遊戲開發者怎麼讓玩家互相產生仇恨?

比如像魔獸世界中,聯盟和部落那樣的宿敵。還有還有傳奇中的幫派。更比如像一些網遊一些排名系統。現在還有哪些新型和比較有趣的以及犀利拉仇恨的方法,歡迎大家分享。


謝邀,這個問題很大,時間不足咱簡單一說:

  • 首先,遊戲中的仇恨有什麼意義——「仇恨」很多時候是玩家在遊戲中的次要驅動力之一,甚至在某些情況下會上升為首要驅動力。當然,在某些遊戲環境中,這一情緒的負面影響將大於正面影響,此類遊戲中會選擇迴避產生仇恨情緒。

  • 其次,為什麼會產生仇恨——概括為一句話,即玩家之間的互動可使一方(單個玩家或集體)產生利益損失(此處利益不限於具體的遊戲內資源或道具或角色數值,還包含名譽,聲望,地位等虛擬價值觀)
  • 再次,產生仇恨會怎樣——在仇恨可驅動玩家的環境下,為了實現「復仇」的目的,玩家需要將這一次要驅動力轉化為第一驅動力,即使角色或團體獲得成長而在互動中佔優
  • 最後,被驅動的玩家行為會怎樣——玩家將會加大在遊戲中的投入,包括用於角色成長的時間資源甚至投入人民幣,以及用於復仇的行為時間。

到了這裡,玩家之間產生適度仇恨並達到驅動行為的目的後,利益就顯而易見了。

簡單來說,如果有適當的設計,讓玩家之間產生仇恨驅動,那麼玩家將自發自主地增加對遊戲的投入,而更多的遊戲時間,更多的充值,是每一個商業化遊戲都歡迎的情況。

而從另一方面說,一個適當的仇恨系統,可以讓玩家自發產生遊戲目標而為之努力,這比人為設計遊戲目標要高效得多:任何遊戲成長都有極限,而仇恨的產生,沒有極限或盡頭。

那麼,如何設計,使玩家在遊戲中能夠產生良性的,有驅動力的「仇恨:

  • 陣營設計:玩家先天歸屬於處於絕對敵對的陣營的一方,陣營對抗始終存在不可調和,典型的例子是WOW和各種三國背景的遊戲,玩家因為」陣營歸屬感「而會對其他陣營的玩家產生先天仇恨,但通常不夠強烈
  • PK行為設計:玩家可以遭到來自其他玩家的攻擊導致死亡或其他形式的損失,這個簡單易明,不再贅述,需要說明的是,在最早期的遊戲設計中往往有巨大的,不可逆死亡損失,例如傳奇爆裝,通常也伴隨嚴格的PK懲罰;但在中後期的遊戲中,PK行為的損失和懲罰都弱化或消除了,但這類仇恨通常較為強烈且有明確目標
  • 惡意行為的存在:玩家可以在在遊戲行為使受到其他玩家通過消極行為的阻撓或干涉,例如在團體行為時出現顯著的,主動的怠工,消極對抗,甚至資敵行為或干擾正常遊戲目的的行為,但顯而易見這不屬於能夠產生正驅動力的仇恨,因此是通常被設法避免出現的情況
  • 共有資源爭奪:遊戲中存在著可以由一名玩家或一個團體的玩家獲取的公共資源,在一個時間段內,僅有一方可以獲得該資源。從沙巴克到WOW的野外BOSS,野外戰場都是典型例子,也無需贅述,這類仇恨隨資源周期和爭奪資格的擁有而強弱不一
  • 名譽和利益爭奪:遊戲中存在著可以看到的排行榜或其他方式,展示一名玩家或一個團體在遊戲環境(通常為一個伺服器)中的地位,為了獲取更高的地位和名聲和遊戲中的獎勵,玩家會產生相對良性的競爭乃至仇恨,這類仇恨隨爭奪資格的擁有而強弱不一
  • 公開的詆毀和惡意信息的發布:遊戲中存在可以使其他玩家看到的,公開攻擊其他角色的行為和言論發布的空間,這個就真不贅述了,總之,刷小喇叭什麼的,從來都是我國各類遊戲中很常見的一種收入來源……
  • 利益分配行為:在遊戲中存在由地位較高的玩家或團隊領袖進行資源分配的行為,當分配行為被認定不均時,往往會激發敵對情緒和矛盾,但顯而易見這不屬於能夠產生正驅動力的仇恨,因此是通常被設法避免出現的情況

概括成一句話,即玩家間存在對抗背景和條件,且對抗行為可以獲得獎勵和懲罰,當其刺激度適當時,玩家就會產生仇恨情緒並轉化為動力。

PS:我在WOW70年代從curisinggame抓來漢化的一個插件叫黑名單,會記錄每個在野外PK和競技場中殺死我的玩家的角色名和次數,當被殺次數大於你殺他的次數時,該角色被列為仇人,反之移除,仇人在任何場景下看到將會有屏幕和音效提示

