如何評價《質量效應》三部曲在單機遊戲史上的地位?
討論ME三部曲的地位,有以下幾點必須要注意..
1.Bioware繼承自己主力title的雄心..我們都知道,暴雪有暗黑和魔獸,貝塞斯達有上古捲軸..這些品牌都是從2000年之前就有,並延續下來的..做為RPG三大B巨頭之一的bioware,在2000年之前,最偉大的作品有且只有但只有一作就夠了的——博德之門..可惜博德之門是個三方合作的產物,DD規則是一方的,品牌是一方的,只有製作是bioware的..於是在XBOX的世代,他們又弄出來了另一個幾方合作的產物——KOTOR..而在本世代,他們用兩個系列分別繼承了博德和KOTOR的名聲,繼承博德的,是龍騰世紀..繼承KOTOR的,當然就是質量效應..
2.TPS+RPG的融合,儘管不那麼順利..ME1主要是RPG,ME2完全是槍槍槍,直到3代才有了點融合的感覺,可惜了3代的XX問題,我們下一點裡說..不過不管怎麼說,TPS+RPG的融合,bioware做出了一個很好的範本..
3.ME3結局的教訓——遊戲的結局一定要符合玩家在數十乃至數百小時的遊戲時間裡對結局形成的期望..這不是文學,憑空大翻轉弄出的悲劇結局在文學上可能會讓人觸目驚心印象深刻久久不忘,但這是遊戲..玩家在情感上參與了創作——如果用文學來類比的話..所以,弄出這樣的結局,製作商得到的,就應該是怒罵,吐槽,fan forum刷屏,扔手柄,以及掰盤..(bioware那幫編劇居然還覺得是玩家欣賞水平低)
4.首日DLC與EA的節操..DLC原本是一個各取所需喜聞樂見的東西..但是,bioware在本世代這兩個雄心勃勃的系列都沒法與「無節操」脫開關係..龍騰世紀:起源成為業界首個採用首日DLC的遊戲,而ME3繼續採用了這一套..雖然這更多的是發行商EA的主意,但bioware在本世代的形象下滑,和這兩大遊戲系列有非常大的關係..ME系列的DLC多如牛毛,而且有很多是切實會影響到玩家的遊戲體驗的..
綜上,給出對ME系列的評價:相比於傾向於重現舊日的龍騰世紀,ME系列Bioware本世代的野心之作,他們對於TPS+RPG模式的融合作出了很好的嘗試,他們為遊戲界的「星際歌劇」題材樹立起了標杆..他們籍由這個系列創造了本世代最讓人難忘的遊戲主角——斜坡叔叔or姐姐..但是,這個系列的爭議非常大,無論是從遊戲模式而言,還是從遊戲劇情乃至市場策略而言..這個老問題了,看了一下第一名的回答感覺側重於遊戲這個產品而非遊戲本身。作為一個從ME1開始就一直沉迷的老玩家,到現在各種路線打了無數遍,寫一點針對於遊戲本身的看法。我覺得評論一個遊戲需要從以下幾個方面來看:1)故事性(邏輯性),2)人物塑造,3)聲畫效果,以及4)交互性、代入感以及遊戲性本身。作為藝術的一種,電子遊戲本身和電影、文學等等一樣——故事性、人物創造以及聲畫效果是主幹;但是玩家本身的帶入感以及交互性才是將遊戲同其他藝術分開的關鍵,在這一點上ME系列可以說達到了綜合水平前無古人,後有沒有來著還不知道的水平。
- 故事性和邏輯性。這一點展開說叫世界觀,縮小了就是敘事能力。從世界觀的角度來說,自ME1開始的局部銀河戰爭到ME的全銀河戰爭,雖然許多小問題沒法解釋的通,但是主幹(REAPER收割文明的循環)卻從一而終保持的很好,沒有很多美劇所產生的挖坑太多無法填平,導致你最後有「臥槽這好想不對怎麼扯成這樣了」的問題。當然ME系列從各個角度來說都不能算硬核科幻遊戲,我覺得將其定義為「太空歌劇」是一個比較準確的定位。COUNCIL的地位和聯合國寡頭、各個種族的產生都可以從各種當代文明中找到影子,處理問題中缺乏前瞻(人類的通病),宇宙殖民地和當代後殖民時代的對比,等等,這些看似宇宙的環境卻沒有因為被放大了而使人摸不到頭腦,更多的能讓你從中找到現時社會的影子並潛意識地將其合理化。ME三代中間的劇情也被各種漫畫和小說所填平,建議大家可以去看一下。
- 人物塑造。ME從第一代到第三代的許多主要人物塑造都是比較成功的。Shepard自然不用多說,Jennifer Hales 和 Mark Meer的配音,無論個人喜好如何,感覺是非常專業的。Jennifer Hales在此之前沒有太多典型的配音,但是ME系列中她表現的非常職業,同事她的聲線也比較適合Shepard這個職業。至於Joker,Garrus,Wrex,Liara,Tali,Anderson這種主要配角的配音更是沒有換過。大家可以有空去看一看ME的配音陣容————作為一個電子遊戲,BIOWARE和EA在人物塑造上是花了血本的,光這些配音能佔支出的多少就知道了。作為一個面部表情處理有局限性的藝術形式、配音可以說是塑造人物的最重要的形式了————富有感情,知道自己在配什麼,這個是能將人物塑造提升數個層次的功夫。ME系列中對於人物的塑造是被讚譽很多的一個部分,而人物塑造則是任何牽涉到人的藝術作品最能打動人心的地方。
