如何評價遊戲《蝙蝠俠: 阿卡姆系列》(Batman: Arkham Series) ?

這裡說的是主機和 PC 上的作品, 分別為

  1. 蝙蝠俠: 阿卡姆瘋人院 (Batman: Arkham Asylum)
  2. 蝙蝠俠: 阿卡姆之城 (Batman: Arkham City)
  3. 蝙蝠俠: 阿卡姆起源 (Batman: Arkham Origins)
  4. (已官方發布, 尚未發行) 蝙蝠俠: 阿卡姆騎士 (Batman: Arkham Knight)


如果說日系廠商的動作天尊是卡婊的元老的話 那麼我覺得蝙蝠俠系列就是歐美廠商里的動作王者

可以說是我玩過的動作類里打擊感排前三的 而且好上手 至於解密那是相當有趣 需要活用各種道具

觀察地形 還有不得不提一下改作的潛入 實在是太棒了 刺客信條的潛入在蝙蝠俠阿卡姆系列面前簡直毫無存在感(雖然人家賣的是猴子)還有不得不提劇情 漫改遊戲唯一成功的就是蝙蝠俠阿卡姆之城 不便多說以免劇透

如果不了解蝙蝠俠(或者了解就局限在系列電影)的話建議從阿卡姆起源開始玩 接著是瘋人院和之城

PS:樓上某君估計是動作苦手吧 可能更喜歡熱血向的砍草或者突突突,不過本遊戲不是快餐向 題主如果抱著爽一把的心態來玩可能會大失所望 因為batman只是一個人類


腦殘老爺粉過來胡說八道幾句。

題主還漏了一個 蝙蝠俠: 阿卡姆起源 黑門監獄(Batman: Arkham Origins Blackgate),跟起源同期發售的psv版,後來也移植主機上了。這個系列被稱為遊戲史上動漫改編最牛作之一。

系列可分2類,來自Rocksteady的阿克漢姆三部曲(瘋人院,城,騎士)和華納遊戲組的2部起源。

雖然同期的電影諾蘭的黑暗騎士三部曲影響力更大,不過在鐵杆粉絲眼裡阿克漢姆系列更忠於蝙蝠俠的原著(指85後的漫畫及92版動畫),可以猜想Rocksteady遊戲組大概本來都是狂熱的蝙蝠俠粉絲,陣容是編劇Paul Dini(92動畫的主創作和編劇),老爺和小丑的配音都是來自92動畫版,也是被公認最強配音的Kevin Conroy和Mark Hamill,遊戲主線劇情緊張刺激,節奏張弛有度,全程無尿點,人物性格刻畫也都非常令人滿意,支線里各種細節及彩蛋更是能讓老粉絲內牛滿面(這點起源就做的一般),遊戲中的資料庫堪稱蝙蝠俠的百科全書。

從遊戲本身來說,畫面是頂尖水平,動作部分雖然不像日系忍龍那樣複雜的系統,打擊感在歐美動作里算是非常出色,屬於人人都可以樂在其中,打得華麗麗的水平,潛入部分也許有這樣那樣的瑕疵,玩起來還是挺緊張刺激,不至於讓人反感,開放世界地圖不算大,勝在細節豐富,蝙蝠俠在城裡滑翔的感覺也很好,Boss戰大多屬於巧戰,差異很大,老爺的各種武器,各種工具也表現的讓人滿意,動畫表現力相當贊,完全是電影大片的水平,遊戲性綜上各部分都不能算完美,但是都非常不錯,組合起來就是頂級遊戲水平。

Rocksteady和阿克漢姆的出現也許是個無法複製的偶然,想複製其成功模式的起源就略顯平庸,相信這次做了4年,作為阿克漢姆終章的騎士沒有失敗的理由,作為粉絲能做的就是等(yu)待(ding)。


Game Fossil Vol.12

Batman: Arkham Asylum

A Serious House on Serious Earth

Prologue

隨著《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》[1]的發售,Rocksteady工作室[2]的阿卡姆三部曲正式畫上句號[3]。這為眾多玩家翹首以盼的系列最後一作可謂命運多舛,早在發售之前便因季卡高達40美元的售價(且內容不得而知)讓許多玩家齊聲反對,Steam版近乎不可玩的劣質優化更是直接導致官方不得不將其下架進行修補以平眾怒。然而拋開這些外部因素不談,遊戲本身的品質也不再像系列前兩部作品一樣得到幾乎一邊倒的好評,不論媒體還是玩家方面,對新加入的遊戲機制(蝙蝠車[4]的基本行為模式與系列強調隱秘制敵和動腦解謎的基調之間存在根本衝突)與敘事手法(第二代羅賓[5]死而復生橋段的加入)均頗有微詞。

