如何正確對待用戶需求,才能在用戶需求和產品運營上取得平衡?

不知道知乎有沒有劍網三的玩家,很明顯,劍網三的策劃有些過於聽從玩家的反饋,但是改動之後反而引起玩家的抗議,如遊戲畫面的優化,副本難度設置等問題。

SO,如何在用戶需求和產品運營上取得平衡?


首先要確定一點,用戶的需求不是產品的需求。

現在的各類產品競爭非常大,而極客帶給大家的精神卻是一切皆有可能,但是我們知道,產品並不是萬能,總會有瑕疵,並不可能對於用戶的需求都一一的滿足,所以我們應該如何的尋找一個好的平衡點呢?

1.硬性需求

對於用戶的硬性需求,比如說帳號問題,遊戲功能問題,安全問題,這類設計到產品本身質量的問題,我們要不惜一切的去改善,甚至是達到一個完美的狀態。因為這就是你的根本,不能動搖。

2.軟性需求

比如說需要什麼活動、需要什麼獎品,一些設計問題,這些就需要量力而行,一般選擇是百分數比較大的那一個來執行,另外還要考慮資金成本、運作時間等問題。

沒有什麼補充了,想不到了,沒玩過遊戲。


用戶需求、老闆需求、運營需求,這是所有做產品的同學都會經常碰到的問題,咱們的90天產品班班群cassidy老師剛跟大家聊完,分享一下。

首先可以肯定的一點基調是用戶需求與公司需求和運營需求在本質上是絕對不矛盾的,用戶需求是我們整個企業,你可以存在一個基本的一個先決性條件,用戶有需求,那麼我們形成這樣的一個產品,這樣一個企業是解決他的需求的對吧,那可能在公司需求,那就是老闆和阿運營上,可能是存在另外一種維度的一個競爭,這個維度是什麼呢,我跟他這樣來解釋一下。

應該是說在我們有限的時間和資源條件下,我們要去優先做什麼樣的需求,因為其實老闆的需求是不是就要賺錢,運營的需求就是要擴大我們產品的一個知名度啊,或者說提高用戶的活躍度對吧,他本質上還是基於用戶最原始的一個需求的,那麼可能在我們有限的時間上,我們該如何去在,譬如說這一周我們要做哪些內容呢,那麼你就去分析清楚,關於需求的優先順序,重要緊急,緊急的東西優先做,重要的東西也要做,那麼老闆的部分需求,我們應該用一些有技巧的方式擋回去,如果他提的是很合理的事情,那我們就應該完整地從需求分析再到需求,在各個方面在進行排期再去做。


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