為什麼《守望先鋒》要設計成六人?

為什麼守望先鋒要設計成六個人的模式?古往今來不都是五人嗎?有什麼特殊含義和原因?


瞎答一句。

在blizzcon上(忘記是15還是16的了)overwatch的官方聊天會上,倆設計人員出來談了這個問題。最終定為一隊六人的原因是:低於六人會因為某位隊員技術差或者失誤對團隊勝利造成太大影響(這點可以這樣理解:假設其他一切都不變,一隊倆人,那死完了對方占點隨便占);第二個原因是任何高於六人的人數會使隊內的個體參與感降低。

有熱心的網友可以上個鏈接。


首先「古往今來(組隊FPS)都是5v5」是偽命題,這屬於遊戲玩得少而產生的錯覺,至少TF2比賽是6v6或者4v4的,COD的比賽也是4v4和6v6兩種

要我說為什麼OW目前設計成了6v6,一來它有很強的TF2的影子(這是語氣很輕的措辭),二來這幾乎可以肯定是經過大量反覆設計對比和試錯後,數值取優的結果(也就是事先證明了345789都不如6好)

同時,不應該在任何一個維度下證明x人為最優解就忽略其他維度對遊戲的影響。

再者,有的遊戲設計好了xVx之後,再配合人數進行其他方面如地圖大小,數值要素的調整;而有的遊戲的對抗模式是有了地圖,數值,玩法的關鍵的設定後,再考慮究竟一隊幾人合適,不過守望先鋒基本可以肯定是後者——眾所周知它不是一個原創的FPS組隊競技遊戲。

然後,不能帶入設計者思路考量的時候,可以進行反推試試看,我覺得說難不難,但是也不簡單。

假設如下條件成立作為討論的基礎

  • 當一個多人競技遊戲的開發已經可以到NVN的模式正常流暢進行的時候,無論是3v3還是10v10,在技術上差異已經不大了——假設我們認為「團隊對抗遊戲」的玩家上下限分別是3和10的話

  • 當一個多人競技遊戲的角色中必然存在特定角色的相性差異(簡單理解為互相克制)和相性互補時(即互相增益),那麼角色池超過上場隊員總數的時候,才方便產生「角色差異化」帶來的團隊的非趨同性,以保證觀賞性——否則必然出現兩隊採用角色組合有限最優解的情況而陣容完全相同

  • 現代多人競技遊戲中,應該盡量避免因為個別玩家或角色太強足以影響全場戰鬥勝率的問題——人IMBA也許沒轍,角色IMBA都是設計失誤——如果一個玩家和他的角色表現出色就可以帶一群弱雞碾壓普通人,在競技價值觀中顯然並不合理,那還打屁團隊競技了,回歸Q3好過咯

接下來,我們看幾個不得不考慮的要素,這是A類問題

  • 同屏角色多寡對機能的影響是怎樣的?(遊戲主機會很受限,PC較寬泛)
  • 玩家數量對於「湊齊一局人」的平均開局時間的影響是怎樣的?(當遊戲規模足夠大在線玩家足夠多時,這仍然也是問題,需要考慮到elo制同段對手數量,如何搭配隊伍平均實力的問題)
  • 遊戲玩法複雜度的不可控程度,出現bug和超設計情況的可能性是怎樣的(隨隊員數增加,冪函數提升)

因為這三條的答案,都會必然指向同隊人越少越優,所以參考目前的主流FPS團隊對抗遊戲的比賽模式,我們相信合理的玩家角色為單隊伍不超過某個上限是合理的

那麼我們再看一下B類問題

  • 角色和能力的組合帶來的戰術組合變化是怎樣的(隨隊員數增加,指數函數提升)
  • 比賽或平常遊戲的激烈程度和觀賞性是怎樣的(隨隊員數增加,冪函數提升)
  • 一個玩家犯下失誤或精彩表現就直接影響整盤勝負的可能是怎樣的(隊員越多越不易出現)

很顯然,這幾條的答案則簡單明快地為同隊人越多越好,所以顯然單隊伍的隊員數目也有個合理的下限才對

再接下來,考慮幾個複雜得多的C類問題

  • 平衡性和隊伍角色的關係是怎樣的(在雙方隊伍有確實存在的實力差異時,人多容易平衡還是人少容易平衡——也就是更不容易出現一邊倒呢)

  • 遊戲耗時或節奏和隊伍角色的關係是怎樣的(同樣的遊戲模式,山丘之王,推車,3v3平均耗時更多還是10v10呢?)
  • 遊戲地圖和隊伍角色的關係又是怎樣的(當地圖和兩隊角色呈何種關係時,其他數據如激烈程度,耗時時長表現最佳)
  • 遊戲模式和隊伍角色的關係是怎樣的(簡單的TDM/KOH需要多少人為最佳?複雜的CTF,推車護送呢?即使在同樣的地圖中,模式的變化也會使得玩法和玩家數目需求發生變化)
  • 玩家在團隊中的自我意識是怎樣的(人多則不能凸顯個人在團隊中的意義,人少則缺乏和隊友對手的互動)

我認為這幾個問題不是簡單的線性關係了,太多或太少都會使數據發生朝向不理想的變化,也就是適宜的數字在某個特定的區間內

更重要的是,顯然還有其他變數,如玩法,地圖大小,角色平均移動速度和方式,角色dps/hp等等都在制約著「最佳隊伍人數」這個參數。

所以很明顯,不可能存在一個「自古以來的最優解就是5v5」,除非遊戲類型玩法特徵地圖都極度雷同——對我說的就是CS和CF這種關係。

好,當我們對以上問題有足夠多的思考,並經過充分的準備,建立了一個足以用來測試的樣本之後,那麼要做的獲取足夠多的數據來印證每個維度的變化情況,然後予以交叉比對。

(例子:以500場不同隊員數目的「每局平均每分鐘frag數/開槍數/技能使用數/角色移動距離」作為「該局的激烈程度」的量化標準,分別在不同的地圖,不同的玩法,不同的人數下進行對比測試)

建立一個(粗陋的模擬的)數學模型後,可能會看到這樣一張綜合圖

所以,也許6人並非任何一個單維度的最優解,但可能是綜合各維度看的最合理解而已,事實上我有理由相信,大多數單維度的最優解,都並不是合格的遊戲設計者拿來當做唯一參考的恰當理由。


再次更新:

麥爹又是爹了,但暴雪為了合理,將麥克雷的大招改回了最多擊殺六個單位,然而守望先鋒我已經很久沒有碰過了=_=聽說萬聖節更新出了,祝大家都拿到心儀的皮膚。

迷之更新:

已證實,麥克雷午時已到時,可以殺死超過六個單位。然而同時證實的是,個人無法對抗命運,沒有遊戲會圍繞著一個英雄轉,無論多麼強大的英雄,當削弱降臨後,他就連飯後談資都不再是了。但在不打天梯的時候,我還總是想聽聽那熟悉的轉槍聲,唉,如他自己所說,

至少在某個地方,現在是午時。

(麥爹削弱後,這個回答也就不怎麼漲贊(°ー°〃)。。)

因為麥克雷的左輪手槍只有六發子彈,超過六個人午時已到殺不光。


為什麼Halo是4V4?為什麼後來又加入了5V5?

為什麼CS是5V5?

為什麼COD既有4V4也有6V6,而比賽要4V4?

為什麼Titanfall是6V6?

為什麼坦克世界是15V15,而比賽是:

其實FPS遊戲隊伍構成,本質上設計師對於遊戲節奏的一個調整。這種調整非常純粹,不依賴關卡,而且有一個重要的參照系:當一個高手被對面全隊菜鳥包圍的時候,他在死之前能幹掉幾個

看到『他在死之前』這幾個字了么?如果這種理想狀態下的遭遇戰高手可以掃平對面,這是遊戲設計的重大缺陷,也不會有玩家願意玩這個遊戲。對方的火力必須足夠強到在玩家手上都沒有準星的情況下,也可以殺死一個身法不錯的人,遊戲才算是基本平衡。但是對於玩家個體,火力不能無限提升,這時候就只能提升隊伍的人數。

