HoloLens 的實際效果如何?

視頻封面微軟 HoloLens 全解說—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻


我們在不久前刊登過一篇HoloLens實機體驗的文章。作者實機體驗了Hololens的效果,對AR遊戲的體驗和現狀談了談自己的看法,並結合AR遊戲的相關情報,分享了他對AR行業的一些看法。他認為,終有一天,AR將改變遊戲的形態,但路途尚不平坦。

AR遊戲的機遇與風險——HoloLens初體驗

作者丨笑臉趴趴狗

Oculus Conect 3開發者大會剛過去一個月,PS VR也已隆重上市,許多從業者還沉浸在對虛擬現實(VR)的美好憧憬之中。但如果你是遊戲開發者,或者是對新技術感興趣的投資人,請分出一部分精力,將注意力轉移到另一個新興領域——增強現實(AR)。它可能會在不遠的將來成為比VR更流行的生活方式,帶來豐厚的回報。

猶如幾年前的VR產業,當下的AR設備和軟體似乎還只是停留在PPT上。不過環境正在改變,就在近日,備受矚目的AR標杆設備——HoloLens,終於發售了面向開發者的版本,使得AR世界一下子變得觸手可及。為了讓開發者可以更加切實地了解HoloLens及AR在遊戲方面的可能性,微軟在商店中發布了三款Demo性質的遊戲應用。儘管內容還很單薄,但這幾款遊戲已足夠讓人一窺AR遊戲的大致形態。

筆者有幸實機體驗HoloLens的效果,再結合之前所搜集的相關情報,希望與各位分享對AR行業的一些看法——終有一天,AR將改變遊戲的形態,但路途尚不平坦。

丨 AR遊戲現狀——傳統遊戲實驗室

雖然之前已有AR遊戲登錄iOS和3DS等平台,但未來的AR遊戲是什麼樣子誰都說不清楚,因此HoloLens遊戲的開發者將目光轉向傳統遊戲類型,希望從中找到切入點。

在目前HoloLens應用商店中,有三款完成度較高的遊戲——《RoboRaid》《Young Conker》和《Fragment》。這三款遊戲各自有獨特的核心玩法和交互方式,差異較大。作為首批AR遊戲的開發者,在沒有前人指路的情況下,只得嘗試多種設計方向,誰也不敢說那條路就是正確的。三款遊戲的都試圖找到傳統遊戲與AR的結合點,但最終效果有的令人失望,有的則充滿驚喜。

微軟用AR版《我的世界》給全世界玩家描繪了AR遊戲的美好前景

在之前微軟的發布會上,《RoboRaid》一直作為重點作品示人,可見微軟對其的重視程度。

《RoboRaid》是一款第一人稱射擊遊戲,玩家主要做的是兩件事情——移動身體躲避敵人的子彈,和轉動腦袋瞄準敵人射擊。該遊戲與現實的結合點在於,現實的牆壁中會打出一個洞,敵人就從這個洞中生成。

第一人稱射擊,是許多人一談到AR遊戲首先能夠想到的類型,因為這種遊戲的核心玩法似乎與AR天生是一對。然而《RoboRaid》的表現並不能讓FPS的愛好者滿意,反而讓筆者想到了前兩年手機VR上那些糟糕的FPS Demo。和那些VR遊戲相比,《RoboRaid》在交互方式和遊戲內容呈現上,實在沒有什麼太大的突破。遊戲大概在五分鐘之內就會讓人失去興趣,對不斷重複出現的機械蟲子提不起精神來。如果你玩過Gear VR上的《EVE:Gunjack》,一定能體會這種感受。

《RoboRaid》提醒遊戲開發者,動作射擊類型對於AR遊戲來說,或許是個不錯的點子,但設計者必須在內容和交互方式上展開想像力,竭力避免遊戲變得平庸和乏味。

敵在牆壁!

而另一款遊戲《Young Conker》則是傳統遊戲類型AR化的另一種嘗試。

和另外兩款遊戲不同,《Young Conker》是一款帶IP的作品。如果你還記得N64和Xbox上那隻滿口髒話的壞松鼠庫克,那一定會覺得這款作品分外親切。換個角度來說,微軟居然讓一個任天堂的前明星登上自家的HoloLens。

儘管AR版的壞松鼠並不是由原作者Rare操刀,但新的創作者們還是盡量保留了系列的特點。本作可以看作是一款第三人稱的平台遊戲,玩家通過轉動頭部控制游標的移動,給松鼠庫克指出將要前往的目的地,用以收集過關所需的物品。利用真實世界的地面和牆壁,松鼠庫克可以通過特殊區域改變重力方向,形成在牆上行走的奇觀。遊戲本身規則簡單,難度幾乎是幼兒園水平,但有著不錯的體驗效果。由於第三人稱的關係,松鼠庫克在玩家的眼中顯得非常矮小,差不多跟真實的松鼠一樣。筆者不得不蹲下,才能夠看清楚松鼠的模樣。

實際松鼠的比例要比圖中更小,且只會跳到牆上

《Young Conker》提出這樣一個課題,如果想要將遊戲的世界完整地展現在現實空間之中,那就不得不調整虛擬世界的尺寸,這會造成一種奇妙的玩具般的效果。這種效果也時常出現在一些俯視角的VR遊戲中,如《Air Mech》,當然產生的原理不完全相同。相比VR中無參照物而腦補出的迷你世界,AR的「小人國」效果則是來自實打實的尺寸比較——虛擬世界與現實房間的比較。

《Young Conker》的手法比《RoboRaid》更討巧,同時它展現了現實空間對AR遊戲的重要程度。但是遊戲本身並沒有跳脫動作遊戲的框架,如果不能找到AR帶來的獨有樂趣(目前還遠遠不夠),長遠難免淪為雞肋。

