如何評價《群星》這款遊戲?

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【0】

《群星》以前的四萌,各有自己的特色,VIC的經濟與pop,CK的封建制度與RPG玩法,EU的外交,HOI的兵棋推演。有些設計可以在四萌中找到影子,可是任一點都比不過四萌。那麼群星好在哪兒呢?

我認為它勝在自由。

它是宇宙宏大背景下的「國家模擬器」。

每個國家的形成,無非是:一個星球上的智慧物種掌握了進入太空的技術,自動成為體系中承認的國家;或者某一國家中的星球,某一物種領導了獨立運動,而分裂出來了新的國家。這些國家的最初領導者為「奠基物種」,有點像民族國家的「主體民族」。

當你創造一個新的文明時,為它選擇道德觀念,猶如在創建一個新生國家;種族特性是出於太空文明背景的設定,又增大了選擇自由度。這兩個因素的作用貫穿了遊戲始終。

【1】

下面我就按一般的發展順序,講講我對遊戲中一些機制的理解。

首先是之前講過的,國家道德觀念是貫穿始終的,相當於說是我們的政權或許可以更改體制,但是指導思想是不變的。(我目前尚未見過改變玩家國家道德的機制)

看著滿屏迷霧覆蓋的星海,不論我們的目標是什麼,首先都會選擇探索其他恆星系,尋找殖民星球——我們是新生的國家,是尋找殖民地的拓荒者。

再看「勝利條件」。殖民勝利是佔領40%可殖民星球,征服勝利是成為唯一的主權國家(也就是別的國家吞併或附庸),後來添加的聯邦勝利是佔領60%的可殖民星球——我理解為,這種情況下星系的未來發展,誰勝誰負已經很明朗了,不會有太大變數。

——我們的目的,是保證政權不被顛覆,擴張自己的勢力,最後為星系建立一個穩定的秩序,而我們是這個秩序的領導者(或之一)。

能量與礦物這兩項資源,最初我想當然地以為礦物代表財富。其實不然,稍微玩下去就會發現,能量才是宇宙文明的硬通貨,而礦物用於造船造建築等,它們其實代表了工業能力。(這麼說你還是足值貨幣了?金本位?)

影響力大概可以套用四萌,是我們指揮內政的能力。它又受到了一些版本變遷的影響。

海軍Navy和陸軍Army分開,我想是因為在科幻背景下,每個星球既是人民賴以生存的「陸地」,也是容納星艦的「港口」。故而每個國家都是海權國家。

科技劃分我不是很懂,物理工程可分別視作理科和工科;社會學其實是生物學、環境科學、政治學的結合?

政策法律,也體現了這個遊戲的自由度(下限低)。甚至道德觀念允許,動動滑鼠即可進行奴役/種族清洗。(聯盟國才是美利堅正統,廢奴的揚基佬吔屎啦!)

派系,其實就是「持不同政見者」,這跟人口道德觀念又不一樣。和平主義對於軍國主義政權會頗有微詞,但是影響的是幸福度,他可能仍是忠誠派系;有奴隸制的國家可能會更多的遇見這個問題,就是有人口要求規範化或者廢奴,他們就會成立派系;幸福度極低的人口就會想搞分裂自治,這也是派系。說白了,不爆發是鬥爭性指標,爆發了就是林登萬。

——這些是對作為「太空文明」的國家的構想。

然後你與某個文明交流了——這個版本變動有點大,後文詳述。

然後你發現了尚在太空時代以前的野蠻人。建立一個觀測空間站,可以像觀察動物一樣觀察他們以獲得研究點。

也可以引導他們掌握太空科技,這樣扶植的新國家直接成為你的附庸。科技啟蒙過程中還有幾率讓他們獲得你的國家的部分道德觀念——你看你影響了他們的意識形態。

政策允許,還可以讓特工基因改造,偽裝成他們的物種,科技啟蒙的同時裡應外合取得政權,這個國家尚未新生就併入了你的版圖。

——這便是,列強迫使未開化國家開化。殘酷的是,在太空文明,開化的選擇權仍然在列強手中。

然後你發現了宛若天神的墮落帝國。按我看過的討論,比較信服的解釋是,他們是遠古的一次星系大戰的倖存者,看到其他文明被消滅的慘狀,認為文明的擴張必然導致毀滅,決定不再發展,固步自封。

