如何評價 Nintendo Switch 的新遊戲《ARMS》?
《ARMS》是在NS發布會初公開和最近直面會之後,基本上已經可以看出遊戲大致輪廓了,大家隨意的說說自己的看法吧。
人設啊、美術啊、系統啊、前景啊、面面啊、amiibo啊,等等。
想要玩好《ARMS》,你一定要關注其製作人矢吹光祐(Mr.Yabuki),因為他可能是目前《ARMS》所有玩家中的最強者(或之一)。
在任天堂E3直播的《ARMS》公開邀請賽上,主持人問了矢吹一句,要不要和剛拿了冠軍金腰帶的小伙扎克打一局友誼賽。於是矢吹問了扎克小伙「還有力氣繼續嗎」,在得到肯定的答覆後,兩人隨即登台對決。
矢吹光祐和冠軍扎克。站在中間的是翻譯小哥,當時就有人提醒他,問問矢吹可不可以和這位冠軍打一場比賽
結局也許你能猜到,矢吹把親手授予金腰帶的冠軍小伙打得滿地爪牙。雖然頒發金腰帶時矢吹特別稱讚了冠軍小夥子扎克「你的打法自始至終毫無破綻,非常棒」,但很明顯在和扎克的友誼賽上,矢吹的打法才是真正的「毫無破綻」。
當晚,Mr.Yabuki的名字成為了推特的熱門tag,一大群玩家,無論是看過還是沒有看過這場直播,都在談論矢吹的高超技巧。有不少玩家直接發推說,在看到製作人Mr.Yabuki上場對戰之前,他對《ARMS》毫無興趣。
這之後出現了許多對矢吹光祐的改圖,很多人認為他就是那個「一拳超人」
下面是矢吹上場之後實際的比賽狀況:
E3上ARMS製作人同冠軍的對決_騰訊視頻v.qq.com視頻我們先來看看《ARMS》到底是一款什麼樣的遊戲。
《ARMS》是一款全新IP的對戰格鬥遊戲。同其他很多格鬥遊戲相比,《ARMS》特點分明。它採用第三人稱越肩視角而不是橫版的雙人對戰;其武器設計的核心在於「可以伸縮」的手臂;官方極力推薦體感操作,而不是複雜的按鍵輸入。
在體感操作下,剛進入遊戲的時候你會遇到如下操作的教學:移動、攻擊、投技、防守、加速、跳、Rush必殺技;除了後三種以外,其他所有動作都由體感操作來完成,大部分時候你只需要按L和R這兩個鍵。
遊戲整體看起來非常直觀
開發者在最初展示《ARMS》的時候就強調了它的體感操作,官方稱為「點贊」手柄模式,這是因為你握住Joy-con的手勢很像社交網站上點贊的姿勢。結合簡單的教學關卡,加上遊戲體感的屬性,你很容易就會覺得,這是一款休閒遊戲,同NS首發的羞恥遊戲《1-2 Switch》就是這樣。
而實際的體驗也的確如此。如果使用Joy-con操作,尤其在一開始不熟悉遊戲的時候,《ARMS》的運動量甚至可以輕量的休閑體育相提並論。
但不得不說,官方推薦的體感操作並不雞肋,它就如同矢吹製作人推薦的那樣,「體感在抓捕投技和出拳上有更好的表現」。當然遊戲本身也完美對應其他手柄——既可以使用NS的Pro手柄,也可以同你的朋友分享Joy-con,還可以把手柄裝回本體進行操作。但這幾種操作目前來說還是略有不同效果:
事實上,根據日本玩家ボルンが的測試,體感操作在抓捕動作上會有外擴的動作,更容易實現投技,這是手柄操作無法做到的
越肩視角的模式可以說是《ARMS》玩法的核心。製作人矢吹光祐在許多地方都談到過《ARMS》點子的由來:要把過往格鬥遊戲中側面的視角轉換為正面視角;但「此時玩家無法掌握同對手的距離感」。「彈簧手臂」就是為了彌補這個距離感而開發的——你在出拳之後到打中為止有一個不小的時間差;如何利用這個時間差來精確地擊中對方並躲開攻擊,是遊戲的基本。為此,《ARMS》才會給玩家提供了30多個武器、10個不同特技的角色、10鐘不同場景進行選擇;在今後的更新中,這些內容還會不斷更新。
《ARMS》作為一款格鬥遊戲,需要講究策略,更加需要玩家冷靜觀察對手的打法和武器、性質,來決定自己的戰略。
武器的選擇很重要。在之前的直面會中,官方就展示了這個打法:使用迴旋武器先進攻,再使用可以連擊三發子彈的直線武器配合
《ARMS》並不僅僅是一款休閑的、可以鍛煉身體的體感遊戲。這是一個即便使用了體感操作、也可以正兒八經對戰的遊戲。同過往一般的格鬥遊戲相比,《ARMS》看起來更類似於FPS和動作遊戲的結合:你對於場地的熟悉程度、你的站位、對對方出拳的躲避能力和如何提高拳頭的命中率是制勝的關鍵。
不過,實際的對戰中,光靠遊戲開頭的那些基本操作,是遠遠不夠的。比如說很多角色的特殊技能需要通過跳躍+加速(也就是按L+R鍵)來實現;比如說當角色倒地的時候是無法繼續造成傷害的;等等。有些內容你可以在遊戲的「幫助」選項中找到,但很多還需要你自己親自對戰、積累經驗。
遊戲有許多不同的模式,但最基本的,就是兩個人選擇不同的武器和角色、在不同競技場上互毆。關於互毆,下面的這個基本原則就沒有在官方的指南中出現。
互毆也主要有三種基本動作構成:攻擊、防守、投技;其中投技需要同時伸出雙臂抓到對方,將敵人甩出去並造成大攻擊。
這三者也正好形成了互相牽制的關係:
防禦可以擋住任何攻擊(包括Rush攻擊這樣的大招);攻擊可以打破對方的投技;投技可以無視防禦。
《ARMS》「三段論」:攻擊、防守、投技
剛上手的玩家可能傾向於使用投技來扔對方,但投技造成的傷害並不很大,並且對方完全可以通過一擊來破除它;如果對方消極迎戰,你就可以使用投技來迫使對方發出攻擊,因為防守無法防禦投技——這三者之間保持了一種微妙的平衡。
從內容上來看,《ARMS》可能略顯單薄;目前遊戲主要的、最有趣的部分都集中在網路對戰中。單機的情況下,除了可以自定義同AI對戰的Versus模式之外,只有大獎賽(Grand Prix)模式可以打。在大獎賽模式中,你需要連續在不同情形下同不同的角色(都是AI)對戰,並在最後一戰中挑戰Boss。AI的難度可以自己選,目前一共有Lv.1-Lv.7這七個級別。
其中,Lv.4是一個門檻。只有打敗了大獎賽模式難度Lv.4下的最終Boss,玩家才能有資格打網路排位賽。這也是為了迫使玩家自己在面對強力AI的時候能夠自主練習和學習,形成自己的戰法。大獎賽模式可能才是真正的「教學關卡」。
