如何評價任天堂 Splatoon 2 的直面會以及這款遊戲?


作為一個一代從來沒碰過,甚至都沒有興趣的Switch用戶

這個周末的時候去入手了日版,然後打到了rank6,也把打工模式打到了115%,現在手裡有4萬多貨幣,姑且算是對遊戲有了一些了解,可以來說說。

直面會沒啥好說的,慣例的買買買總動員。

老用戶大多數都不會猶豫,主要是給新人看的。

想想看,WiiU表現得並不好,但是Splatoon卻是WiiU上銷量最好的原創遊戲。可想而知這個遊戲有多屌了。

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我實際玩過之後,感覺其中一些地方處理的很不錯

(1)除了廣場之外,所有遊戲模式都是妥妥的60幀。

有些所謂數毛黨喜歡拿動態解析度來搞事情。但實際上,遊戲的節奏非常非常快,以至於你都來不及去在意實際玩起來畫面解析度到底是多少。

一般非rank的對局3分鐘一局,打工一共三局,一局100秒。

節奏非常快,各種塗來塗去的,你能跟得上遊戲節奏和知道自己在幹什麼,就很不錯了。

看畫面解析度?可以的。。。

任天堂大多數遊戲都推崇幀數&>畫面的做法。

甚至喪心病狂的連3ds上的火焰紋章這種策略遊戲都是60幀的

Switch上的塞爾達,因為走上了開放世界而選擇了犧牲幀數。

但是想想看,即便是PS4這樣子的遊戲機,上面大多數的開放世界也做不到60幀。

所以Switch你也不可能要求他去做到開放世界60幀。不現實

S本質上是動作射擊遊戲,所以幀數,說白了是操作響應,對體驗影響非常大。

任天堂甚至不惜用動態解析度去換取幀數的穩定

我覺得這種做法其實比起索尼「不行也要上4k」的做法,要務實一些

(2)遊戲內容

遊戲可以算成是一個「帶了一些單機內容的網遊」

聯網是主要的遊玩內容

網路質量還是挺好的。成都移動寬頻,大多數時候非常穩定,搜的快,連得穩

有幾次出現過其他主機沒響應的情況。

但是總的來說,這遊戲的網路讓人想去玩,不會因為網路問題而不想玩

題外話,任天堂的網路,國外玩家有很多都覺得非常牛逼。

不僅匹配速度快,而且連接起來非常穩。

不知道用了什麼黑科技。

遊戲除了一個4v4的主要模式(分成三個大類,有隨機匹配,有組隊。每2小時會自動更新一次內容。)

還有一個純粹是單機的模式(斷網也可以玩)

以及一個多人合作的生存模式(100秒*3局,類似塔防,敵人不斷出現)

單機模式有一套自己的貨幣。只能在單機模式使用。用來升級武器

單機模式也有一些收集要素。

5個區域,每個區域底下有3、5個小區域

內容不算多,主要偏教學性質。讓你熟悉武器和戰鬥方式的。

但是如果你想玩收集的話,也可以稍微玩一會兒

有人通關大概是6小時的樣子。

生存模式和網戰一樣,也是活動時間隨時在刷新,不是每天都能玩。

比如24號就不行,但是25號又可以。官方有具體的時間通知

生存模式耐玩度也挺高,而且獎勵比較豐厚

也是獨立於網戰的,在裡面無法使用自己的裝備

遊戲大概可玩的內容差不多就是這樣

另外還有個音樂的小遊戲,玩起來很像太鼓達人。還有一套評價系統。有些曲目是被鎖住的,不知道是不是需要通過玩音游來解鎖。

我稍微試了下,光是這個音樂小遊戲可能都可以玩一陣子。。。

裡面有30多首曲目,每個曲目初始分成了兩個難度

(3)未來更新

聽說1代非常厚道

本身發售的時候沒啥,後來靠免費更新封神了

2代也打算走這條路。

對玩家而言其實是好事情。新的模式、新的裝備、新的武器。

守望先鋒不也是靠這樣的做法來持續吸引玩家的。

而且S的對戰內容每兩小時都要刷新。這一定程度上我覺得既保持了新鮮感,也可以做到「防沉迷」,因為有可能有些模式,你不喜歡玩,那麼某一個時間段,你可能就不打算去玩了。

這遊戲雖然對局非常短(3min),但是玩起來很容易放不下,一不小心可能就會弄個幾小時。

我就昨天和今天兩天,匹配到一起玩的人就已經300多個了

(4)對遊戲設計的感受

這個遊戲設計的非常巧妙

怎麼說?