- 聲畫效果:ME用的是虛幻引擎,而其中對於光影的表現還是比較討巧的。作為一個RPG+FPS,戰鬥的時候玩家不用過於關注圖像細節,處理RPG部分的時候多採用特寫,重要過場使用CG動畫——這種方式對於一個對圖像有要求的遊戲來說處理的相當聰明。ME系列對於硬體的要求一直不算很高,這點對於PC玩家是個很好的消息。而聲效和音樂——特別是ME2中的幾段經典(Normandy Reborn,Final Run等等)採用了相當高水平的音樂,將玩家的帶入感提升了一個相當大的水平。而遊戲中的許多鏡頭電影化——遠景、全景、特寫;移、拉、搖、移、閃回、蒙太奇、構圖——著一系列在電影中用到的攝影方法在ME系列中隨處可見。遊戲電影化來說,ME肯定不是第一個,但是是目前為止做的最好的一個。
- 最重要的交互性、帶入感和遊戲性。質量效應的主戰場還是北美——在這部分玩家中,FPS的玩家是非常非常多的,許多softcore的玩家也會去玩fps,短平快、不動腦、刺激;而過於專業的RPG——採用ADD方式的,相比玩家受眾就會小很多。許多FPS根本沒有交互性的選項,而很多RPG則對情境的帶入感有限。將兩者結合並且沒有搞砸的,大概也只有ME了(如果有懇請告知)ME的存檔能夠三代繼承,也就是說在ME1中做出的決定會給ME3帶來影響——試想一下你在ME1中決定赦免某位敵人,而在ME3決戰宇宙的時候他突然站在你的這一邊共同對抗強大的敵人——有沒有一種「臥槽好熱血」的感覺。這種事情在ME系列中不止發生了一次,讓人每次玩的時候都會全身心投入擔心錯過了點什麼。而整個遊戲動(FPS部分)靜(RPG部分)結合,任務長短時間適中,讓人不容易產生疲勞感。
- 其他:ME其實整個系列都再打擦邊球——關鍵在於Romance這個部分。男女嘿咻已經沒有新意了,外星人?OK;同性戀?沒問題。對於想要獵奇的玩家(比如我每次都是推倒非我族類)來說,為了達到Romance就勢必要多和對象說話,從而無形的增加了遊戲時間(這種還算是一點養成類?)
總而言之,ME跳出了傳統遊戲分類的框框,將FPS和RPG甚至是ACT融合在一起,通過塑造的許多令人難忘的、個性鮮明的人物,用拍電影的心思敘述一個結構精密情節宏大的故事,同時通過存檔繼承、高交互性以及Romance養成來培養玩家的帶入感———分開來每個領域都有做的比他不差的,但是能平衡各項內容並且敢於在三部曲之後就抽手的,現在為止ME triology系列還是業界第一。
作為質量效應的腦殘粉,個人認為質量效應目前在遊戲史上最多算是一個成功的遊戲系列。
質量效應是Bioware嘗試將TPS和RPG結合的產品。遊戲在劇情方面差強人意,雖然每個主要角色特點鮮明,但是最重要的主線劇情卻是虎頭蛇尾,結局被玩家各種吐槽。但是Bioware為質量效應設計了龐大的世界觀,可以挖掘的東西很多。
每個可登陸星球的景色與地貌都是不一樣的,駕著車飛奔在外星球上,甚至停下來,看著天空與遠方的風景,這種體驗,讓我覺得ME1比3更有良心。
質量效應是一部史詩。三部曲的成本和規模我覺得其他公司是做不來的,看得出EA很重視這作,投入巨大,代入感極強。龍騰世紀和質量效應是並行的兩個系列,在第一部兩個系列水平相當,從第二部開始質量效應開始超過龍騰世紀。甚至說龍騰世紀是斷裂的三部曲,且三部曲遊戲體驗相差太大。而質量效應一個主角一氣呵成,代入感極強,玩家就是斜坡,斜坡就是英雄。全程語音,甚至動作,表情都是全程的,這種體驗是極佳的,比主角站著不動,甚至啞巴要好得多。從遊戲體驗上質量效應1和23是不一樣的,一由於是初代有各種問題和技術限制,玩法彆扭,畫面過時,二代開始好很多,三代可以說是對二代的繼承和發揚。
在科幻作品裡的體驗質量效應無疑是最大氣,最好。有好多人吐槽me3結局,其實三部曲從對種族的探討上升到對生命的探討,最後的結局不會刻意討好玩家,無論是哪個光毀滅是必然的也是深刻的,這樣的結局才配得上史詩的大氣。
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