為什麼中國的遊戲市場集中於低端、低素質,抑或是說為什麼遊戲在公眾認知中不屬於藝術範疇?
國產遊戲集中於手游(多內購),不堪入目的網頁垃圾。個人認為是因為大部分的製作者全然以獲利為目的而不願意投入精力去以藝術品的心態去製作遊戲,導致了中國遊戲市場低俗化。
先不進行舉例,有些東西大家應該都清楚。
我們在研究和比照國內和海外遊戲的差異時,有幾個層面是相對典型的:
A,第一個是Usability,在易用性方面,國內產品走得很前沿
B,第二個是Social,在交互層面特別是用戶的零和博弈方面,國產遊戲走得很前沿
C,第三個是Graded Gaming Experience,在分層體驗,什麼投入得到什麼體驗方面,特別是與商用性捆綁的環境,國產遊戲在付費植入走得很前沿
這三個層面,毫無疑問,是很多海外移動遊戲做得非常成功的三大因素
這也是我們常說的Asia Style
Asia Style三大基本套裝:Auto Play(自動戰鬥)+ Gacha(抽卡機制)+Skip Fast Forward(進程快進或跳過)
至於被批判更多的是兩個層面:
A,第一個是Aesthetics,特別是很多遊戲的美術表達,都長著一副外包臉,什麼是外包臉都很好領會
B,第二個是Gameplay,Auto Play和Skip Fast Forward的存在,Watching很早就取代了Playing
這是國產遊戲最被吐槽的兩個部分吧政策不允許
投資不到位
技術夠不上
人員沒配套
市場沒需求
無外乎這五個原因。
不要聽知乎上的一些程序員瞎BB「有錢我們就能做!」
不存在的,沒做之前怎麼吹都行,因為他們知道他們這輩子不可能去做,所以吹唄。
我仔細解釋一下這五個原因的關聯性。
偵測不允許,很多題材你不知道能不能做,你也不知道底線在哪裡,原因你懂的,比如說宗教題材的,黑暗題材的,警匪題材的,這些有趣的遊戲類型都被掐死了。而且因為沒有明確的劃線,所以會出現你做出來,別人一句話不讓出,錢白花了。
投資不到位,因為政策的限制,遏制了創意空間,也阻礙了這個產品類型的發展,所以這個業務的規模、盈利能力充滿了變數,資本討厭風險和變數,所以資本不入場,團隊就沒錢。
技術夠不上,因為資本沒有入場,整個業務無法順利開展,導致整個高端遊戲行業沒有應有的技術積累,COD、GTA這麼多年下來,也不是一出來就名傳千古的,不停的迭代,累計經驗和技術才有了今天的成就。
人員不配套,人都是要賺錢的,夢想喂不飽肚子,再有情懷,也不會去做沒有回報的事情,何況3A遊戲的投入非常大,電子遊戲其實是一個包含了技術、藝術和資本的複雜產業,對人員的素質要求十分高,這就需要足夠吸引人的酬勞來僱傭這些專家,現在這個行業都不成型,不賺錢,沒投資,哪裡來的專業人士?
市場沒需求,市場是可以被教育的,iPad沒有出現之前,我們都不知道自己需要一個平板電腦,高端核心向遊戲並不是沒有市場,而是資本放棄了這塊市場,導致玩家斷代,新玩家一出生就活在手游環境里,所以市場的需求逐漸轉向。
當然還有一個原因,大家一直都沒注意到的是,3A遊戲要玩起來的入門費用真的很高,30-60美刀一份遊戲,過得去的PC配置或者一台主機加一台好一點的電視。
對於北上廣深和一些二線城市居民來說這不算什麼,但全中國13億人啊,二線城市加北上廣深有多少人?佔到全國人口30%沒?
在四五線城市,300塊買個遊戲真的不是大家都能接受的事情,所以史玉柱老闆的那一套網遊免費玩,充錢變強的套路能獲得成功。因為入門門檻低,網吧隨便一台機子就能玩,還能免費玩,每次充值的額度也就幾塊錢到幾十塊錢,一個小學生可能一下子拿不出300塊,但他經年累月的玩一款網遊,充進去3萬也不足為奇。
再說了,高素質的單機遊戲製作費用和周期也不是網遊手游能夠比擬的,所以沒法走F2P的商業模式,而且就像歌劇一樣,欣賞和被欣賞是要看層次的,五線城市小青年可能更喜歡傳奇那類遊戲,而對美國末日和神秘海域並不感興趣呢?
所以我壓根就沒幻想過中國遊戲業能發達到歐美,或者日本那種水平。
5約26日更新一句----------------------
很多人其實都挺期望國內的騰訊網易來做這件事情。
要說技術和資本,這兩個公司做3A是毫不費力的,錢不是問題,國內找不到人才可以去國外組建團隊,到時候遊戲貼標中國製造也算國產。
但我還是要潑冷水,其實,正是因為國內遊戲圈有騰訊和網易這兩個巨無霸,國內才沒有希望去做3A級別的,哪怕不是3A級別,只是中等規模的那種「正常的電子遊戲」
一個國家遊戲行業是誰在領頭,那麼產品的畫風就是怎樣。
在法國最大的應該是育碧,歐洲有幾個列強,比如CDP,還有美國的R星、頑皮狗、聖莫妮卡EA等等等等,日本那邊獨佔鰲頭的幾個大廠,卡婊、南夢宮、光榮、世嘉、萬代和老任,以前的K社,還有一堆小廠商比如L5,和一些新進的小龍頭比如FS。
這些廠的遊戲品牌大家都很熟悉我沒必要去說,說都說不完。這些廠構成了歐美和日本的遊戲業界氛圍,他們做的產品培養了他們市場的需求,需求倒過來逼迫市場繼續去做這樣的產品。所以你看歐美遊戲的多邊形越來越多,地圖越來越大,日本遊戲的妹子越來越好看……
而你看我們國內最大的遊戲公司,有幾個?是不是覺得一隻手就能數過來,還多兩個指頭?
