想研究一下遊戲機入華後相關的各種影響,有一些找不到方向?
大三要寫學年論文,對這個感興趣,畢竟童年的夢想是開一個賣遊戲的店。我收集了一些關於遊戲機入華的新聞,也搜集了x1和ps4的資料,畢竟禁令剛放開。可是我卻有些摸不著頭腦,找不到一個寫論文的切入點。學電商的,別人都是寫的應用型論文,就是發現問題解決問題。我感覺我拿到的資料都是來自新聞,雜誌,貼吧,知乎,我希望大家能給我一個合適的切入點去寫這篇論文,畢竟想認真的研究下自己感興趣的東西。還有就是問問大家對在三線城市開一家遊戲機專賣店有什麼看法,兒時夢想。
第一次提問,大家多包涵,謝謝
我大致給你個時間線。
1是早期遊戲機進入。8位機
2是各種本土仿製遊戲機與盜版遊戲卡,遊戲機在大陸極速普及。8位機。這時候出現了學習機風潮。3隨著16位主機的普及,磁碟機也開始興起,進一步降低了軟體盜版的成本。而由於16位主機盜版困難,機器價格高,各種包機店開始興盛。4是光碟遊戲機出現,機器的價格又上了一個台階,而且沒有仿製了,但是軟體盜版成本降低到幾乎0.最早的正版遊戲機也是這時進入的,除了四通的SS,記得還有正版的GB。
到了後期,由於街機遊戲的影響,還有保護國內產業的考慮,遊戲機和街機都被禁了,中國開始進入電腦遊戲時代。5是PS2這代遊戲機,PS2入華試水,而NINTENDO則拿前一代的N64主機來對付。在N64(神遊)失敗後,任天堂引入了GBA,路線開始向掌機轉向。GBASP DS都算比較成功的。6 PS3這代主機徹底放棄大陸市場,而任天堂也失去耐心,對3DS採取了保護措施,大陸市場徹底被水貨壟斷。但是從這時開始,大陸的正版遊戲(水貨正版)市場開始形成,盜版軟體逐漸萎縮。像麥考禮老師說的,你要寫正規論文而不是介紹,需要具體的市場分析和數據,但這方面恐怕很難走通。除了SONY在相關年份稍微有一點數據,其他的都欠缺。任天堂是通過神遊公司來操作的,本公司只負責技術和內容提供,財務上恐怕看不出什麼東西。
而對水貨盜版市場的分析,這塊完全處於地下狀態,更不可能有數據了。但是你可能也能採訪到個例。最後寫出來的恐怕不是經濟類而是人類學論文,比如對盜版市場生態的研究……如果是寫論文的話,我建議你做案例分析。你的專業是電商,那以市場和渠道作為研究對象是否也是符合要求的?如果可以的話,把遊戲機進入中國市場的方式、市場推廣手段、渠道如何建立以及取得的成績這些問題作為研究和分析的對象,我覺得還是可以一寫的。
近十年來真正稱得上進入中國市場的只有任天堂,推出了一代主機和兩代掌機。那麼他們是通過什麼樣的方式進入中國市場的?為什麼要和神遊合作?他們的產品的目標用戶是哪些?屬於哪些細分市場?這個市場的特點如何?最終的銷售情況如何?如果能解決這些問題,我相信會是一篇不錯的論文。
至於索尼那次淺嘗輒止,我覺得也可以作為一個對比案例進行分析。索尼為了規避法律,在產品定位上做了哪些文章,而他們屬於哪些細分市場?至於兩家廠商為何最後都放棄了市場,除了法律的約束,還有沒有其他方面的原因。
其實寫這樣的論文很難,因為這個主題很難找到符合學術要求的引用來源。論文要求言之有據,你總不能在論文里大量的使用「據媒體報道」這樣的字眼,更沒辦法以「知乎大神孟德爾曾經介紹過」這樣的描述來介紹你的背景知識來源。尤其是對於中國遊戲機市場,國內國外專門進行研究的都很少,所以我很擔心你的數據來源問題。我能想到的方法,你盡量在市場基本原理和行業定義這些方面多進行學術典籍的引用,以掩蓋你在數據來源和分析方面引用的不足。還有一個比較笨的方法,任天堂和索尼都是上市公司,如果你外語夠好的話,可以試著查他們公開披露的數據,看能不能找到蛛絲馬跡,運氣好的話,沒準會找到諮詢公司之類的機構整理的數據也說不定。
目前想到的就這麼多,先幫你到這兒。
P.S.你提到的要在三線城市開遊戲店,我覺得這和當地的生活水平有很大關係。沒有冒犯的意思,但是如果是沿海地區的三線城市,消費能力強而且消費觀念比較現代的,對遊戲機及相關產品的市場會更好一些。當然現在有網店這個渠道,地域差別的影響要小一點了。學校寫論文和企業做研究不是一回事,企業講究實用,學校論文要想出成績最好還是「新」,去研究一些少有人關注和前瞻性的東西,會比較容易出成績。
而且不客氣的說一句,以你一個人的精力,做實用性的研究很可能出來的東西都是「大陸貨」。所以,如果你想研究遊戲機,不如看一看最新的一些技術發展對遊戲機產品形態的影響:
比如虛擬現實、體感、移動平台等等,把它和現在的主流遊戲機做比較,勾畫出一幅5年之後遊戲機的產品形態。如果你還是堅持要做實用性研究,我只有一個建議,選題盡量窄,把所有的精力用在一個小點上,容易突破。隨便說一下:玩家為什麼需要遊戲機?可以把玩家玩遊戲機遊戲和玩PC遊戲、手機遊戲的場景和滿足的需求等等相比較,建立一個分析模型,來分析遊戲機遊戲的獨特價值......
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