF1的消息放出後才緊急改換內容的,否則不會有這麼草率的劇情流程。
最終關應該是這樣才對:主角和皮爾斯一行人前去偵查情況,發現一個還未撤走的集中營,黨衛軍正在屠殺囚犯,大家來不及等援軍到達,在皮爾斯帶領下沖入集中營,大殺特殺,擊敗數百黨衛軍。最後寡不敵眾,隊友紛紛倒地,主角也身受重傷。黨衛軍挨個槍殺隊友的時候,集中營里的囚犯們赤手空拳衝上來與黨衛軍拚命,場面一片混亂,皮爾斯趁機將自己的手槍扔給主角,主角舉槍先幹掉旁邊兩個士兵,然後一槍幹掉了黨衛軍官!
這才叫COD!
製作人Glen Scofield的在發售前就表示:自己的祖輩參加過二戰,所以窩窩吐也是為了紀念此。
對於一個揚基家庭,從諾曼底到萊茵河,終結納粹大一統暴政,對他們來說就是World War II,有什麼問題嗎?祖輩們親自流的血,難道不比蛋頭學者和宵小們更有資格去定義什麼是二戰?
苛責你游14格局小,怎麼不去要求抗日神劇歌頌Marine和Navy。誰打贏了昭和心裡沒點b數?
你游受眾就是那幾個威爾遜國家,每年銷量都是他們刷出來的,其他地區加起來不到零頭。
這部永遠不能像5代那樣在蘇俄孝子心中爭取到一席之地,但在不上reddit瞎比比抄起大彈夾加蘭德就是乾的美國平民玩家心中,這就是最好的cod劇情。
你游在國內總是很具備話題性,很大程度上在於他是面鏡子,折射出不同國家,哦不...不同世界的人群重大的結構性認知差異。
大洋這頭當年消費他人的戰果,如今還在消費他人的遊戲。卻充滿了與自身實力不相稱的自作聰明,對戰果和遊戲提供者鄙夷與不屑。
而在大洋那頭,在那群創造了歷史,現在,還有未來的人們心中:
70年前的遠東發生了什麼,和70年後遠東人想什麼,很重要嗎?
這回的劇情模式就是垃圾,大鎚你滾回去做殭屍遊戲算了。
簡單來說說我理解的劇情吧,
首先,這次COD14的格局太小了,只有西線戰場,而且流程太短,製作不是很走心,
雖然畫面出色,但是回頭看看,真的畫面出色,要體現在特效上嗎?
我至今難忘我小時候玩COD4的時候的震撼,COD2到COD4,才叫對於畫面的革新和震撼,
而相比於之前的作品,COD14真的很愧對這10代之間的作品。
我從COD2開始玩,3沒有玩,之後的每一代COD都有玩,甚至還要去打過CODOL的職業,
這足以體現出我對於COD的熱衷。
對於內容的把握,COD14的劇情,的確是有深入內容可以挖掘的,也是很激勵人心的,
但是個人覺得距離神作,槍械滿篇漏洞,劇情也有很尷尬超越現實的地方,
距離真正細緻入微的神作,還是有很大距離的。
劇情時間短,整體的AI也有很多問題,太讓人遺憾了
啊對了還有鎖區,我不管是因為中國的某些代理網站還是因為什麼別的原因,
鎖區,就是錯,
沒什麼好說的了,對吧。
遊戲主人公叫丹尼爾斯,外號叫大紅,是個德州農場小夥子,
心裡一直有個心結,就是小的時候和哥哥保羅一起去狩獵,
不幸的是,他們遭遇到一頭狼的襲擊,當時丹尼爾斯還年幼,
看見哥哥一直手臂快要被狼給咬,他手忙腳亂,
最終一顆子彈也沒有成功塞進槍膛內,最終保羅艱難地用匕首將狼殺死。
因為自己當時比較膽小,
自己就沒有在哥哥被狼襲擊的時候幫助哥哥解圍,