——好比你在拓荒時發現了一個科技比你高很多的國家,他們告訴你這是一個被核爆過的世界,他們是核爆的倖存者的後代。

三大危機,個人感覺只是增加後期可玩性。墮落覺醒被稱為第四大危機,這個故事比較有看頭。

【2】

版本變遷引起的機制變化,道德觀念、外交系統和影響力系統變化最大。

我實際玩過1.0、1.3、1.4三個版本,沒入手利維坦DLC。

1.0的很多系統看起來都是不成熟的。

道德觀念有很多細節記不清了,比如唯心主義自帶幸福度加成,這很奇怪——為什麼人人都要因為這是個宗教國家而高興?1.3則是把國家加成與人口加成分開。國家的道德分歧降低,而唯心主義人口則有幸福度加成和生長時間減成。(1.4將幸福度刪去了)

——國家的道德觀念和人口的道德觀念不可等量齊觀。國家的道德觀念影響其外交內政,人口的道德觀念影響人口的幸福度與生產。

外交,1.0的外交有一點相當荒誕,那就是限額三個的外交大使,派遣出去,隨著時間提高外交關係,最高必定能提高100。

荒誕在於,某個極端軍國主義的墮落帝國,由於疆界靠近有領土爭端的外交減成,沒有AI敢在它旁邊殖民。我卻仗著大使館的100點加成,在墮落帝國身邊佔了不少肥地。

哪有這等好事?

如今的1.4版本早已廢除了這一系統,引入了信任度系統。初探這一系統我感覺匪夷所思,仔細玩了十幾小時後體會到了妙處:

根據你選擇的道德觀念,別的文明對你有一個評定。比如種田派的我喜歡 個人-崇外-和平 (記住這個組合,下文我會以它舉例),評定為「聯邦建設者」,容易建設聯邦;極端唯心-崇外 評定為狂熱傳教士,對非唯心國家有20外交減成(可能有誤)。

有些觀念不同的國家之間,初期是很難建交的:可能就是因為一點分歧,你們的關係不是「樂於接受」而是「謹慎」,沒法進一步發展關係。1.0可以派大使主動搞好關係,現在毫無辦法。

真的毫無辦法么?

當第三個文明出現,恰巧對你們都比較有敵意時,機會就來了。這時候很容易與對方簽訂防禦條約和互不侵犯條約,從而使信任度上漲,關係提高。即使共同威脅消除了,由於條約還在,信任度還在,關係還是友好的。

——不同觀念的國家之間容易產生分歧,這是比較難改變的。但是當它們面對共同的威脅,它們有共同利益的時候,關係就容易提高了。

或者說,外交是利益的博弈,利益關係影響外交格局。

再有就是影響力系統的改變。1.0將邊境哨站劃入星域即不消耗影響力和殖民不消耗影響力太imba,直接導致了這個遊戲變成圈地大戰。殖民地建設成什麼樣並不要緊,關鍵是快速圈地將投入的資源變現,並讓對手沒有出路。後來慢慢消化圈走的地,就能形成壓倒性的優勢。

現在將這兩項修改掉,文明的發展從臨近地區擴張比較快,人口的生產比圈下地的生產更重要,這好像很P社。。。但是,個人認為,這個又讓唯心人口暴鋪流抬頭了。。。

(這是否是提高人口生產的意義?那這跟VIC2的思想有有點靠近了)