松鼠庫克的活動範圍取決於你家的大小

打開HoloLens的商店,提供的應用少之又少,遊戲更是屈指可數。目前AR領域第一批吃螃蟹的人正在小心翼翼地做著各種試驗,最終體現在各種不成熟的發布作品上。從《RoboRaid》和《Young Conker》的情況來看,傳統遊戲的AR化並不是一帆風順,最終效果也並非想像中那麼美好。或許有很多人對某某遊戲的AR化和VR化充滿幻想,但要達到滿意的效果,還需要走很多的彎路和錯路。

丨 AR體驗優勢——比VR更強的沉浸感

儘管目前的產品質量還遠未達標,但筆者依然對AR遊戲的前景充滿樂觀。在HoloLens的體驗過程中,最讓筆者意想不到的,是AR遊戲居然可以提供比VR遊戲更強的沉浸感。原本想當然以為這方面VR更強的筆者,被狠狠地打了臉。

打臉的遊戲名叫《Fragment》,它無疑是目前為止最驚艷的AR遊戲。這款新類型的遊戲,出色地結合AR的特點,突出了HoloLens特有的沉浸感,讓筆者對AR遊戲又有了嶄新的認識。

在《Fragment》中,玩家將扮演一名偵探,通過現場重現設備,進入被還原的案發現場,發現蛛絲馬跡,找出案件的真相。這種設定類似《逆轉檢事》中的盜樂寶或者電影《源代碼》中的虛擬世界,但是AR的不可替代性就在此時體現出來。玩家通過HoloLens的鏡片,將自家的房間變成案發現場,可以在裡面隨意走動,近距離觀察可疑的線索。這種恰到好處的結合,讓玩家很快就投入設定的虛擬環境。恍惚之間,筆者差點覺得自己就是福爾摩斯或者江戶川柯南。

《Fragment》的試玩過程,讓筆者對AR的代入感和沉浸感有了新的認識,並開始重新思考VR和AR對現實重構能力的差異。這款遊戲給AR設計者指出了一條不錯的道路,沿著這條道路,可以讓玩家體驗更豐富的經歷,代入更多的角色和身份之中。下一次,可能就是做手術的醫生(《超執刀》)、辯護的律師(《逆轉裁判》)或者競選的總統……

恰到好處的引導和擬真的環境會讓你沉浸在偵探的角色中

根據普通人的經驗,完全包覆視野、重新創造視覺的VR世界,應該比只重構部分內容的AR世界擁有更強的沉浸感和代入感。但比較目前的主流設備體驗,VR雖然在視覺表現上依然有突出的優勢,但在交互方式上,卻受到很大限制。而VR技術上的幾個痛點,又恰恰是AR的優勢所在,因此反倒有後來居上的趨勢。筆者認為,AR的沉浸感主要來自以下兩個方面:

首先是玩家可以在真實場景中,與虛擬的角色進行互動

目前AR的視覺內容由兩個部分構成——真實的場景和虛擬的角色。HoloLens可以掃描現實中的房間狀況,檢測和重構出與現實一致的虛擬世界,包括顯示和碰撞區域。生成的虛擬角色則在這個重構的虛擬世界中,達到與現實世界協調一致的視覺結果。比如《RoboRaid》中,所有的敵人出生點,都會出現在之前已經掃描過的現實牆壁上,給出令人信服的解釋。

目前的AR遊戲和應用,都需要預先掃描房間,對於光線要求也頗高。將來隨著技術的提升,也可能實時掃描實時更新。這種現實與虛擬的互動還會往更深一層發展,最終讓虛擬世界與現實世界的水乳交融。這與VR中完全由虛擬物件構成的視覺內容大不一樣,而有了現實場景做背書,反而會讓人更加恍惚,無法分辨哪個才是真實。

使用HoloLens前需要對房間進行掃描

其次,玩家可以用最自然直接的方式與虛擬世界進行溝通

目前VR設備在體驗交互上的最大障礙,來自行動自由上的限制,而AR恰恰在這一點上是一個優勢。玩家使用AR設備,可以獲得更加自由的交互體驗。

VR技術由於數據傳輸的硬體要求,想要達到較好的畫面效果和數據傳輸延遲,就必須使用帶線的頭盔設備。目前主流的PC端VR設備都是如此,因而極大地限制了玩家的移動範圍。而像HTC Vive和Oculus這樣的設備,為了獲得更真實的交互體驗,就必須划出一塊不小的區域作為輸入設備的檢測空間。與此同時,視野完全受限,無法看到現實情景的玩家,也不得不小心翼翼地在這個區域內移動,實際上反而影響了交互的流暢。

HoloLens之類的AR設備則完全沒有這樣的問題。眼鏡式的佩戴方式,首先擺脫了線材的束縛,可以自由自在地在房間內移動。因為可以看到現實中的場景,也不用害怕被障礙物絆倒,可以更自然地正常移動,反而比VR更加貼近真實體驗。

但是從另外一方面來看,如果VR的技術不斷進步,將來解決無線數據傳輸和解析度的難題,消除紗窗效應和空間限制,那AR在沉浸感方面的優勢可能會被削弱很多。同時HoloLens的硬體設計上也存在缺陷,制約了其上升空間。我們在看到AR美好一面的同時,也必須謹慎對待目前存在的風險。

VR的拖線嚴重影響玩家的自由

丨 AR市場風險——巨頭態度決定一切

目前AR產業最大的困難,在於核心技術掌握在幾家巨型企業手中。行業中的中小團隊能否借著AR的東風揚帆起航,完全取決於這幾家巨頭的態度。現在AR行業最希望看到的,就是微軟像Facebook推廣Oculus那樣,大力拓展HoloLens的市場。可是微軟似乎也有顧慮,這讓許多對AR有興趣的開發者有些猶豫,生怕重蹈Windows Phone的覆轍,因而望而卻步。