國內最大的遊戲廠商,其實是不存在的。騰訊網易有自主研發,但更多的是靠自己的流量來做發行業務,你們回想一下以前的九城、盛大、摩力游。是不是都是靠發行?而頁游完全就是靠砸錢推廣燒流量,比如9377、37玩,我們看到的那些low廣告都是他們搞的。
這些廠商構成了我們國內的遊戲界,你不能說他們不是遊戲廠商,因為他們確實也在發行遊戲,而且很賺錢,並且成本足夠低,國內的遊戲界,一款遊戲的成敗和素質關係不大,主要是看推廣費用,COD雖然也有天價的宣發成本,但開發用的錢也不少,起碼2年到3年,3000萬到6000萬刀的等級,而國內的頁游和手游,開發成本真的不多,幾百萬可能就很充裕了,開發周期也就幾個月,大幾千萬的人民幣主要花在代言人(那些性感的小姐姐們,還有柳岩古天樂泰森他們)和廣告位(各種網站的廣告位,現在網站都是靠遊戲推廣把流量變現。)
所以這樣的業界,已經是不可動搖的了,用戶需求就是那種一刀999,年齡層也普遍比較大,而且都是不差錢的主,他們不需要神秘海域和GTA,玩起來太麻煩,他們年青的時候就在玩傳奇,現在老了,依然喜歡玩,你們覺得頁游和手游low,但這玩意就是國內遊戲圈的主流。
而且國內幾乎所有網站和app,都是靠類似37玩這些頁游渠道來買他們的流量位置,這構建了一個非常穩固的鏈條,網站通過seo來獲取免費流量,然後把這些流量賣給頁游手游的發行商來變現,頁游手游通過這些免費流量來轉化用戶,賺取首充和大R的錢。
騰訊和網易本身就是國內的頭部流量,所以他們可能就比較看重遊戲品質一些,畢竟不愁沒流量問題,他們頭疼的是怎麼用好遊戲把用戶留住,所以王者榮耀和陰陽師都是他們做的,其他廠商沒這個錢在花產品上,因為他們的資金要分出一大塊買流量,產品么,抄抄換個皮開寶箱唄。
所以我經常看到一些知乎程序員,可能他們公司開寶箱開成功了,讓他手頭闊綽了一些,覺得自己也算半個成功的遊戲人了,就開始吹噓,「你給我幾千萬刀,我也能做3A啊。」
不存在的。
國內遊戲圈的玩法和現在構成的整個利益鏈條,就天然的抵觸國外的遊戲模式,他們不希望那些高水平高技術含量高藝術性和高投入的遊戲將國內的下一代遊戲玩家審美培養起來。因為一旦新玩家不玩頁游手游,都去玩國外3A了,那麼他們的產品是沒有競爭力的。
那會逼迫他們跟國外的廠商競爭,那種投入他們覺得不划算,賺錢速度也變會變慢,而且那種高投入的競爭會直接殺死一些換皮的小作坊。
所以為什麼中國的遊戲時長集中在低端低素質?就是因為國內的幾個寡頭刻意將市場培養成現在這個樣子,我們不能說政策推波助瀾,但現在這種局面確實也有2002年那波政策的幫助。
情懷和夢想無法戰勝資本,而資本是沒有國籍的。
謝邀。中國遊戲市場現如今的低端,可能要從盜版興起和網遊泛濫開始說起。
在2000年,《傳奇》還未興起之時,中國遊戲市場以單機為主,由此誕生了一批很有分量的遊戲作品,像《流星蝴蝶劍》,武俠動作遊戲,採用第三人稱視角,由於相當講究操作技巧和走位,同時擁有豐富的武器和連招系統,令這款遊戲大受好評,風靡全國,一度成為所有網吧的必裝遊戲——雖然都是盜版。
再比如《傲世三國》。此作誕生時極為轟動,畫面和遊戲系統的設計在國產遊戲中登峰造極,即使與國際前沿RTS作品相比,如《帝國時代》等也毫不遜色。
再比如:《俠客英雄傳》、《血戰緬甸》、《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》都是極好的遊戲作品,其製作水準放在當年國際市場上不敢說數一數二,但差不到哪去。
中國遊戲歷史的轉折出現在2000年前後,網遊泛濫盜版橫行。
從1994年互聯網引入,網路一度是躲避正版光碟,下載盜版軟體的地方,所以國人向來沒有版權保護和遊戲付費的意識也不足為奇。不僅如此,最早一批原生態網民還以破解盜版上傳,做網路站長發家致富,這其中就有專靠破解遊戲為生的遊民星空之流了。