Lv.4有多難呢?對新手來說,Lv.4級別的對手很難打到,你幾乎不要想著自己可以抓到對方,他們可以完全防禦你發出的大部分Rush必殺大招、並準確地用Rush必殺KO你。
要知道,Rush作為必殺絕技,有著新手難以迴避的速度和攻擊力,並且一旦攻擊得手,對方就無法防禦了;這個大招在全部擊中的情況下會削掉你大約1/3的血——我在Lv.3之前,一直都指望著Rush大招才能KO對方。
大獎賽的Boss、ARMS協會的會長Maxbrass有著曼妙的臀部和強力並且精準地攻擊。在打敗他之前的十幾個回合內,我簡直要恨死他抖動的胸肌了。他將會在下一次更新中作為新角色登場
不過,經過洗禮之後、打過Lv.4Boss之後的你,就會變得像習得了靈彈的浦飯幽助、知道了自己是超級賽亞人的悟空、發明了螺旋丸的鳴人一樣,成為真正的主角——你就能夠清楚地看見原本看不見的對手AI們的攻擊模式和行動軌跡了。相信我,觀看你自己每次對戰的回放視頻,每次都會在疼痛之外有巨大的收穫。
打完Lv.4之後,你還能看到遊戲的片尾曲,和你選擇通關角色的相關圖片。然後,戰士啊,你就可以選擇在排位戰第一戰中光榮挂彩,或者繼續挑戰Lv.5、回味之前那種「打不到-抓不著-被防守-被KO」的酸爽感覺了;如果你使用Joy-con,這酸爽還可能持續2-3天;是不是很激動人心呢?
網上充滿了各種各樣稀奇怪的Boss戰攻略視頻
當然,除了正兒八經、嚴肅活潑的一對一對戰之外,休閑玩家依然可以在《ARMS》中找到自己的棲身之地,比如說遊戲的網路對戰模式聚會對戰(Party Match),也就是《ARMS》在試玩的時候提供的那個模式。聚會對戰往往非常輕鬆,除了一對一之外,你還可以體驗到2v2、和隊友一起打6手怪hedlock、排球、灌籃、3人(或者4人)大亂斗等等花式內容,你還可以在多人戰中使勁坑隊友——你對隊友發出的攻擊全部都是有效的——這就像是一個拳擊版的《Splatoon》,你哪怕不太會玩,也可以為團隊的勝利做出貢獻。
而如果你有另一副手柄和許多可以一起玩遊戲的好朋友的話,這種樂趣可能還會倍增。無論是直接對戰,還是在合作模式中互坑隊友,和朋友們在同一個屋檐下共同玩遊戲,共同唱起遊戲的主題曲,都是非常棒的體驗。
這兩位小哥唱著《ARMS》的主題曲「哦~哦~哦~哦~」就開始直播了
《ARMS》官方在最近的一次比賽中公布了他們下一次更新將會加入的內容,其中包括平衡性調整和一個可以操縱的新角色,就是ARMS協會會長,你在大獎賽模式中會碰到的Boss。官方也保證,對遊戲的更新將會持續不斷地進行,包括更多的武器和角色,並且不會添加額外的付費DLC。
「我們需要更多的高手」
回到一開始的話題。《ARMS》的製作人到底打得有多好呢?
事實上如果你在打完一場比賽回過頭去看回放,或者乾脆去看任天堂在E3上舉辦的邀請賽的整個比賽,就會發現實在是沒什麼可看的。但矢吹製作人幫許多玩家拾回了對《ARMS》觀戰的自信,許多玩家在看完他的打法之後才開始恍然大悟:
「原來這個遊戲是這麼玩的!」
矢吹的水平很高。一些Youtube玩家的評論非常確切:「他哪是在跟你打,他就是在逗你玩」「我和Mr.Yabuki玩的可能不是同一個遊戲。」
這位玩家拿《第一神拳》中躲開對手全部攻擊的幕之內一步來比喻神一般的矢吹製作人
擁有43萬粉絲的遊戲視頻黑人UP主Etika小哥專門製作了一條視頻,名字叫做「ARMS在E3上的對決實在無聊到死,而遊戲製作人矢吹登場改變了一切」。
小哥的評論很確切,他拿出了兩段最精彩、也是會場上呼聲最高的兩段視頻,來同之前所有上場的玩家之間「單調無趣的互相抓捕、投技、投技、無休止的投技」來做對比,無限表達了自己對Mr.Yabuki的崇敬之情,還脫了上衣向Mr.Yabuki發起挑戰。
熱血沸騰的Etika小哥
我們可以來看一看這兩段最精彩的瞬間。Mr.Yabuki和扎克一共對戰了兩大回合,兩人分別使用了不同的角色。
其中一段來自兩人的第一場對決,矢吹使用了拉麵少女面面(MIN MIN),對手扎克放棄了一直使用、讓他拿到冠軍的雙馬尾,換上了木乃伊大師(Master Mummy)。
木乃伊大師是一個典型的重型角色,他的移動、出拳速度都很慢,但使用重型武器每一擊的傷害都很大;木乃伊大師不容易在一擊之下就倒地,可以彈開大多數小中重拳的攻擊;雙手交叉防守的時候還可以回血。但木乃伊大師緩慢的移動和出拳也很容易成為「沙包」遭到他人吊打,尤其是在它出拳的時候;
基本上木乃伊大師如果兩個拳頭同時出擊的話就會佔據整個屏幕,被打中就躲不開了
相對來說,面面就要輕量很多;她的移動速度更快,並且在空中加速就可以使出踢的動作來防禦對方的攻擊,這也是唯一一個用彈簧手臂之外的部位進行攻擊的角色(真不愧是功夫少女)。她的另一個能力是左手武器會變成龍,可以發出光波造成大攻擊。
這個瞬間來自於面面和木乃伊大師第一回合的第二戰(比賽是三局兩勝制,每一局的成績也由三局兩勝來決定)。Mr.Yabuki在此前因為來不及躲閃,吃到了來自扎克的一次rush重攻擊(高速強力的連續攻擊),體力僅剩5%左右——木乃伊大師只需要再加一擊就可以KO;但此時面面也積攢了可以發出rush重攻擊的力量。Mr.Yabuki迅速站起,出拳擋住了扎克的一次攻擊;此時扎克看起來有些著急,儘管他使用的木乃伊大師運動笨重,貿然出拳很容易露出破綻,他依然連續跳躍、並連續使出了4個投技想要抓住面面,儘快結束比賽;Mr.Yabuki耐心周旋,終於找到機會,像是報復般地找到機會使出投技捉住木乃伊大師(這是整場比賽中Mr.Yabuki第一次使出投技),把他甩了出去——木乃伊大師確切地被摔在了場地周圍的彈簧上,在彈起的一瞬間,面面使出了rush大招,直接KO對方。
大招KO
全場歡呼。
接下來Mr.Yabuki做出了和遊戲中面面勝利時同樣的動作,我想《ARMS》玩家在其他地方可能已經看到過:
面面!
