遊戲中連擊操作的發展史是怎樣的?

rt,比如說第一個有連擊系統的遊戲是哪個,又是怎樣誕生的連擊系統。


我不玩格鬥遊戲,打臉請輕打,謝謝。

日式連續技基本就和Thinkraft 老師說的一樣,最早來自動作遊戲。

原理是「角色受到打擊會產生硬直,無法行動,如果這個硬直時間大於敵方上一招的收招+下一招的出招時間,就會連續挨打」。

CAPCOM是做ACT起家的,很早就注意到這個套路的存在,但是這個套路如果用在格鬥遊戲中,很容易就會產生無限連續技,所以街霸2對這個系統做了修改。

街霸系連續技的套路大致可以總結為,「普通技接必殺技時,會跳過普通技的收招動作,直接發出必殺技」,這就大大擴展了原來單純靠打硬直來實現連續技的套路。這個技巧叫「必殺技取消」,在日本屬於人人都知道的概念。合金彈頭明明是個射擊遊戲,也設定了「蹲下可以取消站立攻擊的收招動作」,可見應用之廣泛。

這個技巧不只限於普通技接必殺技,像最著名的元祖連續技「跳躍攻擊+蹲下攻擊+波動拳」,在跳躍攻擊擊中後,角色會省略正常跳躍的落地動作,就能接上普通攻擊。(是不是這個原因我忘了,回頭打一下看看)

而最原始的打時間差的思路逐漸變成了高段技巧「目押」,因為這個技巧太強,所以在格鬥遊戲里是受限制的,設計師會注意不讓角色受創硬直小於對方收招+出招時間。就算是保留了目押,使用難度也很高,必須在第一個攻擊收招後輸入第二個攻擊才能生效,所以目押特別講究節奏。

街霸ZERO2發明了「原創連續技」的概念,爆氣後,角色攻擊的收招動作全部取消,且自動向前移動,原本連不上的招數現在可以隨意連,後來的遊戲在一定程度上借鑒了OC的概念,但是沒有ZERO的OC這麼強。比如KOF13的DRIVE。另外還有屬於個人技的狀態超殺,比如街霸3的幻影陣。

由於連續技多數以普通技開頭,而普通技性能很弱,所以後期的格鬥遊戲加入了一些特殊系統,人為製造對方受創的機會。典型就是KOF97防禦反擊,街霸4的SA。

而美式連續技則不一樣,更加重視浮空連續技。

真人快打的一大特點就是很容易把角色打到空中,這個過程中一直是有受攻擊判定的,相當於一個非常長的硬直。所以美式格鬥遊戲的連招往往非常誇張,一套帶走。

所以美國人提到連續技多數認為是浮空連,日本人則默認是取消連,在日本「取消」=「取消上一個攻擊的收招動作」屬於常識,只要你玩遊戲機不可能不知道,最近異度神劍2里的連續技風波也是因此造成的,顯然外國人大多不明白什麼叫「取消」。

日本格鬥遊戲沒有浮空連續技是因為角色被擊飛後向後方飛,而且在浮空狀態是沒有受攻擊判定的,打了也沒用。

收到3D格鬥的影響,街霸KOF等日式格鬥的後期作品取消了角色被擊飛後無敵的這個設定,可以追上去打幾下,還出現了魔強統一戰和罪惡工具等以浮空連續技為主的2D格鬥遊戲。

3D格鬥最晚出現,因此綜合了美日兩派的思路。

VR戰士的系統與之前的2D格鬥遊戲思路完全不同,幾乎沒有必殺技的概念,不能使用必殺技取消來實現連續技。取代必殺技的是各種固定的普通技連段,實際上就是普通技取消普通技形成的固定連續技。在2D格鬥里也存在這樣的連續技,比如街霸ZERO凱的武神獄鎖拳,或者惡魔戰士系列的目押連續技。

因為這個緣故,VR戰士非常重視浮空連續技,甚至還修改了遊戲的重力加速度,讓角色下落得慢一點,因此被人戲稱為「月球格鬥」。

日式格鬥中有一個通用設定叫COUNTER,意思是「角色在進攻或特殊狀態下受到攻擊,或者受到了某種特殊屬性的攻擊,導致了遠大於正常情況的受創硬直或者浮空」,利用這種狀態的連續技就是COUNTER連續技。

由於缺少取消,所以3D格鬥遊戲非常強調COUNTER,而2D格鬥中COUNTER的地位比較次要。

3D格鬥也保留了少量必殺技,但是這類必殺技往往都有較長的蓄力時間或其他條件,如果不配合浮空和COUNTER之類的條件是很難打上的。

牆壁連續技的概念來自格鬥之蛇,意思是把對方擠到牆邊形成反彈,延長對方的浮空和硬直。格鬥之蛇能採用這種設計,是因為它的場地全是斗籠,而其他遊戲要麼是擂台,要麼是無限寬廣的平台。從VR3之後牆壁連續技也引入到其他遊戲中。

