《超級馬里奧:奧德賽》相較於《超級馬里奧3D世界》和《超級馬里奧銀河》有哪些優缺點?

奧德賽雖然主打開放世界,但其實還是箱庭,但相比前作地圖更大,我沒有接觸過Wii U平台的馬里奧作品,僅僅看過視頻,想請問奧德賽在設計上和技術上相對於前作的箱庭作品有哪些亮點和突破?有哪些缺點(如果有的話)?


優點是在關卡設計和基礎動作系統的打磨上總結了這兩作以及之前所有3D馬里奧的優點,尤其是動作系統,手感完全無法挑剔,完美

然而缺點也是如此,太集大成而顯得很少有突破。這作的箱庭設計是馬64的超級無敵至尊加強版TURBO,思路是一樣的,而且也沒有了當年那樣的硬體限制。散佈在箱庭中的平台關(稻草人/帽子門)在形式上有陽馬積木關的意思,特別是不讓使用帽子的部分。

關卡設計風格偏3D世界,尤其是2D+3D切換的部分。

我們想得悲觀一些的話,如果Switch的生命週期內我們見不到奧德賽2,那3D平台遊戲這個類型可能也得被任天堂做到頭了…………


談談和馬銀的區別吧。馬銀是好遊戲,不過由於比較手殘的緣故,玩完一關時,雖然感覺十分有趣,但也有些累。會有一種「哎呀這關可算是通了讓我歇會兒再來下一關」的感覺。而奧德賽里首先難度有降低,手感有提高,而且每個月亮的難度都不一樣,簡單的和難的全都塞在同一張地圖裡,我可以自由選擇挑戰困難的關卡還是先找別的月亮。在得到一個月亮後,就會有「這隱藏可算被我找到了,好,下一個月亮在哪兒?」的念頭


這樣的比較是不公平的呀。

我們姑且把掌機和主機平台上的馬里奧正統作品分為以下這幾種類型:

1. 2D時間關卡類型,如FC的超級馬里奧兄弟3作,SFC的馬世界,Wii上的超馬Wii,Wii U上的超馬U,NDS上的新超馬,3DS上的新超馬2;

這類遊戲跟大部分人理解的「超級瑪麗」等同,控制馬里奧從起點跑到終點就算過關,可以挑戰下一關,直至挑戰最終boss後通關,從超馬3後可以選擇挑戰關卡的順序,雖然選擇十分有限;從馬世界後可以重複挑戰玩過的關卡,這很重要;

另外,這類遊戲好像是賣得最好的馬里奧遊戲……雖說評價上一般不如後面兩種,但是玩家十分買賬(我也很喜歡)。

超級馬里奧兄弟3的world1選關界面,玩家可以跳過1-3和1-4,直接去鬼屋關卡

2. 3D時間關卡類型,3DS上的馬3D大陸和Wii U上的馬3D世界;

這類遊戲其實跟上一種也非常類似,無非是關卡從2D變為了3D,而且視角一般只能自動變化,主動切視角只能切很小一個範圍,有些場景內還禁止切視角,依然是每一關都有時間限制,依然是從開頭跑到結尾,而且不少關卡里依然是從左跑到右,可以說玩法也非常的2D,是我個人在這三種遊戲里好感度最低的一種(也就是別的100分,這個95分的感覺,哈哈哈哈);

超級馬里奧3D大陸, 選關界面

3. 3D箱庭類型,如N64的馬64,NGC的陽光馬,Wii的馬銀兩作和NS的奧德賽;

馬64,3D遊戲玩法奠基者,沒有時間限制,各關卡遊玩順序相當自由(在關卡內獲得星星,星星總個數影響能進入的關卡),關卡有不同的完成方式(因此能獲得不止一個星星),不過遺憾的是每次獲得星星之後,就自動結束這一關,回到選關地圖去,明明我想繼續探索的啊……

超級馬里奧64選關地圖,推門進房間後跳入畫框來進行選關

陽光馬,只在模擬器上嘗試過,而且沒玩多久,不敢瞎說,算是系列的黑歷史,不過它是第一個能用雙搖桿玩的馬里奧,在視角上應當更為自由,而且出現了「助手」角色,「助手」是馬里奧後期作品和塞爾達歷代作品裡占很大比重的一部分,馬銀和奧德賽里也都有助手來提供新的動作,也豐富了劇情;

馬銀,距今十年,應該也霸佔了gamerankings頂峰十年,曠世神作,磅礴大氣,箱庭?勞資的箱庭是星辰大海!和馬64一樣,有一個選關地圖,在關卡里獲得星星開啟新關卡,以宇宙和行星為背景,充分利用了3D遊戲的優勢,玩家可以在小星球上奔跑跳躍,有些小星球十幾秒就能繞著跑一圈;有些關卡里需要用體感控制馬里奧開快艇或者踩平衡球,且手感極佳,那可是2007年啊!