盜版的問題,終究只是賺多賺少罷了,最要命的是網遊的崛起,和橫徵暴斂的商業模式,整個中國遊戲市場被玩壞了。
《傳奇》在進入中國的幾年,迅速爆紅,將中國網遊在線人數從千級狂暴躍進到70萬高峰。
同樣,2D回合制的巔峰《夢幻西遊》,3DARPG的巔峰《魔獸世界》陸續產生,網路遊戲形式一片大好。2010年前後,PC遊戲已經逐漸發展成網遊的天下,單機的概念正在逐漸的模糊化,互聯網的飛速發展讓人們一度懷疑單機遊戲是否還有發展的空間。
其實網遊興起並非不是件壞事,但問題就出現在一個叫史玉柱的兄弟身上。
之前極其火爆的網路遊戲大多是時間點卡制,像《夢幻西遊》、《魔獸世界》。但史玉柱帶來的《征途》一改往昔,他將腦白金式的營銷搬到了網遊,讓炒作成為網遊營銷的標配。
於是,中國網遊玩家現在能時不時的看點娛樂炒作、美女黑絲以及玩遊戲就玩征途的雷人廣告,追溯起來都可以歸功於巨人。
但這些都不是重點!!最狠的是他幹了件很不要臉的事情,至今還在荼毒生靈:免費遊戲,虛擬道具收費。
這種創新,第一次將遊戲的商品價值體現得淋漓盡致,於是造就了RMB戰士這個特殊群體。雖然被無數人唾罵,但巨人的商業模式創新現在看來無疑是成功的,因為這一措施在中國創造了一款遊戲造就一個上市公司的奇蹟。
但是呢,也不用為中國遊戲現階段的低迷痛心太久,正如當年很多業內人士懷疑單機遊戲即將被淘汰出市場,中國模式的「免費遊戲」才是正道。但是,當看到Xboxlive、BN2.0、steam之類的單機為基礎的戰網平台的服務和品質越來越讓人青睞的時候,不僅引起我的反思。或許「免費網遊只不過是曇花一現,而steam、Xbox Live、BN2.0這種國際遊戲平台將終成王道。
單機遊戲的春天越早到來,中國遊戲擺脫低質網遊的時間也會提前出現。
皇上,這條約簽了,咱大清可就成了半殖民地半封建社會了!
你們這純屬是沒有上田文人的命得了加賀昭三的病,做遊戲的目的是做個好遊戲,是不是藝術品那是要看別人評價的,哪能一開始就奔著藝術品跑了;GTA不就大齡無職盲流歷險記,你覺著這主題特別高雅嗎。
我堅決不支持國產曾經勃起來過論,但我一定要打擊當代藝術跑題狂魔;普通的承認遊戲商品製作能力差就行了,不要以國內走商老外走藝這種借口擦屁股。相反的是真正走藝術流的遊戲實際上是不賣座的,大多數你們認為很藝術的遊戲就跟M記的五星大廚漢堡一樣已經改造過了。
本星球賣的最好的叫EA Sports,你是踢一場FIFA能踢出問禪哲學來還是打兩把NBA思想覺悟就能上街攔驚馬啊,電子遊戲已經很累了,遊戲不想變成藝術,可是你考慮過這些嗎,你只考慮過你自己。
說十萬遍了,禁限法令是第一災難,你們一定要避開這個話題扯皮盜版是個怎麼心態。
禁限法令最大的影響是上至朝廷下至小屁孩對整個行業的理解是錯節的,很多人對國產遊戲有一套認識,海外遊戲也有一套認識,但兩段歷史的時間線是合不上(或者主觀拒絕嵌合)的,比如知名國技仙劍1跟FF6為代表的SquareSFC母豬期是同一時代。國產遊戲是有一段黃金期,你要說當時跟地球水平平齊甚至還高那就是胡扯淡了,2000年發的PS2,到2005年國產遊戲基本嗝屁為止冒出的地球作品包括MGS2,Clannad,FF10,War3,BF1942…你拿頭去跟人家老外比。
禁限法令另一個影響就是國內開發商沒法做主機平台遊戲,只能在PC上搞,但PC這個平台普及度又遠不及大陸,且不說你遊戲在法令牆下能不能有海外版代理,你代理出去一個PC版也沒什麼大鬼用因為老外根本就沒那麼愛拿電腦玩遊戲。賣出去也只能賣給老外PCmania,這群人又是對遊戲素質最事逼的那群人…
日本黃色遊戲業界其實也是這個操行,平台限制+盜版橫流+老外不吃這套,但是架不住它9000位的定價能把業界勉強撐住,現在一個69人民的幣的遊戲有些人還要等-75%,十五年前?嗯?
