2015 年你心目中的最佳獨立遊戲是哪些?

同類問題:2015 年十大單機遊戲是哪些?為什麼? - 2015 年盤點


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「盤點XX年十大單機遊戲」這種標題屢見不鮮,在任何一個電子遊戲網站都隨處可見,而獨立遊戲卻很少有網站去頻繁的盤點。
這是因為獨立遊戲的普遍知名度小關注度少,受眾玩家群體和推廣宣傳相對大型廠商發行的電子遊戲圈子要窄了很多。
然而獨立遊戲雖然少有能和和3A大作相抗衡的實力,卻瑕不掩瑜,不乏精品佳作,著重玩法創意和表現設計的它們,靠著獨特出眾的魅力毫不遜色,不留情面的打著眾多3A大作的臉,啪啪作響!

下面我把今年心目中難得的優秀獨立遊戲做個總結,都是在2015年發售的遊戲(排名不分先後)——

  • 2015最絢爛獨立遊戲:《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)

華麗細膩的畫面,像極了《三位一體》和《光之子》,藝術風味濃厚,多元化的配色,絢麗的光線,淡淡的朦朧感,使得其整體表現力十分搶眼。

不僅是畫面,環境配音的水準也很高,水滴聲、風聲、雨聲等都處理地很真實。時而歡快、時而寧靜的鋼琴伴奏吐納著森林的氣息。

然而在一個宮崎駿式的動畫渲染的纖細的故事背後,是架構於銀河惡魔城類遊戲上的硬核的關卡設計和難度設置。不適合手殘,但也可能是手殘的解藥。

  • 2015年最黑馬獨立遊戲:《火箭聯盟》(Rocket League

賽車+足球這大開腦洞結合的創意設計,讓我剛聽到這個遊戲的時候就忍不住要去親自體驗一下。不過TGA的2015年度最佳獨立遊戲給了它,著實有些出乎預料。

開發團隊對於一個點子的堅持,讓一個五六年前默默無聞的遊戲在今年爆發性的獲得幾百萬用戶。大腳車踢球的創意也的確有別常規充滿心思,細節的實現也非常精緻。很想看到這個大腳車踢球的獨立遊戲出續作,期待有新的突圍。

  • 2015年最不像獨立遊戲的獨立遊戲:《方舟:生存進化》(ARK)

這個遊戲算是3D版恐龍時代的《饑荒》,它的出現著實出人預料,表現力絲毫不遜色大型遊戲。

圍獵恐龍的生存冒險沙盒遊戲,多人聯機也同樣很有樂趣。

雖然目前有眾多bug,優化較差,更新頻繁,但不能否認他的成功與優秀。

  • 2015最傳承古典獨立遊戲:《永恆之柱》(Pillars of Eternity)

博德之門的精神續作,製作組中還包括了過去黑島工作室的核心成員。這部全新的作品可以說是傳承了《博德之門》的主角設定、人物刻畫和史詩般的探險,《冰風溪谷》那種充滿趣味的戰鬥和迷宮,以及《異域鎮魂曲》中感人的劇情和對「人性」的探討。

正統復古的小隊RPG系統,極高的自由度和豐富的劇情,每一個隊友都有鮮明的個性和豐富的劇情。

  • 2015最隨心所欲建造的獨立遊戲:《城市:天際線》(City Skyline)

開發團隊只有九個人!!!!!!!!!

  • 2015最需要想像力創造的獨立遊戲:《圍攻》(Besiege)

組裝戰車、摧毀村莊什麼的不重要,這其實是一個將機械原理課程付諸實踐的精緻的課件遊戲。和我的世界一樣,這遊戲有兩個版本。我的圍攻和別人的圍攻。

這款遊戲的創意就在於給與了玩家更多的創作舞台。也許沒有MC那麼高的自由度。但是這款遊戲的樂趣卻也絕對稱得上是「豐厚」了。因為這款遊戲的著力點並沒有MC那樣足足有整個世界那麼大,它所注重的只有一輛車而已。這款遊戲的關卡並沒有開放完,現有的內容已經足夠耐玩了。零件隨取沒有限制,你要做的就是製作一輛車來毀掉眼前的一切。

