遊戲策劃怎麼創造新玩法?

新入行一個月的新人,老大讓我給一款手游添加一個新玩法來增加後期留存,但是我給的幾個方案感覺全是市面上已經存在的玩法的影子,完全不能滿足我。。?(T?T)

那些經典的新玩法新點子都是怎麼誕生的呢.(?&> &


先定義新玩法。所謂的新玩法,就是和老的不同的。那麼問題來了,什麼是老玩法?你覺得新的玩法真的新嗎,還是因為你沒接觸過,覺得新?你覺得的老玩法,真的土嗎,那為什麼還在市場上流行?想過這些問題沒有?

新玩法創新其實是有方法論的,職業人已經將創意變得了一種可量化,可流程化的東西。在我被面試時,有一個題目,設計出方橡皮的100種用途,我以前無聊yy時也玩過,設計用一聽可樂殺死自己的100種方法。在一開始時,你會把所有老的設計用盡,而後的幾十個,不能重複,你會很困難。那麼,怎麼創新?(後文解答)

創新其實不是就地苦思,你可以用邏輯將它進行樹型展開。就是所謂的頭腦風暴,就是所謂的一個點子一個方向,一個方向一堆擴展想法。不僅能很好的整理你的思維,歸納同類,同時能因為一個小點而擴展出新領域。

上文講的是最常用的流程方法。再聊下思維方法。所謂創新,並不太可能無中生有,事物的聯繫決定了你的創新是有原因的。介紹幾種創新方式:a.借鑒創新,通過對同類的玩法,進行優化,微創新,讓其變成新的玩法。比如爐石的法力水晶,一定程度上是對萬智牌資源的優化,但是它是成功的創新,減少了理解成本和流程。b.模仿創新,它山攻玉之石,創新的借鑒放眼其他領域。要設計音樂遊戲,怎麼才有爽快感?問問玩樂器的,做dj的,他們的體驗不是遊戲體驗,但是他們的領域值得你去設計到遊戲中。更甚至於,雨聲滴滴的好聽,怎麼加入到遊戲節奏中?說白了就是潛入人最底層的體驗,再返回來作為創新的依據。憤怒的小鳥就模擬了彈弓的體驗,艦娘模擬了海戰的體驗,c.融合創新,貨箱加輪子,我們有了手推車。遊戲里融合玩法,使之有新的體驗,也是重要創新之一。亂斗西遊的卡牌加moba,騰訊天天系列的角色成長系統加x,x可以是各種過時的街機遊戲。

最後說下創新中最重要的,前面說的是天馬行空的放,創新變成可執行最重要的是收。砍去腦圖樹枝上的廢枝,找到核心。這裡的核心,是指核心的新意,核心的體驗,核心的表達內容,其他都為它讓步。想法很多,不能大雜燴。提取出你最想要的,最合適的。

最後說下前文,100種方形橡皮用途的設計,先定義邏輯,比如,它的擦除,方形,軟,可切割等屬性,然後擴展,方形可墊桌腳,可做尺子畫直線,可做骰子等等。

遊戲也一樣,設計一個玩法,先找到系統的本身特質,然後先別受限制影響,有邏輯線的腦暴,理出樹型思維圖,然後加入限制,砍去不行的支丫,找到主設計思路,最后豐富它。老套的玩法,都是你的支丫,它會延伸出新的創意,或者作為借鑒,或者融合成新的。不要想,這裡有別人的影子,影子不是問題,問題在於,你帶給玩家的是什麼不一樣的體驗。能抄襲的比原著好,也是一種突破創新。並且,不要考慮一定要全新的東西。全新不一定好,因為有個東西叫做理解學習成本,它很容易嚇走你的用戶。


這裡的設計有明確目標:增加後期留存

你要從結果倒推,後期流失的原因是什麼,怎樣能滿足這部分離開玩家的需要

在這個基礎上,參考市面上已有的玩法達到目的,對新手來說已經不是很輕鬆的任務了,你在這裡考慮自己個人的愛好,感覺不夠創新達不到經典點子的標準,有點想多了。不管怎麼說,設計是為產品服務的,產品是為用戶服務的,離開產品整體的目標談玩法都是耍流氓,不管你是在中國還是歐美。

雖然知乎上到處都是噴國內遊戲業缺少創造力,賺錢吃相差,但題主作為新人可千萬別被這幫人帶到溝里去了。如果你按自己喜好加的玩法上線以後現有用戶群體不買賬,留存反而下降了,你還有沒有機會撐到能夠從立項和做玩法原型開始實現自己創意的時候?

