為什麼日本第三方很少在3ds上製作核心向的遊戲(與其他平台相比)?

1.為什麼日本第三方很少在3ds上製作核心向的遊戲(與其他平台相比)?

2.是否存在玩家認為任天堂平台的第三方遊戲大多是粗製濫造的情況?

3.任天堂平台是否缺少核心玩家?

(我覺得並不一定如此,就像在3ds初期的很多核心遊戲(無雙、閃亂、女神等)銷量都不差,但為什麼隨著3ds銷量的增加,這樣的遊戲卻越來越少了呢)

4.任天堂與第三方之間的關係是否存在問題?

(這裡的「核心」遊戲指的是那些在日本市場「主流的」(指的是廠商愛出,而不是銷量)遊戲。)


你這個核心的定義不對,仍然只是從銷量看的,主流遊戲類型大多數是小白向和輕度的,核心只佔主流的一部分

真正的核心向現在多數都淪為小眾遊戲了。

小眾遊戲不可能有足夠的市場。因此降低成本就是重中之重。3DS畫面就算頂級水平也很爛,因此畫面直接糊弄過去就可以了,30分和40分還不是一樣都不及格。DS硬體簡單,而且相關工具已經非常豐富,開發容易。製作組可以把大部分精力都集中到設計上。真的有餘力了還可以開發周邊。

像世界樹迷宮,絕對是比輻射,昆特牌大冒險,質量效應都要核心。


話音剛落,DQ11要上3DS了。


怪物獵人、DQ、BDFF,這些還不算核心?

怪物獵人現在已經發展到幾乎只在3ds上出了


瀉藥,首先要明白掌機市場幾乎是一個日系市場,即使像3DS這種全球裝機量都很高的平台依然是以日系遊戲為主的。掌機本來就不是一個非常核心向的平台,甚至可以說其市場核心就在於低齡向市場。但是3ds的裝機量和輸入設備優勢確實能保證它有穩定的核心向市場。

姑且不論女神本來就是隔好久出一代,閃亂和無雙都能算做核心遊戲我覺得一群人得跳起來了吧...而且閃亂2到現在才多久,沒那麼快有續作吧,塞爾達無雙不也要出了么。至於你說的日本市場主流遊戲,還有比3DS上的遊戲更主流的TVGAME了嗎?

其實本質上核心玩家這個概念就是難以界定的,任何一個銷量過百萬的遊戲都可以認為存在大量輕度玩家,所以要界定一個平台核心程度基本上是不可能的。至於任天堂和第三方的問題都是老黃曆了,如今大家大家只關心短期和長期利益的問題,不存在當年那種國讎家恨的情懷了。


你這個問題可以直接改成,為什麼在索軟平台上主流的遊戲,在任系平台就不主流了呢

我的回答也很簡單,因為更喜歡索軟類型的玩家並不買任系的硬體啊

這一代無非就是怪獵帶來了一批PSP殘黨,才會感嘆平颱風格的變化吧。


無雙這種割草遊戲哪裡核心向了?

閃亂這種賣肉遊戲哪裡核心向了?

個人覺得核心向遊戲一般是有這樣的特點:

不容易上手

上手之前比較難感受到樂趣

但是經過長時間練習後會非常有趣,沉浸其中

所以核心向的遊戲,可能受眾不會很多,但是玩家投入遊戲的時間會非常長。

以我玩過的來說,MH系列算是3ds上比較核心的內容了。火紋應該也算(但我一直沒有玩下去過,上手不能)。那種打打爽爽通關賣掉的遊戲是算不上核心向的。

任天堂本社的遊戲有一個鮮明的特點,就是玩法易上手難精通。這也是他能吸引眾多玩家的原因。

玩PM,你通關一遍,也是玩。你研究對戰,也是玩。你去收集全圖鑑,也是玩。

玩馬車,你沒事和npc跑跑,也是玩。你網站刷成績,刷個10000多分,也是玩。

要玩的精要投入非常多的精力,但是你不了解那些難的東西,你也能通關,也能感受到遊戲樂趣。

MH系列也是漸漸的在降低村任務的難度而提高工會任務,G級任務的難度。就是為了降低新玩家到門檻的同時,老玩家也不會感到無聊。

所以說,任天堂一直不缺少核心玩家。PM的對戰,馬車的網戰,異度之刃,火紋,等等

題主所指的核心向,意味不明



口袋不是第一方的


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