崩地最早出自VR戰士3,部分特殊招數可以將對方打到地上彈起來形成特殊浮空,後來被鐵拳發揚光大。


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2015年9月10日已授權GameRes免費轉載(漫談遊戲中連擊的發展史

任何其它媒體希望轉載請務必提前聯繫我。

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連續技的起源

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歷史上第一個帶有連續技概念的格鬥遊戲叫做『北派少林 飛龍の拳』(1985),株式會社日本ゲーム(後改名Culture Brain)出品。街機日版由TAITO發行;美版名為『Shanghai Kid』,由DATA EAST發行。

(*說明書圖片來自飛龍畑メイン)

本作和其它史前期格鬥遊戲一樣,只能單人遊戲,無法雙人對戰,而且手感一塌糊塗。操作由八方向搖桿和拳、腳兩個鍵組成。攻擊分為上、中、下三段,遊戲的基本玩法就是根據角色身體上出現的圓圈提示輸入對應方向的攻擊或防禦,美其名曰「心眼系統」——用現在的話說叫QTE,不過你完全可以理解成高級一點的打地鼠。在遊戲中,當攻擊觸發「RUSH」標誌時連按拳腳鍵就可以使出所謂連續技,但是整套後續傷害還不如一次單獨普通攻擊高。

飛龍之拳後來在家用機上出過很多款續作,年紀稍微大一點的玩家應該都玩過其中一些。

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另一條進化之路

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下面要說的是Technos的名作『熱血硬派くにおくん』(1986),美版名稱『Renegade』。

(*全部圖片來自Arcade Gear)

熱血硬派並非格鬥遊戲,而是元祖級的清版動作遊戲,它確立了一系列在動作遊戲史乃至格鬥遊戲史上影響深遠的設定。玩家可以控制角色在場景中自由移動,朝向也可以隨意改變。本作的按鈕設置比較獨特,除了八方向搖桿外,三個鍵分別是向左攻擊、跳躍、向右攻擊。向面對的方向攻擊是出拳,速度快;向背後攻擊是踹腿,攻擊距離遠。連推兩下搖桿(前前)是跑動,跑動中還可以使出衝刺攻擊和飛腿。

在熱血硬派中,玩家終於可以使出一些像樣的連續技。首先是攻擊到一定程度可以使敵人陷入硬直,此時可以近身變為抓衣領狀態,繼續按攻擊鍵是膝撞,之後還可以將敵人摔出去。接近倒地的敵人也可以追加騎乘毆打。

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引爆格鬥遊戲市場

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80年代末的幾年中,動作遊戲、格鬥遊戲繼續發展著,既誕生了雙截龍這樣的精進之作,也出現了街霸1這種糞作。直到CAPCOM的『ストリートファイターII -The World Warrior-』(1991)問世,格鬥遊戲史上落下了一顆重磅炸彈。

(*說明書圖片來自Arcade, Videogame, Pinball Machine, Game, and Antique Coin-Operated History -- The International Arcade Museum)

街霸2是第一款具有可玩性的對戰格鬥遊戲。和垃圾般的前作比起來,本作可選角色增加到8人,角色個性鮮明,而畫面音樂手感等各方面素質簡直高到令人落淚——尤其是操作上的進化極為厚道,必殺技再也不需要亂搖碰運氣了。

把連續技作為默許內容的一部分之餘,本作也是首個導入「取消」系統的格鬥遊戲,在通常技擊中的特定時點輸入必殺技指令,可以強製取消收招動畫,提前使出必殺技。這個系統其實是個意外產物,開發過程中一度被視為bug(格鬥遊戲的平衡性是如何把握控制的? - Thinkraft 的回答),但現在已經成為格鬥遊戲的標配。加上跳躍攻擊落地時會強制結束硬直狀態的機制,跳攻擊→地面攻擊→必殺技構成了最基本的連續技套路。

一套暈/一套死的連續技也是此時出現的。

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遲來的名分

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既然我們說的是連續技系統的發展史,一定少不了街霸2系列的第4作『スーパーストリートファイターII -The New Challengers-』(1993)——首個顯示連擊計數的格鬥遊戲。

(*圖片來自Arcade Gear)

為了應對盜版橫行的市場,本作的硬體系統再次進化,採用了當時最新的CPS2基板,畫面變得更加精美,還增加了4名新角色(因此國內俗稱16人街霸)。

超級街霸2是第一個內置統計並顯示連擊數功能的格鬥遊戲,當角色打出連續技時,畫面上會顯示連擊數字。這等於是把連續技的存在從灰色地帶拉到了陽光下,宣示這是官方設計並鼓勵的遊戲內容。當然,此功能迅速被所有競爭對手抄襲,成為格鬥遊戲標配。