顧慮之一,是HoloLens本身的設計缺陷

開發版本的HoloLens最讓人惱火的地方,是狹小的視野範圍。它使用了兩塊非常小的液晶顯示屏,最終的效果比較像汽車上的抬頭顯示。因為液晶屏小,且亮度不足,加上整體位置偏上,使得能夠呈現的畫面範圍只有一小塊,用戶不得不上瞟眼睛才能看到完整的畫面,非常彆扭。想要知道HoloLens的佩戴效果,可以拿一副眼鏡,放在離眼睛約五公分的地方,透過鏡片往外看,差不多就是這種感覺。因此有很多人期待在最終產品發售的時候,HoloLens的顯示器可以變為全視野,實現無死角的覆蓋。

另外HoloLens的輸入技術源自微軟自家的Kinect 2。玩過Xbox One的玩家可能都深有體會,Kinect 2雖然開始支持手指識別,但精度始終無法令人滿意。HoloLens目前只需要用到簡單的單指點擊和五指併攏動作,但識別上還是比較吃力,需要抬手保持在特定高度,時間一長就會累。相比之下,速度稍慢的語音指令識別,反而會有更好的體驗,很可能成為HoloLens的主流交互方式。

實際兩塊顯示屏非常小

另一個顧慮,是AR設備高高的門檻

經過這兩年的大力宣傳推廣,加上資本市場的瘋狂炒作,VR技術已經相當成熟,市場上有完整的商品正在發售,也有大量的開發商正在製作相關產品。用戶可以根據自己的情況選擇適合自己的VR設備,既可以選擇高端的Oculus和Vive,配上一塊傳家寶顯卡,享受高科技的美妙體驗,也可以買一台Gear VR,配上三星手雷機,感受高性價比的VR之旅,甚至還可以去滿大街的VR體驗館爽一把就走。

相比之下,AR現在離普通消費者還太遙遠,不知道什麼時候能夠走入普通家庭。

如果你看了這篇文章的體驗報告,也對AR和HoloLens興趣濃厚,躍躍欲試,那即刻就要準備起來,因為現在HoloLens的體驗成本還太高,需要跨過一定門檻,而《精靈寶可夢GO》式的AR體驗又實在讓人提不起精神來。

《精靈寶可夢GO》讓人們開始關注AR遊戲

橫亘在普通消費者面前就是價格。目前HoloLens開發版本的價格為三千美元,遠比當初Oculus DK1的價格高,且不保修,壞了只能自認倒霉。AR設備,尤其是AR眼鏡的技術含量要遠高於VR頭盔,因此近兩萬元人民幣的價格也可以理解。但令人擔憂的是,到時候真正發售的民用版HoloLens能否將價格降到普通消費者能承受的區間,一直是一個疑問。微軟遲遲不肯公布上市計劃,也給AR市場的前景蒙上一片烏雲。不知道各位讀者對於AR眼鏡可以接受的價格範圍幾何,可以在留言中發表一下。

HoloLens另一個問題是用戶的使用場景限制,這個問題其實是此前Kinect困局的延續。如果要暢快體驗HoloLens的遊戲,需要一個寬敞的密閉空間,雖然不需要像Vive那樣整理出一片完整的空地,但起碼要達到美國家庭客廳的平均尺寸,這對亞洲用戶來說有點捉襟見肘。

發布會上的《RoboRaid》用了尺寸很誇張的場景

還有一個更大的不確定性,在於IT巨鱷對於推廣AR的熱情究竟有多大。儘管微軟、蘋果、谷歌的牌子大得能壓死人,但經過多年研發,市場化的進度仍然遠落後於VR。如果沒有這些巨頭的帶領,依靠小廠商恐怕很難普及AR市場。HoloLens這個醜媳婦在婚前總算見了一回公婆,Magic Leap等項目還處在猶抱琵琶半遮面的狀態,真正是急煞旁人。儘管筆者堅信完善方案的HoloLens或者其他AR設備將改變遊戲的形態,但當下尚不明朗的局勢,還是讓這條道路走起來有些崎嶇。除了微軟之外,蘋果、谷歌等巨人企業,也對AR硬體的開發曖昧不清。這讓許多拿著錢準備跟隨進入AR的投資人望而卻步,轉而把錢投給了前景更加明朗的VR行業。

據了解,目前國內還是有不少投資人和創業團隊對AR遊戲躍躍欲試,但大多處於觀望狀態。比照之前手游和VR遊戲的發展歷程,筆者建議關注幾個時間點。

時間點一:首發日

在HoloLens等AR設備發售日公布之後,以發售日作為最終時間節點,倒推擁有的時間和工作量,制定適合的開發內容,以保證隨硬體同時首發為最高目標,著重前十分鐘的體驗,可忽略一部分質量,搶佔嘗鮮的頭部市場。

時間點二:空窗期

以發售日後半年到一年為時間節點,製作具有一定內容和質量水準的產品。製作期間需要及時更新行業動態,做好經常迭代的準備。在硬體發售之後,及時調整設計,保證交互方式等方面與用戶習慣一致。因為新硬體前期大廠巨鱷不會進場,此時如果有接近大廠水平的產品出現,也能引起足夠注意。