  • 2015最佳劇情獨立遊戲:《她的故事》(Her Story)

這款遊戲是由《寂靜嶺:起源》的導演兼編劇 Sam Barlow 製作,遊戲中玩家將進入警局尋找與案件相關的錄像帶,再從錄像帶中的對話記錄尋找線索,一步步抽絲剝繭地揭開整個事件得真相。遊戲探索了一種不太常見的故事表達方式並且做的不錯。在行業陷入創意缺乏和同質化的現代,這樣的作品難能可貴。

台詞設計精妙,遊戲本身的核心機制就是搜索證詞中的關鍵詞、發展劇情,這好像一個悖論——你要搜索新的視頻片段就要輸入她在那個片段中說的話,但問題是在觀看它之前你不知道她會說什麼。因此製作者特地對台詞進行了編排,在不同章節中使用一些重複的單詞;同時,大部分對話中都包含不止一個關鍵詞,使你最終總能找到它。這些設計讓玩家有充分的機會展開,不至於陷入死胡同中。

其次是整個劇情圍繞的主題,大量反覆使用的隱喻。玩著玩著你就會發現,遊戲中反覆提及Mirror、Reflection、Birthday、Story、Prince、Princess、Fairy tales、Rapunzel、Parents。這些概念與主角的生活經歷息息相關,她,或者她們對此又是抱著怎樣的執念?為什麼桌面的垃圾箱中會有一個翻轉棋的小遊戲?

最後不得不說Viva Seifert女士那賦予角色靈魂的演技,實在是贊,角色連行為言談間透出的氣質也被她演繹得淋漓盡致。

  • 2015最暴力美學獨立遊戲:《邁阿密熱線2:空號》

混合了極端的暴力,緊張挑戰的操作和無法忘記的畫風表現力。這款遊戲對你的腎上腺激素有著直截了當的刺激,遊戲畫面顏色搭配完美,遊戲壓倒性的難度也會挑戰你的大腦皮質。除了上述這些,遊戲還有十分風趣幽默的表現。

想了想,還是把不太和諧的圖刪了。

  • 格外推薦:

2016最期待獨立遊戲:

一、《無人深空》(No Man"s Sky)

二、《雨世界》(Rain World)

《雨世界》講述是一個叫鼻涕貓的生物努力灰暗的工業世界中生存的故事。最近開發商在Kickstarter頁面上更新說,他們會繼續擴展兩大遊戲區域,加入更多獨特的生物和藝術。

畫風獨特,這遊戲的畫面氛圍總覺得和《地獄邊境》很像。

直接來段視頻吧,相信看了這段視頻的人多少都會被最後一部分給震撼到:

獨立佳作《雨世界》新預告片 畫面非常漂亮—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看


個人獨立作品《Undertale》提名TGA2015年度最佳RPG

一年一度的The Game Awards 遊戲頒獎禮今天公布了今年各項遊戲大獎的提名。最佳RPG類別候選作品中,出現了一個僅一個開發者用GameMaker做的RPG遊戲,而且它一下子就獲得了最佳獨立遊戲,最佳遊戲突破獎,最佳RPG三項提名,它就是Undertale,地底傳說。

如果你不曉得這提名的重量,這裡是最佳RPG其他四個提名作品,血源,輻射4,永恆之柱,巫師3。

Undertale的開發商和發行商是Toby Fox一人的工作室 tobyfox。兩年半的時間裡,Toby一個人完成了美術程序策劃和音樂的全部內容,僅有少量的美術使用了外包(Temmie Chang)。

遊戲的基本概念是一個和平主義者來到一個充滿衝突的童話世界,用對話解決一切爭端。Toby在demo得到了大量好評之後,在2013年7月在Kickstarter籌集資金,目標的5000美金。

Kickstarter上的項目描述是「傳統的RPG遊戲,但在遊戲中沒有人需要受傷」。

即使回頭看Undertale的Kickstarter視頻,其有趣的基礎設定,隨處洋溢的幽默感和角色(主角和NPC)鮮明的性格特徵,都足以讓人對其充滿好奇和期待。

2398人支持了這個項目,Toby最終籌得51124美金。

從Kickstarter成功後,遊戲又做了兩年。長度也從Toby最初預期的2小時延長到了6個小時。

遊戲之後於2015年9月15日低調登陸Steam,迅速成為Steam上評價最高的RPG遊戲。其Metacritics分也高達9.5。可以說是Steam上滿意率最高的遊戲之一。

評論區的第一篇差評: 不要讀差評吧,快點買遊戲去。第二篇差評: 其實這也不是個差遊戲。。。

在最初的五萬多套的銷量里,Steam的好評率接近100%。大量的口碑傳播使得遊戲低開高走,延續著高速銷售的態勢,目前兩個月銷量已經超越30萬套。從銷售曲線看得出這款作品爆發的路徑。

傳統大作通常會在前一個月達到銷量的一半,然後後期靠折扣慢慢提高銷量,而Undertale至今貌似沒打過折,但銷量毫無減速徵兆。

遊戲的故事很傳統,很久以前,兩個種族統治地球。後來人類擊敗了怪獸,怪獸逃到地下生存,雙方各自相安無事。直到201X年,一個小女孩誤入怪獸的世界。

遊戲允許你通過和平的方式解決一切問題,但是你也可以選擇戰鬥。對話充分表現每一個角色的個性特徵,絕無一點點的機械感和齣戲。

遊戲的畫面堪稱簡陋,但是滿滿的都是槽點,而且是讓人頗為好奇招人喜歡的槽點。遊戲的玩法有RPG對話、彈幕躲避也有類似音游的即時反應,但是並不會給人雜燴的感覺,而是幾乎完美的與故事和解密融合在一起。而且多變的表現也與敵我的精神狀態有關。所有的敵人都有自己的主題音樂,而且製作頗為精良。

雖然也有人說Undertale被高估,但是其設計之用心,質樸的價值觀,在各個細節充分尊重玩家,讓你覺得自己是在真正面對一個世界,充滿感情。

目前Steam平台售價僅36元人民幣,短期估計不太會打折。由於遊戲用GameMaker打造,短期內也不可能有任何主機或移動平台的移植。

獨立魚短評:

Undertale是一個有趣的RPG,充滿愛心和創新精神,其畫面簡單,甚至很難抓到一張特別的截圖。但作為整體,遊戲是細膩的,充滿感情的和精心設計的。放下一切成見體驗或許會讓你對RPG遊戲有一個嶄新的認識。強烈推薦。

TGA 獎項起始於2014年,其前身是Spike TV長達十年的年度遊戲頒獎禮,Spike Video Game Awards,旨在評選出年度最優秀的各類遊戲和對遊戲工業做出巨大貢獻的個人與團體。

最佳獨立遊戲獎項起設於2010年,第一屆的得主是Minecraft。

本屆最佳獨立遊戲的其他提名作品:

Her Story

Axiom Verge

Ori and the Blind Forest

Rocket League


謝邀≧▽≦

昨天剛答了這類問題,今兒個果不其然就掛科了,這種問題總是和掛科相伴相生。。。

要說最佳的話,我覺得是Ori,贊同答主 @劉攸 的回答,畫面、音效等直觀表現上都很完美,內容和遊戲性也都不俗,相較同類的就比如答主 @劉攸 提到的《光之子》《三位一體》等同樣畫風唯美的橫版冒險遊戲解密遊戲,我覺得Ori要厲害許多,完全算得上是藝術作品。另外他格外推薦的遊戲我也是格外喜歡吶,恩。

要說最喜歡的話那恐怕還是以撒以撒以撒~(≧▽≦)/~,不顧最近也玩得少了。明明今年遊戲都玩得少了結果還是掛一片唉果然不是遊戲的鍋是我太笨恩那咱么繼續愉快的玩遊戲。

俺也格外推他個薦:

《Circuits》

一款神奇的音樂遊戲,它將音樂中一些旋律提取出來,通過玩家自己聽來分辨並將這些旋律組合好最後完成一段完整的音樂。遊戲考量聽力、樂感和記憶,還是需要一定的天賦才能玩的6的,雖然可以一直重複聽某段然後在答案里篩選,但這樣也不好玩了嘛,反正我不管放沒放對音樂一放我就停不下來了,拍桌抖腿哼小調,恩恩好聽,不錯,是這樣的沒錯了恩,結果聽完人家告訴我對不起錯了哦, Σ( ° △ °|||)哈?明明很好聽毫無違和感嘛,再來再來~(~o ̄▽ ̄)~o,恩恩抖腿,正確答案!nice!我就說我是音樂天才( ̄▽ ̄)~*

嘛,總之玩起來有種DJ的感覺,喜歡音游的不妨嘗試下~這幾天可便宜喲~

另外它還自帶了像是合成音樂的工具(如下圖),沒用過不過看起來很高級,反正看著看著那種FA♂FA♂吳克吳克的鬼畜音樂就湧上心頭餘音繞梁不絕於耳,誒這是不是就是用來干這個的hohoho我是不是發現新世界大門的鑰匙了hohoho~

在校學生的話還是要好好學習不要老玩遊戲!

大家玩的開心~


我的世界:故事

以撒的結合:胎衣

蘑菇11


我Indie玩的不多,尤其不喜歡玩Early Access,隨便說幾個吧

1. Undertale

非常meta的RPG,很有意思,具體怎麼有意思你得自己去體會,整個遊戲都是在反傳統RPG。有點類似當年的電影《林中小屋》之於恐怖片的意思。我不是很喜歡玩RPG,但是這個遊戲絕對值得推薦。

2.Verdun

非常少數的以一戰為背景的射擊遊戲。我RO2和Insurgency這類的戰術射擊遊戲實在是玩膩了的時候覺得這個遊戲還是挺有可玩之處的。

3. Duck Game

這款遊戲有點像嗑了葯的&<百戰天蟲&>,每局對戰都是幾秒鐘就結束了,所有武器都是一擊必殺。

我打pvp的遊戲很容易著急上火發脾氣,唯獨這款遊戲我每次死時都會哈哈一笑,因為太有意思了。

4.Broforce

「Murica!"版的合金彈頭

5.Nuclear Throne

唯一算的上是精品的Early Access。它今年終於正式發布了我還是挺驚喜的。

這個我安利一個,steam上面我唯一一個玩了100+小時的indie

真的太好玩了

先想起這麼多。什麼Rocket League, ARK(我是真不覺得mmo surviva這類的好玩), Besiege, Ori, Hotline Miami之類的都有人推薦過了


謝邀。我關注的獨立遊戲不多,感興趣的就是《方舟:生存進化》。


2015年心目最好的獨立遊戲,當屬Ori《奧日和黑暗森林》!

 在去年的TGS上,微軟公布了由Moon工作室開發的,一款大家並不熟悉的遊戲--《奧日與黑暗森林》,其朦朧唯美的畫風當時一下子吸引了大量媒體和玩家的關注。光看遊戲的畫面和類型,我寧願相信這是個PS獨佔遊戲,但顯然微軟不想在遊戲陣容的深度和廣度上輸給索尼,把該作列為Xbox和PC獨佔,也算是體現了其Win 10遊戲平台大整合的思路。本周,《奧日與黑暗森林》如約而來,那麼我們就來看看這款夢境般的橫版動作冒險遊戲能給玩家帶來什麼樣的體驗。

遊戲的故事發生在一片充滿生機和生命的森林中,黑胖子和小白狐(Ori)是一對形影不離的好夥伴。有一天,森林突然枯竭,一切都變得死氣沉沉,黑胖子把最後一個果子留給了Ori,自己餓死了(餓死的時候還是胖子)。Ori醒來發現了這個噩耗後悲痛萬分,在神靈的指引下,為了整個森林也了自己的夥伴,它開始一場前所未有的冒險。

遊戲的動態畫面也是一大亮點,場景中幾乎所有的元素都是「活」的,無論是腳下的樹榦、草叢還是蘑菇,都會隨著Ori的移動而變化;空中微風吹盪的樹葉,雨點落入水面時激起的微波,熊熊火焰燃燒的大地...這些動態元素把遊戲的意境塑造地十分唯美。