雖然哥哥從狼的嘴下成功生還,但是還是因為失血過多而去世了。
因為自己小的時候膽小沒有對狼開槍,讓丹尼爾斯心裡一直有解不開的心結,
這個是關鍵,也是個伏筆。
一開始的劇情是在登陸船上,大紅在船上認識了祖斯曼、斯泰爾斯、阿耶洛,
這三位老哥一個是小兵痞,一個是小姬友,一個是985大學生,
這三個人相互認識,也最後活到了戰鬥的最後。
祖斯曼是小姬友,也是一個劇情的推動者,主角大紅和祖斯曼的羈絆也貫穿了整個的遊戲,
斯泰爾斯是個985大學生,然後也很喜歡照照片,但是人家大學生非咱們的大學生,
戰鬥起來真的是沒說的。
阿耶洛是個(小)老兵痞,就很混。
大學生和阿耶洛給你火箭彈和手雷,祖斯曼給你藥包,這些都是遊戲里要用的東西,
記住他們的名字然後記住可以找誰要。
然後皮爾森進來了,皮爾森是小隊隊長,也是最後完成了自己救贖的一個老鐵,也是對於小隊特別嚴格的一個老哥,進來以後把大家訓了一頓,然後就要準備打仗了。
特納也是你的隊長,他一般是給你子彈的,跟著他搶灘登陸,一路也算是磕磕絆絆,
然後大紅就被一個德國兵給纏鬥在了一起,祖斯曼救了大紅但是自己也受傷了,好在最後把祖斯曼搶救了過來到了安全的地方,這兩人形成了更深的羈絆。
一路打一路戰,隊伍里的小班長皮爾森也對小夥子們改觀了很多但是要求也很嚴格,
再後來就到了法國幫助法國那邊的老鐵們解放自己的祖國,還有卧底妹子的活動,
但是和主線劇情關係不是很大,
值得一提的是這裡有使命召喚系列第一次考驗記憶力的一個小彩蛋,一路背自己的身份證啊是……
然後又是一路魔幻劇情,比如啥雪曼坦克剛四號之類的劇情,雖然難以理解,但是還是從側面體現了戰爭的殘酷,然後就是救小女孩,雖然好不容易一路潛行往外走把小女孩救出來了,但是小姐姐還是掛了,有點殘酷。
後來在一場坦克戰里,德軍的支援部隊猶如洪水猛獸從山上傾盆而下,特納下令皮爾森帶領著所有人從這裡撤離,特納要獨自一人留在這裡為大夥爭取一點點撤退的時間,後來特納就犧牲了。特納和皮爾森的關係可能我在這裡寫得不是很好,大家最好玩遊戲來體驗一下。特納的犧牲對他打擊很大,而且他是發自內心的尊重特納。
丹尼爾斯從俘虜身上找出藏起來的一份命令紙條。提到德軍要在雷馬根大橋上安裝炸彈,這是目前萊茵河上最後一座能用的橋了,所以大家就要去埋伏,埋伏雖然很6,但是小姬友被俘虜了。
所以大紅哥就要去救。
後來又說可以不去救了,因為你被授予了勳章,你回家吧,
我回個頭,我的小姬友還在敵人手裡,我回個雞兒,
你老婆懷孕你得照顧,是,但是我兄弟更重要,
嚴格的皮爾森也被打動了。
然後就一路向前,真的為了小姬友,付出了一切,最後小姬友要被德國鬼子處決的時候,
大紅哥趕到了,然後小姬友就被救了,終於遺憾沒有繼續,終於大紅哥戰勝了自己,
沒有重蹈覆轍。
在最後的最後,結束了西線的戰事,終於小夥子們也可以回家了,
回家以後大紅哥丹尼爾斯將得到的銅勳章放在哥哥保羅的墓碑上,
這塊勳章是屬於保羅的,因為保羅作出犧牲才教會了丹尼爾斯,
一個英雄會獻出一切保護自己的兄弟,這也照應了最後大紅哥保護了祖斯曼的一槍。
而保羅,永遠是丹尼爾斯的哥哥,是丹尼爾斯的英雄。
劇情簡單來說就是這樣的。