時間點三:跟隨戰略

等待爆款產品出現,隨後快速跟進,賺一筆快錢。但在此之前,應該開始對AR產品開發的研究,不打無準備之仗。

除了時刻關注AR硬體廠商的態度之外,還需要注意對設計理念的更新,因為AR的體驗與以往大不相同。

目前HoloLens商店中的應用非常少

丨 AR製作挑戰——設計理念再升級

「不是我老了跟不上,是行業變化實在太快。」這句心聲來自一名VR遊戲的策劃。

智能手機帶起的遊戲風潮沒超過五年,VR和AR等新熱點已經被資本市場帶了起來。今年的E3、ChinaJoy、TGC等展會上,VR遊戲絕對是中小廠商展示的重頭戲。國內已有百家以上的公司開始自己的VR項目,其中絕大多數是中小型企業或創業團隊。在接觸VR設備並開始著手製造產品的時候,遊戲的設計者會發現自己常年積累總結的經驗和規律突然失效了。鏡頭、UI、交互方式、場景功能等方方面面,VR遊戲都與傳統由平面顯示器呈現的遊戲大不相同。觀念的轉變需要時間去適應,新的方法也需要時間來驗證。

然而,AR的出現又把剛剛從VR那裡堆建起的大樓給砸得粉碎!

從HoloLens上幾款產品來看,AR遊戲的設計方法又將會比VR產生更多的難題。想要解決這些問題,既無法依靠傳統遊戲的設計經驗,也無法使用剛剛摸索出的VR方法。筆者只能以自己的開發經歷,嘗試分析一下將來可能遇到的困難。

問題一:虛擬物件為何存在於這個世界?

傳統遊戲中的物件原本只是存在虛擬世界之中,玩家非常清楚這些東西只活在屏幕里。VR的出現告訴玩家,你看到的都是虛擬的,而你自己也是虛擬世界的一部分。AR則完全不同,它所傳遞的信息是——虛擬物件是現實世界的一部分。

如何巧妙地將虛擬物件編織進現實世界,這就成了設計者的難題。

在HoloLens出現之前,另一種AR的解決方案其實已經相當成熟,並以商品的形式與玩家見面。

在3DS在推出的時候,曾經把AR作為宣傳點。玩家只要通過攝像頭拍攝平面上的標記,便能根據其位置在虛擬世界中生成一個平面,虛擬的角色和物體,便可以以這個平面為基礎,出現在拍攝的影像之中。然而筆者在實際嘗試設計3DS的AR玩法之後,便覺得這種方案的實際體驗並不是十分理想。一方面標記的擺放並不便捷,能夠提供的樂趣也很有限,另一方面3DS狹小的屏幕也限制了遊戲世界的展示尺寸。

3DS的AR設計是個超級雞肋

這種將虛擬物件與現實世界一同在屏幕上呈現的方案,被沿用到現在。PS Camera專用的軟體《The Playroom》便提供了AR機器人等玩法,可以在更大的電視屏幕上找到虛擬物件。而日下火爆的《精靈寶可夢GO》也利用了AR技術,使玩家可以在手機屏幕上看到桌子上的皮卡丘。

但是這些產品都有同一個局限,那就是虛擬物件只能出現在屏幕之中,而不是玩家看到的世界裡。HoloLens的方案則更進一步,讓虛擬物件出現在視野之中,真正做到了增強現實,而不是之前方案那樣,將虛擬物件生成在屏幕影像之中。不過,這樣設計者就遇到了很棘手的問題——怎麼讓玩家認可他所看到的虛擬物件?

有幾條會讓玩家產生懷疑的地方值得開發者注意:

1. 物件出現在不該出現的地方——你肯定不願意看到美女像幽靈一樣穿插在牆壁之中;

2. 物件視覺風格與現實脫節嚴重——慎重使用卡通風格的人物,除非他小得像個玩偶;

3. 有違常理的交互規則——胖揍一個人卻沒有反應,這讓玩家非常沮喪,這一點《The Playroom》里機器人的互動做得不錯。

實際上,稍微一點失真都會讓玩家心裡咯噔一下,破壞美好的沉浸感,因此虛擬物件如何在現實世界中邏輯自洽,就要看設計者的功力。

PS4的《The Playroom》具有較好的角色互動

問題二:現實如何照進遊戲?

傳統遊戲與VR遊戲的設計者,根本不需要考慮現實世界中的場景會對遊戲本身產生什麼影響。玩家和設計者關心的只是屏幕中的世界,屏幕外的世界被隔絕。傳統遊戲中,玩家可以盯著電視、顯示器、手機,屏幕的邊框給出了明確的遊戲邊界。VR遊戲則更加厲害,玩家的視野完全被虛擬的遊戲世界包圍,邊界消失,現實世界被徹底隔離。

但是AR能看到現實世界,卻沒有邊界。這就意味著現實世界中的場景將成為遊戲世界的一部分,遊戲在設計的時候,必須將現實世界的環境考慮進來,這種思考方式是前所未有的。

目前HoloLens上幾款遊戲的做法,主要將現實中的地面與牆面引入遊戲之中。現實房間中的地板天然地成為遊戲的地面,牆壁則更多地用來當作障礙。但《Young Conker》里,又將牆面作了一次變化,使之成為另一種形式的地面,拓展出新的思路。

現在AR的設計者,必須想盡辦法利用玩家周圍環境中的地面與牆面。除了靜態的房間環境,將來還要引入動態的東西,這又將會產生什麼樣的效果,也是值得思考的問題。這個問題的終極目標,是將現實中的人引入虛擬的世界。試想一下,一群殭屍向你衝來,而他們在現實中其實都是真正的人類,這種像吃了迷幻劑一樣的視覺效果,或許會帶來遊戲體驗的新革命。

問題三:「我」怎樣與世界互動?