【3】

我還要講講自由度帶來的一些樂趣。

我在前文說,這是個太空文明背景的國家模擬器。道德觀念你自己選,發展方向你自己規劃。

但是並沒有說你要照著道德觀念寫的去做。

稍微講一下我用 個人-崇外-和平 的打法,個人感覺成功了很有趣。這套道德觀念的評定為「聯邦建設者」。

這套的重要建築科技有:樂土園、極樂廣場、遊客中心。

崇外 的外交關係增益和 和平 的信任增長增益有利於與其他文明構建良好的外交關係。

遊客中心 對行星有 移民吸引力 加成和 排外 減成;同時 個人主義道德 對國家有 移民吸引力 加成。

這樣在與其他文明簽訂移民條約時,容易吸引外星移民。(同時,AI對建築的選擇似乎只考慮資源數值,而不考慮潛在收益,於是不常建造無「資源」收益的建築,包括遊客中心 。這更是一個機會。)甚至一個新的殖民地能瞬間增加5人口,比單純依靠縮短生長時間的人口暴鋪來得快。

——這正是:

不築牆:吸引移民以提供生產力

廣積糧:憑藉移民造成的殖民地發展速度優勢,儘力擴張

緩稱王:優勢越來越明顯,最後能稱霸一方

樂土園 和 極樂廣場,最重要的是能直接提供幸福度。有外星移民的星球上,崇外人口會獲得幸福度。

而和平主義者在和平時幸福度+5,戰爭中-5。

也就是說,和平時人口生產有個小增益,戰時的幸福不會太少——也就難以產生反叛的派系。

——這樣和平主義也能承擔得起戰爭。並且可以從戰爭中得利。

和平主義的戰爭理念為「解放戰爭」,即可以選擇的戰爭目標有「解放」,無法選擇「附庸」「割占」。我們選擇進攻敵對國家,目標是解放離我們比較近的一顆或幾顆星球。

解放出來的國家往往十分弱小,並且持有和我們一樣的道德觀念,我們可以很容易地與它交好,然後直接要求附庸,再然後就是吞併了。

(「無限制戰爭」感覺幸福度DEBUFF稍大,沒試過,而且直接吞併也不是這套道德的趣味所在)

這就有趣了:以「和平」為道德的國家,打著解放的名義,用戰爭手段分裂敵對大國;分裂出的小國只能依附它以求安全。

愛好和平的人口對於發動戰爭表示譴責,但是他們的生活條件實在太優渥了,壓根不會加入反叛的派系,甚至戰爭一結束他們的不滿就立刻消失了。

群星的自由度正提供了這樣的視角:讓你用描述中的四對道德觀念,復現或者原創一個國家的道德觀念,並且親手繪製它的發展藍圖。

然後在遊戲豐富的選擇中,感受到有意或無意的諷刺。

比如,我很好奇 唯心-軍國 產生的「榮耀戰士」是怎麼個打法。

比如,我很好奇為何克隆缸的建造沒有相關法律規定。

比如,我很好奇個人主義者們如何看待頭頂的 軌道洗腦激光 。(這個我是真的很奇怪,個人主義後期科技樹竟然能點開這個。)

P社遊戲,腦洞大你就贏了。解讀背後的故事是樂趣之一,何況還是讓你去解讀一個自己一手創造的國家。

【4】

故曰:群星是太空背景下的國家模擬器。

群星的特色在於一手創造並規劃發展一個文明。

它是在一個「洗牌了」的世界中發生的很「P社」的故事。

它無愧於「第五萌」。


群星stellaris,是P社的作品,而P社的作品都是腦洞向。腦洞是P社遊戲主要樂趣來源之一。

我可以在十字軍之王2使用非洲酋長統一世界。也可以當戀愛遊戲玩。

我可以在歐陸風雲4里用大明加入神羅,然後成為神聖羅馬帝國皇帝統一神羅。

我可以在維多利亞2里使用希臘恢復拜占庭。

我可以在鋼鐵雄心裡使用tg抗德援英。

而群星,作為P社的一款試水產品仍然有濃郁的P社風格。腦洞開到停不下來。而且有科幻愛好者喜歡的滿滿的梗。

探索

我們知道正常的4x遊戲,大都是資源循環正相關,玩家越來越強,同時削弱玩家的可能性越來越小。而探索大多是為了踩遺迹,獲得科研以及資源的獎勵。

但是群星有所不同。這個宇宙充滿了奇蹟。各種各樣的探索事件會慢慢揭示出這是一個怎樣奇妙的宇宙,意識被上傳的外星人在某個行星的角落裡等待著外來者去解救他們;各種各樣的先驅者訴說著這個宇宙以前的繁華與災難;環境失控的原始文明毀滅了自己,而他們本來可以免於滅絕;宇宙曾經歷了一次又一次的大滅絕;黑洞旁邊存在著一個詭異的金屬球,它究竟是做什麼的?一艘龐大的無畏戰艦在宇宙里漫無目的的遊盪,建造它的人去哪裡了?還有科幻小說中的梗,羅素的茶壺之類的,就不列舉了。

戰爭

群星最具特點的一個系統之一就應該是自己設計艦船系統了。不像很多遊戲里,無畏艦的戰鬥力是200,戰列的戰鬥力是50等等。玩家可以按照自己的需要設計出不同風格的艦船,比如全是大炮的後排輸出戰列艦,搭載艦載機的中流砥柱型戰列艦以及裝小炮用來清理茫茫多護衛的護航型戰列艦等等。巡洋艦也有很多種配法,搭載大量點防禦和高射炮的防空巡洋,搭載魚雷進行遠程轟炸的轟炸巡洋,搭載中型炮台用來進行常規戰鬥的戰鬥巡洋,搭載大炮台用來當半個戰列艦的……戰列巡洋艦型巡洋。武器炮台的數量種類就更多了:以小敵大的魚雷,清理艦載機和導彈的點防禦和高射炮,百分百命中的導彈,遠射程的動能大炮,相似但是功能不同的分解器和等離子炮,眼花繚亂的導彈集群,從宇宙生物身上學到的仿生阿米巴原蟲仿生閃電仿生護甲仿生能量吸取器等等。還有最津津樂道的戰列艦級巨型武器:千兆級加農炮,快子光矛和電弧發生器。武器種類的繁多和裝配的自由可以給予玩家極大的想像空間。

外交:在群星中文明分為5類:未開化的猿人物種,建立了原始文明(青銅到信息時代)的文明,普通太空文明,星際城邦以及失落帝國,而玩家能採取的措施也各不相同。對於未開化的物種,我們可以讓他們進行人工進化,成為帝國的忠實公民。對於原始文明,我們可以幫助他們進行技術進步,入侵,滲透,綁架或者僅僅是默默地觀察。對於普通太空文明,可以建立普通外交關係,建立聯邦。對於想獲利的星際城邦,可以和他們交易或者是奪走他們的一切。對於失落帝國,別惹爸爸生氣。

外交也有著茫茫多的事件組。比如剛從蒙昧狀態脫離的猿人可能會不適應帝國的氛圍,原始文明會用各種手段阻止帝國對他們的滲透,一支曾經是毀滅文明的方舟開到了你的星系請求庇護,在看似平靜的地表下存在著繁榮的地下文明。爸爸想收養你的一些人口防止你們種族滅絕等等。

後期災難:在大多數4x遊戲里,玩家崛起以後就沒有什麼方法能阻止玩家了,資源不多又傻的電腦想翻盤簡直比登天還難,遊戲後期會產生大量的垃圾時間讓玩家棄檔。群星為了讓玩家後期也有的玩,設計了三種天災:對跳躍引擎和空間結構的研究打開了維度之門,高維度生物入侵;對心靈力量的研究引來詭異的外來蟲族;對人工智慧的盲目探索引發人工智慧的集體大起義。還有不算是三大天災里,卻是最難對付的失落帝國覺醒與天堂之戰。這些後期災難給玩家和ai都帶來了嚴峻的挑戰,迫使原本是宿敵的帝國結成同盟。遊戲的玩法因此變得多樣化。

在體驗群星的整個過程中還有茫茫多的隨機事件組,讓玩家腦洞大開,就像P社的其他遊戲那樣,每一局遊戲都可以寫成一部小說。我相信這正是群星的魅力所在。


……首先,群星目前還是一款未完成的遊戲,誰也不知道最終完成版是在多少個DLC之後,畢竟是P社買DLC送遊戲嘛(笑),那麼,我就以目前1.4版本來評價一波群星吧。

正如其他知友寫的一樣,群星要簡單的說就是完成了征服勝利+太空勝利的上天文明的新文明遊戲,探索—擴張—開發—征服,這就是我們文明玩家經典的遊戲流程。種族特性、國家道德觀類似文明中的文明特色。開始造科研船就像棒子一樣去探索迷霧,戰鬥艦隊肥了後打打野,碰到AI文明後看情況裝孫子結盟或者waggggh!過去。然後發展,繼續跟AI鬥法,考慮到後期玩家實力的極度膨脹,P社還特地安排了三大天災和墮落帝國覺醒給玩家稱霸銀河留下阻礙……對,每局遊戲不管怎麼樣,除非臉黑開局惹了強國滅國GG,每局都是如此發展。

就如同文明一樣,單調的發展模式,卻有不同的環境,文明4,你可能首都就是熱帶雨林地區不得已必須快點出鐵器砍掉叢林開發,首都靠海看情況憋一波大燈塔,再或者開局有著神秘論初始科技賭一把首發宗教。開局勢力範圍內星系可能有著20礦15電+稀有資源的歐皇開局,也可能摸半天就一個2礦,也可能開局無近鄰居或者一個惡鄰四星種族潔癖盯著你,一個唯心政權旁邊一堆唯物主義蠢貨,一個走和平邦聯路線周邊一群戰狂……不一樣的環境,也就有了不同的發展道路,外加上隨緣三選一科技研發,三個科技又大大影響了玩家發展的可能(比如早期版本憋光矛前憋屈搞到手打遍宇宙、抽適宜星期殖民科技等殖民大星,現在看臉給不給電廠礦場升級科技、機器人科技走合成人路線、重要社會科技),然後還有時不時來個隨機事件……這,可以說,不只是文明、群星,大量的大戰略遊戲就是因為永遠不知道下一回合會怎樣,這回合的選擇能給自己帶來多大好處才格外上癮。身為法蘭西國王的我當年把我的小兒子遠嫁拜占庭,然後我一個法蘭西國王,怎麼就成了希臘人的皇帝了呢。我一個再攢一點帝國威望到皇帝世襲前的奧地利大公,不就是一個月連死兩次國君丟了皇位,然後我的皇位就被北邊骯髒的勃蘭登堡霍亨索倫莽子給選走了點出了皇位世襲。第一次壯大了沙俄,第一次做到了萬世一系,明明這兩份快樂能給我帶來更多的快樂,可是,為什麼你們布希維克人要推翻強大的帝俄建立蘇維埃共和國?第一次以少打多以刀足邪教打法打敗島津刀武士快要一統河山,第一次在東面和武田氏達成合作共識……為什麼武田你在包圍網背叛我……在筆者眼中這就是P社一類的大戰略遊戲目的,管你一路順風順水,下一秒隨時可能跌入地獄(聯機模式尤其如此),正是因為這種這變化的世界中不斷做出最優選擇保存壯大自己,準備迎接新的歷史進程,大戰略遊戲才格外有趣。

說了這麼多,不小心跑了點題,簡而言之,群星以至一系列類似遊戲,玩的就是那種,先是不斷發展看著國家強大,然後像個國家的那種骯髒政治家各種PY交易使自己能夠在權力的遊戲中利益最大化的愉悅之感(笑),但是,群星有個問題,他充分滿足了人類玩家種田發家致富的要求,但是沒有那種國與國之間的勾心鬥角外交。現階段,群星就是,除了早期爆鋪擴張沒意見,可一旦誰先武力擴張AI就只會抱團,玩家只能不得已先教訓一下(那個戰狂,你吃地太多了好嘛,擴張也要講基本法的)接著AI再痛打落水狗……沒錯,P社系列甚至文明,拜於落後的AI設計,玩單機模式玩家玩外交就像一個大人欺負一班小孩任人擺布……所以,玩家其實只能體會到那種以弱勝強一路龍傲天的愉悅,沒有那種,帝王學中制衡的藝術。正因為低級的AI設計,提高該類遊戲的樂趣,只能挑戰高難讓AI更有先天優勢讓玩家再以弱勝更強更有愉悅感。

當然我是感覺P社有意識到長此以往玩家只會越做越大,到後期形成巨無霸,體會到稱霸的虛無後道德扭曲成為了新的墮落帝國,結束遊戲(啊墮落帝國興許還能等到一個能足以挑戰他的新生帝國)……所以,玩家嘛,當然要向各種勢力低頭嘍,加強野怪墮落帝國加入大野怪,外交上不得不採用武力擴張降好感的方法減慢擴張速度以及嘗試多一些高級文明加快瓜分宇宙的過程……但是,玩家在遊戲里只要花時間,大不了打開控制台,照樣能度過這些困難。所以筆者是認為,群星、文明、P社四萌甚至全戰,需要的不是新內容、新的擴張方式,而是需要一個能跟玩家一爭高下的AI人格,如此,大戰略遊戲才是真大戰略遊戲,再者,只不過是龍傲天擴張史罷了。(其實我這麼說也有點不對,王國風雲,當我玩了祆教後………玩個屁的武擴,妹妹女兒大法好……不對,是用下半身征服世界大法好,總之王國風雲某種意味上,讓玩家找到了除去龍傲天發家以及骯髒外交政治外新的遊戲世界,但是………老實說群星如果能夠異族聯姻產下新種族,會不會變成孟德爾種豌豆模擬器也不擴張了滿世界研究種族去)

之所以提到AI不行這個問題影響遊戲後期,是因為,這類遊戲聯不聯機就是兩個世界。就比如維多利亞2主角之一普魯士,單機玩就是揍丹麥、揍奧地利、揍法國然後就大德意志了龍傲天,然而一旦聯機。。。法國玩家會竭盡全力阻止德國成立威脅法國,奧地利則會糾結於吃南德還是吃義大利考慮與普魯士若合若離,俄羅斯玩家則希望看見一個打破頭的歐洲給自己留下充足的發育時間崛起因此奉行歐陸均勢主義,普魯士玩家就不大好成立德國了要在外交上想盡辦法孤立法國使各國親德。如此這真的就是個權力的遊戲了,一局遊戲,鐵王座前流血漂櫓何人為王無法知曉,或許是一個有著俾斯麥似的鐵血達人終於周旋諸國成立了強大的德意志,或許是有著路易十四般才能的人讓法國成為法妖,更有可能是奉行均勢主義最終變成無法制衡的大怪物的毛熊還有可能是因為歐洲撕破臉打得一片焦土最終獲利的美利堅合眾國。如此,這種作為國家領袖以三寸不爛之舌口若懸河之辯使得國家利益最大化損失最小化,那種成就感才更讓人覺得這遊戲真是好玩到爆炸,與人斗其樂無窮嘛,下回合就睡。。。

所以嘛,扯遠了,我看好群星,一款優秀的4X遊戲,對群星增加遊戲內容是歡迎的,出新內容有更新總是好事啊。不過我更希望看到的是AI強化,或者,我也希望這類4X、大戰略遊戲能夠完善聯機模式(不過這種要打好幾周甚至更久的聯機……其實挺難的,我還是希望能夠關注一下聯機,不然很多情況聯機雖然好但是玩不動就是個擺設)還有嘛,希望加一些假想劇本,比如開局宇宙已經被瓜分完畢了這種的情況。

先寫到這裡。


群星這款遊戲可以說深得席德梅爾真傳

4X類遊戲的核心是什麼

eXplore 探索

eXpand 拓張

eXploit 開發

eXterminate 征服

這四個核心點的意義在於 你掌控的勢力會隨著這四個動作得到肉眼可見的短期利益 或者你能明確感受到的遠期利益

探索

P社射擊了異常和遺迹機制,每個未探索的星系都有會一定概率觸發一次獲得利益的機會,只有探索過的區域才能進行拓張和征服,大量的特殊獎勵也需要進行探索才能獲得。

但是P社並不希望玩家在探索上投入大量精力 科研船一開始就能自動探索整個星系 在中期之後甚至可以自動探索整個河系。

玩家需要做的,僅僅是在探索相關的事件被觸發時,進行一定的決策。

拓張

群星中生產力並不直觀 國力的體現是採集的資源-》科技轉化加成-》成群結隊的戰艦

其中資源和科技除了靠自動化空間站來採集野外的資源外,大多數都來自行星建築,而建築又必須由人口驅動。而不論是可供殖民的宜居行星,還是野外資源,都必須要把疆域擴張開才能採集到。

建築和艦船都需要維護費用,競爭勢力的擴張,都給玩家一個外在的壓迫力去增加自身領土(以期獲得更多資源)。

開發

開發是拓張的另一種形式,擴張是橫向的增長領土來獲得額外資源,開發則是縱向的深耕來獲得額外資源。在4X遊戲中,表現為科技發展、人口素質提升和政策解鎖。

P社喪心病狂的引入了科研氪金抽卡系統,是出五星科技還是一星科技會極大影響到一個文明的發展和短期優勢,關於氪金抽卡我們就不絮說了。

人口素質體現為生理屬性和道德系統,究其本質,你用基因改良技術為你的主體民族添加耐寒、勤勞的生理屬性,把持不同政見者(刁民)的和平主義分子(聖母)洗腦成狂熱的軍國主義,都是把人口改造為更加「好用」的生產單位。

政策解鎖可以換算為一個科技樹的衍生樹,隨著科技樹發展,你可以用較少的代價(政治點)來獲得全局的增益。

隨著拓張帶來資源的增長,加速文明對土地的開發,開發又反過來加速拓張。

這樣的拓張不可能永無止境,隨後就是不可避免的第四個點。

征服

征服意味著不是和平演變,所以P社下了大工夫做了戰艦設計模塊和戰鬥系統,科技中有相當多的部分都是武器/軍用科技,這些昂貴的科技投入除了用於強化戰艦之外不會產生一絲一毫的利益,這些昂貴的戰艦除了用於戰爭之外不會產生一絲一毫的利益。

相反,它會拖累科研和種地。

更何況,辛辛苦苦種田到手那麼多資源和科技你又不出去打仗,這資源種來燒CPU玩嗎。

即便你是和平主義者,為了在這片黑暗森林裡保全自身和朋友,你也必須擁有一支強力的艦隊。

然則就我所見,多數玩家的都是阿道夫轉世……

是征服而不是戰爭,背後的潛台詞有兩重意思。

第一,默認了玩家是勝利者和征服者的立場。排除少數抖M和抱墮落爸爸大腿的魔道玩法,大多數玩家都是希望操縱一個獨立自主的勢力,並且在拓張受阻時突破競爭勢力的阻礙。

第二,在戰勝後得到的並不是一片空地,而是已經被建設過,擁有原住民或先民的社區。

用4萌的說法,這些征服所得的地區屬於「非核心領土」。

如何有效發揮新政府領土的造血能力,就成為了征服的第二個決策。

到這裡 群星的脈絡就已經梳理出來了,這是一個參照標準4X遊戲模型做出來的優秀成品。

探索未知地域

----如果是無主之地就佔據殖民它

----如果是有主之物就奪走消化它

---------在此期間不斷開發已控制的區域

一切為了生產力,一切為了擴張


我,控制台玩家,第四天災


一個吃外星人,鼓勵種族奴役,創造星系大屠殺,鼓吹軍國的遊戲。只要7歲之上就可以玩。


鑒於未來的海量DLC,是一部准神作。那意思就是,目前來講,群星離神作還有較大距離。

所以,優點我就不贅述了,就說說目前的不足。

一、遊戲內的具體內容設定仍然只是給了個框架,目前對整體遊戲性幫助不大

a.種族特色

遊戲沒有固定的種族,而是靠玩家在一系列「特質」中自行組合出自己的「種族」,然而,這樣組合出來的種族有特色嗎?在我看來其實都是大同小異,無非就是一些BUFF加成,加個10%左右的礦場、糧食或者續個幾十年的壽命,就這點不同就能算太空中的2個種族了?這樣組合出來後給玩家的感覺也僅僅在資源生產上有些區別,對遊戲的玩法機制並沒有什麼影響。其實這樣還不如無盡空間2設幾個固定種族呢,每個種族的玩法差異非常大。可以說群星中所謂的不同「種族」,只能算RPG遊戲中某種職業的不同加點方向,而無盡空間2的不同種族才真正能算RPG中的2個不同職業,具有完全不同的玩法邏輯。

而且,為什麼不管什麼種族,不管你是鳥類還是植物類(就特么換了個皮其實沒啥區別),都必須是同一種建築/艦船體系?都是清一色農場—礦場—發電廠/護衛—驅逐?星際2中蟲族人族的建築單位體系也是完全不同呢。對於太空時代,種族特質停留在不同的資源加成上也太搞笑了。為什麼不能有專吃礦的種族?為什麼不能有純機械體只耗電的種族?或者只生活在大型太空站的「游牧」文明?或者類似ST中的博格人種族呢?

這點只能期待以後的DLC了,希望P社意識到這個問題。

b.政體(不是人口思潮/道德,道德這一塊1.5已經有所修改了)

這個也是我覺得目前比較單一的地方,跟上面的問題一樣,區別也僅在於不同的資源加成而已。我覺得,不同的政體應該能直接反應出國家的不同的內政體系,從而也能很大程度造成玩法機制的不同。想想CK2中的封建/部落,基督教世界和綠教世界,玩起來差別也很大的,區別也是因為政體不同帶來的不同玩法機制。

而現在不管你是民主/獨裁,反正都是清一色的總督任命制。對於封建君主制,玩家不能自主選擇繼承人,而民主制總督可以隨便被任命撤銷,那也與獨裁無異了。總之,其實這塊不能算缺點吧,但是既然已有四萌在前了而且P社又把政體這個設定做出來了,那如果不能做出深度,怎麼也是個遺憾。

c.經濟

好吧,我無法評論沒有的東西。

不過說一句,對於P社這次出的群星,我個人的定位是一款「兼有4X性質的太空策略模擬遊戲」,既然是策略、模擬,我不求做得擬真(不求搞得像VIC2那樣),但是起碼的內容還是要表現一下。然而群星裡面的經濟設定很迷,能量(電)既是發電廠生產出來的資源,也是一種貨幣(能量幣),用做維護費,那這個維護費究竟是作為工資發給P民了,還是作為資源消耗掉了?真不知道。

對於國內社會而言,基本沒有「經濟」可言,遊戲整個的操作機制下其實就等於國家是一個大公司,人民充當工人打工,生產資料全歸國有(這點跟公司沒區別,你看地格上面的資源,被收集後就直接計入國庫了),然後人民也不用拿工資(或者建築維護費是工資?),公司(國家)管飯就行了(除了糧食其他資源全歸政府,當然,1.5加了個「生活消費品」設定,強制玩家給人民發礦物好好犒勞犒勞,看來人民的日常消費也是國家發放,真乃共C。。),總之,這種設定機制下,根本就沒有現實中對於國家經濟而言的一個重要概念:「稅收」,所有產業都歸國有(至少目前設定下玩家所能看到的),而且人民都極其淳樸認真幹活還沒啥特別要求,這共產主義實現得太容易了。。

當然了,這些都能看做是P社為了CPU(或者DLC?)做出的簡化,畢竟很多策略遊戲都這麼處理的。但個人認為,如果群星想補上經濟這塊空缺,做出一個起碼的樣子,這個基礎設定估計得改改。

二、累了有時間在寫把。。(主要聊聊群星作為4X這一面的問題,很多人說群星取到了席德梅爾的真經,而我覺得有那麼至關重要的一兩點P社恰恰丟掉了像文明系列作為4X的精華之處)


對不起,外交玩家是真的可以為所欲為,我們就是第四天災


看到我超光速運動的科研船里的科學家年齡增長速度和蹲辦公室的科學家增長速度一致時,我就知道這個科幻遊戲本質是一個玄幻遊戲。

而且科研船上的往往死的更快。

而且我偌大一個星球買不起一個科學家。


求完善的貿易系統。。。


個人軍國強無敵,思潮完全不用管,圓環+極樂廣場+虛擬競技場+香料+文化部+藝術節種族潔癖的pop夜給你好好乾活


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