在我AFK之前,我的仇人名單——約120人,清零完成。


設置語言溝通障礙,地域歸屬差異,稀缺資源的所有權爭奪,會挑事的運營策劃團隊和賣遊戲幣的RMT

大航海時代OL,從多國港口投資戰的拉攏和分化,大海戰中海盜和間諜的應用,簡直是經典案例~ 看似寬鬆的規則,讓整個遊戲充滿無窮的變化。


瀉藥,內懷怨結,故名為恨,

善哉,善哉,2部作品積攢的冤孽,我要用後面的作品去償還~


仇恨一點都不難,讓他們沒有仇恨才難。

你隨便做兩個能動能攻擊的小人給兩個人玩,他們能自己打起來。

如果有點利益衝突打得更順手了。

這種現象陳星漢做 Journey 也遇到過。


有資源搶奪的地方就有江湖。

有排行榜的地方就有江湖。

人類本身就是一種帶有攻擊性的動物。


零、前言
本文稍長,主要從博弈和進化心理方面談談對衝突和仇恨的理解與對應的設計要點。歡迎建議和問題指導。
先說背景。心理衝突,是很多衝突類遊戲設計者夢寐以求的玩家心態。有了心理衝突,玩家才能打得火熱,才能競爭強烈,才能競相砸錢,呼朋喚友搶天下。
而仇恨,其動力將驅使玩家更猛烈地投入精力和砸錢。
可以看出,玩家間心理衝突的最直接優勢,是將一部分付費重心從遊戲內容轉移至玩家群體,錢卻依舊進入遊戲團隊。是一種天然又直接的UGC方式,似乎可以省去大量開發設計等要求。也因此大量遊戲,一定要強行塞入幫戰、PK、劫鏢、排行榜等等。
卻正好,無論國內國外,天性暴躁的人類,一抓一大把,星星之火總能輕易燎原,以至於總有人能樂在其中,與其他人罵得火熱。
但事實上,高衝突環境的弊端也很大,稍後會談。
但無論如何,可以看到,不同的遊戲,衝突的感受是完全不同的:

  • 皇室戰爭,部落衝突,LOL,CF等等以PVP對抗為核心玩法的遊戲,卻較少出現長期或嚴重的仇恨。
  • H1Z1,WOW,率土之濱,征途等,卻感覺把對罵的兩個人放在現實中,或許真能打起來。

這種體驗上極端的差別,讓我認為衝突心理,還可以細分為很多級別。經過一些總結和思考後,我從衝突動機出發,將其主要分為以下四類:

  • 壓力導向(潛意識為主)
  • 陣營導向(顯意識為主,集體無意識為輔)
  • 信念導向(顯意識為主)
  • 威懾導向(顯意識維護信用+無意識的憤怒)

而標題所提及的仇恨,我將其劃分在「威懾導向」這一類中,原因稍後會更詳細說明。
註:具體設計中,需要根據人群定位,選擇合適的衝突級別。以下為了行文簡略。將主要以最大化衝突為目標進行說明。

一、壓力導向
此類導向在現實中,體現為:

  • 很煩,想打人;瘋狂亂砸東西;用盡全力大聲吼;以頭搶地……

遊戲中,這一類可以體現為:

  • 噴子、弱理由的辱罵、瘋狂地打擊、無操作地瘋狂射擊或者破壞……

之所以將這些劃分為壓力導向,是因為,這些行為的衝動,其核心心理動機是為了得到壓力釋放。我們可以看看,通常在什麼情況下,我們會有想用這樣的發泄方式:

  • 久居高樓林立的城市和狹小辦公室,來到山林想大聲吼。
  • 工作生活中處處受阻,遇事不順,來到遊戲,將耳機音量開大,架起加特林一通亂掃。

簡單說,人有慾望擴大自己的領地,提升自己的權利與榮耀,慾望總在膨脹。
進化的角度,不膨脹的安分種類,要不如同工蜂兵兵蟻,成為集體的齒輪般的部分,要不就被進化淘汰了。
可對於不斷膨脹的心理,現實卻沒那麼善良。其回應往往是打壓。對於現實的打壓,人會甘心臣服嗎?不甘心臣服,但絕大多數時候,卻不得不臣服。
臣服的同時,總得給潛意識的膨脹慾望一個交待是吧?要不淪陷於自責自卑自壘自棄可更不好。
所以,壓力導向的發泄行為,就充當著這樣一個角色,給心一個交待,相當於一個心理上的伸展運動

  • 客戶又不聽勸是吧?回家我砸!桌椅電視冰箱鮮花,誰不得乖乖順著我的棍子匍匐四方!
  • 老闆又不滿意是吧?出門我砸!你看千瘡的路虎百孔的世爵敢不敢說不!

內心慾望在發泄這種伸展運動下,以為真正有了力量,I feel powerful and strong !昂揚鬥志,回去繼續和客戶老闆撕設計方案。
也可見,遊戲中的噴子,總喜歡罵人SB,用以自我催眠自己相比別人很厲害。賺取信心。
發泄行為,還有一個特點,使自己處於不斷的攻擊狀態,腎上腺素分泌,心跳加快,對長遠的思考能力變差。最後疲憊,以至於達到轉移了注意力,短期不再沉溺於受打擊的事情。況且,疲憊了,也就不會想太多。
當然,面對壓力,現實中除了發泄和噴,還可以通過自我暗示、有指引冥想、交談等等,恢復狀態。但通常來說,直接的暴力發泄,是一種最直接的方式,只是在現實中,這種方式受到了很多限制,想大聲吼一下震懾天地,可能還得離開小區,坐車到遙遠的某個山林。
但幸在有遊戲,提供了一個和現實拘束完全不相關的虛擬環境。基於發泄本身就是用來騙自己的意識,遊戲也不過是騙上加騙,都是騙。
所以,總結一下壓力導向的衝突特徵:

  • 目標對象不特定:砸完桌子砸椅子,噴完聯盟噴部落,罵完爹地再罵娘。
  • 宿主對象需要受到壓力:廢話,本就是壓力導向。只是注意,壓力是相對於宿主心理慾望的。所以有的人發展算是很好,事業愛情都在周圍人看來很順,卻依舊處於高壓甚至焦慮狀態。
  • 發泄特徵和壓力特徵相反:遇事不順,那我要發泄方式很順暢;受到打擊,那我要發出打擊;有才華有力量卻無處發揮,我要使勁揮舞用掉力氣,順便用疲憊轉移注意力;感覺到束縛,我要有自由感的發泄;低存在感,我要這眾生都明白我意;感覺自己渺小無力,我要那諸佛,都煙消雲散……

可以從發泄特徵看出,為什麼發泄通常是破壞,而不是用木棍砸巨石(除非是想破壞木棍,否則可能越砸越憤懣,越感覺自己無能,徒增壓力)。
同時也可以根據發泄特徵也可以用來進行打擊感要素設計,個人認為打擊感主要就是面向壓力發泄設計的。That』s why 滿足打擊感,通常要求反饋真實,以更好騙過心理,達到心理上自己有力量的安慰。要求支持高頻操作、反饋要足夠且及時、要有聲音,用以滿足發泄的流暢,高存在感,低束縛等特徵。
如何最大化遊戲中壓力導向衝突:
因為壓力導向的衝突是一種壓力釋放過程,這個過程不產生壓力。壓力一定來自於其他方面,如:現實生活,陣營衝突、信念衝突、仇恨。
所以最大化壓力導向衝突,不需要考慮如何產生它,僅僅需要考慮如何釋放。
滿足釋放核心就比較簡單了,主要需要符合特徵的第三條發泄特徵和壓力特徵相反。痛常對應的設計有:

  • 交流渠道:滿足辱罵以獲取存在感和掌控感的需求,辱罵效果越強越好(打字&<語音&<視頻&<現實約罵)
  • 有打擊感的攻擊:滿足流暢感,高存在感,低束縛等心理需求,如前文所述。
  • 高專註感:通過要求或支持高頻點擊,或者直接要求力量(不過力量要求上,手機,PC,可能不好實現)以滿足注意力轉移和疲憊需求。

二、陣營導向
陣營導向的衝突動機,是利益衝突。而利益衝突無處不在。
畢竟一味的讓,也不是解決辦法,因為系統勢必會淘汰掉那些只會讓的個體,除非在讓的同時以其他渠道獲得了更多。但「一味的讓」一定是劣勢策略,沒辦法均衡。所以利益衝突無處不在,且不可避免。
兩隻想要讓自己DNA更多流傳的公猴,和一隻母猴。勢必兩隻公猴有1v1衝突。如果這猴子部落實行二夫一妻呢?一樣兩隻公猴有衝突,每隻公猴都想讓自己的後台儘可能多。由母猴來決定這次排卵和誰交配?衝突不變,只不過從暴力的兩公猴武鬥,變成了兩公猴儘力討好母猴的文斗。
哪天,母猴生小猴生累了,說休息,ei,還會有公猴和母猴的衝突,變成2v1。這時候,兩公猴先聯合起來,把母猴五花大綁,讓她無法說不,再內鬥,看誰先強姦。母猴吃過一次虧,下次聯合其中一隻公猴,許諾只和他交配,但得讓自己有三分之一的不生育時間,公猴掐指一算,呵呵划算,踢走另外一隻猴之後,違約天天獨霸強姦。
合縱連橫倒戈變節總在利益衝突中樂此不疲地上演。
可以看出陣營的集合特性陣營可以由一個人組成,也可以是一群人,只要代表一方利益即可。一個人也可以同時屬於多個陣營。對於某種利益敵對的個體可能在其他利益爭奪上又是同盟。
陣營導向的衝突還有一個特性,衝突的雙方或多方,僅會對標的範圍進行衝突,而不會過多超出標的以外。
什麼意思,再用下猴子舉例,比如一群猴子爭奪一隻母猴的傾慕。會通過各種方式鬥爭決出勝者,但決出勝方後,猴子間通常不至於想把之前的敵對猴殺掉,或者滅全家之類超出標的鬥爭行為。
如果有,往往是「信念導向」或者「威懾導向」的衝突所致,這兩種會稍後再提。
原因其實很好理解,衝突每天都發生,如果每次衝突就得把對方殺掉,那猴群以後哪還能剩猴子,這下誰來站崗,又得誰來保衛祖國誰來保衛家。
簡單說,博弈上,在陣營衝突的集合特性下,最有生存價值的競爭方式一定將衝突範圍緊附於標的,讓額外花費越少越好。就像,雄性孔雀的尾羽如果是為了作為累贅彰顯能力以求偶,那也一定不會累贅到讓自己跑也跑不動。
所以,陣營衝突中,參與衝突的多方,為衝突投入的最大理性花費上限為標的的價值。除非有更高級別的衝突存在,才可能擴張。因此部分遊戲,幫派國別陣營涇渭分明,也能打,但總是感覺不到仇恨,大家最多都以競技的心態在玩,和敵國玩家聊天可能還笑喝喝。
但無論如何,陣營衝突往往也能比壓力衝突,在衝突級別上更強一籌。
第一個原因是其可以憑空製造壓力(利益爭奪),而純粹的壓力導向卻只能聽天由命,倚靠玩家最近生活經歷,非常不穩定。
第二個原因來自於群居動物的心理社交需求包含集體無意識、集體成就感、集體歸屬感、集體意義感、集體榮譽感等等。有這些心理需求的背書,集體或陣營間的鬥爭才可能更激烈和持久。相比之下,如果個人與個人間的衝突矛盾,往往冷靜後想想,標的也沒有什麼大不了的,就沒有理由與動力繼續衝突了。
再加上衝突規有規模效應,大家成為一個整體,被攻擊或者罵時感受上是一起被罵(當內部心理聯結足夠強)。但罵人卻僅僅需要一個人。
所以集體的歸屬感榮譽感如果足夠,衝突程度將與人數N的平方成正比,這讓衝突非常容易點燃和續燃。
大家可以回憶一下自己的經歷,是不是偶爾自己被遊戲里陌生人噴了一句,覺得神經病無所謂,就算了。但如果是自己的親人或者摯愛被噴?至少我有經歷確實沒忍住,如果那時那人在我面前,可能真會打她一頓。但事後回憶自己的這種衝動,發現非常不理智,但衝動依舊是實在的,和《生命不能承受之輕》開頭男主的思考有點像。不過,這例子其中有一部分涉及信念衝突,之後會提及。
第三個原因,有了陣營後才可能建立長期的定向衝突。長期的定向競爭勢必造成更大的壓力,或造成競爭的多方都瘋狂投入精力與金力,或造成扛不住壓力的玩家流失。所以很多面向中輕度玩家的遊戲,COC,CR,王者榮耀,都選擇了隨機匹配模式,以避免這點。而重度類遊戲率土之濱,征途等,對手都是可以固定長期存在的。
總結一下,陣營導向衝突主要支持有以下特徵