馬里奧銀河選關界面,通過紅外遙感「隔空」撥動銀河選關讓人印象深刻

在這裡出鏡的馬里奧作品都算是第三類型3D箱庭馬里奧

遺憾的是在一些地圖裡視角依然很受限制,不過遊戲自動為你切換的視角也很舒服,遊戲模式和馬64差別不大,可以看作是馬64的終極強化版,就像黃昏公主也常被視為時之笛的終極強化版。

最後到了奧德賽,我也能喘口氣,正式回答題主的問題:《超級馬里奧:奧德賽》相較於《超級馬里奧3D世界》和《超級馬里奧銀河》有哪些優缺點?

跟3D世界不能比較,如上述所言,類型不同,3D世界不能任意探索,不能隨意切換視角,玩家其實始終是一個坐在電視前的旁觀者,而從馬64到奧德賽的第三類型馬里奧,則直接把玩家吸到了那個世界裡;因而操作方式上差別也不小,前者大部分時間是你是隔著屏幕控制馬里奧「往右跑」,後者你則是追進那個世界裡跟著馬里奧「往前走」,以及四處轉悠。

跟馬銀比的話,我只能對他們的遊戲系統進行比較:

馬銀的系統跟N64差異不大,但奧德賽則向開放的方向更進一步:

奧德賽里一共就那十幾個關卡或者說國家,到達下一關的條件就是在這一關里收集夠足夠的力量之月,您要是願意,甚至連這一關的大BOSS都不必打,直接拍拍屁股走人~

馬銀里同個大關(銀河)里有不同的小關(星球或者任務),雖然每關地圖都很大,但還是沒逃脫「關卡」這個設計傾向,達到這一關的目的(之一)後,就退回選關地圖裡去了,這有時讓玩家覺得有點累……有種「何必呢,就再讓我玩一會兒唄」的感覺;但奧德賽極大地模糊了「關卡」的概念,這讓我覺得非常舒服,開局一張圖,然後隨便你,這種目標引導的缺失(還是有官方目標的,每關的大小boss)給了我空前的自由感覺。當我知道這個力量之月就在這兒但是我——暫時收集不了/懶得收集/太有意思等一會兒再收集/那邊有個更有意思的把這個放一放——時,我可以直接走人!而不用按開始鍵,點退出關卡,點確定,回到選關地圖,選另外一個想玩的關卡。

啊,自由!

不過還是要說,它只是「模糊」了關卡的概念,而不是「取消」,你還是會經常看到有一扇門,走進去跑完一段設置了阻礙的路,來獲得終點的力量之月(悄悄告訴你,一般這種房間里至少兩個力量之月,一個在終點,一個在路上藏著,鮮有例外,找到第二個力量之月的感覺特別舒爽),這其實是妥妥的上述第二類型的模式了,如果你走了一半想退出,那要麼走回起點,要麼自殺回起點,然後出門,它還是一個關卡,而關卡的設計可以說是老任最遊刃有餘的技能了。

在遊戲系統上我立場鮮明,奧德賽更優,甚至是歷史最優,同樣的內容,老任給了我們最自由的遊玩方式;但是在遊戲內容上,我立場模糊,奧德賽的世界設計和收集要素特別棒,附身操作也其樂無窮,讓人耳目一新。但是馬銀橫空出世的時候,給人「耳目一新」的感覺怕是比這個要更為強烈,注意,不是說奧德賽比馬銀好,只是說這種感覺。

相信很多朋友心裡都還在隱隱期盼著馬銀3的降臨吧,不過不論下一個第三類型馬里奧是何背景,是何主題,我相信老任不會開歷史倒車,把已經開放了的遊戲系統進行縮緊,這對我們來說已經是一大幸事了。

最後祝您身體健康,再見。


自動視角相當不友好。我平時玩3D馬除了要找東西就沒有手動轉視角的習慣的。然後這作被坑慘了


1 場景「主題」少點

14個國家頂多不到20個主題吧

儘管有一部分國家很努力地分出了2個「主題」,

還是明顯感覺美術方面的主題不夠多或有些主題沒有展開。

當然據我個人推測和這一代難度整體下壓有關。

基本沒怎麼發揮的下水道和被割裂在小關卡里的雲上都稍有難度。

但是鬼屋都沒有我就不理解了……那麼大個鋼琴,嚇一跳那個鋼琴呢。

而且我也比較遺憾沒有看到64里小大人那麼神奇的關卡設定了。

2 簡單

這次最終關的難度簡直有點爆笑了,噴水,毒海,火箭花三個噁心要素影都沒有。

凸出平台和啄木鳥作為唯二兩個難度小節都可以直接跳過。

月里幾個特殊井,真難的可能只有沒收帽子跳炮彈和沒收摩托跑酷。

沒收帽子透明平台那個純吃操作精度,隱藏月亮位置都不變也忒懶點了?