現在回過頭去看,也許正是《蝙蝠俠:阿卡姆城》的成功掩蓋了其在諸多遊戲設計層面改動所帶來的問題,讓阿卡姆系列最終再度重複了那個在遊戲歷史上發生了無數次的悲劇:在一個成熟的遊戲機制上做加法,反而可能傷害前作早已確立的遊戲體驗。當然,作為一部3A大作,《阿卡姆騎士》本身的素質仍然讓人驚嘆,只不過在其堪稱石破天驚的前輩們映襯下,光芒略顯黯淡了。

而這一切的開始,都要從2009年夏天發售的那一部《阿卡姆療養院》[6]講起。

Transition

超級英雄漫畫改編遊戲幾乎是伴隨著遊戲業的發展同時出現的,但兩大巨頭的發展方向明顯不同,DC漫畫[7]多傾向於與當期上映的電影和動畫結合推出作品,而漫威[8]則更像是個甩手掌柜,在和卡普空版權合作之後,走上了跨界[9]的路子,實打實地賺授權費。在遊戲類型上前者更多地走上了橫版動作遊戲的模式,後者則集中在格鬥遊戲領域,論作品素質,趕電影或動畫檔期的作品,其素質很難與全權委託給遊戲公司進行創作的作品相抗衡。《漫威對街頭霸王》[10]、《漫威對卡普空》[11]等作品在卡普空自家《街頭霸王》系列畫面及系統均相對平實的風格之外,另開一路極盡誇張炫目之能事的動漫風格。而同期的DC漫畫交出的答卷卻是N64平台上那部位列多個最差遊戲排行榜前幾名的《超人64》[12],用高下立判來評價兩者的境遇,恐怕並不算過分。

當然,也許誰都想不到,《超人64》卻是N64平台賣的第三好的遊戲,這自然離不開「超人」這個名頭的強大號召力,然而這部改編自超人動畫電視劇集[13]的作品也由此成為了超級英雄改編漫畫遊戲命運的分水嶺,從此前的數量繁多、偶有佳作,一下變成了粗製濫造、乃至傷害品牌形象的代名詞。由於《超人64》可算是超級英雄漫畫改編遊戲進入3D領域的試水作,這次慘烈的口碑潰敗也為這一類型的遊戲今後的發展蒙上了一層迷霧,不論橫版過關還是格鬥遊戲,均可以在某種程度上完成自洽,但在進入3D時代後,如何與日趨主流的3D動作遊戲類型進行融合,幾乎成為了超級英雄漫畫難以逾越的一道坎。

就在這個微妙的時間點,《蝙蝠俠:阿卡姆療養院》橫空出世了。

超級英雄漫畫與遊戲之間存在著天然的契合點,前者對於暴力多樣化的渲染與後者的基本遊戲模型正相匹配,而拋開裝束與品牌上的區別,不論《戰神》[14]、《鬼泣》[15]還是《忍者龍劍傳》[16],哪個主角看起來不像超級英雄?然而漫畫改編遊戲的關鍵問題也剛好隱藏在這裡,雖然在上世紀30年代開始出現的超級英雄漫畫,其產業歷史比遊戲也不過只早了半個世紀,但每一個漫畫人物在其發展歷史上均經歷了多次設計與版本更迭,積累了大量的故事,換言之,每一個人物都是一座寶藏,但對於遊戲設計而言,這座寶藏同時又是一座監獄。想一下遊戲續作在面對前作成功時的窘境吧,延續前作的成功模式往往會被玩家認為缺少創新、為了跳出前作束縛而故意有所區隔又往往會引來系列玩家的憤怒。將這一困境放大數十倍,便是一般動漫改編遊戲所面臨的挑戰,任何一個超級英雄在完成其人物構建的過程中都已經建立了大量規則以約束其行為並在此基礎上構建情節與人物衝突,正是這些規則構成了這個人物的存在合理性。