  • 特定衝突對象:允許形成長期的定向衝突。可作為仇恨建立的一個支點。
  • 特定合作對象:允許形成集體榮譽感、歸屬感、可利用集體無意識、集體成就感等等。
  • 有利益或目標衝突:即要有衝突標的,越有意義越好。H1Z1的大逃殺,標的本身很小,就是一局遊戲的勝利。但被冠以所謂國家榮譽之後,則意義放大無數倍,衝突和投入也隨之提升。

有了這些特徵,再反觀這一級的衝突設計則要容易得多。假設目的是最大化此衝突級別的,從這三個特徵入手。

  • 衝突對象的衝突:衝突對象要特定就不說了。衝突效果還要做足,標識要明顯,大老遠就要能看出是敵人。
    打的時候也要快准狠,別設計成可以打一會,再坐下伴著背景月色,微笑握手,說好伸手不打笑臉人,等會還怎麼打。
    衝突時間盡量也要足夠,想打你了,我就來騷擾一下。
    我老老實實練個小號在荊棘谷打烏龜,被莫名其妙秒了不說,還順便把我任務NPC殺了,說氣不氣。
    衝突對象不要設置任何合作機會。今天求別人帶副本,明天戰場上兵戎相見時,下得去手嘛你。
    和敵人的交流方式也需要控制。文明人聊天,很容易罵起來,但也很容易言和,我們要杜絕第二種。魔獸世界比較絕,直接異陣營打字亂碼。事實證明衝突效果不如只允許世界頻道聊天(當然魔獸世界設計上並不完全面向高壓衝突)在世界頻道你敢說敵對陣營的好話,立馬被紅眼的同伴白一眼,排擠開。
  • 再說合作對象的內部合作:即如何建立團隊歸屬感、榮譽感等等。這方面各種團隊管理的書籍應該都會提到。簡要說一點自己的理解。
    首先保證1+1&>2,讓大家有動力去合作。最簡單的做法類似大量市場上的作品,組隊經驗+10%等等。但從動機理論的角度,個人認為反而會有損歸屬感。
    比較好的方式是從機制上而非數值上設計,用率土之濱舉例,加入同盟,前期可以死人的地,後期可以飛盟友的地一起打天下,而一個人默默鋪路,賽季完了可能都走不遠。
    同時率土之濱的卡牌系統,設置了一定的理解難度,促使同盟內新老玩家有明確方向可以提供指導幫助。我所在的一個率土之濱微信群,每天可以有幾千條聊天信息,初期其中一半都關於卡牌陣容。這種知識層的幫助,相較於大家熟悉的,帶副本做任務,有可能更讓人感激,增進凝聚力和歸屬感。
    一個明確一致可期望的目標,對於團隊合作也是非常必要的。「好好乾,明年給你加薪」效果通常一定不如「業績提升百分之多少,給你加薪百分之多少」。遊戲中也一樣,目標「推掉敵方水晶」非常明確可期望。但部分遊戲設計為每天可爭奪一塊地,但沒給一個期限,失敗方又死不絕,總有可能力挽狂瀾,這種機制下「戰勝對方」成了一個偽目標,一旦玩家發現這點,為此目標競爭的激情也會少很多。畢竟,就像現實,沒有目標,剩下就是迷茫和不知所措。
    個人成就感的設計也是內部合作的一個重要方面:大R打天下,小R除了被秒就只能每天為幫會提供一點活躍度,著實讓很多小R感受不到任何一場幫會戰勝利的成就感。對大小R的分流分工合作機制設計將尤為重要。核心就是讓每個人都能感受到自己的價值(主觀價值就行,畢竟客觀上哲學還沒有說清楚什麼有價值)
  • 第三點利益和目標衝突:要最大化此級別衝突,一定是利益衝突越頻繁,越明確,越不相容,越程度嚴重好。當然,與之對應的就是更多的壓力和重度性。
    所以競技場或者部分國戰,如果作為一個玩法,結果僅僅是獎勵的多和少,衝突通常不會很強。但如果沒事就可以騷擾,殺幾個NPC,延緩敵方做任務進度,或者還得莫名其妙被逼跑屍,甚至如熱血江湖,說不定還掉經驗,像率土之濱,丟失家園,這種衝突一定會強烈很多。
    擴大標的,也可以藉助一些非數值手段,如COK,設置國旗,讓遊戲(感受上)從一賽季的簡單勝負,變成了國家榮譽之爭。每個人也不僅僅代表玩家,還代表國家戰士,打起來自然也就奮勇很多。率土之濱不用國旗,但說勝利同盟可以網站上永久留名,本質也是擴大標的。
    當然,標的這方面好參考,畢竟現實世界競爭就非常激烈,一定程度是的叢林法則,遊戲衝突設計上參考即可。只是考慮部分人玩遊戲就是為了逃離現實的壓力。不過之前的假設是想最大化此層級的衝突嘛。