我覺得這大概是三個方面決定的,這三個方面分別是:
1.用戶的習慣和心理
2.用戶的需求層次和消費能力
3.企業的基因和電競的興起
先來說第一點吧。由於在很長的一段時間裡,國內的盜版過於猖獗,所以用戶已經習慣了免費的軟體。
這就使得中國的互聯網行業中,主打免費的商業模式成了主流。主流到了什麼程度,放眼望去,視頻是免費的、門戶資訊是免費的、郵箱是免費的、搜索是免費的、即時通訊工具也是免費的。
在一個滿是免費的虛擬世界裡,免費幾乎成了天經地義,採取買斷制的收費遊戲很難生存下去,何況還是不帶社交功能的單機遊戲。
實際上不僅是遊戲,在互聯網行業的其它領域,採取了收費制的一方也往往很難發展起來。
舉2個很經典的例子吧。一個是十幾年前的eBay淘寶之戰,當時淘寶能打敗eBay,外界認為最關鍵的一點是淘寶不對用戶間的交易收費。
還有一個經典的例子是QQ音樂,2005年qq音樂剛出的時候,它是效仿蘋果iTunes商店的商業模式。採用10元每月的訂閱付費機制。然而就是這區區十元錢,大部分用戶都不肯出,搞得QQ音樂差點做不下去。直到2007年,騰訊推出了「綠鑽貴族」會員才改變了QQ音樂的頹勢。而騰訊的調查也顯示購買綠鑽貴族的用戶有50%是為了設置QQ空間的背景音樂,換言之,起碼有一半的QQ音樂付費用戶是為了展示自我,而進行了一種帶有一定炫耀性色彩的消費。
而炫耀性消費在網遊、頁游市場中更是見怪不怪。沒法用來炫耀的單機遊戲自然也很難得到這部分人的青睞了。
第二點是用戶的需求層次和消費能力。
知名財經作家吳曉波曾經說過這麼一段話:
十多萬家大大小小的網吧,正是中國互聯網的基礎盤。「得網吧者得天下」,在很長一段時間裡是一個從不被公開討論的中國秘密。
那麼網吧群體的消費能力和需求層次如何呢?吳曉波又寫了這麼一段話:
這些網民的特徵是三低——低年齡、低學歷、低收入,平均年紀為18歲到20歲,大多為沒有收入的學生和打工者。
在主流消費者財力有限,欣賞能力和需求層次還有待提高的情況下。題主認為,讓他們去花幾百人民幣去玩一個遊戲時長可能只有20小時,或許還沒有試玩機會的正版單機遊戲很現實嗎?而另一個值得被注意的事實是不少現實世界中落魄的年輕人,在《英雄聯盟》和《傳奇》里卻是善戰的角色。現實的失落,更容易讓許多人通過網遊和內購來包裝自己。
所以罪責都歸結到廠商身上明顯是偏頗的。
最後該講企業的基因了。
中國遊戲史上特別重要的2家企業——網易和盛大。(他們的創始人都曾因網遊成為中國首富)
它們進軍遊戲業的原因都是遭遇了財務上的巨大困難,只好在遊戲上賭一把。
當時盛大困難到了300萬美元的風險投資只剩下了50萬美元了。再不想點辦法就沒活路了。
網易當時也是慘到了快被納斯達克勒令退市的地步。
對於盛大和網易而言找條出路活下去才是正事兒。
騰訊進軍遊戲業則是它們公司多元化戰略的一部分,當時的騰訊收入來源非常單一,多半收入來自同國企中國移動的合作,飯碗握在國企手中,這其中的風險自然不言而喻,稍有政策變動,騰訊就會損失慘重。
由於它們進軍遊戲領域主要是為了脫困,這就不可避免地導致了現實主義。而對遊戲領域的陌生,又使得代理和模仿成為了主要的發展方式。這在客觀上也加劇了中國遊戲的不幸。
最後還要指出的一點是中國的電競發展的非常充分,這就使得許多人更多地將遊戲視為競技體育而非藝術。
經濟基礎決定上層建築
中國人剛學完軍事,政治還正在學,經濟還在探索階段,你讓中國「作為一個整體」去深入藝術學習是不現實的
本質上來說,還是那句話,是落後的社會生產力與人民日益增長的物質文化需求的深刻矛盾
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從細節上來說,供給決定需求,競爭帶來進步,中國市場沒什麼供給,也沒什麼競爭
中國很長一段歷史時期,加了引號的「資本主義」生產生活方式是被抗拒的,而這種閉關鎖國的狀態在改革開放尤其是加入世界貿易組織後得以終結,但其中還是留存了一些文化意義上的保守姿態,人們對相對中性的生產生活工具的接受程度是要高於新生的文化產業類型的產品的,我們可以很容易接受舊的三轉一響被新的生活電器所代替,但一些文化生活上的新硬體或軟體,則並不是那麼容易被接受的,比如已經相對非常「本土」非常原生的,只是形式比較新的李谷一的《鄉戀》這樣的傳統民歌中派生的新流行樂引起的評論界論戰,比如八十年代末我們的政治界和文學界還在一併討論科幻是不是大毒草,而這已經離「解放思想實事求是」「實踐是檢驗真理的唯一標準」相去十年,但供給擴大了,自然會鋪開討論,如果在早期市場形成期能夠形成一個相對開放的認識,那麼流行樂和科幻的擴大供給自然會帶來需求,也會帶來社會評價和自身水平的進一步提高