Mr.Yabuki在E3會場上公布了這招之後,這些招就被歐美玩家以他的名字「Mr.Yabuki」命名了。
這個打法是會場上其他許多觀眾沒有預料到的。在《ARMS》中,使出了投技之後可以讓對方倒地,但在他爬起來之前你無法繼續造成任何追加的攻擊——這應當是出於平衡「攻擊、防禦、投技」三種招式的威力而做出的考慮。但當對手並不是接觸了地面,而是接觸周圍的跳床被反彈起來的時候,情況就完全不同。
事實上這一招在遊戲開始菜單的右下角幫助中有,並且正好使用了擁有跳床的這個擂台:「當對手在半空中時,你可以追加攻擊」——這就是Mr.Yabuki教科書般的打法
這裡需要再稍稍說明一下這裡的投技問題。對很多新手來說,投技幾乎可以說是他們第一個掌握的「大招」;《ARMS》的新手非常容易使出的打法就是同時出兩個拳,因為玩家普遍都著急想要打到對方,不斷出拳是基本;使用Joy-con同時出兩拳的情況下很容易使出投技抓住對方,給予重擊並DOWN,在初期非常好用。
同時,投技也是無法通過交叉手柄進行防禦的,但你可以出拳打破投技。
事實上,在這次邀請賽上,會場上出現的大量新人,包括冠軍扎克本人,都主要在使用投技進行對決,剩下的時間裡,他們也只是不停地在毫無目的地伸出拳頭罷了;盛讚Mr.Yabuki的up主etika小哥直言,「看看那些遊戲的回放吧,包括我自己的在內,看這些回放可真是無聊到讓人想死」。
之前的比賽中充滿了類似「你雙拳我也雙拳」的拉鋸戰
而投技有他自己巨大的破綻。因為你如果同時伸出雙拳,你操縱的選手就會無法繼續移動:你無法防禦,無法彈開對方的攻擊,完全就成為一個靶子。如果敵方足夠冷靜,他很容易就能出拳打到你或者打破你的投技;最壞的情況下,你甚至很容易就吃到一大波rush攻擊而直接被KO。(上圖就是一個很好的例子)
投技能夠讓對手倒地,但在對方站起來之前你的任何攻擊都是無效的——投技太過一次性了;只要你遇到一個懂得站位會躲避的對手,你不僅容易成為靶子,也對對方造成不了什麼傷害。
這就是為什麼Mr.Yabuki打法令人振奮的原因:他很少使用投技,只是耐心地同扎克周旋,一點一點消耗掉他的血,並且在一開始幾乎躲避或者防禦了扎克的所有攻擊——而他唯一一次使出投技之後,就打出了上面說到的「扔-反彈-rush攻擊-KO」的連續漂亮的攻擊。
Mr.Yabuki的打法充滿了耐心的周旋
「不過,我們在這裡,不是談論Mr.Yabuki是如何精確操作了面面的。」第二回合的時候,現場的解說如此表示。
來看第二回合。此時,Mr.Yabuki換上了雙馬尾,而對面的扎克開始使用春男(Springman,在日本民間被稱為春男),準備穩紮穩打。春男在血槽僅剩1/4的情況下會始終處於武器的蓄力狀態,並且在蓄力的過程中中途停止,會產生藍色的衝擊波抵禦攻擊;是一個非常平衡的、適合新手的角色。
藍色衝擊波可以彈開大多數輕量武器,非常好用
雙馬尾(Twintelle)雖然是一個身材美好的美女(她被設定成法國著名演員),但她實際上同木乃伊大師類似,是重型角色,她的速度只能稱得上中等偏下,而身體的大小几乎僅次於木乃伊大師和機器人少女機甲妮卡(Mechanica);她的特技是在蓄力的時候會釋放氣場,可以讓對方的拳頭速度變小,這就使得玩家可以更加容易躲開對面的幾乎所有攻擊;氣場在空中也可以持續釋放。
由於雙馬尾的這種特性,Mr.Yabuki在一開始的戰法就同面面完全不同——他之前使用面面的時候幾乎滿場跑,而雙馬尾則自始至終都正對著對手;不過,不貿然伸出雙拳自始至終保持只出一拳的態勢在雙馬尾身上也得到很好的貫徹。
正面的站位使得Mr.Yabuki在出拳速度上要快了許多,他依然保持了他的冷靜——Mr.Yabuki幾乎躲開了對方扎克操作的春男的所有攻擊。解說直言:「看看Mr.Yabuki的站位,他是不可觸碰的。」
從春男(左邊)的視角可以清楚地看到雙馬尾地「氣場」特技
而這種不可觸碰甚至發生在了超快速、並且只要受到一擊就很難再防禦的Rush攻擊上。Mr.Yabuki在使用了雙馬尾的「讓對方的攻擊速度變慢」的效果,連續躲開了對方的兩次rush攻擊,再使用飛燕打翻對方,終結了他的rush。
看Mr.Yabuki的視角(左邊)會更清楚一些
可以說,之前在邀請賽上出現的選手們中有許多都並沒有真正發揮他們手中所玩角色的能力,或者說,他們並沒有將這些能力同自己的反應力和觀察力相結合——這就更加顯出了Mr.Yabuki「教科書」般玩法的可貴性。
而製作人Mr.Yabuki實際上在E3樹屋、在很早以前NS試玩會現場、在接受各大媒體採訪的時候都談到過玩《ARMS》需要注意的幾個重點,歸納如下:
盡量不要跳躍,盡量不要使用雙拳出擊(保持至少有一個拳頭在身邊),不要不動腦子使勁抓對方。
如果還要確切一些的話,還有兩點:盡量同對手保持距離,盡量不要使用跳躍來躲避攻擊,而是左右移動來躲避。
你可以在Mr.Yabuki對戰的幾乎每一秒鐘都看到他貫徹了上面的這些原則。