三、信念導向
要說陣營導向的衝突,通常還基於理性,還比較克制。但信念導向的衝突就非常強烈,且通常難以調和。也是因此,陣營內部往往利用和衝突標的無關的信念,以增加衝突程度和凝聚力,增加團隊戰鬥力。
我想在談信念導向的衝突之前,先談一下信念本身。
話說人們衣食足,淫慾也通常無憂後,總會思考一些稀奇古怪的東西。
「我是誰?」「我為什麼要吃飯?」「我為什麼要活著?」「我得如何去活?」「幸福又是什麼?」
為此,基於邏輯思辨,發展出了偉大的哲學。哲學讓人明晰了很多事物,但可惜哲學即使到現在也給不出「生命的答案」,沒有能力解釋生活的意義,個人認為未來依舊提供不了生活的方向,無論像《邏輯哲學論》那樣嚴謹分析定義,還是像海德格爾用詩來承載思辨。
但無論如何,總不能沒有一個目標就不好好生活了吧。為此,人們創造了各種宗教和信條。
為了贖罪,為了普度眾生,為了英特納雄奈爾,為了讓基因流傳,為了更好的世界,為了讓身邊的人幸福,為了聯盟!
事實上,每一條都經不起太多思辨和考究,無法證明就是真正生活的意義。嚴重點,說不定16世四處燒殺女巫的部分人,還真就是相信沒有女巫世界就能更美好。可在後世看來卻是殘忍的慘劇。
但懷揣某種信仰的人,真沒去思辨嗎?也不是,畢竟思來想去也得不到一個答案,一堆的否定,讓自己要不處於迷茫,要不處於無窮的否定之路。最後乾脆選一種聽著順耳,或者和身邊人差不多的信念得了。通俗說就是「快快樂樂生活,想那麼多幹嗎」(這句話也有個信念,不想太多就能快樂)。
就是因為這樣一個時代背景,信仰和信念都很雜亂(一個大的信仰會提供很多小的信念)。並且說到底,幾乎誰都無法用數理邏輯清晰說服另外一個和自己持不同信念的人。因為邏輯只關乎抽象數理系統,可以映射解釋一部分客觀現實,卻解釋不了倫理(《未來簡史》有段話的大意),
因此,為信念導向的衝突做足了鋪墊。為解決信念衝突,發展出了正念冥想幫助審視自己信念。發展出了理性情緒療法,審視自己和別人的信念,以解決衝突。
但作為想要衝突的遊戲設計者,不要怕,即使有理性情緒療法的存在,信念導向的衝突也不可能消失。弱的不理性信念容易改變,但強的信念即使不理性,人們不可能輕願退讓和改變。
那部分信念叫做「底線」,其底線的形狀一定程度決定了一個人的自我。除非一個人連自我都願捨棄。
ok,說回正題,借用理性情緒療法的觀點。之所以人會產生憤怒,是因為遇見了和自己信念不符的現實狀況。簡單例子:

  • 遊戲中被罵,而產生憤怒:有「人應文明禮貌」的信念,有「遊戲是為了娛樂,為了開心,不應該破壞別人開心」的信念。
  • 見人開車開得差,生氣:有」開得差就應該練好再出門「的信念,有」你不能因為自己的能力差,而影響我和他人行車「的信念。

如果兩個人的信念有衝突,行為上又相互不符於對方信念,則會產生信念導向的衝突

  • 遊戲明明是單純的競爭,你憑什麼罵我?!:
    一方持有「
    遊戲有聊天頻道+我想罵=我可以罵」和「你玩得差,該我罵」的信念。
    一方持有「遊戲也是社會,沒素質不迎來來遊戲」的信念。
  • 那麼多的空資源你不佔,來搶我的資源,犯賤啊?!:
    一方持有「遊戲允許隨意佔地+我正好有兵力+這塊地佔了比較方便=該我占」的信念。
    一方持有「大家應該能和平發展時和平發展,追求合作共贏,不應該到處挑起事端」的信念。