地球上有難度的我能想起來的就蛤蟆跳毒浪和64城平面關了。

而且這兩關還比較有情地沒有放紫幣。

不求銀2那麼…操蛋,

其實按照Odyssey設計思路是可以多幾個高難度小關卡的。

3 月亮顏色這個設定沒用上

最初我以為這個設定是用在藏寶圖上的,有一部分藏寶圖確實過於抽象。

後來發現A國的藏寶圖即使在B國找到月亮也算A國的顏色。

你要說有標誌物提示的藏寶圖也就算了,

KEEP那張圖抽象成那個鳥樣也要猜就不太人道了。

主要是這個還有點矛盾,我回船上交月亮的顏色交的是B國的…?

4 計程車系月亮存在意義成謎

這個系列迫真有病。

一方面在滿世界找人這一點上已經和隊長系公主系撞車了。

另一方面如果不在都市之國觸發起點的話,

假設其他國家缺這麼一個月亮,鸚鵡和姦商都提示找不著。

主要是大哥你就刷在我飛船旁邊啊有啥找你的意義啊???

5 一部分場合提示機制非常蛋痛

遊戲里有三種提示系統,帽子,鸚鵡,奸商。

帽子是小關卡里你進二輪有沒有東西再提示一遍。

鸚鵡提名,奸商提點。

這樣問題就來了,有些場景感官上是小關卡(因為沒地圖),

但系統判定上不算所以帽子是不會提醒你有沒有收集品殘留的。

奸商指路只會給你指到場景入口,

如果不幸趕上這地方東西特別多或者鸚鵡提示非常寫意就真的能找死你。

森之國31 樹海のせせらぎ

月之國29 絶望の裏にこっそりと

雪之國45 クレバスの水たまりで

6 大後期安排十分弱智

簡單地說:

250月亮開月里

500月亮開月里里

880月亮開真庫巴,打完結局沒變就多個照片

999月亮放炮

真庫巴就打拳階段多了點來回,其他沒變。

還以為折騰了這麼久好歹變個結局,想多了。

放炮就是真弱智了,你們自己沒數後期的金屬裝賣多少錢么。

880拿完之後我手上只有1200Coin,跑了一百萬圈庫巴城雲上湊錢。

7 不夠全明星

感覺有點給續作挖坑的意思,這次登場角色確實比較乾巴,用到耀西的地方謎之少。

當然你要是說路易和黛西的鬼屋3正在做我就不黑這一條了。

880月亮全紫幣,YOU CAN YOU BB NO CAN PLAY ACO........


說一個奧德賽在設計上的一個問題。

我個人非常喜歡3ds上的馬里奧3D大陸,奧德賽跟它比又一個明顯問題就是距離把握。

3D大陸因為機器有裸眼3D功能,所以關卡中非常好把握前後距離。但NS沒有這個功能,帶來的問題是,經常沒法把握平台之間的距離。

其實大部分3D動作遊戲都有這個問題。人眼是兩個眼睛,可以判斷距離。但顯示器是平面,相當於一個眼睛看到的畫面,所以沒辦法做到把握距離。一般遊戲設計時,都是規避距離這個問題。將角色可跳躍距離限定成一個固定值。只要在一個平台邊緣起跳,就能跳過去。同時會智能調節鏡頭,儘可能用一個有參照物的視角來告訴玩家這個距離能不能跳過去。

但奧德賽里,玩家可跳躍的距離是變動的。所以通過鏡頭語言告知玩家可跳距離就比較重要了。但奧德賽這塊做的不好。印象中,它並不會自動調節鏡頭,同時很多關卡也缺少距離對比的暗示。所以,能不能跳過去,全看玩家嘗試的方式。運氣好一次,運氣差多試幾次。


利益相關:首發當天入了電子版,目前999月亮集齊完美通關。

@EnvZhang 說的挺好的,說點兒別的。

玩奧德賽給我的第一感覺就是難度大幅度下降,拿到月亮和紫幣後就算死亡也算你拿到了,更別提幫助模式。

不過也有些設計不合理的地方,比如跳繩主要考驗玩家節奏感,你一個平台跳躍遊戲考驗我節奏感?大家都在說難的旋轉積木關和脫帽炮彈關我玩了四五次就過了,這個跳繩第二個月亮死活過不去,玩了兩天,後來得知有bug怒刷了99999。