這裡其實還有另外一個不太華麗的例子,但你可以在其中看到,Mr.Yabuki的打法是如何周全並且很好地利用了周圍環境的;並且我個人認為這種打法可能對初學者,甚至是不怎麼擅長格鬥遊戲的玩家都具有很大的借鑒意義。
想從製作人Mr.Yabuki的打法中吸取經驗的朋友請注意了
是在最初的一場對決之中,Mr.Yabuki使用面面,扎克使用木乃伊大師。此時扎克使出了rush大招連擊,並且面面在場地的角落,很難躲開這場攻擊。
但Mr.Yabuki並沒有使用雙手防禦,而是跳開找准打不到自己的縫隙,乘機出拳攻擊想要破掉對方的rush攻擊(rush攻擊可以被打斷)。
面面使用重型Arm擊中了木乃伊大師,但很可惜,因為是重型角色,即便用重型武器,對方也沒有倒地。下一發的攻擊即將襲來,面面使出空中踢腿,準備防住攻勢。
右側紅色弧線就是面面畫出的踢腿攻勢痕迹
很可惜落空。不過,這並不關鍵。關鍵的是,Mr.Yabuki只是為了保險才在這裡使出了踢腿防止自己被擊中——他真正的目的是跳到面面右側的跳床上,讓自己能夠跳得更高,以此來躲過rush攻擊。
然後……他成功了!
躲過攻擊的面面立刻在高空中扔出了左手迴旋的武器,擊中了木乃伊大師,結束了這一場攻防。
使出Rush的同時,防守也會很弱
非常精彩!Mr.Yabuki不僅利用好了周邊的場地,你在這裡也能很清楚地看到他給面面選擇一個重型武器、一個迴旋武器的理由。在這短短几秒的攻防之中,他的每一個動作都有自己的目的。
在《ARMS》之外
最後再來說說遊戲性之外的《ARMS》。在遊戲發售之前,尤其是在試拳會結束之後,在社交網站上關於《ARMS》最熱門的話題應當要數它的主題曲了。
《ARMS》的主題曲非常魔性。如果你參加過那次試拳會,或者乾脆只是在網上或者隨便什麼地方聽到過,這首「哦哦~哦哦~,哦哦~哦哦~,哦~哦~哦~,哦哦哦~,哦哦哦~」也會讓你印象深刻。我已經能夠在youtube上找到許多版本的Cover了,包括爵士樂、搖滾樂、beatbox版本,一個8bit版本(我們此前在觸樂的微博上發布過),甚至還有一個同《Splatoon》混音的版本。
ARMS主題曲的cover_騰訊視頻v.qq.com視頻這個爵士版本的主題曲也很好聽;所有人都把自己的手臂露出來,也是為了契合ARMS這個主題
這首主題曲的原版是由日本歌手Eliana演唱的,她曾經還為東京申辦2020年奧運會演唱了主題曲《Feel the Pulse》。
Eliana,父親是巴西人,是一個混血兒
而官方也在這個由Eliana演唱的版本之外,在官網上放出了緞帶女孩的新版本。
玩家們的另外一個焦點集中在了第二次試拳會上可玩的新角色「雙馬尾」上;許多人驚呼:「這幾乎是任天堂過往所有角色中最性感的一個!」。
如果你使用雙馬尾,記得她會一直背對著你
雙馬尾原本在角色設定上就是一位對自己的身材非常有自信的法國演員,她會參賽完全是因為她已經拿到了足夠的影視劇榮譽,她現在想要挑戰自己。順帶一提,如果你能再戰鬥中使出她的「氣場」特技的話,就能聽到她非常動人的喘息聲。
另外,《ARMS》官方也在他們的官方推特上給出了關於遊戲背景世界觀設定,以及一些實戰技巧的說明,非常有趣。比如說,官方在對於「像彈簧一樣可以伸縮的手臂」這個設定上進行了一些解釋,比如說,選手們佩戴的眼罩其實是為了能夠在彈簧手和非彈簧手之間切換——這也是為什麼機械少女機甲妮卡沒有戴眼罩,而是帶了一副防護眼鏡的原因。
ARMS的歷史資料。圖片來自官方推特
官方也會時不時地在推特上公布一些攻略技巧,比如說下面這一個就很具有實用性:
「當你沒打中對手的時候,你的破綻會離對手越近越大,越遠越小。所以如果你想要不斷攻擊的話,請盡量在遠處進行;近距離需要更謹慎地行動,這樣才不會被反攻」
而官方也在7月1日舉行了他們在日本的第一場「頂上對決」,他們從排位戰中打到「黑洞」級別、也就是最高級15級的玩家中選出了12名選手在網上公開進行對戰,整個比賽持續了2個小時,全程由製作人Mr.Yabuki解說;比賽的最終結果是,目前勝率最高的機器少女角色機甲妮卡獲得冠軍;順帶一提,在上位高手們的對決中,你幾乎看不到投技的出現。
可惜的是,Mr.Yabuki這次並沒有直接參戰,他在直播的一開始就謙虛地表示,「我一定打不過這些高手的」。但實際上,由於Mr.Yabuki在E3上令人窒息的表現,除了有上文中的大招以他的名字命名之外,Yabuki甚至還成為了一個動詞,意思是「暴打」。
get yabukied是他最常見的用法,意為「被暴打了一頓」
我立刻就用這個詞造了一個句子:「I got yabukied again by a Lv.5 Boss just now.」(我剛才又被Lv.5的Boss暴打了一頓。)
任天堂官方的下一次對戰將會在今年秋天進行,到時候也會有越來越多的玩家更加熟悉《ARMS》的操作和性能——Mr.Yabuki還會繼續上場挑戰冠軍嗎,讓我們拭目以待!
