如何評價煉金工作室系列?


這系列對我來說是非常好玩的,亞蘭德三作和黃昏三作玩的不亦樂乎

因為主角們是攪農啊,和我們有機化學從業者們骨子裡是一樣的,所以無論是配方還是任務都難不倒我們

把配方當合成路線

任務當項目

截止日期當deadline

簡直就是工作遊戲了有沒有?有沒有?

我們有機化學從業者衣著簡單,工作時間長,外出不多,看遊戲主角們穿著泳裝滿世界冒險能不羨慕嗎?

總之,工作室系列我會繼續買來玩


作為GUST腦殘粉過來怒答一記,也是對某些問題撥亂反正一下。

首先,反對 @連根塞同學的PC論。GUST是先宣布支持家用機平台後推出工作室系列的,家用機平台或者說索系平台一直以來都是工作室的主力平台。初期的PC版移植的意義和給世嘉土星平台DC平台移植工作室遊戲在本質上沒有什麼分別。並且即使是現在工作室遊戲的銷量里華語地區(中文版)也不佔大頭,甚至有那麼幾代作品(如A10)11區銷量很是難看那也是中文市場拍著馬都比不上的。至於後來為什麼會出現官方中文版那是加盟KT以後台灣KT的本土化策略的一環,和11區GUST本部沒什麼關係。包括現在即將宣布的STEAM版工作室也是一樣的道理。

其次,關於撞大運這點 @連根塞同學的看法也並不符合當時的實際情況。事實上GUST宣布登錄PS3平台推出A11已經是2009年上半年的事情了,距離FF13推出也只是相隔了不到半年的時間。PS3平台JRPG的所謂空窗期也只是給這一作帶來了所謂時間上的優勢而已,而這作依舊是阿蘭德三部曲中銷量最低的(不含之後的重置版以及3DS縮水版)。至於所謂的「撞大運」更多的體現應該是GUST在遊戲本身開發以及遊戲包裝的這個層面。例如最近幾年GUST在角色聲優的選擇方面大肆的使用新人(代表性的如2012年的加隈亞衣、水瀨祈,2015年的相坂優歌、2016年的本渡楓等等),這才是真正意義上的「撞大運」。因為這些聲優如果以後火了,GUST的作品就成了他們的出道作(具體大家可以聯想一下2004年的柿原徹也,2006年的南條愛乃這樣的例子)

至於 @連根塞提出的其他論點,部分同意他的觀點。具體理由我在「如何評價Gust 2016年11月2日發售的菲麗絲的工作室(フィリスのアトリエ)?」這個問題里做過一些解釋,這裡轉載過來方便大家參考:

就一款年貨遊戲來說,是不是到了非要變革的程度?說到底,工作室系列的可玩要素無非那麼幾個,道具調和,探索,事件(副本),戰鬥,人物養成。十多年的經驗積累,各個項目大多被我GUST玩出花來了。你就算把N年前玩剩下的重新拿出來翻炒一下,對於剛接觸這個系列的玩家來說都未必能看得出來。比如說瑪娜系和非瑪娜系工作室融合的極致:A16。而且反響也還算不錯。

但問題又來了,面對老玩家,你打算怎麼干?畢竟該見得我們都見過了。於是這就戳到了我GUST的一大軟肋了——炫技。而這方面,可能遺老遺少又會過於寬容。為什麼這麼說呢?這又要從A16開始說起。可能有的人很難想像作個3D遊戲五六年,鏡頭自由調整這個機能居然直到最後才搞定。而這時候老玩家會告訴你這根本不叫事兒,因為GUST從1997年做工作室這個遊戲開始直到PS3平台才徹底3D化,我們都忍過來了。

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終於可以進入正題了。工作室系列究竟在業界是怎麼樣的一個位置?這裡我也給出我的結論:

1.在JRPG里為數不多的年貨遊戲系列

2.在二線JRPG里都不能算作翹楚的遊戲系列

3.可能在相當長的一段時間持續出現「顧此失彼」的遊戲系列

首先,為什麼要強調「年貨」。因為在現在這個遊戲製作成本水漲船高,所謂大廠紛紛拿跳票延期當家常便飯,要麼不想方設法撈夠奶粉錢就渾身難受,要麼即使做出來也是各種閹割被人視為管理界典型反面教材的當下,還有像GUST、地雷社這樣的「組織」堅持每年推出系列新作,不管你怎麼理解,這也是業界的一股清流。在抱上了KT的大腿之後,GUST甚至走上了一年多開的修羅之路(以前是新作加移植,現在是四處開坑)。對於我們這種腦殘粉來說,每年都只可能為自己的錢包犯愁,而不是為「有生之年」犯愁,在當下就是一種莫大的幸福!