對於一般一些射擊遊戲,評價標準只有射殺這一條

即便是OW這種加了一個全場最佳來模糊KD的遊戲,但其實依然是考驗射殺。

OW裡面推車或者防守之類的模式,最終的量化標準本質上還是射殺與生存。

很多不喜歡玩多人射擊遊戲的人糾結的也就在此,冷冰冰的懟技術。

S我覺得做的好的一點在於把輸贏轉化為了佔地面積(也有其他模式,這裡暫時不提)

這樣一來,不喜歡射殺的玩家,或者說對射殺有陰影的玩家也有事可做

他們可以為了團隊去塗地啊~

S的對局裡,地面佔用時刻都在變,這就可以保證你全程都必須參與進來。很難有什麼蹲逼一說。

因為遊戲地圖設計的比較簡明,雙方勢力一目了然,大家就是想著去搶地盤。

只要是我塗過的地方,對方肯定不在那裡,所以也不會擔心被自己已經掌握的位置給陰了的可能。

但是這不代表就沒法陰人了

這就是這遊戲巧妙的地方。

塗地並不只是一個結果,它並不只是把地上畫個顏色就算完事了。

被塗過的地面也成為了你的工具。

你可以將其作為移動手段:和你顏色相同的油漆都可以讓你快速移動,甚至爬牆也是可以的。

這一條我們再細看一下。

首先,你可以用同色的油漆快速移動。這種移動效率非常高,甚至比一般FPS的跑步開要高。因為在油漆里移動,操作起來有點類似於一般遊戲開車的效果

其次,油漆可以噴在垂直的牆面,然後你就可以上牆了。玩過FPS的人應該知道垂直移動的一些優勢。不然也不會專門做成OW裡面島田家的技能了

接著,油漆可以補充彈藥。這一條很神奇。你潑出去的油漆,會成為你的彈藥庫。這樣你的子彈就根本用不完了。

由於手雷這類武器也是依靠消耗油漆來完成的。也就是說,相當於你手雷和炸彈也成了無限了。

雖然看起來好像很imba,但是由於遊戲目的就是雙方搶地盤。所以這樣的設定也是為遊戲本身服務的

然後,噴過油漆的位置,全是你的後路。也就是說即便是和對手對槍打不過,想要跑掉,那麼你可以趕緊躲進油漆去。

但是相對的,對手也可以通過干擾你的油漆來斷你的後路,這就非常有意思了。

最後則是,油漆可以作為隱匿點,然後發起突襲。因為當你藏進去的時候,對方是完全看不出來的,你可以出其不意的發起攻擊。當然了,由於遊戲節奏太快了,這種做法現在可能越來越少了。

所以我覺得這才是這個遊戲最為巧妙的地方

油漆這東西,既是最終結算時候的憑據,也是你的武器,但同時又具備非常多的工具屬性。

而且對玩家來說非常友好,一下子就能教會他這東西是怎麼回事

與此同時又非常有深度,圍繞這樣的設定可以發展出非常多的戰術和打法,本質上並沒有比嚴肅射擊遊戲就差到哪裡去。

加上你在油漆里潛泳的時候,手感非常舒適,有一種強烈的動作遊戲的感覺。

所以本作比起純粹的射擊遊戲來說,門檻會再一部降低一些。

我相信諸多原因,才會使得不怎麼喜歡玩射擊遊戲的日本玩家也可以參與到S這個遊戲里去。

而且S的女性玩家數量也不小,有不少小孩兒也在玩。

這我覺得只是靠賣萌的人設是做不到的,還是需要遊戲自身質量足夠好才可以

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嘛,如果只是分析S的優秀設計以及去讚美遊戲很好玩之類的

網上其實能找出好多好多來

我之前對1代一點興趣都沒有,也從來不喜歡玩遊戲機上的多人遊戲(雖然我買了很多,射擊遊戲也買了不少,但是只打bot)

但是S2讓我感覺到玩遊戲的樂趣。即使比賽輸了,也不會有那麼大的挫敗感。畢竟就算我被人射死,我好歹也塗地有貢獻是吧,我好歹還是能在人堆里扔炸彈放大招運氣好了弄死幾個是吧。

加上網路挺不錯,也不會打擊想玩的積極性。

總的來說體驗挺好。

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當然,相對的。

這個遊戲很偏重網路對戰。

如果你只是買來玩單機遊戲,我個人不建議買。

不是說遊戲本身不好,而是這個遊戲作為單人遊玩的遊戲是不夠完整的。

你拿來,充其量單人模式全收集,加上音游打完,然後就沒事做了。

很不划算。

但哪怕你稍微感興趣一些,我都建議可以買。

對體感不習慣的,體感在設置里是可以關掉的。

joy con手感不是很好,建議用pro手柄來玩


剛看完重播,好興奮,答一下:

1:本命武器新葉槍的無敵還在,但貌似削弱(修改)了,不是絕對無敵,改成減傷了?但好處是不會被推開了?那麼占塔模式就很有用了(祈禱副武器還是三角雷,新葉槍本體是三角雷啊喂);

2:新的大招滾雪球然後積攢爆炸好有趣的樣子;

3:雨傘當武器,可撐開防禦,這創意不愧是老任,滿分;

4:主持變成了黑皮章魚妹(人設好對胃口)白粉的烏賊(粉色切開都是黑的)

5:新祭奠歌也好洗腦,循環聽了好幾遍

6:因為才入手機子不久,錯過第一次試射會,真沒想到,下周就可以參加祭奠試射會了,這次我站黑皮章魚妹

總之還等什麼?死噴亂塗起來。。。。

ps:如果尚未接觸過初代又在猶豫是否入手的朋友可以參照我的一個回答,當然最好的辦法是參加15號的祭奠試射會。

為什麼Splatoon可以斬獲TGA2015最佳多人和最佳射擊兩項大獎? - 知乎


已更新對直面會的全部看法。

挑幾點比較在意的和大家探討下。不過由於內容來源於直面會,難免不細緻,所以許多細節只能帶過,看個意思就好。

副武器之前都已通過各種活動展示過,如果還有新貨,應該留到以後或發售才會揭曉。多句嘴,我覺得冰壺炸彈之所以用起來比描述中更順手和簡單,原因可能是冰壺在反彈後存在一個隱藏的索敵功能,使得看起來是物理作用,而實際上會自動跟蹤到敵人附近而非反彈,否則這個副武器門檻太高。

大招也幾乎都有所了解,我著重說三個。1代就有的集束手雷、全能大、以及倉鼠球。

個人認為1代最影響遊戲體驗的大招就是集束手雷。並不是因為它太強(實際上也很強),而是因為對方開扔後,Splatoon本來就比較混亂的對戰場景,混亂程度會立刻再上一個檔次。敵方一個帶集束尚可,兩個就噁心了,若是己方也有一兩個,很好,蛇皮走位練起來,你遲早會分不清哪個是己方炸彈哪個是對方的。滿屏顏料下你怎麼死的都不知道,但最影響體驗的是,你被炸死並不是對手處心積慮,而是他根本就無腦扔,他只想在時間結束前儘可能多按幾下R鍵。你的死根本就在預料之外。而扔手雷的玩家也常常目光獃滯按著R,被隨便個阿貓阿狗兩槍收掉,也死得渾渾噩噩。這就是我認為的問題:集束手雷在中低端玩家手中是無腦大招,而其效果卻遠遠好於導彈、大喇叭等其他容易被無腦施放的大招。而在陣亡方面,兩方也皆容易死得莫名其妙。

第二代,集束手雷仍然存在,可以理解,儘管不喜歡,但必須承認,手雷潮扔出去的確非常爽。從影像上看,機制變化不大,多了發射台,糟心的是投擲距離出奇的遠(看圖),變成了一個真正的炮台,這距離估計只有狙才能打到。希望能稍加平衡,比如限制大招時長,或期間不能移動或無法變成烏賊形態,但平心而論,如此射程對自保似乎也沒什麼需求。

全能大,1代叫泡泡,二代官方說法是墨水盔甲。簡而言之就是團體無敵。1代作為唯一的團體防禦技能,地位自不必說。當然其也有軟肋,一是有明顯擊退效果,二是無敵狀態(泡泡)的傳遞有一個過程且須貼身有泡泡的隊友。這一作的無敵似乎沒有了擊退,對於推塔無疑是個利好消息,尚不知狀態傳遞是否依舊有一些限制。

新大招,倉鼠球,民間已有原地爆炸、綠球等稱呼(倉鼠球也是諢名)。進入一個透明球中,可移動可爬牆,時間到後會爆炸。視頻中只展示了最特色的要素,對於其他細節,比如倉鼠球是否無敵(個人傾向於能吸收一定傷害)、是否擊退(個人傾向於弱擊退)、是手動引爆還是自動(個人傾向於皆可)均無表述,所以我只能大概說一下我這麼猜測的原因和倉鼠球可能的最大價值。

影像中只展示了倉鼠球能爬牆能爆炸的最突出特性,而我認為其最好用法並非所展示的那樣偷人,因為效率實在很低,視頻中假設的那種捅屁眼兒場景,大烏賊一絞一個,哪用得上多此一舉設計一個有延遲的爆炸。

大家會發現,在某些地圖上一旦打出優勢,很容易壓得對方進不了相關區域或乾脆出不了門,典型如佔領模式的油田(兩端小坡上高地那一塊)和各種模式下的倉庫。

由於出口(入口)少且狹窄,一旦被佔領,就很難再擴展領地,武器打出的墨水很快會被對方塗回來。如果思路不清晰,很容易無腦送或高(低)地打麻將被耗死。這種地圖,尤其是佔領模式,常會看到優勢方一口氣從一百直接打到二三十,甚至個位數,如有翻盤,則常是一次漂亮反擊後弱勢方佔據強勢地要,攻守易勢,一波反推。

面對這種窘況,除了某些狙佬一人逆天或路人間心有靈犀打出精彩配合,對於一般玩家,解決方法到底還是己方扔出導彈或集束手雷佔地,隊友趁虛而入。

倉鼠球的出現又為我們提供了一種新思路,即沖陣。沖陣的思路很簡單,就兩個要素,一是有切入,而是有殺傷,以自身對敵人的威脅為隊友拉開空間。其實導彈和集束手雷本質上也是利用殺傷力驅趕對手以趁機擴張。1代也有大烏賊可以完美切入衝擊陣型,但大烏賊只能依靠近戰造成殺傷,無數突突突貼在臉上都能戲耍你,這也是大烏賊從一開始的大殺器幾經修改後演變成半防守反擊半捅屁眼兒技能的原因——連它過大的身形都容易引起警覺。

有人問無敵泡泡能不能沖陣,其實不行(當然群體無敵的話幹什麼都行,上天都行),至少不適合獨自沖陣。因為泡泡依舊會陷入敵方墨水,你必須先把墨水射開才能往前,嚴重影響衝擊效率,硬要說的話,配合泡泡比較合適沖陣的是前進速度不受對方墨水影響的近戰武器。而1代所有近戰武器中,有大烏賊的不少,但帶泡泡技能的只有一個

10距離,28傷害,捅屁眼兒都嫌力度不夠,缺乏威懾。我認為1代為了限制近戰武器,刻意不把泡泡和滾筒匹配——這是出於平衡性的考慮,但也扼殺了沖陣的實現。

所以縱觀1代,由於大烏賊太笨重,泡泡擊退嚴重且和武器相性不合,沒有一個完美的沖陣大招。面對倉庫或油田等劣勢難打的地圖時,能仰仗的太少。於是2代新加入了倉鼠球,為玩家提供了一個新的解決方案。

倉鼠球已明確的優勢在於:1、通行自如,不受墨水影響;2、能爬牆,可從意外地方突入,有一定捅屁眼兒的能力;3、身形小,不易被發現;4、會爆炸,有爆發力作為威懾,敵人會自覺散開,而不是28傷害的筆刷;5、爆炸不再是近戰攻擊,不會再像大烏賊那樣被隨心所欲地放風箏;6、自爆後本體會出現,和變身結束後的大烏賊不同(如果沒選擇在變身狀態飛走的話),憑藉爆炸產生的一塊地盤,無論進攻還是逃命,都有更多可能。

作為平衡,球形態不能攻擊(視頻中沒看到槍和副武器)、移動速度較慢、引爆也有延遲。

而我預測的,比如吸收傷害、比如弱擊退、比如引爆方式都很有可能實現。

倉鼠球的行動自如、高傷害和定點爆炸讓我想到了一代兩個大招的結合:大烏賊+導彈。這兩個老技能都能打開局面,而兩者的結合,簡直就像為拯救危局而生。

其實我有更有趣的想法,比如,倉鼠球會不會在水面上行走?再者,能不能在界外的牆上爬行?如果能的話就太有意思了。

而過幾天的試射會大家可以嘗試一下。

還有些內容,再更吧。

——————————————————更新線———————————————————

天梯中加入了跳級,據說表現特別優異者可直接達到系統評定你應在的分段。對多數玩家而言無疑是個好消息。想二十殺虐菜的大佬們要麼夾著尾巴裝菜,要麼三盤上S(笑)。任天堂應該明白,擺脫了不爭氣的Wii U平台,Switch在如此勢頭下,超過一代的四百萬隻是時間問題,且Switch對藍海用戶有一定吸引力,新玩家入坑是必然,如果對戰環境像大亂斗馬車那般水深火熱,那完犢子。日後的網路會員據說會從成本上限制小號,再加上跳級制度,為保護新人上了雙保險。