傳統遊戲的交互主要通過手柄、鍵鼠等工具,輸入一組轉化過的信號,再由經過遊戲機制的處理,將結果反饋在屏幕之上。其最大的缺點在於不直觀,簡而言之,為什麼我想要跳不是真跳,而要動我的拇指。VR的出現讓遊戲的交互回歸到最直觀的方式。玩家想要轉動鏡頭看不同的風景,不再需要去推莫名其妙的蘑菇頭腰桿,而是像真實生活那樣轉動頭部。VR的革命,其實是交互方式的革命,它將玩家從符號化的抽象輸入的牢籠中解放出來。但是目前VR的硬體有一些暫時無法解決的問題,限制了這種直觀性。線材、固定攝像頭使得玩家只能在狹小的區域中,小心翼翼地移動,深怕自己離開檢測範圍,陷入危險的境地。

AR的交互將更加直觀,因為玩家可以看到自己肢體的動作,而不用像VR那樣要靠身體去感知。

一句話——VR解放了身體,AR解放了眼睛

人們總說「眼睛不會騙人」,但實際上眼睛經常騙人,AR遊戲就是一種靠眼睛騙人的產品。那麼AR中的所有交互行為,都會暴露在眼睛之下,這一點與VR完全不同。VR可以通過動畫等手段創造虛假的交互結果來欺騙玩家,但AR中則無法得逞。玩家看得到自己的手是如何移動,看得到自己實際走了多少步,這就給交互設計提出新的要求,必須直觀地給予玩家正確的反饋。

目前HoloLens的交互方式主要依靠語音輸入和手勢識別。結合之前Kinect 2遊戲的開發經驗,微軟尚不能提供一個非常直觀的交互體驗來匹配HoloLens。攝像頭識別手勢的區域很小,且精度一般;語音識別準確但延遲明顯。設計者需要等待微軟給出更好的解決方案,才能在此基礎上設計出更好的交互方式。或許Magic Leap能給人們帶來新的驚喜,值得期待一番。

Magic Leap自從放出令人驚艷的鯨魚錄像之後就再無聲音

丨 後記

根據業內好友的消息,國內已經有公司和團隊開始研究HoloLens及AR遊戲的開發可能,同時也有部分硬體團隊對此表示出興趣,可能在之後幾年的Chinajoy會看到國產規格的AR設備。屆時中國遊戲行業是否也會隨之起舞,就如現今VR產業一樣火熱,確實令人充滿好奇和期待。如果國內硬體商能在不大幅劣化體驗的前提下,降低AR設備的成本,迅速在中國普及,那麼中國遊戲業的又一個春天指日可待。

當然,HoloLens的開發者版本僅僅是AR邁向市場的第一步,後面還有很長的一段路要走。幾款遊戲僅僅揭露出AR遊戲千百種可能性中的幾個點,將來AR遊戲如何改變玩家的認知,還是個未知的謎。儘管AR相關的軟體開發在國內還處在預研和觀望的階段,但筆者相信增強現實的時代可能會比大多數人預想的更早來到,身為投資人、開發者或者玩家的你,是否準備好迎接AR時代的到來呢?

原文鏈接:AR遊戲的機遇與風險--HoloLens初體驗 - 觸樂


帶你了解微軟 Build 2015 核心黑科技

…………其中,

對於最關心的 HoloLens,大家都已經明白有多叼炸天,各種上手報告多了,我挑出大家關心的點說一下:

  • 可視角度:目前來說,根據體驗者描述比較小,可能是20-40°之間(Oculus Rift DK2 大概在 100° 左右),還是有很明顯的「透過長方形窗口看世界」的感覺。有人拿信用卡打比方 – 大概是在你眼前5厘米左右那麼大小。
  • 延遲 – 有一點點的延遲,當緩慢移動頭部時圖像會有點沒跟上(按tested的話說就是 completely unacceptable for VR applications)
  • 穩定性 – 非常好。沒有卡頓,晃動出現。AR 最大的難點之一在於針對環境的實時的渲染交互,這是演算法和算力的綜合實力的體現。據體驗者描述,全息圖像和周圍環境融合得非常和諧。在測試前初始化的時間(包括重啟)大概需要30秒。
  • 形態:和在一月時,綁你身上一個大主機不同,這一次,已經是一個和照片里一樣的東西了。這速度!!!
  • 交互方式:目前被稱為
    GGV,手勢、凝視以及聲音控制。據體驗者聲稱,原本以為會比較複雜難上手,但意外地發現非常自然,幾乎沒有學習成本。所謂的凝視並不包含眼球追蹤。也因
    此,在測試前所有使用者都需要測量瞳距。而手勢識別也沒有手指跟蹤等,理論上來說目前只能識別你的「點擊確定」這一個動作。
  • 圖像顯示:全息圖像非常實在,而不像很多 AR 產品都是半透明的圖像。當然,如果對著燈光來,圖像還是會弱下去。沒有 Light
    Bleeding。近焦距離(大概60cm)內不可視,因此機巧地躲開了
    VAC。圖像清晰銳利高對比(在演示房間內,比較暗),不會出現像素網格。據估計解析度在720p。
  • 跟蹤:頭顯上能看到4個攝像頭,左邊兩個右邊兩個朝向45°左右。跟蹤方式不明,有些體驗者擋住這4個攝像頭但並未發生斷裂或跳幀情況。
  • 環境互動:最重要的是遮擋。至少目前來看,全息圖像不會被靜態物體擋住。此外,全息圖像也不會和環境光線發生互動。
  • 重量:還好,沒有特別讓人覺得重,基本上佩戴舒適。
  • 發熱:還好,被動散熱,在體驗時間內不覺得有問題
  • 續航:未知
  • 售價:未知
  • 上市時間:Windows10 時間窗口內,也就是 Win11 發布前(……)
  • 完成度:就大家體驗的情況來看,完成度已經相當高了,而現在讓人比較糾結的就是窄小的可視角度。此外,遮擋也應該會是他們接下來努力解決的重點。不過,在短短几個月內把一大堆變成真正的眼鏡還是讓人印象非常深刻的。