接下來就說到了遊戲本身。工作室系列是一個比較「挑人」的遊戲,說白了就是容易培養核心玩家,但並不容易大眾化的遊戲。前面的引用里我也說了,工作室的可玩性終歸就那幾個方面,某個方面可以做到極致,另外的方面就可能很簡陋很「粗放」,這種設計不符合現在主流遊戲特別是3A級遊戲的衡量標準。而像這個系列引以為豪的人設、音樂之類的要素,又不能成為可玩性的一個環節僅僅作為遊戲的「加分項」出現,就使得遊戲的整體表現非常尷尬。更重要的是,官方對於產品決策方面自始至終都存在著對主流認識劃清界限的這樣一種傾向。了解這個系列的人都知道,系列初創時期官方的賣點之一就是所謂「拯救世界已經厭倦了,還有更重要的事」的反勇者冒險擊敗魔王這類套路的想法。客觀說這種獨闢蹊徑的策略初衷是好的,但是某種意義上來說也是一把雙刃劍,因為這樣的觀點也就意味著你要與主流想法分道揚鑣了。在遊戲業界繁榮百花齊放的90年代,這麼做有著非常現實的意義。然而在現在這個業界整體不景氣,JRPG業已風燭殘年的時代還如此堅持類似這種非主流的態度不會迎合市場,是不是有待商榷呢?再比如包括工作室系列在內多個遊戲作品堅持的美少女百合路線,這類作品可是在11區ACG界被實踐證明了是「暴死代名詞」的發展方向的。

除了主觀因素以外,客觀上以GUST(合併前)的體量,堅持年貨路線的前提下保證每代工作室遊戲都要做到各方面的極致達到3A遊戲的標準也是一件不太現實的事情。簡單說就是沒技術,根源就是缺人、缺錢。所以所謂某一方面做到極致,說句不好聽的就是只能「顧此失彼」,這倒是不難理解。在加盟KT之後,這方面的問題有望得到一定程度的緩解,畢竟客觀上近幾年GUST遊戲銷量不錯,多少能引起KT高層的重視。去年KT對GUST空降新部長的行為也可以視為從實質角度參與項目管理等工作的一個信號。當然要想扭轉這一局面也不是一朝一夕的事情,日本企業的特質導致的跨部門合作也不是動動嘴皮子就能做到的。這方面也只能有待進一步的觀察。

正如我之前說的,作為年貨且核心粉絲非常少非常小眾的系列,想成為粉絲,就要習慣每年的那種擠牙膏似的水平提升。隨著中文版以及STEAM的推出,這個系列可能還會進一步吸納一些大眾玩家,但接下來的路要怎麼走,原本在阿蘭德時期自詡看清楚發展道路的我,現在也說不清了。以現在GUST在KT的地位,這個系列乃至這個開發組要活下去基本上問題不大,但能不能給玩家,尤其是我們這些追逐了十多年的老粉絲帶來什麼眼前一亮的東西,只能用時間去加以檢驗。老實說,更多的時候購買GUST的遊戲,對我們來說就是一種生活習慣。


遊戲好不好玩屬於個人感觀問題我不評論。但工作室系列的遊戲音樂乃是業界最高水準。如果你不同意,不用說了,拔刀吧。


不知道多少年前,我把電腦版的2代艾莉安裝好,進去玩了一會兒。

到現在,再沒有玩過。

不是因為不好玩,恰恰相反。

每次無所事事的時候,低落期的時候,各種時候。

想起來電腦裡面還有這個遊戲沒開始好好玩。

突然就覺得人生很充實。很有未來很有盼頭。

某天要被主角擊敗要死的時候,可以說「過幾天再殺行嗎,因為最喜歡的遊戲還沒有玩」


現在pc版的鍊金術士艾麗 還在電腦和雲盤中。

喜歡開頭 不同時間的語言打招呼,早上好~~ 下午好~~ 晚上好~~

艾麗,富有活力的聲音充滿整個遊戲,配合恰當好處的音樂,簡直是種享受。

到現在,還沒打通關,但是每次玩,就停不下來,還是會發現很多樂趣,很多沒注意到的細節。

配方調和,成分調和,創作調和。每年一度的考試,特殊物品的特殊作用。

在艾麗之後,玩過gba上的 風之傳言 nds上的。ps2 的,收藏過 ps上的。但還是喜歡pc那款,艾麗的配音大讚~~~~!!!!