正因為每一方都持有一個信念,並且篤信於自己持有的信念,大部分人也不審視自己的信念。導致每一方在爭吵時都義正言辭,且認為對方無理取鬧無可救藥。衝突很難調停和平息。
同時都以除去異己敗類和能動手就不瞎BB的作風指導準則,對對方持續打擊,衝突也就得到不斷地升級。
所以和陣營導向的衝突不同,信念導向的衝突可以非常不理性(信念本身就不是個理性的東西),以至於為了維護自己的信念可以將衝突程度提升到很深的級別。
總結一下信念導向衝突的特徵

  • 內心信念與觀察現象不符時產生。
  • 通常會有憤怒的情緒:憤怒時人腎上腺素分泌,血壓升高,充滿進攻性,也更不會思考。很有益於衝突。

如何在遊戲中最大化信念導向衝突

  • 需要為玩家留夠足夠的自由意志選擇空間。
  • 衝突對象恆常性:罵了一半,還得並肩作戰,總是很奇怪的。所以設計上通常面向陣營衝突之間。和陣營衝突的協同作用,而非拮抗劑。
  • 適當的導火索。

和特徵對應。首先需要玩家觀察到與內心信念不符的現象。這點看似簡單,實則需要注意很多。
最重要一點:需要為玩家留夠足夠的自由意志選擇空間
舉個例子,如果一個遊戲設計上就是兩個人通過聊天對罵。誰把對方罵下線了,誰勝。
這種情況下,你作為參與者,還會因為一些簡單的」SB」一類的形容詞生氣嗎?至少沒那麼容易生氣了吧。這是因為參與遊戲的人,熟讀規則選擇參與一定都有了心理預期,且認同「對方應該罵人」。
但事實上,有可能罵著罵著可能還是生氣了,也許是他罵了你家人,而你有更強大的信念(或者稱之底線)為「什麼情況下,都不應該罵我家人」
知道意思嗎?遊戲是一個獨立的世界環境,在這個環境中玩家也會適應其中的規則,而新建或改變一些信念。要產生信念衝突不能僅僅依靠和現實通用信念相違背的設計,如「被打要生氣」這個設計點。依靠這類簡單的設計點最多能產生壓力導向的衝突,滿足野蠻人和噴子的火焰,但點不燃其他人。
所以可以看見一些遊戲,有押鏢有搶鏢,有嘲諷有叫囂,但玩家就是憤怒不起來。因為,作為玩家,你知道搶標的人是為了完成任務,是迫不得已。為了遊戲進度,所以「他應該搶」。同時為了自己的進度,我也應該防。對,也能打起來,但注意到了嗎,這就是單純的陣營導向衝突。不涉及任何的信念衝突或者憤怒。
所以,撞擊參差的信念,點燃憤怒的火焰,需要為玩家留夠足夠的自由意志選擇空間,讓至少被害者認為兇手是變態,是犯賤,而不是被變態遊戲逼成這樣的。(小時候玩GTA,搶車,我媽看見了,吐槽的是什麼遊戲,怎麼這樣設計。大概我媽那時認為是遊戲逼著我去搶的車)
借用一下H1Z1的設計。大逃殺玩法本身是很簡單普通的生存玩法,之所以一段時間能打得火熱,就是因為大家能在裡面罵。首先罵得一方很正常,發泄嘛。但被罵的一方就不開心了,憑什麼你殺了我,Taiwan就No.1了?為了不讓祖國蒙羞,我一定得罵回來,你殺了我,拿吉普車再怎麼壓我,China也是No.1!
這種信念衝突就因為:遊戲不要求罵,但卻罵了。同時有「不應罵人」的信念。因此信念衝突能成立。
再談一下導火索:
有的時候,空間也留夠了,但玩家就是很文明,很遵守聯合國公約,怎麼辦?
這種情況在空間足夠的情況下,通常不易發生。詳見各地的噴子。但是如果發生了,且設計上需要玩家最好有憤怒怎麼辦?
找個托,點一下火唄。除非是機制上有火不利於集體利益,但這就的看設計了。設計上一定得考慮衝突的必要性。如果大方向沒問題,這種托的成本應該還低於大R的長期陪玩。

四、威懾導向
說了這麼久終於說到快要說到仇恨了^_^。
仇恨是一種定向情緒,與仇恨最相關的詞,應該是復仇。仇恨情緒的作用,是在心理上是推動復仇行為。所以,仇恨的意義所在,是為了讓宿主復仇
那仇、恨復仇和威懾又有什麼關係?因為威懾這東西,空口無憑,而許諾復仇,就是威懾的背書。履行復仇行為,則是對許諾的一種實現。
我將主要從復仇博弈角度切入,對復仇博弈模型進行觀察,以尋找引導玩家走向威懾-威懾失敗-仇恨-復仇這條不歸路的要求。
復仇博弈樹模型

