遊戲《惡魔之魂》當年是如何在不被看好的情況下取得成功的?


《惡魔之魂》在2009年被GameSpot評選為年度最佳PS3遊戲以及最佳RPG遊戲

PS3獨佔遊戲《惡魔之魂》是索尼和From Software共同合作開發的,前期宣傳太低調,而且遊戲的難度令人髮指,發霉(FAMI)的編輯們都玩不下去把盤掰了,給了「29分」這個神奇的分數(《口袋妖怪》第一作也是29分)。

然而,奇蹟發生了,抖M玩家們發現了這個「奇葩」的作品,口口相傳把口碑撐了起來,口碑有了,銷量就穩穩上升,「宮琦英高的惡意」開始進入大眾視線。

緊接著《黑暗之魂1》、《黑暗之魂2》的成功讓索尼重生希望,馬上就和From Software簽下了3個PS4平台獨佔遊戲的合約,作為第一款獨佔作品——《血緣詛咒》,就是這麼來的。

所以說,《血緣詛咒》這個「精神續作」的成功,也可以看作是《惡魔之魂》成功。

《惡魔之魂》之所以能翻盤,這群抖M核心玩家們是最關鍵的因素,他們吐槽、謾罵、掰盤,但最終抵擋不住遊戲中砍翻BOSS那種無以倫比的成就感。

他們在各個地方交流心得、發視頻、寫攻略,這些原創內容把越來越多的非核心玩家,吸引到了魂系列這個遊戲圈子裡面。

《惡魔之魂》的成功,也是玩家們的成功。

PS1. 《惡魔之魂》全球銷量182萬 Demon"s Souls (PlayStation 3)

PS2. A9VG魂系列專區 黑暗之魂 - A9VG電玩部落論壇

PS3. 也許From Software的PS4上第二款獨佔遊戲就是《惡魔之魂2》血源詛咒官方推特意味深長 或暗示惡魔之魂登陸PS4_A9VG電玩部落

PS4. 我相信宮琦英高內心還是深愛著《惡魔之魂》,目前魂系列的4部作品,設計靈感、操作方式、遊戲流程等都是由初代作品《惡魔之魂》衍生而來,劇情上《黑暗之魂》和《惡魔之魂》有些地方是可以連的上的,《惡魔之魂2》出現的概率應該非常大。《黑暗之魂3》的試玩視頻中(【黑暗之魂3】新BOSS「灰之審判者」以及初窺傳火場),視頻3分鐘之後,進入火祭場,彈幕好幾個在刷《惡魔之魂》,這個地方太像楔之神殿了。


惡魔之魂本身就屬於優秀的遊戲呀

「不被看好」這個問題應該是指fami通那個29分的評價吧……

還有過於硬核的難度設計讓很多快餐玩家難以上手吧

其實惡魂頂著FromSoftware的大名,日本本土首周銷量也有接近4w

最主要的還是靠歐美玩家發力捧起來的吧?還被選上了GT年度最佳RPG遊戲,北美地區光是一個月的銷量就達到了十五萬有多

是金子總會發光的嘛

相比黑暗之魂3,個人是更加期待惡魔之魂2的= =


謝邀,惡魔之魂沒玩過

但是準確的來說,惡魔之魂本身算不上是一個成功的遊戲

魂系列的光輝是從黑暗之魂2開始的,儘管黑魂2對於玩過黑魂1的玩家來說算不上是一個合格的魂系列遊戲,但是卻帶動了大量的潛在核心玩家

不少曾經接觸過黑魂1但是找不到門慘死大屁股的玩家,因為黑魂2重新開荒黑魂1

不少有抖M潛質的小白玩家在被黑魂2虐過之後欲求不滿將魔爪伸向了黑魂1

而血源詛咒,則是這個系列的狂歡

所以嚴格的說,根據描述來看,惡魔之魂本身就有足夠的難度下,越死越難,操作流暢性甚至不如黑魂1,幾乎是一個反人類的遊戲,商業上算不得成功

但是惡魔之魂開啟了魂系列的大門,從某種藝術意義上來說,是足以佔據一定的歷史地位的,不過再從藝術角度上來說的話,我得回去玩玩惡魔之魂才能好好評價,目前看來,藝術意義上來說,惡魂或許只是一點星火,真正的燎原之火,是黑魂1,魂2則是順勢燃燒,讓更多的人了解,熱愛這個系列


惡魔之魂作為初代產品,雖然畫面和技術上的優勢並不明顯,但不否認其核心要素的優秀。

操作感很好,盾反的快感遠勝黑魂1,2。畫面乾淨,不同要石背後的世界會帶給玩家不同的感受。王城的偉岸,坑道的炙熱,塔區的深邃,祭祀場的蒼涼,腐朽谷的污穢。相同的是精彩的地圖設計,氛圍的營造和近路的感覺。不同的風格帶著不同的心理影響,不同的風格需要玩家用不同的策略去攻略。這個思路極大地影響了後續作品的設計。

黑白世界,黑白靈魂,武器系統,魔法與奇蹟,吃草等層面的設定很有意思。至於越死越難,確實是惡魂令人望而卻步的一大原因,但掌握了相應的攻略方法,識破了老賊的陰謀後,每個區域的難度都大幅度下降。

殘缺,眾所周知惡魂是趕工出來的,熟練的話一周目也只需要5、6小時就可以通關,每個區域最後都是直接進入boss,再加上沒有完成的被毀掉的要石,都足以表現惡魂是一個沒有完成的作品。這一點多少給惡魂帶來了一丟丟神秘。

想必當年有限的資金和時間逼著老賊帶著自己的團隊燃燒了多少夜晚設計出了惡魂裡面的諸多設定,後來的大賣既是必然又是奇蹟。

感謝老賊,感謝硬核玩家們。魂系列伴我走過了最後的學生時代。


惡魂當時我把它當成diablo的3d版玩的,沒想到成了後續的標杆。


玩家的口碑,所以銷量是後期才漲上去的


所謂硬核,抖m,都是看熱鬧的人起鬨的,的確帶來不少人氣,但系統和地牢設計才是另一些缺點瑕不掩瑜的地方,雖說之前有很多第三人稱地城冒險的前輩,但要從誠意和創作實力來比就差遠了,魂系列便是這一枝上結的奇葩,可能一般這類遊戲錢景都不看好,不過惡魂也算是大力製作了,一個系列被發現了錢景,初期還是有益的,到後續作品最後還是會輪為名為fan service的堆砌之作,股東的利益最後還是會和玩家體驗分道揚鑣,所以魂3就完結了,因為再做下去就沒法看了,必然是笑料之作。


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