回到蝙蝠俠這個人物,其人物基本特徵如果要歸納一下,莫不過以下幾點:兒時雙親在一次搶劫中被殺、矢志以黑暗騎士的身份匡扶正義、利用父母遺留的巨大財物支撐自己的雙面生活,以經過嚴苛訓練逼近人類極限的戰鬥技巧、身體狀態和強大的偵探技巧作戰,並秉持絕不殺人這一信條。好了,遊戲裡面的原創主角們呢?看看克雷托斯[17]、但丁[18]和隼龍[19],實打實只是個普通人的有哪個?如果不能展現蝙蝠俠凡人的基本屬性,一味強調其超級英雄的強大,毫無疑問是對這個人物基本設定的背叛。然而如果從另一個極端來看,超人近乎無敵的存在也給遊戲設計帶來了巨大的難題,《超人64》將遊戲設定在超人死對頭萊克斯·盧瑟[20]所構建的虛擬大都會市[21]以解決這個問題,並用氪石濃霧[22]來構建地圖邊界,雖然勉強能夠自圓其說,卻也大幅削弱了遊戲世界的存在感。漫畫對於超級英雄各種能力的描繪往往是寫意的,然而遊戲卻要將其數值化,感性與理性之間的衝突,便是兩種藝術形式之間天然的矛盾。

由此帶來的一個最簡單的問題就是,你要怎麼給超人這個無敵的角色設計生命值?

超級英雄漫畫改編遊戲之難,就難在既要忠實還願角色特徵及其所處的宇宙、又要構建出一套具有趣味的遊戲機制,《阿卡姆療養院》的成功,正在於其以精妙的設計同時完滿足了這兩個要求,而這也自然是基於Rocksteady對於蝙蝠俠這個人物的深刻理解,以及這名角色自身的強大魅力。要理解其在角色設計上的精彩之處,不如便從生命值說起。

The Dark 「Knight」

在DC漫畫的悠長歷史中,我們見慣了各式各樣的超級能力,以及永生不死的英雄,但蝙蝠俠卻是這批超級英雄中的另一個極致,因為他只是一個普通人,並不具備任何超能力,讓他能夠與超人和神奇女俠[23]並肩躋身DC漫畫宇宙超級英雄三巨頭的,不僅有其出色的單兵作戰能力,更多則地倚仗其偵探技巧及高科技裝備。然而如何在這種特殊的超能力與身為普通人的弱小之間找到平衡,為玩家提供一種極具滿足感的挑戰,正是大多數超級英雄漫畫改編遊戲未能做到的,過於遵循漫畫原著設定,則主角能力過強,遊戲變成了一邊倒的暴力戰鬥,自然會索然無味;但若是給玩家太多挫折,則不僅會讓遊戲趣味大減,同時也會讓人質疑角色能力的合理性。

簡單說,在展現超級英雄強大能力的同時,必須要限制這種能力的使用,如何以一種自洽的方式確立這種平衡,便是Rocksteady面對的最大挑戰。

Rocksteady首先進行設計的是名為「自由流動」[24]的戰鬥模式,對於彼時大多數動作遊戲而言,玩家是必須要面對一份出招表的,這些遊戲的戰鬥模式其實是脫胎自2D格鬥遊戲,不同的按鍵組合對應不同範圍、位移、威力的招式。針對戰況按下對應按鍵使出特定招式,不僅考驗玩家對局勢的判斷,也考驗著玩家的記憶與手眼協調能力。但如果將這套設定照搬到蝙蝠俠身上,就會失去這個角色的味道。諸如《莎木》[25]、《如龍》[26]這類遊戲固然很好的解決了拳腳攻擊在3D環境下以一敵多的設計,但看起來都仍然是3D格鬥遊戲的升級版,無法展現出超級英雄的能力。「自由流動」則是在戰鬥設計理念上的革新,攻、反、暈三個按鍵構成了這一戰鬥系統的核心,保持攻擊連續不斷,便會逐漸提升蝙蝠俠在進行攻擊時的敏捷性與威力,讓他可以進一步在各個敵人之間進行切換攻擊、並通過兩個鍵的組合用出強力攻擊,一擊解決單個敵人。如果你熟悉了這套戰鬥系統,就會感到其設計思路與傳統3D動作遊戲有著根本的不同,設計理念從對空間距離的控制轉向了對時機的控制。