如圖所示,在受害者受到攻擊後,有不復仇和復仇兩種選擇,其對應收益有很多種,這裡我只給了對復仇最有代表性的兩種:非理性復仇和理性復仇。
理性復仇很好理解,是受害者的優勢選擇。這時可以當成一種多回合競爭或陣營衝突,甚至是合作(根據變數值,這裡不細談了)。
但更值得關注的是非理性復仇。從理性的角度看,如果只有不復仇和非理性復仇兩種選項,受害者無論如何也不應該選擇非理性復仇。
但事實卻不同,一旦攻擊者知道受害者不會選擇非理性復仇,攻擊者的「攻擊」將成為優勢策略,因而一定會攻擊。導致受害者的利益不斷收到威脅。
僅當受害者威脅攻擊者自己會選擇「非理性復仇」,且復仇概率超過X/(X+X2),攻擊者才會理性地選擇不攻擊。
可見非理性的復仇,在多次博弈下,反而成了一種理性選擇。但也意味著,一定得有人(人次超過X/(X+X2))成為先驅,犧牲自己的利益,維持自己和團體的威懾力。換句話說為了保障以後沒人欺負,為了未來的威懾有效力。這次無論承受多大的損失,也得進行復仇。
自己這次當不當先驅?大概以前的猴子也沒有隨機數生成器,乾脆製造仇恨這麼一種強烈的情緒,對理性進行反抗,促使復仇。也是因此,大家都對經歷悲慘的復仇者懷有同情。無論是哈姆雷特還是希斯克利夫或是楊佳,這有時不得不讓人覺得感性偶爾才是最偉大的,理性一定程度只會驅動著看不見的手,讓權力和財富越來越集中,如天之道。而共產主義說不定會在感性的驅使下實現。哈哈哈,不扯遠了,回來。
復仇和威懾的意義還不僅僅限於對攻擊者的限制。博弈上類似於Tit for Tat(多回合囚徒博弈的當下實驗最優策略),進一步可以有助於無信用背書的群體大型合作,具有重大意義。
基於復仇博弈模型下,來看看仇恨的特徵

  • 初始勢力的不平等。
  • 受害者在一定時間後能夠對攻擊方產生足夠傷害。
  • 受害者在受到攻擊時會產生損失。
  • 受害者在攻擊前有發出警告的機會。
  • 攻擊方的攻擊行為與受害者的信念有衝突。
  • 對一個攻擊事件,僅受害者可能會產生仇恨。

下面詳細說明一下這幾條特徵,同時說明遊戲中如何貼合這些特徵
初始勢力的不平等:攻擊方可以自由選擇攻擊與否,並且一旦選擇攻擊,將一定能對受害者造成損傷。這裡勢力不一定是絕對勢力,只考慮特定情形特定時間下就行。一個職業拳擊手,逛街看衣服,毫無防備的情況,你也有自由選擇踹他一腳。也僅當這時候才能夠成為攻擊方。
受害者在一定時間後能夠對攻擊方產生足夠傷害:傷害量對攻擊方的心理損傷,折現後要大於當前攻擊方攻擊後的收益。 如果攻擊方認為這條不滿足,將偏好選擇攻擊。 如果受害者知道這條不滿足,則只會事前事中誇大其詞憤怒漫罵威脅,但事後仇恨只會轉化為憤懣抑鬱或者直接認命,帶來非常大的挫敗感。 如果要讓玩家產生仇恨,我們的目的通常一定是為了讓玩家在仇恨後投入金錢精力以進行復仇。而認命則是通常設計上應避免的,往往會導致玩家流失,且不直接產生收益。唯一收益在是對於攻擊方,需要根據市場和設計具體評估。但是設計上,最好能給以玩家明顯能預期得復仇途徑,有錢花錢,有精力的慢慢練或者花精力進入厲害的聯盟等等。除非這些復仇渠道與設計目標衝突,則再進一步權衡考慮。
受害者在受到攻擊時會產生損失:這點針對於作為受害者一方的玩家感受,要有損失感。 要產生損失感,不僅僅得是少獲取,通常更得是減少,雖然從整體來看這兩者意義差不多,但對玩家的感受是差很多的。基於復仇博弈模型,必須讓受害者有損失,才可能發出威懾,進而有仇恨和復仇。
受害者在攻擊前有發出警告的機會:同樣面向滿足復仇博弈模型的特徵。不過注意,有些警告是社會公共信念,比如「不能隨便打人」,因此,如前文,如果真的在拳擊手看衣服時,踹了拳擊手屁股一腳,立刻跑,拳擊手一定會想追上打一頓的。 但有一些信念不是公知,比如「我不能見到芒果,僅僅看見我就會過敏」。這時一個不知道此背景的人,拿出芒果請你吃。就算過敏了,暈了,也只會認栽,並嚴厲告訴他,不要這樣做。 一段時間後,過敏終於消了,他故意拿芒果來讓你過敏,這就夠成了攻擊。清醒之後大概率會產生仇恨,想報復回去。 遊戲設計上也得一樣。要不然就利用全世界或全遊戲已有的公知信念。要不就給玩家警告的機會,無論通過語音還是打字,時間點很重要,一定得在攻擊前告知到攻擊方。
攻擊方的攻擊行為與受害者的信念有衝突:仇恨需要建立在信念衝突之上,信念衝突內容詳見前文。不過這條很好理解,如果沒有信念衝突,代表理解了對方的行為。都理解對方行為了,又如何產生極大的仇恨呢?最多不過陣營衝突罷了。
對一個攻擊事件,僅受害者可能會產生仇恨:這也比較好理解,一個殺人狂自己肯定覺得殺人天經地義云云,不會有任何仇恨。仇恨僅僅產生自死者家人。 遊戲中如果要最大化衝突,需要衝突的雙方互相有仇恨,所以在設計上,需要讓雙方都能交替產生攻擊事件。(事件都滿足仇恨的性質,比如一方打傷另一方的妹妹,另一方又燒了這一方房子,~(╯﹏╰)b)