但中國的遊戲產業失去了這樣的「原始認識」窗口期,而且同中國動畫產業一樣,遊戲產業是相對於音樂與文學來說更「容易被歧視」的產業類型,或者說,是對於上一代決策者來說,更不容易「解放思想」去接納的東西,所以才有了2000年開始的十三年遊戲機禁令,中國遊戲產業的最佳發展窗口,正是從這個時期失去的,這種缺乏充分市場供給的狀態,讓遊戲創作水平和創作空間得不到釋放的同時,遊戲產業也被進一步深度妖魔化(現在二次元產業的妖魔化類似),但諷刺的是中國的地下遊戲市場並沒有因為這一禁令而銷聲匿跡,反而催生了一個底層化的但卻並不健康的市場群體,說得通俗點就是大家覺得「好孩子不玩兒遊戲,玩兒遊戲的都是壞孩子」
而這種歧視甚至反過來導致了實情確實在向這個方向靠攏——失序的下一代文化生活被地下遊戲佔據,泡在地下遊戲廳里的,確實慢慢都成了「壞孩子」。這是任何一種其他文化媒體都沒有形成的對下一代社會人群的分離,而這也構成了中國遊戲業界從地下遊戲廳到網吧產業轉化中的低俗文化土壤——就是說,這種歧視的意識一定程度上被這種歧視本身變成了現實
後面的事情大家都知道了
(注意我不是在說「在中國玩兒遊戲的一定低俗」,恰恰相反,這是一種市場和社會生態被扭曲後的被動結果)
這種土壤導致了
更多的中國人對優秀的遊戲作品缺乏概念,而消費者總是比較傻逼的
(上面括弧里那句再重複一次)
甚至於是對於「或許確實想要好遊戲」的人來說,他們也沒有渠道去知道這件事
更進一步說,這種市場讓「本來可能會成為想要好遊戲的人群」的那部分人,無法意識到自己會有這樣的消費需求
這種邏輯我在評價蘋果的消費主義擴張的時候已經說過了,雖然互聯時代信息渠道擴展,但仍然是稀缺的,大家都忙著佔據,就像鋪天蓋地吹蘋果三星手機「像素好,可以取代單反」的普通消費信息通道中,人們根本認識不到單反到底好不好,並不是單反真的夕陽了,而是人們不知道而已。
一樣的道理,所以王者榮耀陰陽師越推越火,而本來市場形成期就短的優秀的主機平台遊戲對更多的人來說是相對陌生的——這還是在PS4在國內積極建設已經算是遊戲機界的小網紅的前提下
重複一遍,消費者總是比較傻逼的(同時重複一遍括弧)
而這又進一步反過來拉動了市場供給,既然低位的需求就能獲得更好的收益,為什麼要做精品?
而這和總體的「群眾素質」真的沒關係,人們不是不想好,而是「不知道什麼是好的」
最後重複一遍括弧
(注意我不是在說「在中國玩兒遊戲的一定低俗」,恰恰相反,這是一種市場和社會生態被扭曲後的被動結果)
我給你舉幾個例子,查一查你就知道當年中國單機遊戲開發者有多牛逼
鐵甲風暴
RTS類,首創可更換部件的戰鬥單位,相當於另一種思路的科技樹,遊戲品質極其驚艷,在歐美展出與當時紅警系列同台競技,獲得遊戲媒體的極高評價大秦悍將
FPS類,單人劇情中燒了上百萬做出當時聞所未聞的開場CG,這一決定也是後來工作室倒閉的重要原因,畢竟當時玩家的購買力不可能支撐起這麼大的開銷
單人劇情品質也很高,難得的全新設計一個IP,科幻氛圍充滿了東方神韻最重要的是多人,機甲之間的激情對射,打爆了之後駕駛員還能彈射,在戰場上混過一段時間就能召喚下一台機甲此處@重生製作組,你們的點子早就有人做了but,由於銷量撐不住,這家從頭到腳都是屌的工作室還是倒閉了so結合高票答案的說法,我想問題出在哪裡大家都很明白當初中國單機遊戲製作者能製作出好遊戲的時候,你們倒是不買正版,一個個覺得五塊錢就能買到的盜版碟憑什麼要我買正版支持,當時市場上湧現出了大量膾炙人口,種類多樣的國產單機遊戲,例如《仙劍奇俠傳》,《流星蝴蝶劍》,《刀劍封魔錄》,《大秦悍將》,《風色幻想》等讓國人驕傲的佳作,然而全TM都死了。北京軟星的《仙劍客棧》本世紀初發行,結果正版銷量才10萬套,相反盜版銷量據說高達300萬套,打擊盜版又幾乎是不可能的任務,高額的虧損導致了續作的夭折,在盜版市場中一直在掙扎著的大宇上軟靠著僅有的那點資金好不容易做出了仙劍4這一好評如潮的作品,結果在首周銷售30萬套後因為盜版和禁售等原因銷量停滯不前,最終只賣出了40w套,導致了公司的解散。等到了2010年初,大家才發現市面上的國產單機和遊戲代理商幾乎全死了,當初做單機的要麼轉型網遊,要麼就地解散倒閉,這時候國內盜版網站才紛紛宣布不破解單機,仙五發行的時候一大幫玩家生怕仙五銷量受到損失紛紛為情懷買單,銷量突破150w,然而就此之後國產單機又開始走賣情懷路線,直到仙六把玩家們內心的憤怒全面爆發出來,最終才造成了如今的局面。敖廠長有一句話說得好:「現在市面上充斥著大量的劣質坑錢手游和網遊不就是我們當初玩盜版欠下的債嗎,只不過這一次要償還上百倍。」