最近剛入手 steam 蘇菲的工作坊。玩英文版,代入感稍差,打算坐等幾天漢化。

ps。曾計劃,為了這個遊戲,買ps4.。結果,出pc了,然後就換了台pc = = 。。

聽說,steam上,還要出下一代。額,錢包。。。


當初前兩代是有PC版官中代理的,正經點兒的遊戲店都能買到。

傳說中的國人購買力當年是喂狗了么…是你們親手給GUST轟到家用機上的。

說正經,這系列一直以來就兩個特點,

一個是不停出錯不停撥亂反正,一個是山中無老虎的年代准有它出來。

最早A1A2PC是搶了全年齡(重要)美少女遊戲太少的空白市場,

到2002年工畫堂搞出蒼海蒼空兩代之後煉金就被擊墜了。

剛開始幾代調和的破事很少,就是單純的1+1=2。

之後幾代就是反覆原地轉圈,

劇本嚴肅化,雙主角,取消多結局這些事都干過,

甚至A9還引入了造語,對,就是魔塔大陸那邊流過來的毛病…

更扯的是連乙女遊戲都做過,一堆大基佬同伴。

阿蘭德系列突然有名一個是因為岸田人設水平高,

系統上也終於繞回了最早的日常閑聊+多結局。

另一方面就是他們那個神奇的碰業界瓷的撞大運。

很長一段時間JRPG主流掌握在三紅手裡,ATLUS跟任地獄混飯吃。

PS3用戶沒得玩乾瞪眼,只好去找一直看不上的GUST了。

這一陣JRPG回暖他們又開始手欠,

ステロロ這種群眾喜聞樂見的拯救大齡單身不做,

偏去做雙女主角(A16,A18)迎合業界,評價兩度觸底。

跟女同性戀你國這種豬食快消品還不太一樣,

煉金基本上是靠少量FANS養活的遊戲,想死難,做大了也難…


一個活了18代,而且目前看來還能活挺久的JRPG界活化石。

可能有些玩家覺得這個作為化石不太夠格,但我也沒說它反映整個JRPG界,而是二線JRPG廠如何苟活的活樣本。當聊天時別人感嘆日系二三線JRPG的XXX系列死得早的時候,通常可以把工作室系列甩它臉上。

把日系廠商的有些優點發揮的很好,缺點也發揮的淋漓盡致。

一方面可以在螺螄殼裡做道場做出花兒來,一方面固守一畝三分田不思進取。

一方面可以用小成本把人設CV音樂做出准一線水平,一方面是稀爛的戰鬥系統和粗糙的製作。

一方面可以讓老玩家們一邊氣得罵娘但還是心甘情願乖乖掏錢,一方面糟糕的第一印象可以嚇跑大半企圖入坑的人。

作為工作室系列十年老(情)玩(懷)家(狗),我一方面怒其不爭萬年不變的核心玩法和鮮有進步的畫面,一方面又感慨它能一直活這麼久讓我每年有得玩。

有時候覺得工作室系列的風格大概也算是Gust的一種偏執,這種偏執會讓人聯想到世紀初倒掉的那批風格強烈的日廠,這種微妙的情感,讓從小玩日游長大的那批萌豚們很難恨得起來。

具體到系列裡的每部作品,憑著印象隨便談談,由於每一代都有不少改動,所以只談比較明顯的變化,一些小的差別就略過不提了。

A1-A5 因為入坑時間的關係沒怎麼認真玩過,前幾年掏出PSP淺嘗了一下,好像不是我熟悉的味道。這個要留給老煉金廚們評說了。

A6-A8 伊利斯三部曲,入坑作,風格強烈,人設是他娘的真的夠萌,加上不錯的系統和探索內容。當時日語稀爛的我硬啃都能嚼出一絲肉香,可見其對萌豚的殺傷力。

A9-A10 學院兩作,中規中矩。如果我沒記錯的話,這兩部是上了PSP的,拉了不少人入坑。人設沒什麼印象深刻的地方,雖然畫得比前作精細了但是不夠萌啊,煉金系統還蠻有趣的。雖然前面有答主提到這作遊戲系統不好,但我覺得還可以,見仁見智吧,我覺得給個系列中游的評價應該是中肯的。