蘇聯:嘴上笑嘻嘻,心裡MMP。
動視:別急,等《戰地前傳:南北戰爭》放出消息以後,就該你東線上場了。劇情上這次得到了全面性的改變,徹底擺脫了前幾部國與國、地球與軍事組織之間全面較量背景下的大局觀敘述角度,而是改為了以歌頌戰場兄弟情和著重於小人物內心成長的個人角度來講述故事,全程以男主角丹尼爾為視角,描述他是怎麼尋求自我成長的故事,並且還額外添加了一個女配角的第一人稱戲份來表達對邪惡納粹的痛斥。
男主角丹尼爾從小到大性格比較懦弱,曾經在面對哥哥被狼撕咬的過程中慫的無法開槍救人,導致了其產生了心理陰影,為了尋求救贖和自我成長特意離開了懷孕的妻子上了戰場與德軍作戰。
在戰爭過程中逐漸交上了好基友和好上司,每天都在夢中詢問自己:「你什麼時候才會學會勇敢起來,不再放棄希望?」從第一關諾曼底登陸開始到解放法國巴黎最後到打到萊茵河開闢伐德大道,主角慢慢地在戰場上獲得了磨練,性格變得更加剛毅且堅強,好基友在陪伴其戰鬥中度過一個又一個難關。
而且在戰場上視任務優先的上司皮爾遜和關愛部下的塔納這兩個人之間的矛盾從遊戲開場就暴露了出來,是戰友的性命更加重要還是犧牲戰友優先完成任務重要?這個問題使得兩人經常發生口角矛盾,令我們主角困惑不已,直到了遊戲最後幾關,發生了幾個令人印象深刻的事件這個問題最終才得以解答,在這兒就不劇透了。
而且遊戲過程中最為出色的地方還額外加入了系列完全沒有的全新要素-
抱著小蘿莉逃出納粹魔掌
我們的男主角發現了小蘿莉被困在納粹包圍的倉庫,於是丟下槍偷偷地抱著拿著熊娃娃的小蘿莉不顧性命地離開倉庫,全程各種驚心動魄,小蘿莉不小心把玩具熊丟在了地上想要去撿起來,結果還差點要了主角的命。
這段小劇情可謂是製作組的惡意滿滿,想要讓玩家體驗一下什麼叫熊孩子愛惹事。
3.新女主(準確來說是只有一關戲份的女配)
解放巴黎這一關可謂是整款遊戲的最精彩之處,被納粹逼的家破人亡的女特工盧梭假裝成德國公職人物深入德軍巴黎總部安置炸藥,想要為自己老公孩子們復仇,全程潛行關卡設計地極其精彩,玩家不僅要面對狡猾的納粹守衛的質問,還要親自面對殺人狂魔-海因里希這個納粹大魔頭,女主表現的不卑不亢,機智過人,最終圓滿完成任務!
強烈各位玩這關的時候多多品味一下人物之間的對話和細節,多四處走動一下還能看到「弓強女干」戲份哦。
4.遊戲結尾比較平淡,但是完美升華了主旨。
遊戲最後一關的設計比較平淡,根本沒有了前幾代COD系列的BOSS大戰和宏大場面,主要就是敘述男主角放棄戰場功勛只為了卻心中遺憾的故事,但是整部遊戲前半部分劇情就是為「戰友的性命更加重要還是犧牲戰友優先完成任務重要「這個問題做好鋪墊,主角在遊戲最後一關不僅找到了屬於自己的答案,反而還因此獲得了內心的成長,不再畏懼人生路上的艱難險阻,最終回歸故土與家人團聚。
玩完第一遍就不想再玩第二遍那種劇情,我還不如重溫使命2,5,7,9
我看官方說,後續dlc里還有戰役劇情,這是逼人買dlc嗎(注意最後幾段話)反正季票已經買了
整場戰爭都是我一個人打完的。