看到有評論說當年國內盜版泛濫,國產遊戲為什麼不走海外發行。實際上海外發行並不是那麼簡單的事。
首先你要知道賣遊戲並不像賣水果一樣,遊戲做出來壓個盤就能去大街上擺攤賣了。你需要找到一家發行商來幫你搞定產品分級、行政審批和銷售渠道,也就是幫你把貨鋪到各個賣遊戲的商店裡去,還要負責打廣告讓玩家知道你的產品。
在那個年代找海外發行商並不是那麼容易的事,第一互聯網還沒有現在這麼發達,海外發行商的信息並不是像今天一樣隨便上網一查就知道。都是依靠信件、傳真、電話等手段聯繫,效率很低。
第二就是人家不見得看得上你的產品。這個看不上不是指質量層面。發行商看產品的角度和玩家不一樣,遊戲好不好玩並不是第一位的。人家會從遊戲題材、類型、玩法、成本等各個角度去分析這款產品的受眾群體大小和銷量。比如當年仙劍秦殤等國產rpg遊戲素質並不見得比國外差多少,但那時是fps大賣的年代,沒有多少發行商願意接相對小眾的rpg。大的發行商可能好聯繫,但是人家不一定看得上你的產品,小的發行商你又不了解,找不找得到都是問題。
有人可能會問為什麼不把遊戲拿到E3等展會上去做宣傳,讓大家都知道。作為看熱鬧的玩家自然希望自己喜歡的廠商露臉越多越好。但是廠商參展可不是沒有成本的。像E3那種行業頂級展會參展費都是幾十萬到數百萬美金左右,當年國產遊戲的開發費用都沒有百萬美金,誰捨得這麼砸錢去露臉。通常也就是去看看,遞個名片,好一點的能和別人在角落湊個攤,傳播效果不大。
就算有發行商願意發行了,接下來還有分成,本地化等繁瑣的工作需要落實。分成這個後面說。本地化是個非常頭疼的事。國內的武俠仙俠rpg,翻譯量大不說,很多詩詞內容根本沒法翻譯。直接意譯遊戲的意境就要大打折扣,還有很多技能、武功招式、翻譯得信達雅也是很困難的,以當年國產遊戲開發者的財力,在國內市場都賺不到錢,根本無法承擔這樣的翻譯工作。還有文化背景的差異,導致你遊戲就算翻譯做到位了,外國玩家也不見得能玩懂。比如你出個角色是女媧,中國玩家根本不需要解釋就知道這個角色的身份來歷。不了解中國神話的外國玩家就會一頭霧水,玩家玩不懂遊戲銷量就上不去,發行商可能就會要求你把這個角色重新設計,牽一髮而動全身,搞不好整個遊戲就得重做,你是開發商你從不從?
文化差異對各國玩家造成的影響都是一樣的。比如星球大戰系列這種在歐美國家賣得熱火朝天巨型IP衍生遊戲,到了中國一樣是小眾產品。事實上受眾廣泛的外國遊戲,都是文化底蘊要求相對薄弱的類型,比如槍車球或者動作冒險,而這些類型恰好是國產遊戲不擅長的。就算是最終幻想這種rpg,也是理解起來沒那麼困難的架空世界觀。所以,如果你是外國發行商,仙劍拿到你面前讓你發行,即使你知道這遊戲不錯,要不要這款產品你是不是也得三思一下?
再說分成,分成通常是三七,開發商拿七。強勢的發行商可能會壓到一九,發行拿九。以當年國產遊戲開發商的實力,能談到三七就不錯了,注意是發行商拿七。開發商只能拿到銷售收入的30%,這是不含稅的。扣掉稅能進自己口袋的能有15%就不錯了,不了解國外法律你根本不知道怎麼合理避稅,只能任人宰割。講道理,如果遊戲銷量不高,這個收入連你翻譯成本都收不回來。
然後看遊戲平台,pc遊戲盜版泛濫是全世界遊戲廠商都面臨的難題。純做pc遊戲的公司基本都死了。cs、還有暴雪的遊戲因為有聯機功能支持,一定程度上遏制了盜版的影響所以活了下了。valve發展靠steam,暴雪能翻身還是靠網遊。都是規避了盜版的影響。所以在國外遊戲公司都是從主機平台賺錢,pc上本來就沒做大指望,通常做法是主機銷售周期過了再出個pc版,能撈一點是一點。那麼問題來了,你要開發主機版本,首先你得要有開發機。開發機可不是在市面上買得到的,得向主機廠商申請。廠商會審核開發商的資質,比如資產狀況,產品類型,人員水平,開發周期等再決定給不給你。以當年國產遊戲的那點薄弱的底子,首先在引擎上就過不了關。那時候沒一個國產遊戲引擎是支持主機平台的。要做主機遊戲,要麼自己改引擎,要麼花大錢買人家引擎。這個成本可能比你做一個遊戲還要高,如果作為當年遊戲公司老闆,你有底氣砸這個錢去賭一把么?何況開發主機遊戲在政策上這是不允許的。
所以海外這條路基本上是行不通的,當年傲世三國被edios代理髮行過,然而並沒有什麼卵用。人民又窮,政策又蠢。導致正版沒人買,主機做不了,國內遊戲人掙扎一番後想明白了,要打敗盜版,就只有比盜版更便宜啦,於是都去做免費網遊了。
電子遊戲被「大眾」納入藝術範疇只是時間問題,電影當初也被認為完全稱不上「藝術」。
你再看現在呢?電影能做到的,「電子遊戲」都能做到,但「電子遊戲」能做到的,電影卻做不到。
電影都是「藝術」了,「電子遊戲」怎麼可能不算?