很多熟悉了傳統3D動作遊戲的玩家上手阿卡姆系列會感到極其不適,因為戰鬥系統在很大程度上剝奪了他對於角色移動的控制權,蝙蝠俠會自動尋找其移動範圍內的敵人並在按下攻擊鍵後躍起攻擊,玩家不必再時時刻刻考慮方向鍵與攻擊鍵的組合便可以用出華麗的連續攻擊,當然後期戰鬥講求擊破順序時,仍需要玩家介入以方向加攻擊的組合快速擊破干擾己方的敵兵。對於傳統3D動作遊戲而言,最先考慮消滅的往往是威脅最大的敵兵,因為其一擊所帶來的傷害非常可觀,但對阿卡姆系列而言,最先要消滅的往往是最普通的小兵,因為在攻反暈的遊戲機制下,如何保持攻擊連續最為重要,因為它同時決定了玩家的位移速度、攻擊威力,而對這一點造成威脅的往往是敵兵的數量,因為敵兵越多便意味著同時需要考慮反擊的方向越多,對玩家反應提出的挑戰越大,而高級兵種的應對策略也對應設計為要求排除其他干擾後才可以進行,否則便會被雜兵無情打斷。玩家最重要的任務變成了快速減少敵兵數量、留下高級兵種一個個解決。這一系統非常清晰地將敵兵威脅與清理順序進行了掛鉤,讓戰鬥變得更富有層次,而最後一擊慢鏡頭的引入更是將這種最終擊敗強敵的成功感受提到了最高點。

The 「Dark」 Knight

在通過白刃戰展示了蝙蝠俠以一敵多仍可全身而退的強大後,自然要有另一套系統來牽制這種感受,一方面提升了玩法的多樣性(反應/動腦)、另一方面也可以改善遊戲節奏(快/慢)、更重要的則是對前者提供的暴力感受進行制衡,挖掘蝙蝠俠這一角色更重要的性格特徵。在《阿卡姆療養院》中,你固然可以用拳頭解決掉大部分未持槍械的敵人(當然在遊戲後期兵種增多的情況下,這也絕非易事),但任何想要赤手空拳與持槍歹徒一較高下的念頭,幾乎都會直接帶來蝙蝠俠的死亡。防彈鎧甲?抱歉,雖然以漫畫設定[27]來看蝙蝠戰衣完全可以實現防彈效果,但遊戲中如果仍然採用這種設定,我們得到的也許只是另一個《蝙蝠俠64》罷了。《阿卡姆療養院》普通難度下,蝙蝠俠面對熱兵器正面攻擊時的防禦能力,足以與任何傳統3D動作遊戲中最高難度下遭受攻擊的掉血速度相媲美。這一設定將蝙蝠俠身為凡人的脆弱展露無遺,也讓玩家不得不拋棄拳腳戰鬥時使用的策略,從一個截然不同的角度來解決捕獵關卡提供的挑戰。

你所要做的,便是開動你的大腦,利用裝備、環境、時機來神不知鬼不覺地一個一個單獨做掉敵人。捕獵部分的加入,奠定了蝙蝠俠與其它超級英雄漫畫改編遊戲的根本差異。從石像鬼上一躍而下像蝙蝠一樣將敵兵捲起反吊在空中這個捕獵動作,將其神出鬼沒的作戰方式進行了最為傳神的還原,然而更重要的則是其在關卡設定上的高自由度,如果你樂意,完全可以只用任何一種方法解決所有戰鬥,但關卡內部也為你提供了足夠多的空間可以解決敵人,高處的石像鬼、地下的柵格、地面上可炸毀的牆面,都是你發動攻擊的潛在位置。敵兵在發現同伴倒下後巡邏路線的改變與行為模式的變化也為這一個個類似箱庭的關卡提供了更為豐富的層次感。簡而言之,每一個捕獵模式的房間,都是一個不強迫玩家採用固定解法突破的箱庭謎題,玩家不必擔心卡關,但每一次捕獵仍然是令人膽戰心驚的,因為捕獵之後還要逃離,而懸在玩家頭上的,永遠是蝙蝠俠那一旦被發現、承受不了幾槍就會斃命的脆弱防禦力。