新增的技能中稍微多說下「鎖敵墨水」。

擊中敵方後即使在視野外,也能看到對方的剪影和動作。有點鎖敵球的意思。還有幾處尚不明了:1、隊友是否也能看到;2、能否看到烏賊形態的敵人;3、持續時間。

鎖敵墨水對比鎖敵球,在洞察方面有不小優勢,它能告訴你對方的狙和加特林是否在蓄力、是否要飛走等等。但並不意味著它能輕易代替鎖敵球,因為相比之下,鎖敵墨水在試探、小區域SOLO等方面被鎖敵球碾壓:你不知道眼前的墨水裡是不是陰著一把碳刷、不知道掩體後面是不是藏著人、敵人一閃而過時你也無從確認。所以兩者的區別在於,鎖敵球是事前預警,鎖敵墨水是事後探察。事前事後,重者無疑是事前。

同時,鎖敵墨水對武器也比較挑剔,狙爆發太高,一槍即死,沒意義;滾筒、筆刷、喇叭槍金銀噴(如果還有的話)射程太近,不如鎖敵球,尤其是滾筒和喇叭槍,也存在和狙一樣的爆發力問題;比較合適的是射程遠於鎖敵球的突突突(官方欽定配置)和油漆桶:

同時必須點名左輪,射程遠,但三發不容易全中,一般都是一兩發,尤為需要鎖敵補刀。

逼逼這麼多,只想說鎖敵墨水作為只佔一格衣服的被動技能,不可能太超值,雖然可以預想遊戲初期,這種免費鎖敵肯定滿天飛,但並不契合那麼多武器,到頭來大家可能覺得還是走速好。

對了,這次冷血技能應該也會減少鎖敵墨水的持續時間。從公布的復活時間加減的技能來看,二代似乎比較注重技能的消與漲。

比較有趣的是這個,落地滑步。

用大跳躍後會在落地點標示出敵我皆可看見的落地點,附近的敵人自然不會放過此等千里送,經常會蹲在某處等人頭。所以我一直認為1代最強控制就是這個落地點,沒別的了。1代的隱藏跳躍技能也應運而生,但說起來一般局中用得不多,一是有雷達,二是千里送的機會並沒有那麼多,三是玩家自己也會謹慎,真的,吃幾次虧就知道了。所以隱藏跳躍使用率不是很高。

這次隱藏跳躍取消,取而代之的是落地滑步。新技能應該不會延長跳躍時間,否則還不如一代冷門的隱藏跳躍。由於最強控制的存在,近距離蹲人是有風險的,而狙就從容得多,所以主要作用還是限制狙的無成本守人。而其他方面實用性還需要實踐驗證。因為越來越多的玩家蹲人不再是傻等,而是估時間扔雷,但滑步的距離是否能躲過手雷,尤其是黏性雷的致死範圍,此處存疑。當然,無論如何,滑步的存在會提高瞎J8跳的生存率,而且它很可能沒有任何負面影響,所以值得一試(但這不是輸出技,你別指望靠這玩意兒次次反殺)。

新技能,器物破壞,就是對物品(比如雨簾)的破壞力比較高。1代中耐打到需要技能來針對的只有一個雨簾,其餘的雷達噴頭都不值一提,所以可以預計2代中會多一些比較重要、比較耐打的副武器。敬請期待。哦對了,倉鼠球可能也算?

至於新武器,雨傘,我反而沒什麼特別想說的。

無論是CS里的防爆盾,還是守望里大鎚,盾系裝備已經不是稀罕物了,任天堂這次不過是給一種傳統機制套了層有趣的外皮而已。不過有一點很明確,為避免屆時雨傘向守望里的大鎚一樣泛濫,削弱其傷害吸收量絕對是治標不治本,關鍵在於砍掉雨傘的團隊作用。也就是說,雨傘應該更靠近防爆盾。不出意外,以後多數情況大家還是把它當成單兵武器用,其團隊作用只怕更多體現在狹窄路口的封堵與包夾上,比如港口和炭礦的左右兩小塊

說起來E3的PV里小瑩有個收傘的動作

當初只覺得萌,哪想到這是在暗示新武器呢。我敢說這次的傘類武器中一定有PV里的紙傘。這是此文所有預測里最有把握的一個了,就賭住在我家的亞織吧。


splatoon2是一個可以讓去深山老林里出差的A9版主連夜跑回縣城網吧刪帖的好遊戲


看上去就tm很好玩啊

這下徹底不想救塞爾達了


噴射2可以讓A9新聞區連夜宏觀調控就已經說明是成功了,PS4連續五周壓制NS要留到下個星期說還得把連續去掉了


新武器好有趣啊。。。。那個人在裡面的球球特好玩的樣子。


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