原文鏈接:看了製作人吊打冠軍選手,你一定會更明白《ARMS》好玩在哪 作者 @孔閃
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0618大幅更新一版:
周五晚已經入手,之前試玩會因為網路原因基本沒怎麼打,我格鬥遊戲經驗完全為0,一上手後發現門檻比預期的高不少,遊戲里要求必須通過4級的單人模式後才能聯機打排位賽,我剛開始打發現連4級AI的身體都摸不到,周五晚通了2級難度掌握了些操作後,周六早上折騰了1個多鐘頭終於通了4級,周日通了5級。
我覺得這遊戲入門後趣味性是非常高,但確實上手有難度(體感操作+ARMS對戰體系),當初媒體評分出來後基本缺點就是兩個:目前內容較少+上手門檻高。前者能靠後續免費DLC更新解決,後者就比較麻煩了,都說任天堂遊戲特徵是「易於上手難於精通」,ARMS在我看來屬於「難於上手更難於精通」類型……
現在網上看了圈不少人都表示被AI揍得要死要活,卡在4級很難受,所以作為零基礎通關4級的我,就簡單寫個給ARMS零基礎新手的技巧分享,幫助新玩家儘快體驗到這遊戲的樂趣,畢竟花了300多塊錢買了,如果連這遊戲的樂趣都還沒體驗到就放棄,也遺憾了點。以下所有內容僅針對動作遊戲苦手通關單人模式4級(5級估計也沒問題),更高階的技術和更複雜的情況不在討論範圍內。
操作:
推薦體感,手柄操作最大問題是移動和控制拳路都是左搖桿,很難實現邊攻擊邊走位的操作,而這個操作是ARMS非常重要的技巧,其他一些複合操作也會增加難度,建議盡量體感。
走位和攻擊:
ARMS中走位是極其重要的環節,和攻擊是緊密關聯,大多數新人初上手最大的問題就是:打不到AI。解決這個問題主要就是靠走位。雖然遊戲里拳套能控制方向,但幅度並不大,除開幾個有自動跟蹤功能的,其餘拳套想擊中AI,走位是大前提。這篇文章目標只是干翻4級AI,那麼就說簡單的幾個建議(其實是因為更高階的我也不懂):
1、角色攻擊範圍基本是以軀幹為圓心輻射出去的一個扇形區域,所以盡量把敵人置於視野中心附近位置,再配合拳套控制方向進攻。比如若是對方都跑到你左手外側了,那就別出拳了,趕緊閃避後來擺正姿勢後再尋找機會攻擊。
2、由此得出攻擊別人的機會,那就是別人在你的正面扇形攻擊範圍內,而你在別人的正面扇形攻擊範圍外。這種機會就要靠不斷閃避走位創造,常見的情況就是等別人出拳後閃避,趁對方還沒收拳的硬直時間攻擊。
3、攻擊的時候別停下腳步,出拳同時保持移動(配合體感方向按閃避即可),否則很容易被AI反擊擊中。出拳後觀察AI移動攻擊方向,閃避脫離AI的攻擊範圍組織下一輪進攻。簡單粗暴的方法就是往AI移動或出拳的反方向多閃避,一般都能躲過AI的攻擊。我常見的攻擊套路大致是這樣的:等對方出拳——閃避後如果對方在我的攻擊範圍內就出拳——出拳同時根據預判的方向閃避移動,盡量將對方再納入我的進攻範圍——根據對方下一個動作來判斷是繼續閃避還是出拳。如此循環反覆。以上文字表述當然非常粗略,具體攻擊的細節處理會有很多不同,這個就大家實戰體會吧。
4、攻擊時注意左右拳套之間的配合,典型打法就是先出一拳勾引AI,根據AI前進方向配合移動跳躍和拳套特性,再出下一拳。我自己通5級是面面左手冰龍拳套+右手視情況用不同拳套,基本思路就是用面面技能保持冰龍拳套長時間屬性狀態,用冰凍激光限制AI活動方向,之後預判AI前進方向配合右手拳套攻擊。如果凍住了就抓緊機會用大招或投技。如何針對不同敵人搭配拳套,這個要根據角色而定,大家可以自己多嘗試。
5、每個拳套的速度和攻擊範圍都不同,我推薦大家去試試versus模式中的training,裡面開頭三項分別是安排了慢、中、快三個不同速度的AI,這個模式下AI基本就是在移動閃避,很少做出進攻動作,推薦在這裡熟悉使用的拳套後再進入正式對戰。training里其他一些項目也很有用,有空可以多練練。
6、走位的時候不要只是考慮左右,要充分利用跳躍進行迴避和組織進攻。跳躍一方面可以進行蓄力打出屬性攻擊,另一方面就是可以從空中攻擊敵人,尤其是對付木乃伊這種大體積移動慢的角色,利用對方出拳後的硬直跳到空中攻擊是很不錯的進攻手段。
7、關於投技和大招,這兩個是新手特別容易亂用的技能,除非對方有很大的破綻,輕易不用投技,新手在4級用投技,基本90%的情況都是被對方抓住破綻一頓胖揍。大招也是一樣,一般來說都會被防住。建議要麼等對方兩個拳套都打出來時利用空檔進攻,要麼是對方中了屬性攻擊。大招有點需要注意的是,官方的教程可能讓人誤以為發動後就是雙拳出擊一頓亂打就行,其實是和普通攻擊一樣,不要一下子就雙拳一起出擊,先出一拳根據對方的走位再出下一拳,能提升命中率。PS.投技和大招多試試在空中出,有時會有意想不到的效果。
8、打靶。這個單獨拿出來說是因為很多人都覺得這玩意兒比BOSS還難打,我也很頭疼這個模式。目前的心得就是別以打靶為首要目標,首要是攻擊AI造成硬直,然後利用AI硬直時間打靶。
想到的就是這麼多,我覺得熟悉以上內容後,打4級AI應該沒問題了。另外推薦觀看下這次E3上ARMS邀請賽的對戰視頻,尤其是最後製作人和冠軍的幾盤對局,非常精彩:
http://v.youku.com/v_show/id_XMjgyNTY2ODU0OA==.html?spm=a2hzp.8244740.userfeed.5!2~5~5~5!3~5~A
最後,我很擔心這遊戲對新人門檻這麼高,會不會影響後續口碑銷量啊,這遊戲還是相當有新意和趣味性的,希望未來能看到續作。
謝 @任天堂NX @朝花 邀|???`)
嘛,既然大家都是任粉,隨便聊聊吧。。。
我自己是把它擺在NS必買遊戲第一位的,甚至擺在馬車8和死噴2前面,畢竟現在手上就一款荒野之息,這花大價錢漂洋過海等來的遊戲機還有三分之一的功能壓根沒用到呢。並且看任天堂宣傳的這架勢,一個一個英雄擠牙膏,跟守望先鋒似地吊胃口,看來也是把它當主打牌了,遊戲品質自然是不用擔心。任天堂自己第一方主打的遊戲,從來就不會差到哪裡去。
不過對於這個遊戲是否能大火,甚至達到烏賊娘的水平,我還是持保留態度的。烏賊至少還是跟了世界範圍內TPS對戰的熱潮,而ARM這個遊戲的類型,從現在主流的眼光看來,太太太偏了!格鬥(還不是橫版格鬥)本就小眾,體感更已是式微,NS本身裝機量又還沒鋪開,這個時候出一款「完全依賴NS本身體感功能的異質格鬥遊戲」,不論怎麼看都是一件很冒險的行為。(儘管這遊戲有手柄模式,但它明顯是以體感為主要賣點的,要是手柄比體感還舒適這遊戲基本上就敗了)
但是任天堂必須冒這個險,畢竟體感牌已經在手裡了,遲早是要打出去的。以塞爾達為首的開放世界遊戲已經向玩家充分展示了掌主合一機器的便攜性和舒適度,之後的網路對戰平台還有噴射2站崗,這個時候體感遊戲要真能成功插一腳並在世界舞台上立足,這台遊戲機基本盤就全穩了,穩如泰山。DNA公布了,貌似新地圖也公布了
人物屬性,拳套屬性,拳套類型,地圖類型,哈哈,這個遊戲要爆炸啊
arms不出意外,應該還會讓大家歡樂的刷一年,順便很期待面面以後出amiibo。
arms基本上在任天堂內部是一個很有分量的新IP,質量肯定可以保證。這個遊戲個人有一個期待,就是能像splatoon那樣在原有存在的遊戲類型上開創出一個新的遊戲方式。從發售時間來看,NS首發塞爾達,4月末發售了馬車8的升級版,但是這個說實話,資深司機會很高興,而且看到了三段漂移帶來的玩法的改變,但是所謂的任天堂輕度玩家,真的能吃這口冷飯?至少我覺得馬車是補充了NS的遊戲陣容,但是絕對算不上是NS的銷售爆點。7月份就是splatoon2,那麼這樣看來,任天堂就已經把arms定位成NS的絕對大IP來推出了。
splatoon剛推出的時候,大家也不覺得這個有意思,但是上手了才發現splatoon的諸多優點。splatoon最大的優點應該是讓很多對FPS/TPS苦手的玩家也感受到了樂趣。COD之類的射擊遊戲,要是沒有點天賦或者一定的練習,線上對戰真的很難感受到樂趣。但是splatoon不一樣,打不到人,我可以塗地啊,苦手也能找到樂趣。arms應該也是這樣的情況。
FTG應該是公認的高門檻遊戲類型,無論是街霸、拳皇,還是真人快打,操作、意識、連段、立回,各項要求不是一般的高,新手剛開始,可能連升龍拳的搓招都不能收放自如,就算打電腦也很難找到樂趣。但是arms在很多方面做了有深度但是好入門的改變。體感操作先降低了操作的入門門檻,加入拳套屬性,帶來了長硬直時間,延長了確認的時間,同時這種彈簧的設定,而且從遊戲的視角來看,應該在一定程度上也弱化了立回的要求,突出的就是一場歡樂的互相傷害。但是這樣系統也絕對不無腦,至少從直面會上演示的那一場就能看到許多可以操作、提高的空間。
從arms公布的信息來看,arms不全玩是體感操作,支持JC手柄,pro手柄,所以在操作上應該跟大亂斗類似,輸入盡量的簡化。但是最開始其實是期待arms能像大亂斗一樣,引入類似擊飛這樣的概念,而忽略血條的影響,這樣互相傷害起來才更有趣,也加入了一定的意外性和更多的操作空間。不過看來這個希望是落空了,更多的是看上手的表現了。
總之,遊戲很期待,amiibo跪求能出。
我說怎麼一提這遊戲總是有人去拿街霸、鐵拳之類的格鬥遊戲去類比……
這個遊戲本質上說應該是算在廣義的3D對戰ACTION GAME里啊……
這類遊戲的操作門檻一般都很低的……有自動鎖定存在的前提下,傳統上這類遊戲基本也就是一個八方向搖桿+2-3個按鍵就能完成遊戲中的絕大多數操作,就算應用體感我覺得應該也不會為遊戲的操作難易度提高多少門檻……而且這類遊戲為了降低入門難度,系統也會儘可能的簡化,同時為了降低新手的挫敗感往往還會有傷害保護機制(超過額定傷害後繼續給以攻擊則傷害驟減)。
我倒是不覺得做這個類型的遊戲會多冒險,至少在日本……別忘了同類型的GVG系列可以算是長期霸佔日本街機廳投幣率三甲位置的。就這點來看,我覺得這個遊戲其實是很符合老任的「在成熟的框架下應用新的思想」的設計思路的。
在1月13日的體驗會的時候玩過幾局。
結論就是,這個遊戲距離普及,可能就差一個「試打會」了
我的心路歷程是:
NS發布會前,最期待新IP! ? 發布會中,ARMS是個新IP啊,不過看不出哪好玩,觀望下 ? 第二天體驗會上,看別人玩時候,沒啥感覺,看了2局就沒興趣了 ? 排隊試玩之後,卧槽,太好玩了,這個必買了!