自由流動的戰鬥模式與步步驚心的捕獵模式構成了遊戲戰鬥系統相互補充的兩個組成部分,而在這兩者之上更為精彩的則是頭目戰的設計。《阿卡姆療養院》的反派頭目挑選了原著漫畫中最為經典的幾個形象,貝恩[28]、毒藤女[29]、鱷魚人[30]、稻草人[31]以及蝙蝠俠的死敵小丑[32],每一個對手都要求玩家熟練運用手中的裝備,這已經像極了《塞爾達傳說》[33]的路數,而每一個角色要重複三擊才可解決的設定更是讓人會心一笑。雖然在外媒眼中這些頭目戰在設計的複雜程度上並未達到其它遊戲橋段營造給玩家的期待,但數量嚴格受限的頭目戰確實做到了形態各異,鱷魚人追逐戰與稻草人夢魘戰更是這部作品最大的亮點所在:前者將整個關卡與頭目戰結合了起來,時刻保持玩家的緊張感;後者則以一種蒙太奇的方式將整個遊戲變為了橫版過關遊戲,進一步豐富了遊戲的戰鬥模式。

Arkham Re-estabilshed

《阿卡姆療養院》戰鬥系統對捕獵模式以及非常態頭目戰的引入,在很大程度上規避了傳統3D動作遊戲那「戰鬥-劇情-戰鬥」交替出現的遊戲模式所帶來的疲勞感,更剔除了那為拉慢遊戲節奏而加入的極為牽強、且過於刁難玩家的平台動作部分。但這並不意味著《阿卡姆療養院》便沒有了平台解謎這一3D動作遊戲中必不可少的內容,只不過它所採用的方式不再是對玩家精準操控的要求,而更多地借鑒了《銀河戰士》[34]系列的地圖設定,將收集要素以謎語人挑戰[35]的方式放置在療養院的各處,蝙蝠俠只有以完全升級後的裝備才可能徹底探索整個阿卡姆島,而整個遊戲最為出彩的設計恐怕就是謎語人挑戰本身的多樣性了,除去那些依靠裝備才可突破的物理屏障,有一些謎題甚至需要玩家完成「發現謎題、尋找線索、解決謎題」三層挑戰,才可能最終找到答案。

銀河城[36]式的關卡設計機制給了破關後的玩家繼續探索的動力,製作組也以此為契機完成了構建整個系列世界觀、人物背景的工作。散落在各地等待玩家收集的錄音帶展示了遊戲中各個反派角色的治療記錄(小丑女[37]的錄音描繪了她從初次接觸小丑到心理崩潰的全過程,非常有趣),而阿馬蒂斯·阿卡姆[38]這一療養院創始者遺留在療養院中記錄自己心理變化與療養院建造歷史的石碑,更是重要的情節補完工具。為了擴充遊戲世界,原著中以一幢宅邸形式存在的阿卡姆療養院,在本作中也被擴充成了一座與哥譚市[39]通過橋樑相連的完整島嶼,島上諸多設施的風格各異,而遊戲中盤毒藤女被注射泰坦試劑[40]後導致的地形改變更是絕妙之筆,將劇情與關卡設計進行了極為精彩的融合。

雖然本作的劇本來自極為重要的蝙蝠俠系列創作者保羅·迪尼[41],且是完全原創劇本而非任何影視乃至漫畫的改編,但將蝙蝠俠置於阿卡姆療養院中面對其曾經制服的全部反派這一基本創意還是有其原型的,那就是格蘭特·莫里森[42]邁入蝙蝠俠創作領域的第一部作品《蝙蝠俠:阿卡姆療養院》[43]。本作雖然延續了漫畫這一基本設定,卻保持了與遊戲這一媒介相匹配的故事複雜度,並沒有像光頭莫里森那樣大玩抽象理念之間的思辨,這當然也得益於保羅·迪尼與Rocksteady並肩創作隨時調整劇本細節的並行創作模式。