另外,稍微揪一下字眼,「遊戲」其實從原始社會就有了啊。現代體育運動這些都屬於遊戲的大範疇里。
我們現在討論的是「電子遊戲」。
最後,再重複一遍我的觀點:
毫無疑問,它一定會被納入到「藝術」的範疇當中去的。現有的被「大家」認可的「藝術形式」,諸如文學繪畫舞蹈音樂建築等等這些,「電子遊戲」都有涉及甚至包含了,而它的表現力以及互動性都是舊有的所有「藝術形式」所完全無法比擬的。ps:我作為一個中國玩家,我很期待現在能有好的國產遊戲出現在我的視野里。比如類似當年在dos下運行的仙劍奇俠傳這樣具有劃時代意義的遊戲。很多人說中國遊戲行業是因為盜版所以沒有興起。但在2001年人均實際GDP只有1700的時代,大部分人都沒有消費電子計算機的能力,有沒有盜版對我們來說真的不重要,要知道我們連電腦都沒有。至於更窮地區,更加是連電視都沒有。中國的個人電腦興起是在08年之後,所以單機遊戲行業無能的鍋不要丟給廣大人民好不好。不是說窮就有理,但污衊瞎子偷看國家機密這種事……做人要講良心啊!!
=======================以下是給題主的======================
從數據可知,中國大陸個人電腦普及是近幾年的事,中國網民數量增長也是近幾年的事,而且還很大一部分是源於手機。所以實際上中國遊戲行業興起時間並不久,並非如某些人想像的有十幾二十甚至三十年。不否認以前有好遊戲,但大部分人都沒接觸過,而接觸過的小部分,只有極少的一部分是在自己家玩的,剩餘的都是在網吧,而這極少的一部分本來就不足以支撐一個行業,更別說其中還有盜版問題。
中國的網遊面向對象是(原)網吧玩家,而不是單機遊戲玩家,相對而言,前者和後者比不是一個數量級的。而休閑手游面向的玩家更加是原來基本沒有接觸過電子遊戲的用戶,即幾年前連電腦都沒碰過的那大部分中國人。我們窮對不起,但資本是逐利的,所以他們會更傾向製作面向我們的產品。
馮夢波就用遊戲做過藝術作品。遊戲如果要作為藝術存在的話就必須去掉其娛樂性,注重內涵的深度,就會很無聊。
話說好遊戲遊戲也不一定都就是藝術 講了一個好故事的rpg 很容易被讚譽遊戲就是第九藝術
但是dota1/2這遊戲比好多好多遊戲都精緻細膩深刻優雅 還歷史悠久 但就沒人覺得這是藝術
1.絕大部分國內從業者想的是如何賺大錢。2.真遊戲對應的用戶,在國內真的是小眾。3.目前有一些團隊和人在努力做好遊戲,但是steam在中國用戶才那麼一些,就算有好遊戲,能傳遞到多少人耳中?渠道缺失。4.知乎這種月薪50w的地方還能經常看到遊戲禍害論,有多少人能有正常眼光來欣賞遊戲還是個未知數。5.雖然我不直接開發真正的遊戲,但是從事非常相關的工作都覺得壓力很大且前路異常險阻。可以想像在中國做真正的遊戲是需要怎麼樣的魄力。
首先我要說,垃圾遊戲之所以能生存是因為有市場,俗稱賺錢,沒錯,一些固定模式的遊戲就是很賺錢,哪怕是棋牌,都比你想像中掙錢得多,就別說常規的網遊和手遊了。
其次,作為一個前從業者我很欣慰的看到越來越多優質的遊戲獲得玩家的喜愛,越來越多的垃圾遊戲失去流量賺不到錢了,有一些甚至還吃了官司賠了錢。
如果你每周或者每個月在蘋果或者安卓市場里搜羅的話,你總會發現幾款有意思有好玩的遊戲,雖然他們不一定製作特別精良或者需要花很多錢才能玩得很好比如各種遊戲和王者榮耀,或者就像陰陽師或者 COC COK 一樣,雖然需要大量的金錢和時間投入你和朋友依舊樂此不疲,還有一些可以總結為不賭不肝沒老婆的二次元遊戲,比如各種艦娘和崩壞3rd 。
所以現在我能告訴你的是,接受這個還有很多人喜歡雞湯和垃圾遊戲的世界,然後自己選擇喜歡一點別的,因為除此以外你根本做不了別的什麼。
如果你願意信我,中國的遊戲市場會越來越好,因為經過這幾年市場的洗禮和篩選,現在還在業內的從業者都是有史以來最棒的一群人。他們會做出更好的遊戲,這個市場也會越變越好,但垃圾遊戲永遠都會存在,只會越來越邊緣化。
今年開始,國內團隊研發的好玩的獨立遊戲也會在中國越來越活躍,如果你有時間和一些錢,希望玩點不錯的遊戲,不妨給他們一些機會。
至於藝術,我認為國內很多遊戲都已經早就達到了,只不過你還沒碰上他們,所以我考慮一下下要不要在我的公眾號里推薦一點和藝術沾邊的國產遊戲吧...
我也想拿出碎片時間去做正事,但我很了解我自己,即使去做正事也未必能堅持下去做出點名堂來,所以我的業餘時間用來知乎上扯淡。
中國遊戲業也是如此,不乏有想做好作品的遊戲人,但當他們親身實踐過以後,就會發現自己實在不是那塊料,遊戲不是憑著一腔熱情就能做出好東西的。於是屈服於現實的淫威之下,要麼轉行,要麼做題主口中的「低端低素質遊戲」。
坦白承認中國在遊戲(而且不僅僅是電子遊戲,實體遊戲桌面遊戲更是如此)的人才儲備上依然是第三世界國家,有那麼難么?
