為什麼日本第三方很少在3ds上製作核心向的遊戲(與其他平台相比)?
01-11
1.為什麼日本第三方很少在3ds上製作核心向的遊戲(與其他平台相比)?
2.是否存在玩家認為任天堂平台的第三方遊戲大多是粗製濫造的情況?3.任天堂平台是否缺少核心玩家?(我覺得並不一定如此,就像在3ds初期的很多核心遊戲(無雙、閃亂、女神等)銷量都不差,但為什麼隨著3ds銷量的增加,這樣的遊戲卻越來越少了呢)
4.任天堂與第三方之間的關係是否存在問題?(這裡的「核心」遊戲指的是那些在日本市場「主流的」(指的是廠商愛出,而不是銷量)遊戲。)
你這個核心的定義不對,仍然只是從銷量看的,主流遊戲類型大多數是小白向和輕度的,核心只佔主流的一部分。
真正的核心向現在多數都淪為小眾遊戲了。
小眾遊戲不可能有足夠的市場。因此降低成本就是重中之重。3DS畫面就算頂級水平也很爛,因此畫面直接糊弄過去就可以了,30分和40分還不是一樣都不及格。DS硬體簡單,而且相關工具已經非常豐富,開發容易。製作組可以把大部分精力都集中到設計上。真的有餘力了還可以開發周邊。
像世界樹迷宮,絕對是比輻射,昆特牌大冒險,質量效應都要核心。話音剛落,DQ11要上3DS了。
怪物獵人、DQ、BDFF,這些還不算核心?
怪物獵人現在已經發展到幾乎只在3ds上出了瀉藥,首先要明白掌機市場幾乎是一個日系市場,即使像3DS這種全球裝機量都很高的平台依然是以日系遊戲為主的。掌機本來就不是一個非常核心向的平台,甚至可以說其市場核心就在於低齡向市場。但是3ds的裝機量和輸入設備優勢確實能保證它有穩定的核心向市場。 姑且不論女神本來就是隔好久出一代,閃亂和無雙都能算做核心遊戲我覺得一群人得跳起來了吧...而且閃亂2到現在才多久,沒那麼快有續作吧,塞爾達無雙不也要出了么。至於你說的日本市場主流遊戲,還有比3DS上的遊戲更主流的TVGAME了嗎? 其實本質上核心玩家這個概念就是難以界定的,任何一個銷量過百萬的遊戲都可以認為存在大量輕度玩家,所以要界定一個平台核心程度基本上是不可能的。至於任天堂和第三方的問題都是老黃曆了,如今大家大家只關心短期和長期利益的問題,不存在當年那種國讎家恨的情懷了。
你這個問題可以直接改成,為什麼在索軟平台上主流的遊戲,在任系平台就不主流了呢我的回答也很簡單,因為更喜歡索軟類型的玩家並不買任系的硬體啊這一代無非就是怪獵帶來了一批PSP殘黨,才會感嘆平颱風格的變化吧。
無雙這種割草遊戲哪裡核心向了?
閃亂這種賣肉遊戲哪裡核心向了?
個人覺得核心向遊戲一般是有這樣的特點:
不容易上手上手之前比較難感受到樂趣但是經過長時間練習後會非常有趣,沉浸其中所以核心向的遊戲,可能受眾不會很多,但是玩家投入遊戲的時間會非常長。
以我玩過的來說,MH系列算是3ds上比較核心的內容了。火紋應該也算(但我一直沒有玩下去過,上手不能)。那種打打爽爽通關賣掉的遊戲是算不上核心向的。任天堂本社的遊戲有一個鮮明的特點,就是玩法易上手難精通。這也是他能吸引眾多玩家的原因。
玩PM,你通關一遍,也是玩。你研究對戰,也是玩。你去收集全圖鑑,也是玩。玩馬車,你沒事和npc跑跑,也是玩。你網站刷成績,刷個10000多分,也是玩。要玩的精要投入非常多的精力,但是你不了解那些難的東西,你也能通關,也能感受到遊戲樂趣。MH系列也是漸漸的在降低村任務的難度而提高工會任務,G級任務的難度。就是為了降低新玩家到門檻的同時,老玩家也不會感到無聊。
所以說,任天堂一直不缺少核心玩家。PM的對戰,馬車的網戰,異度之刃,火紋,等等
題主所指的核心向,意味不明口袋不是第一方的
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