如果說《阿卡姆療養院》與系列其後三作有什麼明顯的不同的話,應該是其間濃濃的漫畫味道,在人物介紹頁面里所有遊戲中出現的角色都擁有一幅為這部遊戲專門創作的漫畫形象,遊戲中3D形象也在走向寫實風格的同時保持了相當程度的經典特徵,與其後愈發科幻化的蝙蝠戰衣相比,本作中的設定更加貼近漫畫與動畫的設定,再加上DC動畫宇宙中為蝙蝠俠、小丑、小丑女三人獻聲的凱文·康羅伊[44]、天行者馬克·哈米爾[45]以及阿琳·索爾金[46]的歸來,都為其平添一份「經典」[47]的味道。保羅·迪尼本身曾經負責過《蝙蝠俠動畫系列》[48]中大量劇集的劇本創作,也因這些創作獲得了大量獎項,請他來創作一個經典的蝙蝠俠故事,自然是得心應手。《阿卡姆療養院》的故事並不算長也談不上複雜,但諸如泰坦試劑等設定卻貫穿了Rocksteady蝙蝠俠三部曲始終,而受到神經毒氣影響產生幻覺的橋段更是成為了這三部曲中不可或缺的精彩段落,這些突破3D遊戲固化環境束縛的橋段直接利用遊戲這一介質的優勢,在真實與幻境中自由切換,也抓住蝙蝠俠這個人物在心理層面的脆弱與傷痛,探入了角色更深層次的那一面。

Epilogue

以《阿卡姆療養院》大獲成功之後,Rocksteady也從一個默默無名的工作室成長為一顆全球矚目的遊戲業新生力量,《阿卡姆城》的口碑爆棚更是讓人驚訝於其對蝙蝠俠題材的得心應手,其確立的「自由流動」戰鬥系統甚至開始成為大量華納兄弟自家出產的3D動作遊戲標配,在《中土:魔多暗影》[49]等作品中大放異彩,然而這一切都在《阿卡姆騎士》畫上了一個算不上完美的句號。

然而《阿卡姆騎士》的最終崩盤並非全無預兆,一切其實早在《阿卡姆城》便已經埋下了伏筆,只不過主線劇本太過出色、干擾遊戲體驗的部分設定還沒有佔據過重的篇幅、謎語人雖然已經有點開始讓人厭煩,卻還沒到讓人反感的程度,所以系列上升的態勢並沒有就此停頓。然而從線性封閉式關卡到開放世界的轉換,是大多數遊戲都未能處理好的問題,「為了開放而開放」始終是大量遊戲填充物開始出現的肇因,《阿卡姆城》避開了大多數雷點,然而也因此邁上了遊戲體量越做越大的不歸路。

[1]: Batman: Arkham Knight

[2]: Rocksteady Studios

[3]: 當然,如果算上華納兄弟蒙特利爾工作室的系列前傳《起源》,這個系列一共有四作,只不過從故事的連續性上看,Rocksteady的三部作品關聯更加緊密。

[4]: Batmobile

[5]: Robin

[6]: Batman: Arkham Asylum

[7]: DC Comics

[8]: Marvel

[9]: Crossover

[10]: Marvel vs Street Fighter

[11]: Marvel vs Capcom

[12]: Superman 64

[13]: Superman The Animated Series

[14]: God of War

[15]: Devil May Cry

[16]: Ninja Gaiden

[17]: Kratos

[18]: Dante

[19]: Ryu Hayabusa

[20]: Lex Luthor

[21]: Metropolis

[22]: Kryptonite

[23]: Wonder Woman

[24]: Freeflow

[25]: Shenmue

[26]: Yakuza

[27]: 當然,不同的故事中蝙蝠戰衣的能力也不盡相同,《正義聯盟》(Justice League)里與超人並肩作戰的蝙蝠俠,其面對的威脅多是宇宙級別的,普通戰衣自然不夠看。

[28]: Bane

[29]: Poison Ivy

[30]: Killer Croc

[31]: Scarecrow

[32]: The Joker

[33]: The Legend of Zelda

[34]: Metroid

[35]: The Riddler

[36]: Metroidvania

[37]: Harley Quinn

[38]: Amadeus Arkham

[39]: Gotham City

[40]: Titan Formula

[41]: Paul Dini

[42]: Grant Morrison

[43]: 全名Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth

[44]: Kevin Conroy

[45]: Mark Hamill

[46]: Arleen Sorkin

[47]: Classic

[48]: Batman The Animated Series

[49]: Middle Earth: Shadow of Mordor

Game Fossil Vol.12

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在施萌那邊回答武俠的時候,突然感到情懷溢出不能自抑,趕緊來答一發這題。