HoloLens到底怎麼樣? - 無人野渡 - 知乎專欄

基本上用過的都說好,總結下來:

  1. 3D成像效果驚人,物體的呈現清晰,並且高度不透明,解析度足夠高,讓人覺得很真實。
  2. 沒有耳機,但音響效果逼真,仍給人身臨奇境的感覺。
  3. 實時空間繪製迅速準確,在周圍人多的時候稍有延遲,但完全不影響體驗。
  4. 動作跟蹤(motion tracking)很準確,操作體驗自然。
  5. 完全獨立的設備,電池驅動,完全不依靠電腦或手機,帶著眼鏡也沒問題。
  6. 有人提到佩戴不是很舒服。也有人提到比一月的原型機舒服多了。不重,但也不是輕到可以忽略。

大家已經對技術和設備不存疑了,唯一的問題是,成本和上市時間。

補充一篇:HoloLens: Still magical, but with the ugly taint of reality,根據他的說法,HoloLens的硬體部分用了某款x86處理器,2GB RAM,802.11ac WiFi,60Hz刷新率,解析度未知。系統是經過裁剪的Windows 10。他提到的唯一缺點是,視覺區域(Field of View)似乎比一月的原型機窄,似乎個trade off,希望未來能夠改善。


看這裡看這裡室外測評:

HoloLens外灘體驗首次進行室外測試,體驗依然驚艷

首次進行室外測試,總體感覺體驗良好;除了在強光下可能有些看不清,在高速運動時無法進行空間掃描,其他還是一如既往的驚艷!

--------------------8月9日更新-----------------------------手柄體驗:Xbox手柄控制HoloLens體驗

開發體驗:HoloLens語音控制上手開發體驗 使用微軟社區提供的HoloLens Toolkits開發一些實例。非常好用


本來想評論 @Austin Lin的回答呢,結果點成了回答。。。

@Austin Lin 你的猜想沒錯,剛看了一個視頻。 1分19秒處,可以看到hololens顯示區域發出的光,就是你指出的這個區域。

這是視頻地址:Microsoft HoloLens- Holographic Academy and Project Origami


仔細看,在裡面的鏡片上有一個顏色有差異的小框框,基本上顯示區域就是這個框框了。

基本比我們一般人戴的眼鏡小一些,習慣眼鏡的人可能會好接受一些吧?

別的樓上幾位已經說的很詳細了。


剛從紐約的現場試玩會回來。因為全程不允許照相,所以沒有圖。

整個Demo耗時大概15分鐘,內容是2015 Build大會上的那個小遊戲:打外星機械蟲。

首先hololens你戴上去之後FOV只有眼前一小塊區域,比信用卡面積大那麼一點,有時候你不得不轉頭去看視野外的敵人而不是用餘光掃。

其次互動做的非常不錯,躲敵人子彈什麼的很有身臨其境的感覺,而且很流暢,沒有延遲。只是手指有時會不知不覺會跳出設備的識別範圍。

所以其實這個設備還是處在早期原型機階段,我問了那邊的開發人員,他們說他們接到最多的反饋就是FOV過小的問題,但他們解釋說這樣設計是為了不讓你撞到旁邊的物體,讓你的餘光能夠看到現實世界的同時專註於視線中央的虛擬世界。他們也不能保證將來FOV會增寬。

繼續觀望吧。


根據reddit上一些試戴過hololens的人的反饋總結有以下幾點:

1.顯示效果很棒,解析度較高

2.完全沒有延遲,不管頭動得多麼厲害,全息圖像紋絲不動

3.佩戴感覺不錯,適應較快

4.FOV較小,感覺像是通過兩個距離人眼2英寸左右,信用卡大小的窗口看全息圖

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5.2更新

看到另外一位試用者的評論,在可視角上和reddit上的評論有些出入,僅供參考。

鏈接地址:On the road for VR: Microsoft HoloLens at Build 2015, San Francisco

下面是文章的總結部分:

In summary, here are the main take-home points:

  • Very small field of view (estimated 30°x17.5°).
  • High resolution, good brightness and contrast, good image quality.
  • Purely additive display, meaning virtual objects appear translucent, especially when in front of a bright background.
  • Supports all main depth cues except accommodation, making it a holographic display in my book.
  • Virtual objects are not occluded by the real environment and/or the user』s arms or hands.
  • Usable gaze-based selection, but no hand tracking and only a single 「click」 gesture.
  • Reliable voice recognition.
  • Completely untethered, light, and comfortable to wear.
  • Probably short battery life.

提到了可視角很小,顯示質量,解析度不錯,亮度顏色都不錯。但是不具備檢測遮擋關係功能。就是說全景圖總是飄在眼前,不會被其他靜態的環境,或者動態的手遮擋。點按手勢比較可靠,但是太簡單了。只支持手指點按這個動作。聲音指令識別可靠,但是同樣僅限於有限的辭彙。視線追蹤實際上是跟蹤人頭部的移動,而並不是眼球的注視點。總體上來說工作得不錯。完全無線纜,佩戴舒適。推測電池壽命不會長。