大家都知道美帝文化攻勢與政宣能力的強大,其實不少遊戲和電影情節,忽略過程與細節,只看結果的話和我國抗日神劇是沒有本質的區別的。但是為什麼我們反而看的燃而不尬呢?高明的地方就在於美帝的這些東西不生硬,不灌輸,不強行,同時特效加的duang,讓你在一陣抽蓄後不但不覺得索然無味,反而潛移默化的受到了成噸的價值觀輸出。但這次的cod,卻處處讓我感受到了抗德神劇的尷尬,甚至本來就定位成抗德神劇的新狼穴2都比它要生動有趣的多。cod以前都是把一些影視作品的橋段直接拿到遊戲中「重新演繹」,但卻讓人感覺抄的恰到好處,很妙。而這次,簡直二戰爛梗大雜燴。比如:(要劇透了注意昂)
諾曼底一定要血肉模糊的斷肢。
隊里一定要有偉光正的白臉和腹黑的黑臉,以及格格不入的大學生。一定要救幾個貧民。救基友死隊友。其實情節的俗套倒不是問題,畢竟二戰題材有那麼多優秀作品,著實很難再創新和突破了,問題就是這次cod把俗套的情節演繹的更生硬了,從而有了我之前說的抗德神劇的感覺。
主角與基友的情誼沒有讓我感動,反而覺得主角在大海撈針毫無希望的情況下決定留下來救人,真的不是因為愛情嗎?用童年陰影來解釋動機反而覺得主角真的何止是瘋啊,就是個偏執狂。
如果發生戰爭,我們被困住戰地里,到底會想辦法向解放軍叔叔求助還是要寄希望於來打我們的敵方部隊?就算蘿莉再萌我也搞不懂你們為什麼那麼怕自己人。哪怕加一句台詞說你們都是德裔猶太人所以怕納粹來強行解釋一下那也行。最讓人反感的就是最後集中營的那段,硬的不能再硬的說教,沒記錯的話就在這些集中營所在地的萊茵地區,你們美帝的萊茵大營似乎更有名吧?最後主角除了童年陰影這個標籤外即使有了台詞也是隊友里性格最平面最蒼白的人物,比偉光正不如特納,比幽默不如基友,比逗逼不如眼鏡,比痞氣不如阿耶羅,比腹黑與爺們兒肯定不如皮爾斯,還不如像以前的cod一樣乾脆別開口算了。你們說未來戰爭爛。。。喏,二戰來了,更爛,開心了吧?
我個人覺得之前三部未來戰爭劇情挺出色的。不知道為什麼這麼多人噴,不就是槍械設計有點偷懶,你看到了二戰槍械設計不還是這麼偷懶,連劇情都偷懶。叫使命召喚二戰,很片面,很勉強,現在關於二戰,世界範圍基本上就固定概念認為就是西線從諾曼底到德國投降這不到一年時間。美國宣傳的效果,講真,我覺得使命1和2還行,(有西線,東線,北非義大利),使命5是東線歐洲和太平洋。都少了點,但涵蓋還是比14好。使命召喚一個做一個二戰系列,分為北非,西線,東線,亞太(中國戰場水平太低,沒有也正常),每部一個遊戲,類似於黑色行動或者現代戰爭系列一樣。狙擊精英每部也分不同戰場(1和2末期東線歐洲,3北非,4義大利),那樣就差不多就能涵蓋好。一部就叫二戰我認為甚至比戰地1還偷懶(至少涵蓋面更多)。
「這就沒了?」
流程有點短,不過通關之後感覺做的還是比較好的,過場動畫做的不錯,特納掛掉的那一段播片效果很好。劇情還是比較有意思的,尤其是解放巴黎那一關。
比較明顯的改變也就是取消了喘氣回血,增加了與AI隊友的互動性(其實就是要醫療包和彈藥),不過其他地方也確實沒什麼好改的了。
武器細節做的不太好,狙擊槍的斜插彈夾看著真的很齣戲。
德國小蘿莉才是整段劇情的精髓。
感覺不怎麼樣,甚至可以說跟突兀就結束了,我還以為救了那個猶太戰友還有什麼轟轟烈烈的劇情,居然就回家了?
