設計《旅程》(Journey)這款遊戲時,你內心中追求的主題是什麼?

視頻封面《旅程》遊戲影像視頻


人餓了找吃的,渴了找喝得,心裡缺乏某種情感了,找娛樂。

小說,音樂,電影的流派幾乎都因情感經歷的類型不同而分。

我看待電子遊戲這個互動娛樂媒體好比看待任何一個傳統娛樂媒體。

在選擇創作題材的時候我最關注的是觀眾們需要什麼情感。由於公司的遊戲在索尼的PS3平台上, 平台上大多數是適合青少年的專註於刺激、自由和強大感的遊戲。 但是從PS2到PS3的年代後,97%PS3用戶為25-35歲之間成熟男性。當青少年當家做主後對刺激和強大感的追求就漸漸減少了。絕大多數適合成年人的 電影和音樂都需要極其深刻的情感衝擊才可以打動他們。為了達到那種衝擊,我們不得不避免被人們做爛的題材,選擇少有經歷的情感去給成熟玩家帶來驚喜。

分析如今家用主機多人在線遊戲市場,無非是競爭、互相廝殺或者一起殺敵。遊戲互動的核心都是從傳統單機遊戲演變而來。而這些以強大感為中心的遊戲變成了在線多人遊戲後。人們的互動幾乎都是專註於力量的使用。當你看到另一個在線玩家,你的第一個念頭一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何連擊他?如何爆頭他?這個現象不只出現在遊戲中,也發生在今天這個被科技和信息高度強化的社會中,走在商業區的市中心,大家心裡想著的是如何完成下一個任務,如何賺取力量如何使用力量。很少有人會駐足和一個過路人交流。而當你放下城市中的力量和包袱去深山中遠遊,每一個路過的旅人都是異常的親切。

所以當我們開始設計《旅程》的時候,我們選擇了和泛濫遊戲相反的情感。與其讓玩家之間相互廝殺鬥爭而沒有任何情感社交,我們希望製作以一款可以讓人和人之間相互理解相互支持的遊戲。與其讓玩家感覺力量膨脹不再需要他人,我們要讓玩家感覺自己相對世界渺小和孤獨,這樣當他們在互聯網上遇到另一個玩家時才會真正的有興趣去和其他玩家社交。


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