雖然《奧日與黑暗森林》是個典型的橫屏動作遊戲,但場景的層次分割十分清晰,遊戲中面前一層動態的環境布置加上後面的大背景,給人一種「立體」的感覺。其次,物理效果做得出奇的好,炮彈打在岩壁上產生強烈的回饋,在空中木條攀爬時來回的搖擺,跳到浮木上的劇烈晃動...這些細節給我們帶來了真實的物理體驗。

《奧日與黑暗森林》這橫版的畫面,卻有著比大多數3D遊戲更為出眾的色彩表現力和動態效果,之所以沒稱之為2D畫面,是因為遊戲的空間層次感遠遠超越了傳統的2D橫版,場景和模型都有很強的質感和立體感。

和大多數橫版動作遊戲一樣,《奧日與黑暗森林》也把玩法重心分為三大點:動作操作、戰鬥和解謎。遊戲中Ori有很多特殊的技能動作,會隨劇情的展開而慢慢解鎖,另外基礎技能上還有三條天賦樹,分別影響著Ori的戰鬥、收集和自身屬性。

Ori的攻擊方式有很多,最普通的攻擊便是它頭上的精靈球,當然光靠這個技能遠遠不能解決遊戲中各種討厭的怪物,所以Ori後期會慢慢地學會砸地、猛擊等多功能技能。為什麼說是多功能技能呢?因為這些技能的本意不是為了攻擊敵人,而只是為了解鎖場景、通過機關罷了。

說到場景和機關,不得不感嘆一下製作組的良苦用心,簡直就是一遍一遍地把玩家往死里虐。遊戲的地圖很大,每個章節打通後就串聯在了一起,但遊戲中沒有傳送裝置,這就意味著你遭遇了九九八十一難到西邊取了經後,還要再重新遭一次罪回到地圖中間,然後再往東邊的任務點探索。

大部分場景下的機關我們都需要小心翼翼,起跳的時機要求精準,位置要求精確,還要應對各種煩人的怪物,所以容錯率很低。我們不僅需要熟悉地形,還要充分利用好場景里的互動道具,如懸空的木板、助跳器、傳送門,甚至是怪物和飛彈。

其實作為一個橫版動作遊戲,本作的創新點還是蠻多的,最明顯的就是「靈魂鏈接」功能和「能量核心」的收集與擴充。就像之前所說的,作為存檔的重要手段,「靈魂鏈接」功能幾乎顛覆了遊戲的玩法和難度。而多樣的技能動作,結合三大支線的天賦樹,也為Ori在遊戲中的戰鬥和探索提供了更多的可能性和樂趣。

製作組把遊戲特色很平均地劃分成了戰鬥元素、動作元素和解謎元素,這三大特色表現地十分均衡,沒有說某一個佔比特別多,總體體驗也屬上乘。

這個看似適合全年齡段的作品,其實是一個類似過去洛克人那樣的核心向橫屏動作遊戲。唯美的畫面,百聽不厭的音樂,樂趣十足的操控,極具挑戰力的關卡,以及「愛與奉獻」的理念,這些都是我喜歡《奧日和黑暗森林》的原因。


櫻之詩,十一年的期待。枕社還真的把坑填了,還填了個中央值90的出來,你說屌不屌?


以撒,bisiege,饑荒,hero siege,嗷嗚一大口,吃掉你幾百小時不在話下。


我肯定把這票投給以撒的結合。


隱性公司、泰坦之魂、Jotun、H1Z1,Amello

Undertale,地底傳說。與巫師三被同時提名TGA年度最佳RPG,被稱為當代的Mother3,成功的不只是懷舊,而是用心的故事潤色,走心的角色和對白,以及復古而莊重的遊戲系統。

一個人開發的獨立遊戲,被提名了TGA2015年度最佳RPG


Besiege圍攻

可以說是今年的MC、獨立遊戲現在名氣最大的是MC了

奧日與黑暗森林

畫風美,可能是獨立遊戲里最藝術的一個


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