題目就叫《杯麵的武俠》

說來慚愧,我本來並不是美漫迷,而讓我入坑的也並不是諾蘭的蝙蝠俠三部曲,而是這阿卡姆三部曲。

當年阿卡姆瘋人院橫空出世,打了日系act一個響亮的耳光。我花了一天半通了阿卡姆瘋人院,然後不斷補齊著謎語人獎盃,沉浸在通關後的餘韻中不能自拔。

而多年後的如今,我聽著哈莉尖細而魔性無比的嗓音,再一次披上戰甲,投身這無盡長夜。

今天之前我一直在困惑,我這個從小就沉迷於杯酒長劍孤山遠雪的武俠愛好者,為何突然就迷上了一個異國騎士?

而今天我才明白了。

國人玩家大都有個武俠夢。施萌在評價《俠客風雲傳》的時候說,他(她?)的武俠夢的饑渴在這裡得到了滿足。這可能也是大多玩家的共同的評價。

而我要說,我的武俠夢卻是在蝙蝠俠阿卡姆系列中得到了彌補。

不信你看!

無論傲夜長雪還是瓢潑雨夜,著黑色長衣,借拳腳兵刃之力,以一己之力救傾城於頹勢。

其中有陰謀詭計,抽絲剝繭,仗義同袍,禍水紅顏。

更有宿命的對決,殺與不殺之斷。

還有比這個更對得上武俠的路子嗎?

再加上老爺的生平,寫在一起簡直就是武俠小說的範本吶,你看我寫給你看。

哥譚時有大俠者,名韋藍,豪門之後,幼時父母為人所害,鬱鬱寡歡中偶有奇遇,成就一代宗師。其人任俠,收養有多子,大都子承父業。其中一子慘遭毒手,後奇蹟生還,與其分道揚鑣。一生多有紅顏,不曾娶妻。。。。

不用多寫你們也明白這就是個天煞孤星系武俠故事的範本。更別提老爺的故事裡的反派一個個都各具特色,在各種作品中的形象已經積澱得十分豐厚飽滿,硬是把老爺的形象塑造又抬高一大截。

少年雖已成大叔,可心裡的那股子熱血還在,那些潛藏在血管里的俠氣還時不時想露個尖角。

彼時的劍三,最近的天刀,我朋友見我入坑時會心一笑,說:「你也有個大俠夢么?」

簡單一問,多少心酸。


只說一句:因為熱愛這個系列,所以漢化這個系列。


總感覺在國內阿卡姆系列的熱度不是很高,與系列的高素質不太對等

個人評價city&>asylum≈knight&>orgin

我覺得該系列最大的成功之處——出色的還原了「蝙蝠俠」風格——陰暗的城市,出色的潛行體驗,恐嚇敵人,飛檐走壁,不殺人,拳拳到肉的打擊感等等,人物塑造及其出色,幾個反派(尤其是哈莉、小丑)也都魅力四射

缺點?一時半會兒我還真沒想起來,謎語人收集算一個吧,另外高難度下比較考驗反應和節奏感


個人是純粹因為喜歡蝙蝠俠而玩這個遊戲的,因為他的名氣不是很大,所以本來也沒有太報什麼期望。(尤其是玩過樂高蝙蝠俠之類的呵)但事實上這個遊戲真的是超乎想像,完全滿足了我作為一個蝙蝠俠謎的所有需求。

雖然這個遊戲中很多元素,其他遊戲中也有。比如潛行類遊戲就很多;還有各種工具讓我想起來塞爾達傳說天空之劍,有幾個道具的效果也基本差不多;打鬥系統的確可圈可點,操作簡單,打擊感棒。但蝙蝠俠這個遊戲我覺得最好的一點就是契合度,遊戲設計公司將種種遊戲元素和蝙蝠俠元素結合的非常棒,而且合理。

首先,蝙蝠俠不殺人,所以他不會拿個槍到處突突,試想,你做個超人的遊戲,你能想像超人被小兵放倒么?蝙蝠俠的原則給遊戲創造了很好的難度體現,老爺的科技可以讓他上天入地,秒殺一切,但他就是不殺,你就偷偷地潛行把人摁倒吧。(當然,這有個問題,有些武器的裝彈數量是一定的,老爺這麼有錢,這點只為了遊戲的平衡,事實上有點說不過去啊)

第二,謎語人獎盃。在很多遊戲中,一些獎盃莫名其妙,比如我們會問,我幹嘛收集那些東西?那些東西被什麼人放在那麼詭異的地方的,放的人有病吧?而這一切,在謎語人這能得到最好的解釋,因為他就是有病,他就是喜歡考驗老爺的智力,而且這些獎盃解開是為了給老爺提供線索的,漫畫中的謎語人就是這麼乾的!