非常失望,除了不能直接回血;沒有機槍瞄準;畫面渲染更好等極少數亮點意外,幾乎沒有能和之前二戰及現代戰爭相提並論的地方,劇情更是無聊至極毫無亮點。
實際上光是這套俗氣的劇本並沒有什麼大的漏洞,如果說不是太好的地方那就是以主角的內心戲給得太多,忽略了二戰本身的意義(在這裡請給戰地一的編劇打call),真正的毛病其實隱藏的很深,可能要追根溯源,扯到二戰FPS的開始了。
和惡魔城一樣似乎已經永遠逝去了的榮譽勳章系列是二戰FPS的正式起點,儘管那個年代的007黃金眼才是當時主機FPS的代表,但登錄PS上的初代榮譽勳章(下面簡稱MOH)還是有著不俗的表現。彆扭的操作掩蓋不了敵人AI精湛的演技,不僅可以以不同姿勢顏射玩家,還可以利用一切能用的掩體,或者乾脆在地上來個翻滾躲避玩家的掃射,被打中不同部位也有相應的動作,瘸腿,半躺著還擊,單手持槍等,當然還不能忽視其中的全3d場景和關卡設計,從碉堡到小鎮再到曠野一個不拉,還有偽裝敵軍軍官的間諜潛行關(就是cod14致敬的那個巴黎間諜關),都具有當時不俗的表現力,這些設計在千禧年左右系列登錄PC後又被強化了一個層次,並由於機能上升等因素設計了狙擊關卡,和演出效果傑出的諾曼底關卡(兩個設計COD14也都有所呈現),這時二戰FPS的才進入了黃金髮展時期。 接下來也許一些朋友會知道,由原MOH的部分人馬撤出後,隨即就搞了個cod,成為二戰FPS遊戲的又一個領軍系列,至於為什麼是「領軍」,如果有同時玩過這個時期的兩個系列的玩家(就是我)應該不會覺得不妥,MOH很大一部分劇情都是敵後作戰,即使不是,除了諾曼底關開頭部分外,玩家身邊的友軍也難得數完一隻手,總結一下就是除了小隊作戰就只有孤軍奮戰(貫穿整個二戰MOH系列),cod自然不會就這樣原原本本的拿過來,在自己技術的優勢下,還原了戰爭片般百人大戰的恢宏場景,布置了更密集的敵人提高了戰鬥的流暢度和爽快感,不過更重要的是關卡的演出效果,即使是後面的MOH血戰太平洋都沒有cod對演出節奏近乎完美的把控,不同的關卡設計環環相連,帶來了前所未有的電影化質感,這樣的線性敘事關卡設計已經有了超越FPS的影響力,一直流行直到開放式關卡設計開始噴涌。 那麼回過頭來,如果大鎚工作室真的想重新呈現出二戰FPS的魅力,那他至少要以cod5為優先參考對象,當然以動視現在的德行這也是不太可能的吧,於是cod14在我們老玩家眼裡,成了一個既有MOH的敵後作戰關卡,又有cod的大戰爭片電影敘事關卡的。。。。_(:з」∠)_「四不像」,我真的很想說除了巴黎間諜關還算是有點懷舊的價值外,其他的估計只有當年三成左右的設計功底,也就是所謂的徒有其表,而且大部分劇情互動體驗落後到不如讓小島好好放片,還有不該存在的qte,考慮到神海四都把qte做的遮遮掩掩見不得光,這部分cod估計也沒怎麼動腦。潛行元素也屬於頂著時代的步伐扯著了蛋,好不好玩大家心裡還有點b數。 當然,畢竟只是打著二戰的旗號在騙一波錢吧,昔日的領軍者早就忘記了曾經的自己,徹底淪為了至死的搖錢樹,比此時更慘的還有MOH徹底的絕跡,二戰FPS至此估計再無佳作,如果MOH空降神兵能在晚出5年了,它的開放關卡設計不至於會被線性時代埋落,成為如同prey這樣的小黑馬也有可能,但如果有如果,我還在這裡打這麼多又是在緬懷什麼呢?第一次回答的那麼認真,求各位看官輕噴說實話自從使命召喚11開始,劇情模式我就要玩不下去了,感覺失去了精華,有時候使命2.4.5.6.7.8.9這幾作劇情,我能反覆去刷,感受那裡面的故事,11之後就沒有那種感悟!使命14一開始給我期待,但是我個人不滿意,除去難操作的坦克和飛機關,其他的劇情沒法給我代入感,而且它標榜二戰兩字,結果就那麼短?如果真要是二戰的話,我當時覺得劇情應該會跟大氣磅礴、氣勢恢宏般就像使命5一樣最後結尾讓人感受頗深
二戰,其他的問tx去
如果玩過cod1 coduo cod2這幾作的話,就能看出來這次致敬這幾作的地方非常多,劇本寫的還可以,可惜關卡體驗依然不如uo,真的喜歡二戰的話建議把coduo通了
不喜歡,像是沒寫完的樣子,感受不到高潮,強行安排的劇情很多。cod14是我玩的第一部cod,主要是某喜歡社保的朋友為了安利我專精fps強行送給我的,但我是個rpg和slg玩家。當然可以理解cod畢竟是fps遊戲,劇情什麼的不存在的
一個多人聯機遊戲要什麼劇情,cod和戰地從沒有通關過單機
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