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5.4號更新

看到reddit上有人說 the verge 估計實際的FOV


前天剛剛玩過的來簡單說一下。很久沒寫過知乎回答,懶得寫太長。

由於有私人的照片,本回答不允許任何形式的轉載特別是各類營銷號一旦發現將交由專業維權團隊處理

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拿到的這台可能是全日本第一台Hololens

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顯示效果

跟網上傳言差不多,顯示範圍大概是在你眼睛前方15到20厘米的地方有個手機大小的框,就這麼大。圖像亮度有點弱,不過可以接受。

有點要注意的是,如果佩戴的時候沒有調整好,圖像顯示區域會非常小,大概只有正常情況下四分之一,調整正常後就好了。

圖像非常穩定,在各種平面上都非常的穩定,這點出乎意料,根本就感覺是直接貼在上面的。

交互體驗

非常流暢,不卡頓,有操作提示,包括點按、放大等等手勢,裸手可以直接識別,不需要戴任何手套之類的東西,精確度相當不錯,當然旁邊人搗亂做手勢干擾也一樣能識別。。。

Cortana響應速度也很快,也是很重要的一個交互方式,實測響應速度也很快,並且能夠識別印度口音和日本口音英文。。。

佩戴感受

可以自由調整到合適的位置,最重要的是可以戴著眼鏡佩戴Hololens!這點真的出乎意料,不會影響觀感和體驗。

唯一的不足就是整體還是太重,玩一會還是得摘下來,當然這在未來並不是什麼大問題。

配一張好友試玩的照片,我在幫他拍照,鏡片反光看得到我。

圖中可以看到有一個四層鏡片貼在一起的一個結構,側面看有光投射在那上面,應該就是在那層結構上面成像。

有啥問題就在評論區問我吧。

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另外我想問一說微軟哪裡哪裡有問題就蹦起來說別家怎麼怎麼爛微軟怎麼怎麼牛逼的精神軟粉們一個問題:

知乎精神軟粉們今天摸到Hololens了嗎?


hololens-鍵盤/聲控的操作

hololens-上網和界面操作

hololens-用hololens打Xbox的Halo_數碼

【中字】用Hololens玩遊戲、打小怪獸是一種什麼樣的體驗? @極客船長字幕組

【E3 2015】微軟全息眼鏡《我的世界》遊戲演示

Autodesk演示HoloLens在3D軟體Maya應用


體驗效果錄像:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NDAzMzkwMA==mid=2650691421idx=1sn=b5e81058864ce3b884e846d965ea4236chksm=be870ede89f087c8bb32a367c69e04a32c304b1b2a4dcd91461552b3733799c87c0d9e624504mpshare=1scene=1srcid=1019YRSu9Cq2Ah79wqs21Ojlpass_ticket=erZwcEqgk%2FUQIt2Ysx3E7a%2BkbSXT2DIhpiXUWamvUrAoQgSL%2BpJDG1qJkDCNAm2H#rd

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NDAzMzkwMA==mid=2650691421idx=2sn=d98e188910dfd915ff29a180edd56301chksm=be870ede89f087c86e221bf21a5eeda36f2c09bb959efa3fcdb7e2f7797448a8190af560a1e3mpshare=1scene=1srcid=10190Hl9JLjsq9d3X0PfG7Kvpass_ticket=erZwcEqgk%2FUQIt2Ysx3E7a%2BkbSXT2DIhpiXUWamvUrAoQgSL%2BpJDG1qJkDCNAm2H#rd


希望有生之年可以玩到AR/VR版的遊戲王對戰


前兩天剛剛試用了一下hololens.也來做個點評。按操作順序講下感受。

1.帶上那會覺得這個設備還是有點重量的。畢竟腦袋上帶個頭箍,還是不習慣的。戴太久會有點壓力。

2.FOV確實太小了。看一個太陽系視頻,一旦拉大之後,就發現地球就剩下半個了。另外一半無法顯示。

3.由於晚上在辦公室試用,辦公室的燈很亮。設備對著燈管附件的時候,色彩會有一點點失真,感覺像劣質的液晶屏或者老化的液晶屏效果。當然,移開後色彩還是ok的。

4.顯示的畫面精細度足夠了。完全沒有VR設備那種顆粒感,畢竟和VR的技術原理不同。

5.手勢操作偏少。基本就幾個。對於複雜的操作步驟就會略顯繁瑣。朋友說習慣後會好些。剛剛試用,未知。

6.語音操作沒有去嘗試。個人覺得,匹配語音後,可以彌補很多手勢捕捉技術無法識別上的缺憾。比如:語音指令 「以XX為中心,讓地球向XX方向旋轉XX度」。比手勢會精確很多。目前語音也還是可以做到。

7.可以做到識別環境,但是速度較慢。如,一個窗口打開,隨著鏡頭移動後,發現有牆面,立刻貼牆。

總結,問題(從大到小):

FOV應該是必須要解決的,不然很容易有齣戲感。

重量減輕50%至少。才能達到方便佩戴,攜帶。

手勢操作太少。

其餘。


hololens上頭體驗看一下實際效果視頻吧。


I"m using Hololens.

不得不承認,我最喜歡的事情是用來看電影,超爽的。


有許多好玩有趣的遊戲呢。

外國學生用微軟HoloLens打造AR版哈利波特

《精靈寶可夢GO》在2016年狂賺65億就已經向全世界證明了AR是一個值得期待和發展的娛樂平台,只要內容夠有趣,連成年人都可以廢寢忘食的沉迷在遊戲當中。《精靈寶可夢GO》的成功引起了很多業內人士和流行文化愛好者的注意,而他們一直認為哈利波特的魔法世界用AR體驗營造出來的話,那一定是效果拔群的!