第三,和上面一樣,正因為老爺的對手都是小丑、謎語人這樣的變態,在一些明明可以幹掉蝙蝠俠的場景他們就沒有動手,因為他們有病!(笑)而在其他一些遊戲里,我們會覺得boss不殺主角那就是NC了吧!!

最後,也是漫畫給遊戲最好的素材,那就是經典反派,我敢說在所有美漫里,只有蝙蝠俠的反派們最有質量,這也對虧諾蘭的蝙蝠俠點一個。為了和這麼多早已爛熟於心的反派們交手,蝙蝠俠的粉絲們必然會一代一代地玩下去。(這裡說一句,遊戲里的反派設計的都挺棒,但是雙面人我覺得有點差,感覺就是一個醬油角色,漫畫里的雙面人可一直都是前四的反派角色吧)


少了個黑門…


瘋人院狠狠地打了盲目做大地圖的遊戲(對,最主要的就是後兩作)的臉


為什麼都在說潛行,不能搬屍體,好吧,是昏迷者。這算什麼潛行遊戲,從來都是各種滴水嘴上飛

但作為動作遊戲是我心中的No.1

在我心目中的潛行遊戲是像細胞分裂,殺手那樣,摸清敵人的行動規律,潛行通過。

而在蝙蝠俠中,需要潛行的時候其實只要充分利用滴水嘴就難度不高(當然你說謎語人挑戰中的非老爺部分的話,那畢竟不是主線不是嗎)。另一方面,由於遊戲中不論在任何情況下都不能殺人,對於奉行不殺人主義的我來說,潛行遊戲中最重要的非殺人獎勵就不能體現了。相反,即使在潛行部分中發出巨大聲響被人發現,非但不會影響得分,與之相反,只要你沒被看見還能獲得恐嚇獎勵。所以只能說在遊戲的這一部分可以採用相對接近於潛行的方式罷了。(也許我只是因為每次被我放倒的小兵都待在原地不能動,然後被發現,我在泄憤罷了,希望下一代可以讓我搬一搬吧,潛行遊戲的一大樂趣不就是搬了在暗處把所有人一個個地解決掉,堆在一個隱秘的地方,然後大搖大擺地走過關嗎)

但不能因為這部分的原因就否認遊戲的優秀素質,以系列巔峰「之城」來看,遊戲不管是在故事敘述,動作部分,收集部分,支線任務上都有相當高的水準。即便上面我上面噴了潛行,但我也只是認為這一部分並非傳統的潛行模式,事實上這一部分也是相當出色的。

從整個遊戲來看,我認為遊戲還有兩個問題。一是我提到的搬屍體的問題,二是偌大的一座城,除了罪犯,警察和蝙蝠俠就沒有別人了。當然這從劇情設定上也不能說是不合理,但有時,總還是會感到寂寞的。這兩個問題從現在的消息來看似乎是並沒有解決。從現在的宣傳來看,製作組似乎把過多的精力花費在了那輛酷炫的車上,令人很擔心遊戲的其它部分。加之小丑已死,沒有了這一重要反派,不管所謂的阿卡姆騎士是誰總歸感覺缺少了點份量。不過不管怎麼說這次換回了Rocksteady操刀,雖然恐怕不會像當年的之城那麼驚艷,但也不至於淪落到和起源一個水準。


最好的動作遊戲之一 最好的電影改編遊戲沒有之一


要知道我就是玩了阿卡姆三部曲對老爺路轉粉的。

起源和黑門個人覺得可玩可不玩,不是ROCKSTEADY做的,只是華納自己跟風做的,只能說作為一個動作遊戲勉強及格,跟RS的阿卡姆比就差太遠了


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