另外增加了許多解謎要素,要知道在老版的馬里奧遊戲中大部分收集要素都是要考驗玩家的操作,只有鬼屋和部分關卡以解謎為主,而本作中無需操作的解謎要素佔了大頭。總之看到一些突兀的地方百分百有蹊蹺,這一點我還蠻喜歡的。

這些要素的優點就是讓馬里奧這款難度不低的動作平台跳躍遊戲變得更簡單,更容易吸引新玩家,不像馬里奧銀河的8bit馬里奧翻板紫幣收集關那樣讓人勸退,但缺點是一些月亮太過於簡單(比如購物)讓人有點兒不過癮,有湊數的感覺。

遊戲的自由度很高,我打完一周目看攻略才發現自己森之國和料理國的boss沒打,但也過了。其他兩作BOSS基本上是必打的,銀河可以跳關。

服裝只能用來拿月亮和開門?要是能有特殊能力就好了。


馬里奧的話2d馬里奧是一類,3d馬里奧又分闖關和箱庭,關公戰秦瓊肯定不好。

從箱庭來說這一作是歷代視角最舒服的一作,重置視角只要用鍵程很短的肩膀鍵就行了,比陽馬舒服多了。

這一作我個人認為最大的優點和缺點是一致的,就是東西太多了,任天堂的關卡設計哲學就是起承轉合,從在一個安全的地方引入要素讓玩家嘗試到後邊越來越難越來越危險,再和之前的要素結合到一起來一個大雜燴。所以你想完美的話必須得把所有東西都學會才行。陽光馬里奧為什麼公認是歷代最難,除了本身檢查點坑人之外,另一點就是玩家除了要學背包的用法還要學沒背包的玩法。到馬里奧奧德賽這裡則是適應很多附身敵人完全不同的手感,馬銀雖然變身也很多,但是他們大部分不會改變基礎的跳躍拋物線,奧德賽這裡的話印象最深的就是鎚子龜和火球,輕飄飄的手感太蛋疼了,對於完美主義者來說這遊戲就特別累,因為要學的東西太多。相比之下隔壁荒野之息(不算大師模式)的養老氣息就愈發明顯了(。

另一點就是boss戰吧。那幾個兔子的boss戰順序安排的我個人認為很不合理,矮胖子堆帽子的那個明明是所有人里最難的結果兔子塔第一個就打他.......


線性的最主要特點就是要有終點,馬里奧3d世界和銀河都是到終點升旗子或者獲得星星來結束關卡


不是一個類型的,不好比較,

銀河和3d可以勉強算一個系列

奧德賽應該和馬里奧64,陽光馬里奧算一個系列


如果把奧德賽的水準貼現回十年前,感覺完全差於馬銀。也就是說從馬銀到奧德賽十年的進步不夠大。

1畫面

馬銀強。馬銀是天才般的美術風格,用亮麗的色彩和巧妙布局的搭配,成功的給人一種明顯超越機能限制的畫面體驗,至少遠遠超越了wii的解析度。就像當年fc上的初代馬里奧。

十年後奧德賽的畫面就是依靠ns機能的進步,完全感覺不出畫面比荒野之息之類的好。

2音樂

見仁見智,音樂是一個主觀性很強的作品,馬銀的音樂目前來看認可度很高,奧德賽的音樂假以時日想必也有很多可以成為經典。

3操作

馬銀和wii手柄結合緊密,奧德賽和ns手柄結合的也很好。ns手柄不如wii創新足,這並不是遊戲本身的問題。

4遊戲性

我不是針對你,我是說所有「開放世界」的馬里奧都是辣雞。所幸馬里奧沒有過真正意義上的開放世界。

我堅持認為「開放世界」更適合於代入性強,機制更複雜,劇情更飽滿的遊戲。

豪快的吃下蘑菇,踩扁板栗,跨越機關。千鈞一髮之際拿下星星,無數次嘗試後豁然開朗。這給人的遊戲體驗個人認為遠遠勝過漫無邊際地閑逛之後發現:「哦。。這還有個東西啊。。。」最合適的方法應該是在線性關卡中加入足夠多的彩蛋和支線,而非直接讓人失去了目的性和緊迫感。

還有那個boss戰啊,怎麼2017年了還是踩三腳呢。。。


只論2作3D馬里奧的巔峰——奧德賽和銀河,

奧德賽之於整個系列的地位,就如同黃昏公主之於塞爾達,各方面都完美無缺,內容豐富,黃昏公主是加強版的時之笛,奧德賽是超強版的馬里奧64;

銀河之於整個系列的地位,就如同荒野之息之於塞爾達,從創意到音樂都開創了整個系列新的格局,而且作為傳統系列全新的模式,完成度高得嚇人。


奧德賽喜歡上桿上線,並且愛給人扣帽子


。。。


馬里奧銀河與3d世界都不是庭箱


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