遊戲為什麼要在公眾視野里要被排入藝術範疇的?喜歡玩的的東西為什麼要考慮低端素質呢?
絕大部分人玩遊戲就是為了開心一下,開心的方法有很多種,
當然也有少部分人一定要把遊戲說成藝術,以來體現自己的品味,
一定要分個高低端,以來表現自己的逼格,逼迫遊戲去迎合世俗的價值觀,
忽略遊戲的本質,寄希望於鼓吹遊戲的逼格抬升自己的逼格,
這個問題的本質就是,為什麼早餐攤賣燒餅的,不努力提升自己做法國大餐呢,
遊戲就是遊戲,好比一個瓷瓶,人家本來就是用來裝水的,後來成為藝術品,
他就覺得全世界的瓶子都該是藝術品,渾然忘了這玩意是用來喝水的這回事
目前在一家手游公司就職…
其實你能想到的所有遊戲策劃大部分都能想到,任何一家稍微大一點的手游公司的遊戲策劃玩過的遊戲和做遊戲的能力都挺高的…問題是獨立遊戲在中國並沒有那麼掙錢…
掙錢才是王道,遊戲公司首先是公司,然後才做遊戲,情懷又不能當飯吃。遊戲在外國人印象中也是屬於玩具的,他們也是低端玩家占多數,只不過這些低端玩家都玩遊戲機而已,美國那上億遊戲機玩家,90%都是分不清內存和CPU的文盲。中美的差異在於,美國精英玩家玩遊戲機和PC,低端玩家玩遊戲機,中國精英玩家玩遊戲機和PC,低端玩家玩PC。當然智能機出現後低端玩家都跑手游上去了,這是後話。
由於大陸有長達10年的時間禁止遊戲機,所以整個遊戲機產業都是依靠走私支撐起來的,高門檻導致只有最核心的玩家才會接觸遊戲機。作為對比,可以看看遊戲機禁令之前的大陸遊戲市場,FC和MD的玩家群體組成都是非常健康的,大多數小白,少數精銳。雖然32位機缺少國產盜版機使得門檻升高,但是到PS2這代國內的消費水平還是能買得起正版機器的,2002年的1500塊並不比1992年的100塊貴,而且盜版遊戲更便宜了。PS2時代遊戲機玩家萎縮的原因是遊戲機禁令導致市場的完全地下化(打擊盜版只是個借口而已,真正的目的是直接打擊遊戲機),更主要的則是PC的競爭。由於歷史原因,PC在中國代替了發達國家的其他所有娛樂電器,普通人接觸PC要比接觸遊戲機容易得多,而同期PC遊戲尤其是網遊能夠在合法的前提下不受限制的發展,大規模本地化,一下就對遊戲機形成了優勢。
國外的遊戲機遊戲層次最豐富,覆蓋頂級玩家到非玩家的廣大群體,而國內遊戲機用戶只有高級玩家,低級遊戲無人推廣。國外的PC遊戲是絕對的精英向,面向普通人又少又差,然而國內的PC用戶絕大多數都是小白級,這就形成了錯位。這點在MMORPG上體現得最明顯,早期國內網遊基本和外國接軌,玩家也都是精英級玩家,而傳奇的崛起讓國內小白用戶突然爆發,即便有WOW這個終極神作的支撐,高級玩家還是被只會喘氣的低級玩家壓的喘不過氣來。
其實把遊戲機換為PC的話,國內市場和國外市場本質上是一樣的。在只有CS和SC的時代,國內的高級玩家和小白玩家玩一樣的遊戲,但CS和SC原本在外國就屬於精英向的遊戲(再重複一遍,發達國家玩PC的基本都是死宅),與大眾的需求並不完全契合,免費遊戲這個面向低級玩家的經營模式成熟後,國內市場逐漸被CF和LOL這樣的低端遊戲覆蓋。國外同理,用遊戲機傳火和改心的都是高級玩家了,絕大多數人的遊戲機是用來COD和馬里奧賽車的。
說了這麼多,還是無法解釋國內遊戲製作能力低下的問題。其實,我們通常定義的「優秀遊戲」的要素,比如畫面、遊戲性、內涵這些東西,只有開發單機遊戲才能提升水平,最少也得是傳統網遊。外國遊戲公司的高水平,是因為他們有龐大的遊戲機市場,在開發單機遊戲時獲得了足夠的人才和經驗。而大陸只有網遊市場,甚至以免費遊戲為主,做的再多,賺錢再多,也只能提升運營服務的能力,提升不了開發能力。
課後練習題:美國遊戲業的一大現象是,孩子要PS或者XBOX,結果家長買了任天堂遊戲機,那麼這些家長是真的不懂呢?還是貪圖任天堂便宜所以裝傻呢?
藝術的定義:以繪畫與雕刻為基礎,形成的歷史脈絡。這條脈絡不重複已知經驗,是比現實更有典型性的社會意識形態。
遊戲是手段,不是內核。就是說藝術家可以用遊戲的形式來創作。最重要的是內核。比如繪畫,也非工藝品和藝術品。內核是關鍵。推薦閱讀: