遊戲策劃如何提升對用戶需求的理解?

題主為了做好策劃恨不得先去做運營一段時間……


真正頂尖的策劃是把你自己的世界展現給別人,而不是去分析用戶需求,分析出來的結果往往是錯的。

從這點上擴展,當你決定不了要做什麼樣的遊戲,那就把這一類型的遊戲吃透,然後再問自己,怎麼樣才能更好玩,這一刻,你才是用戶,只有你自己知道你需要什麼。

有天賦的策劃會尋找出新的規則,新的玩法,普通策劃則會做微創新,體驗上的優化,剩下的只會照著抄。

再補充一點吧,在我看來策劃一般都要分三步走,剛入行業會覺得設計要追尋遊戲本質,要把自己積攢了多年的夢想展現給世人,被打臉,踏踏實實做競品分析,做成長曲線,做充值活動,做到小有成就,到了最後一步才發現,大道至簡,遊戲展現的是製作人的世界,而非枯燥的數字遊戲。

如果單靠用戶分析就能搞定,行業內也就不會出現同一家公司做不出兩款爆款遊戲的詛咒了,就拿手游來說,有代表性的從大掌門,MT,到刀塔傳奇,這些遊戲能大成,取決於立項時製作人的思路,當然,機遇也是主因,但製作人如果沒有按照自己的思路去開闢新的市場,手游還不知道是個什麼樣子,所以我還是覺得,策劃應該多玩遊戲,讓自己站在用戶的角度去思考,去理解,這是必不可少的一步。


謝。

自己先成為真正的用戶。


推動遊戲上線,和用戶共生死同命運,一起消費一段時間


換位思考,多看看相關的心理學書或文章,看看其他人如何分析的,多體驗產品。

體驗產品時重複上面前3點。說起來容易。


  1. 做大量的用戶調查以及用戶訪談

  2. 觀察成功的競品有哪些獨到之處

  3. 時刻保持與用戶的溝通渠道暢通

  4. 自己上手玩看看是不是玩得開心


不同的用戶有不同的需求,多感受,專註於某一類或幾類用戶,沒必要對所有用戶的需求都採取行動。


上線的話和遊戲里的人一起玩,交了朋友後聊下真實感想。沒上線的找競品遊戲的用戶聊。

雖然採樣量有點局限,但我覺得是最靠譜的做法了。看書看用研報告之類的很虛。

然而「用戶需求」和「盈利需求」、「開發成本」通常不一致,自己取個平衡點吧。LZ說的去做運營其實也沒什麼問題,運營需求對開發來說也是「用戶需求"之一啊:)


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