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回到問題本身,策劃創造新玩法的方法:

- 拍腦袋

- 從古老的玩法中提煉精華

- 融合現有的兩種玩法

不管是哪種方法,想出玩法本身意義不大,驗證玩法的原型迭代才是重點。80%紙面上看起來不錯的玩法,都經不起可玩原型的錘鍊。所以為什麼我說借鑒市面上現有的玩法大多數時候都更穩,因為別人已經把遊戲做出來,你能實際玩到看到效果;而你自己開腦洞想出來的玩法,離成品遊戲還有十萬八千里。


創新來自於靈感的積累。

有點想法就記下來,從業至今我個人積累的一些想法已經兩三百條,有些是獨立的系統,有些是整體的框架,有些只是零星的小點子,甚至劇情和一些名字,隨心所欲,想到哪記到哪。

這些積累,自己沒事的時候也會拿出來看一看,過濾一遍,不合適的刪掉,不完善的改一改。養成習慣。

當然,這些東西你不能保證每一個都和別人不同,因為遊戲太多了,總會有類似的東西出現,只是你不知道,又或者你的想法在深層次上來源於其他東西,只是你自己沒意識到。但這都不重要。

如果你要問這些靈感從哪裡來,可能每個人都不同,我個人的靈感來源於三個途徑:

1、思考。

保持好奇心,凡事都問個為什麼,不要把習以為常的東西,當作理所應當。多問問自己,如果不這樣做會怎麼樣?

2、散步和洗澡。

我發現自己有80%的想法,都是來自於這兩個時間段,估計是這種時刻人的精神比較放鬆,靈感容易湧現吧。

3、業餘生活,愛好。

很多事物是相通的,身邊的東西,尤其是你的興趣愛好,也會是靈感的來源。

射擊、棋牌、競技、格鬥……這些遊戲都是從生活中衍生出來的。集換式卡牌,也源於人們的收集愛好。你可以說,電子遊戲的本質就是將人們現實里喜好的東西電子化。

所以我一直認為,一個好的策劃,一定是一個熱愛生活的人,有興趣愛好的人,一個不乏味的人。


對於新人來說完全新嶄嶄的想法一般都有隱形坑。但作為創造性工作,總歸會要策劃一些新東西。

這裡僅針對創造新玩法提供一點技巧。

首先你需要一個流程:思維實驗-&>挑選,反覆循環。詳細過程闡述見:

以圖例解析遊戲創意的成型過程

在發揮想像力的時候有一些被總結好的套路來提高你形成點子的效率:

在遊戲策劃中應用SCAMPER創新

要特彆強調一句血淚教訓:好的設計方案到將其實現為好的玩法之間還有很多工作要做,往往這一步才是導致好玩法做不出來的關鍵。關於此的詳細闡述見:

GRIP: Goals Research Implement Polish

最後也是最重要的,多練習。上面的只是理論,也只是起點。


依照核心玩法,做擴展。

比如對核心玩法增加限制條件,增加多種勝利條件,增加多人交互功能,甚至轉換視角等等方式。


謝邀。

這個問題要細說,可以說很深了,不過簡單的說個反面,為什麼沒有「創新」吧。

其實在我看來絕大多數遊戲都是創新的,而且感覺得到那種掙扎,但是每個遊戲都有80%的地方是你沒法創新的,比如簽到、抽卡之類的,這些在發行看來沒有就「不知道玩什麼」的東西,大家都得做,所以剩下只有20%的內容可以給你「創新」,而且很多團隊也在這20%做足了花頭。

要在國內自己闖出頭是很難的事情,不過這不是不可能,這個應該去請教小光 (@陸家賢) ,他們的冒險與挖礦就是屬於自己闖出頭的。


首先,你要明白:

  1. 這個遊戲不是滿足你的,是滿足老闆和玩家的。
  2. 經典是舊的,不是新的。而策劃的基本要求之一就是要有清晰的表達。
  3. 如何誕生?除了主創沒人知道。如果真想知道就自己去找主創的回憶錄,找完了回來發個整理貼,回饋大家。

其次,開始回答主要問題,針對你的情況簡單來說:

  1. 確定設計目標:增加後期留存率
  2. 分析相關因素:都與哪些因素有關係?各自都有什麼影響?
  3. 確定解決路徑:」老大吩咐添加一個新玩法「
  4. 尋找解決方案:
    1. 提煉遊戲已有元素,並在符合遊戲設計思想內在統一的前提下
      1. 構思新的用法:從遊戲已有的故事、角色、場景、道具、衝突、玩家等等各個方面出發去嘗試,多了解信息,多延伸思考。
      2. 借鑒套用其他機制:套用簡單,初級的就是換皮,高級的可以叫做提取復用,比如借鑒。
    2. 添加新元素,這種情況對遊戲的影響會更大,要求對遊戲有整體把控能力,新人不建議。