這個《ARMS》其實和當年的新IP《Splatoon》很像,只是看的話糊裡糊塗,一玩就覺得超贊。不過ARMS好像看起來還並沒有Splatoon那樣,光看畫面就能討得大多數人喜愛。所以我其實是擔心這作能不能火到Splatoon級別了,而且這倆發售日就隔了1個多月。。。。。
好多人說格鬥遊戲門檻高受眾小,但別忘了任天堂遊戲一直都能做到:核心玩家能按核心玩法玩,休閑玩家也能樂衷於此(比如從第一作開始就銷量前幾的任天堂明星大亂斗)。自己試玩的時候也是,雖然操作上手有點難度不太適應,但會躲過來打過去就夠了。
每次我給新人玩大亂斗還要告訴他們怎麼發蓄力招,怎麼回場,按鍵操作以及附加規則有很多。而ARMS就是直觀的體感,跳,防,躲,抓人,都是不那麼費勁的操作(當然適應要花時間),在我看來要比大亂斗容易安利。
不過試玩會之後我還是擔心的,因為當時要素還不多嘛,雖然大概能感受到。不過後來陸續出了人物特性、武器特性的視頻,才發現自己當時試玩時候沒注意到的東西太多了。
再加上後來,最新直面會上的新人物(這個中華風的面面↓好像大受歡迎)和武器屬性要素放出之後,我是完全放心了。
最後結個尾
其實玩多了你會發現,任天堂一直不喜歡做市面上已有的東西。即便那個類型在全球大賣,如果沒有新東西的話任天堂是不會出手的。
而當你覺得某個遊戲類型已經到頭,沒法再出新東西的時候,任天堂總會給你帶來驚喜。
這句話是不是吹,等遊戲發售了再來挖墳。
謝 @任天堂NX 邀
作為開山作格鬥遊戲來說應該還是會挺成功,以格鬥遊戲標準的話
現在比較擔心的還是在這點上,格鬥遊戲這個類別的受眾真的很小,至少和射擊、動作之類更本沒法比就對。能吸引大量非競技玩家的格鬥遊戲大半都是有IP加成的,例如大亂斗、寶可夢鐵拳之類的。一個新IP格鬥遊戲能賣個幾十萬就算很成功了,Splatoon那種一上來第一作就400萬的狀況就別期待了,素質再高可能都難
角色方面我姑且猜測10-12個,現在圍繞角色為中心,而不是以體感操作為中心進行宣傳的方針還是很好的
另一方面比較擔心部分玩家對體感恨之入骨的氛圍。其實ARMS的操作和Splatoon類似,都是體感操作在正確方向上的優化。Wii世代體感操作被詬病的原因不是使用體感本身,一是因為精確度和硬體的限制,二是被濫用了,有沒有必要都瞎幾把亂用。Splatoon剛出的時候各媒體對體感輔助操作真的是褒貶不一,好多媒體都當成扣分點對待了。但到後來幾乎所有的競技玩家都是開體感的,事實證明這裡的體感確實是在優化操作。ARMS雖說是體感為主,但不像Wii Sports那樣需要大幅度活動身體,精確度也和當年完全不能比。製作人也說了,ARMS的體感操作只需要極小幅度地移動joy-con就能實現精確操作了,但還是怕在歷史遺留問題面前,很多人根本聽不進去
從任天堂發布的這些遊戲,表明了從wii時代開始至今老任的思路都沒有改變,就是異質化+憋招精品。
不光是arms,這次的首發獻祭品估計個個都要進9.5+俱樂部,甚至全滿分我都不奇怪。體感+格鬥這個設計從微軟就開始搞但是都搞得慘兮兮可有可無,索尼就更不提了壓根就沒想好好弄體感。不知道各位看沒看出來,老任這些體感遊戲,明顯就是在狙擊VR,精準度非常高,用有點過時但是非常完善的體感理念打壓還沒成熟的VR,估計VR要起碼遭五年的重。等過了五年,老任自己把VR研究透了,又是一輪轟炸。
我唯一擔心的就是,開局的遊戲太硬了,而老任可是出了名的順風浪專家……任天堂在5月18日的發布會上公布了《神臂鬥士》(ARMS)的大量新情報,包括拳套、角色、各種遊戲模式等等。那這款看起來創意十足的作品到底要怎麼玩呢?