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家用機的異彩

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接下來我們再來看看一款綜合了餓狼傳說的換線系統、龍虎拳的超必殺技系統、超級街霸2的連擊計數系統和2X的浮空追打系統,以及熱血格鬥傳說的四人亂斗系統的電視遊戲——Treasure的『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』(1994)。本作沒有在北美髮行,唯一的海外版是巴西版。

(*封面圖片來自Sega Retro)

本作是亂斗類遊戲,人物可以自由左右轉向,因此防禦操作不像通常的對戰格鬥遊戲般拉後,而是單獨的C鍵;出招表中也避免了任何和「後」相關的指令。遊戲具備獨特的打擊技相殺機制,當雙方的攻擊碰撞時會相互抵消,而不是兩敗俱傷。通常的漫畫改編遊戲都比較坑,而本作不僅人設對原作還原度極高,而且畫面音樂精良,手感上乘,適合多人同樂,乃是MD一代神作。

關於必殺技、連續技方面,魔強的設計別出心裁:使用任何必殺技都要消耗能量(靈力),而除了通常的按住攻擊鍵蓄氣之外,連續技命中時(飛行道具除外)也會根據連擊數字而回復靈力,連擊越多則回復越快。靈力槽上限為223,而打到MAX連時每一擊都可以回復32點(總量的1/7),形成以戰養戰的效果。另一方面,本作的浮空追打機制異常兇狠,部分人物甚至可以把投技+跳B連打作為主要進攻手段,即使是氣絕飛起也可以繼續追打很多下(還能把普通氣絕打成嚴重氣絕)。

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大膽創新

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回到街機市場,街霸2系列大獲成功之後,卡婊並沒急著製作街霸3,而是嘗試全新風格,推出了另一款原創作品『ヴァンパイア The Night Warriors』(1994),美版名『Darkstalkers: The Night Warriors』。

(*說明書圖片來自Arcade Gear)

本作在國內俗稱惡魔戰士。遊戲放棄了既有的點陣繪圖,採用了全新的卡通風格,並且角色動作幅數大規模增加;系統方面增加了空中防禦等特性,以及沒有正式名稱,俗稱「目押しコンボ」的特定連續技。方法是以一定節奏按輕→中→重的順序輸入攻擊,即可實現通常技間的取消連續技。

在次年的續作『ヴァンパイア ハンター Darkstalkers" Revenge』(*國內俗稱惡魔獵人)中,這種連續技被正式定名為Chain Combos,機制也改為重攻擊可以取消輕攻擊、同強度腳可以取消拳。後來街霸ZERO等遊戲也引入了此系統。

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比自由更自由

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在玩家要求續作的呼聲中,街霸的外傳作品ZERO系列問世了。『ストリートファイター ZERO 2』(1996)將連續技帶向了更深的坑。

(*說明書圖片來自Arcade, Videogame, Pinball Machine, Game, and Antique Coin-Operated History -- The International Arcade Museum)

ZERO2的一大創舉是增加了Original Combo系統(簡稱オリコン或OC),也就是自帶鬼畜。有氣的情況下同時按兩拳一腳或兩腳一拳(續作ZERO2ALPHA改成重拳重腳同按、ZERO3改成同強度拳腳同按),就可以消耗氣槽而發動OC模式,在限定時間內獲得動作大幅加快、增強浮空追打、能夠取消收招硬直等特性,實現原本在通常狀態下不可能成立的連續技。

續作ZERO3對OC系統進一步強化,加入了帶攻擊判定的幻影,觀賞性非常強,動輒數十hits(連續技傷害補正系統在這裡起了重要作用)。OC系統後來又被引入到CVS,在街霸正統續作中也作為特定角色的超必殺技出現。

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嗯,連續技發展史的重大里程碑先說到這裡。有些漏的沒寫,比如十連擊啊援護連續技啊什麼的,總之湊合看吧。


我覺得應該是從街霸2那裡來的。

都是在攻擊硬直過程中判斷下一個招式的成立條件,直接取消後續動作。這個設定起初沒有被關注,格鬥仍然是單招互拼的狀態持續了好多年。

台灣熊貓娛樂當年的格鬥遊戲中,95年以後才加入Cancel系統(比如《武將爭霸2》),但取消時間是通常技的收招動作中的特定幀,而且沒有提前輸入,電腦用很溜,人用很難。

96年12月發布的《爆裂人》是我至今為止感覺手感最流暢的格鬥遊戲了^^

跑題了……


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