最後,希望你能知道:

  1. 大多數有效的新玩法都不是刻意設計出來的,而是順勢而為,自然而生的。
  2. 「新」不是目的,有用、合適才最重要。
  3. 沒有積累就沒有創造。


很多所謂的創新,是沒見識。

「沒見識」有兩層含義:

1.以為自己創「新」了,其實,是沒見過已有這種玩法的老遊戲;

2.以為自己的創新是有意義,有意思的玩法,其實是對玩法價值沒有判斷。

所以,多玩多看多思多解構,做複合式創新。

——————之前寫的一個答案,也許可以回答啥是複合式創新————

複合式創新,也就是將多個獨立的遊戲機制有機地融合起來,複合成為有著獨特體驗的新遊戲。

  《COC》和《Puzzle Dragons》大概是最近在中國被抄襲最多的兩款手機遊戲,玩法上兩款遊戲可能大相徑庭,但僅就產品理念來說,二者都信奉「複合式創新」——《PD》在消除類遊戲的基礎上,加入了口袋妖怪式的寵物收集、養成要素;而《COC》則結合了社交、塔防、即時戰略以及養成等多種遊戲機制。

複合式創新,我BOSS王峰兩年前就明確提出來了,深以為然。解構,重構,就是創新。

——

任何文字不代表本人所供職單位的觀點。


經典的玩法怎麼誕生的還真的沒有特別留意過,有印象的是《口袋妖怪》。

《口袋妖怪》的構想始於1990年,田尻智想製作一款讓廣大兒童接受的遊戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為遊戲的主題。橫井軍平也提供了他相當有價值的建議:「攜帶用遊戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的遊戲必然會大成功。」

這樣一個8Mb的遊戲田尻智前後製作了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機的連接進行數據交換才能成功,其相乘的商業效果不言而喻。在95年初期開發收尾時宮本茂又向他提出:「如果用怪物不同出現幾率的細微調整來製作多個版本會使得趣味性和商品價值都得到提高。」田尻智認為這個相當英明的建議便重新對《口袋妖怪》做了調整,這個遊戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30萬本。

田尻智根據自己對生活的感受確定了核心玩法,橫井軍平憑藉對掌機的理解提出了玩家互動的玩法,宮本茂基於趣(ken)味(qian)增強建議了隨機性和多版本。

就我個人感受來說,創造新玩法是件不算困難的事。

任何生活中的感觸都可以展開自己的想像將其化作一個玩法或就是個完整的遊戲,這就是對生活的洞察和表達自我。比如看見快速行駛的列車車窗外側黏著的一滴滴水珠,被氣流帶著有規律地挪動,生動有趣。那是不是可以做一款遊戲以水滴為主人公,水滴有大小輕重,玩家控制氣流使水滴分流合流達成不同目的,不知道《黏黏世界》哪來的靈感。透過車窗怎麼總能看到外面街上一些不堪入目的東西,零零散散的垃圾,各種各樣不文明的行為,要是能在車窗上點一下消滅這個東西打斷那個行為,就成了一個考反應的街景遊戲了。

從其它媒介上感受到很震撼的東西,換一種表現放到遊戲里。比如文字冒險,像《428》那樣真人攝影文字冒險更是有看電影的感覺;比如將電影的運鏡手法融合到遊戲玩法里,給玩家更多控制鏡頭的自由。

玩到哪個遊戲,覺得很有趣但有不爽快的地方,把玩法簡化或豐富一下,只要能達到自己的期許也是能滿足自己的創作欲的。

問題是你受到了哪些限制?

技術上美術程序能否實現,和團隊老大觀念是否契合能被認同,面向的玩家市場有怎樣的喜好,如何適應硬體平台甚至去發揮其特性,小系統小模塊是否跟整體貼合。

如果是自己做獨立遊戲的話,那設計玩法就不用考慮那麼多了。


了解遊戲機制和遊戲心理的本質,占坑,有時間回答。


大量玩遊戲,並且思考為什麼這麼設計,有哪些不足,然後做出改變,會形成改進型創新。

熟悉遊戲的基本結構,大量接觸遊戲外的世界,並從一個角度拿到遊戲里,會形成突破型創新。


擴大優勢,減小劣勢,前者正推,後者反推


收起你那裝逼的策劃案吧,

告訴我直接抄哪個?


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