A11-A13 亞蘭德三部曲,大部分人公認的巔峰。3D化+非常優秀的人設+改進的煉金系統,把工作室系列自身的長處發揮到了極致。尤其是A12那段時候,那個口碑在小圈子簡直爆表,都快吹上天了,不知情的人一看還以為是腳踢FF拳打P4的日系一線大作呢。但是我個人認為工作室系列嚴重的風格固化就是從這時候開始的,直到A18才有所改變。順便,托托莉真的是萌炸了。

A14-A16 黃昏三部,煉金系統回歸瑪娜系,戰鬥系統改進,人設變成了Hidari。不過這幾代正好趕上很多玩家產生了膩味和厭煩,尤其到A16那蛋疼的劇情,導致玩家褒貶不一。雖然我沒覺得A16劇情有太大的嚴重的問題,但我覺得大部分玩了A11-A16的人確實有些膩了,包括我自己,所以A16評價稀爛情有可原,不過人設和CV真的還好,所以有些把A16黑得一無是處的我就不太能理解了。這三部曲之中,我覺得如果拋開先後而言,至少A14不比亞蘭德三部曲差,愛夏是我個人除了托托莉以外最喜歡的一作,如果是想入坑的新豚,A12和A14都是很好的選擇。

A17-A18 這兩部比較近,我想分開來說。

A17 估計是老玩家間口碑較差的一部(雖然我想說最差,但是在天朝工作室只是小圈子,我並不知道大部分玩家對這作的看法),取消時限導致遊戲節奏混亂,蛋疼的指令戰鬥系統,勉強及格的CV,不及格的人設,又出現了過多男性同伴的問題,女性角色也不討喜,我倒覺得這才是真正口碑觸底的一作。不過由於簡單,用來上手倒是真的不錯。

A18 變大地圖了,新人設的引入有改善。由於A16和A17的連續低評價,這部倒是有點觸底反彈的意思。不管大地圖做得如何,新鮮感還是可以的。由於是最近的一作,其他方面的好壞都眾說紛紜未有定論,反正我個人還算玩得開心。

其實這些評價也都挺主觀的,這種萌系小眾作品在不同的人眼裡差別非常之大。總得來看,雖然目前這系列的口碑明顯過了巔峰,在走下坡路,但以A18的改進來說還算是有生機。不過這年頭,3A都白菜似的一年十幾部二十幾部地出,這種二線墊底的JRPG生存空間被嚴重擠壓,能活下來都很不容易了。看著Gal界萎縮的銷量,不免有點兔死狐悲,希望工作室還是能多活幾代吧。玩了這麼久,要是突然死了,還是挺讓人難過的事兒。


畫師大愛

沒玩過


這個遊戲是把一個要素做到極致的典範。


日系RPG的典型,尤其是收集要素角度,簡直接近滿分。

人設在羅羅娜後進步突飛猛進。

但劇情稍弱,遊戲的核心是真.刷刷刷。

Gust在移植炒冷飯方面也是不遺餘力,羅羅娜上PSV可以接受,結果還強行上3DS…


被狂贊的阿蘭德三部曲,也可以叫做幼女三部曲,作為女玩家,主角人設讓我接受不能,所以也沒玩過。從a14到a18,我都入手了,a14是入坑作,人設和劇情一流,煉金和地圖探索也不難,對新手是很友好了,如果你想入坑,對幼女也沒有特殊嗜好,還是建議從a14入手,應該是叫亞莎的工作室。主角是位少根筋的少女,為了救出消失在另一個世界的妹妹修習鍊金術,故事懸念足,人物有魅力,之後幾部作品都在故事和人設上大大輸給a14,可玩性差了很多。


1、人設贊,非常贊,贊得我從蘿莉控升級到了少女控(污

2、收集類遊戲的極致,雖然劇情偏弱點

3、時間跟素材永遠不夠用

4、托托莉最高!


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