因此這位年僅21歲的少年,在自己的專業課題上選擇了鑽研AR技術,並打造了一個「AR版Youtube」,而其中的哈利波特的體驗內容目前則能讓用戶體驗到三種不同的法術(火焰熊熊,守護神咒和漂浮咒)。

用戶可以通過語音和手勢觸發這些法術,Malik表示,如果動作到位的話,Hololens已經具備追蹤動作的能力,用戶不需要其他過多的操作就能讓它運作。

據悉,這款AP平台將有望在本月月底正式上線,並且Malik表示他也會持續更新更多哈利波特魔法世界的體驗內容,並希望以此能吸引更多更強力的開發商來製作一款《哈利波特GO》來滿足諸位哈迷!

--------------摘取-來自87870官網


購置了兩台,還在功能體驗階段,除了遊戲 科普體驗等應用,最喜歡的就是hololens studio 這個對設計師來說兼職有革命性啟發,期待各種軟體公司加入其中,界面改變的時代好似已經到來


砸鍋賣鐵買了一個

現在app不多 不過通過已有的app來說 hololens絕對是黑科技

先說說特點

眩暈問題 這個是現在頭戴顯示器比較嚴重的一個問題 HoloLens做的還是不錯的 首先微軟在開始賣開發版之前就在個大城市(北美)弄了測試活動 活動的時候每個用戶要先用個驗光的機器測瞳距 然後帶HoloLens的時候會先按你的信息設好 所以帶的時候明顯感覺沒那麼暈 我之前也去試戴過vive vive居然不能調瞳距 戴了20分鐘差點沒吐出來 後來拿到機器的時候 省略了用其他機器測瞳距的方式 裡面內置了一個app 可以通過你的手指位置與視線計算你的瞳距 效果還是很好的 不過我瞳距比較大 給朋友帶的時候他們要重新再調 不然會吐 希望以後能多存幾個人的信息

遊戲 測試的時候用微軟用的就是遊戲 遊戲可以最直觀的體現出vr的性能 當時玩的是RoboRaid 這是一個「打飛機「的遊戲 第一步先掃描環境 hololens自帶距離感測器 所以掃的非常精確 而且掃牆的時候效果特別酷炫 掃完之後菜單會固定在牆上 可以選開始遊戲什麼的 遊戲開始後會有小機器人從牆裡爬/飛出來 牆被破壞之後會有貼圖補上原來的位置 能看到牆裡的管子什麼的(其實都是貼圖) 用點擊手勢可以射激光(手要一直舉著 挺累 手勢識別率高的爆表)移動可以躲避怪的攻擊 同時高度也能感應到 所以蹲下也能躲開 當然跳也可以 應為他算不出你身子在哪(發現bug!) 然後這遊戲還有一個大招的設定 你要你喊x-ray 就可以把怪全凍住 不過場面極其羞恥 遊戲畫質不是那麼驚艷 但已經完全夠用了 基本是wiiu的水平吧

全景視頻 這個是vr的長處 ar因為你能看到現實的東西 看視頻感覺怪怪的 可以通過調亮度來解決 不過太亮了刺眼 app store里可以下 holotube(不知道是不是youtube做的) 裡面有人放的全景視頻 不過畫質已經不是感動就能形容的了= =" 還有一些其他demo的app也可以體驗全景視頻 總的來說還是不錯的

工具軟體目前專門給hololens用的有sketch up的hololens版 1500USD 買不起 = ="

其他的有skype什麼的 跟我哥視頻過 他說效果不錯 就是抖 畢竟我不是雞頭

還有一些都只是微軟讓用戶體驗ar的小程序 例如可以把3D模型放在你桌子上什麼的(手辦錢省下了)

windows store上有的app大部分hololens都能下 只不過用的時候只是出現一個窗口 你可以放牆上用這app 跟在電腦上沒區別 但是! 你只有滑鼠左鍵! 沒有鍵盤跟右鍵!

下面說缺點:

1. 貴! 好貴啊 一個 15寸 macbook pro的錢啊 雖然hololens自己也算是個電腦了 但現在app 太少基本除了開發沒什麼用 一般人用該不會去買的

2. 重 戴時間長了脖子累 但是可以接受

3. 尼瑪視野實在是太小了!

尼瑪視野實在是太小了!

尼瑪視野實在是太小了!

hololens的視野(你能看到AR的地方) 大概就是你坐在桌前 看24寸顯示器那麼大(正常距離) 這簡直太捉急了 之前說的遊戲跟360度視頻的體驗大大降低 因為你只能看到前面一小塊的東西!

不過現在這個也不是正式版 希望以後能變大吧

分析下原因

(1)技術水平就是不行 做不大 (基本不太可能)

(2)顯卡不行 我覺得這個是最可能的 視野打了解析度自然就高了

(3)電池 顯示的東西多自然功耗就會大 加電池容量的話會變得更重 現在能用多長時間我也沒具體測試過 畢竟不會一直帶著它 不過兩三個小時是沒問題的 足夠了已經

開發的話 現在可以通過unity跟vs寫app 微軟上的教學也蠻清楚的 可以用vs直接遠程compile到hololens上測試(慢)或者通過模擬器測試(8G內存終於不夠用了)


轉一個testv的測評吧,個人覺得這個測評還是蠻全面中肯的

值不值得買 微軟黑科技駕到HoloLens-視頻在線觀看

總之,雖然存在這樣那樣的問題,但我覺得讓我看到了不久將來的無限可能~所以還是很讓人期待的


微軟一直是科技領域的老大哥,hololens除了視野問題外,整體感覺比較流暢,而且實用性強。

有幸實踐了一個商業化的項目,寫了一篇實踐入門,可做了解入門用,同時附上微軟hololens基於u3d開發工具包MixedRealityToolKit_Unity的項目github代碼(文章中),可供下載研究。

老掌門CEO:微軟Hololens:MixedRealityToolkit_Unityzhuanlan.zhihu.com圖標

上圖為hololens自帶的demo的實際測試效果。


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