在這個基礎上,我們可以得出,對槍法要求比較高的遊戲,傾向於減少隊伍人數。因為哪怕再強的高手,殺人也是需要時間的。你殺對方兩個,對方兩人或三人殺你一個,這節奏就比較適合。而戰術性比較強,輔助工具多,甚至是有技能的FPS,在純粹的槍法之外還有玩家施展的餘地,高手的能力就會被放大。這時候就需要對面更強的火力。

如果守望先鋒是個4V4的遊戲,理想狀態下Tracer跑過來突突死倆,一個螞蟻縮地回去吃了血瓶,衝上來又殺倆,一挑四這遊戲就沒法玩了。或者是76+奶媽 2V4,這也無法接受。

所有的CS-Like遊戲數值都非常非常接近,也是這個原因,他們能調整的範圍是『已經限定好5V5』的前提下,給策劃最大的活動餘地。


如果一個人 我就去擼爐石;

兩個人我們就對戰星際去;

三四個人我們可以去打大菠蘿;

五個人就可以黑風暴了,或者wow打五人本;

八九個人的話,組個別野人打副本打戰場也是可以;

六個人,打爐石sc大蘿蔔風暴都有點尷尬,打wow的話,四個野人對親友團來說又有點多,既然這樣,咱們六個去打守望吧!

ˊ_&>ˋ


1爐石傳說

2星際2V2

3魔獸競技場

4暗黑大秘境

5風暴團隊聯賽

6守望先鋒小隊


戒毒所一間6個人ORZ


dota、lol剛開始流行的時候,上一個這麼流行的遊戲還是跑跑,那時就有人問古往今來不都是4個人嗎?為什麼會設計成五個人


它總得有個數吧


因為魔獸最多可以容納12人

其他遊戲是10人是因為兩個玩家是控制小兵的電腦。


看圖


因為大學宿舍是六人間


因為麥克雷右鍵是6槍啊,剛好一槍一個


這個嘛,其實當年魔獸3最大的地圖就是可以6V6的12人圖,只不過3C類對抗RPG需要加兩個電腦用來出兵,於是乎只能做成5V5。後來隨著DOTA流行開來,5V5反倒變成標準了。

6V6場面更熱鬧、人員搭配也更加自由一些,不過跟5V5相比也沒有什麼實質上的差別,就是一個習慣而已。要是暴雪樂意,搞出7V7、8V8、10V10我看也是很好的嘛。


我沒記錯的話,300英雄是7v7吧┑( ̄Д  ̄)┍


因為麥克雷的手槍里有六顆子彈,我猜很多人都會這麼說。麥克雷的原型是鏢客三部曲中的主角。


守望先鋒在設計上有4個職業的大類,突擊、防禦、坦克、支援。

而在防禦中又可以分為建造者和狙擊手,那麼一個相對健康的陣容就必須具有以下五個位置:突擊、建造、狙擊、坦克和支援。

那麼問題就來了,最後一個位置是留給誰的呢?相信暴雪最初的設計是積極的,第六個位置的加入,是為了保證陣容搭配的多樣性而存在,即在前文提到的五個位置中多選擇一個英雄出來,從而達到打出配合和套路的結果。舉個最淺顯易懂的例子,多增加一個狙擊位,兩個狙擊為:寡婦+半藏,寡婦開大,半藏洞悉位置,甩大招。

至於現在?容我揣度,這第六人的位置也許只是為了給那些相對不願意考慮團隊配合併且任性妄為的玩家們一個可以胡鬧的空間罷了。


首先,應該思考下為什麼過去都是五人隊?社會學上來說,5人團體是最穩固的社會團體結構。這是有科學支持的。

從遊戲上來說,這次守望先鋒在職業多樣上多了一些,應該是最開始從這個角度出發的改為6人局。

還有一個就是,守望在圖的設計上對防守偏好比較大,進攻方太吃虧了吧?

以上是朋友圈回答集錦。


大學宿舍一般是4人或6人....我們宿舍6人,開擼總有一個被拋棄.....


說因為麥爹維和者里只有六顆子彈的都過來。

守望先鋒冷知識:原來麥克雷的槍中不止六顆子彈

我能打十個,我就問你怕不怕


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