註:再次說明,衝突帶來壓力等體驗,不一定越強越好,越強代表越高的壓力,會淘汰掉低抗壓與休閑類玩家,需要因遊戲設計目標具體考慮。當然能做到兼容多類玩家最好,這方面的思考,下次有空再寫。
文中大部分是我自己的理解和思考,如有不周或者不對歡迎交流探討。


啟用蹲下鍵

dip dip potato chips


仇恨的本質:

_本屬於我的東西_被_別人_拿走了_

仇恨意識的培養三個要素:

1、本屬於我的意識的培養;

(例如你熟悉的「自古以來」……)

2、別人;

即異族、異國、異邦,總之不是和你一樣的人

3、拿走了;

具體事實的灌輸以及既定事實(例如佔了你的礦)

從這三個方面進行加強就可以了。


必須是沙盤遊戲EVE 啊!

世界地圖中間是安全區,周圍一圈領土玩家自己佔領,基本沒有NPC ,所有危險都來自陌生玩家,完美的叢林法則。

在這個遊戲里,遭遇敵人和遭遇陌生人的處理方式是一樣的,殺人是被鼓勵的,一來二去仇恨就有了。

尤其是在世界服,玩家按國籍站隊,打得不可開交。


總的來說,玩家的仇恨就是在爭奪有限的「目的」時產生的,(爭奪結果必須一部分到達目的,一部分沒有達到目的)。

下面分類探討一下有哪些「目的」:

1、遊戲硬性的勝負條件:

如dota、lol,在遊戲內,兩個陣營天然對立,只有一方勝另一方負一種結果,只需要刺激玩家的勝利慾望,就可以輕易製造對立。

2、利益為導向:

對其他玩家(可以是一部分也可以是全部),進行敵對行為能獲得利益。老一點的例子是:殺了其他玩家掉落裝備;新一點的,設立一個擊殺玩家後獲得分數的計數器,該分數可以換取其他遊戲利益。而手游,因為玩家直接交互還比較少,一般設立排行榜,刺激玩家互相搶奪更高位子,更高位置代表更大遊戲收益(當然排行榜不止是利益為導向的)。

一般除了爭奪過程的獲勝者得到收益之外,失敗者也會產生損失。即保證了,玩家交互行為不會憑空產生資源(資源總量得到控制)。也使利益衝突更激烈,也就是仇恨越大。

3、體驗為導向

上面說到的排行榜不單單是利益為導向的。它也是一種榮譽,是玩家遊戲追求中很重要的一種。當然,既然是排行榜,名次就那麼多,如果玩家有意願進入排行榜,就必須排擠他人,這個大自然中爭奪生存空間是異曲同工的。

體驗為導向方面的例子很多,首殺的榮譽感,完成某事件的全服通告,幫派的地位等等。但是,一定要注意不能讓這種」榮譽行為「太普遍,那樣就會造成榮譽體驗丟失,最好產生」選最好一個「這樣的條件,而不是」選xx分以上「。

4、其他

遊戲中有些仇恨是很莫名其妙的。(跟現實世界一樣==)比如,以地域為單位互相的仇視,從上個遊戲中延續下來的仇恨,」你廢話好多「的仇恨,「看你不爽」的仇恨,「你id真low「的仇恨.......這些仇恨不建議去有意設計,不說道德問題,這東西就完全不受控制。


大號可擊殺小號,並能夠守屍。


人民幣玩家和非人民幣玩家←【終極仇恨


爐石傳說——抱歉


中學生給小學生一個嘴巴子,搶走了五塊錢。小學生找上高中的哥哥幫忙,給了中學生一個嘴巴子,搶走了五塊錢.中學生找上大學的哥哥幫忙,給了高中生一個嘴巴子,搶走了五塊錢.最後引發成第三次世界大戰,人類毀滅

你看到了么 這就是衝突 起因就是有人損失了五塊錢


不不不,樓上都沒聊到重點,實際上,魔獸里暴雪挑起聯盟和部落玩家的點火索是:聯盟部落不能對話

就是這樣,就算是聯盟熊喵和部落熊喵在一起也不能對話,因此當你碰到同級的對面的時候,你不知道對方是怎樣的人,你不知道對方眼裡你是怎樣的人。而且,這個遊戲在PVP上碰巧有先手優勢,所以。。。


作為一個曾經的手機遊戲運營

一個伺服器第一和第三都是自己人

第二是土豪玩家

第二和第三相差不大 兩個人天天競爭 互相爭第二寶座

經常聯合起來干第一但是還是輕鬆被秒

在第一第二第三的愛恨情仇中反反覆復


邀請大量小學生玩你的遊戲


設置兩個勢力,兩個勢力之間資源爭奪(如有個頂級副本在限定的日期中,哪個勢力的隊伍通關的次數多,就能獲得採集某種珍貴物品的的特權,另一個勢力無法指摘,只能買敵對勢力的資源)

設置各種開荒副本第一的爭奪。

設置各種野外PK,被某位玩家殺死之後,頭頂上要掛著殺死你的人的名字,並強制帶上稱號:被XXX殺死的

消費滿多少錢,ID的顏色會產生相應的變化。

開設結婚系統,有感情紛爭的地方就有刷喇叭大戰,相信我。


moba遊戲 一進去就有仇恨了


提供稀缺的必需資源,並提供玩家間爭搶資源的方式。


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