外媒Polygon已於近日率先實機體驗到了《神臂鬥士》,下面是他們提供的遊戲中的教學過程。
【VGtime】《神臂鬥士》教學演示_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩bilibili.com視頻可以看到遊戲中的出拳完全是靠Joy-Con的體感來實現的,出拳過程中傾斜Joy-Con可以使拳頭轉向,左右手一起出拳即可使出投技。將Joy-Con側向一方可移動角色,交叉傾斜可作出防禦動作,L和R分別負責側移和跳躍。充能狀態下,同時按下ZL和ZR可放出必殺,接下來的幾秒就瘋狂出拳吧。
順便一提,任天堂此前已經確認《神臂鬥士》會支持Pro手柄,如果你不喜歡Joy-Con的體感操作,用傳統操作方式也是OK的。
視頻中使用的角色為新公布的TwinTelle,身為女演員的她身材那是沒得說,大家玩的時候可別把目光停在奇怪的地方啊……
在5月27日/28日,6月3日/4日,官方將舉行線上體驗會,對本作還有疑惑的朋友可以先試試本作。
謝@任天堂NX@朝花邀。
美術風格方面其實我個人感覺還好,沒有很驚艷也沒有很不喜歡,當然,我這人審美不及格,沒什麼話語權。
實際上switch上最開始幾個我關注的遊戲就有它,一個是1.2switch,另一個是它,這兩個遊戲都是以switch特點為核心的,雖然玩法不是主流,但是以任天堂一貫的風格不會無趣,所以這個遊戲應該會給switch還能怎麼玩這個點增加更多的可能性。
以我目前的感覺,這個遊戲相對於傳統的主機遊戲其實更接近街機遊戲的感覺,估計限制這個遊戲單次遊戲時長的因素會是玩家本身的體力(笑)。如果這個模式是靠譜的,這個遊戲有成為噴射戰士的潛力,並且有可能之後衍生出以這個玩法為參考的遊戲——出個開高達的遊戲就問你害不害怕。另外,這應該也是目前switch遊戲里最容易推動玩家去另買一套手柄的遊戲了,畢竟,沒有第二套手柄你沒辦法和朋友對戰(再笑)。這和你需要再買一套手柄只為四個人玩justdance還是不一樣的。
總之,這個遊戲現在還是很鮮明的任系遊戲,有成為第二個噴射戰士的可能,另外,對switch機能的利用也是一種嘗試,理想的情況下可能會發展出新的玩法,應用到其他遊戲中去。這大概是我上知乎以來第一次真心實意的謝邀。(以前大多只是出於禮貌)
對於ARMS和NS確實有很多想說的,藉此機會能夠說一說真的是太好了。
首先和一些人不太一樣的是,我從一開始就對於ARMS這個遊戲抱有了很大的興趣。
(↑當初這小姐姐一甩胳膊差點帥彎了我)
很多人一開始以為ARMS只不過是個展示體感機能的小品遊戲,而我卻確信他不是。
的確,任天堂的主機似乎是託了異質化的福,每一台都有一款機能展示類的遊戲,比如wii play,任天堂樂園甚至12switch。
但是仔細觀察就能發現,這種遊戲意圖十分明顯,絕不會喧賓奪主,多為小遊戲集合的形式,在NS上已經有12switch挑起了這個大旗,ARMS無論是遊戲內容還是機能體驗都太「專」,無法達到全面演示機能效果的目的——這也就是說,這個遊戲並非是作為展示類遊戲開發的。
————然而,觀看發布會時的我,對ARMS的評價還是低到「不過如此」的程度。
我絕對相信這個遊戲有趣,甚至認為沒準會和splatoon一樣引領風潮,但是,不過如此。
就像你把滿分的殿堂大作BOW拍在我面前我也只能給出不超過一句「哦~斯國以~」的評價,我知道他超級棒,我也有點想玩的念頭,但也就僅止於此了。
我無法被這個遊戲吸引的原因有以下幾點
·wii時代手臂酸疼的回憶
·較為簡單的攻擊模式
·不喜歡的人物設計以及畫面風格
·不喜歡的動作類型+不喜歡的PVP類型
·緩慢的攻擊節奏
至於很多人認為的「遊戲內容過少(人物少、場地少、模式少等)」我並不在意,原因很簡單只有一個——我相信任天堂。你非說信仰也好腦殘也罷,作為第一方在自己主機發布會上特意提出來做了片子宣傳的,御三家我認為哪一個都不會隨意砸自己招牌,更何況是我喜歡又了解的任天堂呢?
說來慚愧,可能我喜歡任天堂資歷太淺,從我喜歡它到現在它還從未讓我失望過。
咳,題外話說的有點多。
那麼讓我改變我的看法看好這個作品的契機是什麼呢?
很簡單,試玩視頻。
對應以上原因,任天堂通過一系列試玩(樹屋、試玩會)告訴我:
·不需要用很大力也可以精準控制,同時joycon的體積與重量會有更好的續航表現(續航指的是人)。
·通過地形,跳躍高度,可以實現多種走位;拳套、附加屬性、部位破壞與特殊技比想像中用處大得多。
·緩慢的攻擊節奏看似降低了「防守」的難度,但和傳統ACT遊戲不同,你幾乎相當於可以使用兩個「角色(左手右手)」,抓住對方的破綻/左右手配合製造破綻可能性更大,絲毫不會因為攻擊節奏變慢而使對抗的精彩程度降低。
關注任天堂的人都知道任天堂有搞電競的心,ARMS不能說不是其中一環,其實在屬於休閑玩家的朝花醬心裡,一提到電競就覺得一定得是倆人面對面街機狂拽搖桿,不久前才突然意識到正常人的電競一般都是什麼星際爭霸、英雄聯盟什麼的……
雖然不懂電競到底是個什麼東西,但是splatoon是我唯一能看下去視頻的對抗遊戲,我以為大概也就只會有這麼一個的唯一了,但是,對,20170413的ND上那場面面VS彈簧男,太特么精彩了!!跪了!
如果說splatoon是「超級想玩」的話,ARMS就是「超級想看頂尖對決」!順帶一提馬車是「超級想不掉下賽道」。
最近,那個,不是那個十年榮耀特別火嗎?之前看了幾眼覺得「哦~斯國以~」的我借著這個話題跑去又看了看,小說里描寫大神們可牛逼了,技能都無鎖定可以躲的,上下翻飛可厲害了,當時我腦海里竟然想起了ARMS。
最後說說畫風的事兒吧。
如果我不買ARMS的話,那大概就只會是畫風的鍋了。
據說是偏守望先鋒畫風的,說實話不喜歡真是不喜歡,雖然最後能賣多少跟我喜不喜歡沒關係,但是真的是特別不喜歡。
不知道大家有沒有發現一個問題,可能是我自己個人的一個感覺。
荒野之息:卡通畫風+卡通渲染 → 舒服好看
splatoon:卡通畫風+真實渲染
ARMS:卡通畫風+真實渲染
我不好說真實渲染和卡通畫風配不配,搭起來是不是特別好看,但是我只知道splatoon2畫面比splatoon進步很多很多,貼圖、反光、顏料的質感,然而給我的觀感卻不如一代。
卡通畫風+真實渲染往極端了走其實可以參考《炸彈人》和那個蛇爬管子的獨立遊戲,我反正是覺得與其做的那麼逼真,不如畫的可愛一點更討喜。
我覺得這也就是為什麼在這個2048級壓感、32位真彩色橫行的世界裡像素畫仍能佔有一席之地的原因。
可能在我心中,splatoon一腳就站在了真實與卡通的最佳的平衡點,斑斕但不刺眼,鮮艷卻又清新,每一場戰鬥都是絕佳配色,而splatoon2僅僅是往真實的方向邁了一小步就讓我覺得髒兮兮又壓抑——雖說如此但我還是喜歡?
ARMS的畫風與人設都在全力維護運行著它的世界觀,比如緞帶女孩的頭髮也是緞帶,面面的頭髮是麵條而帽子是拉麵裡面的天婦羅,其實不可謂不優秀,或許我喜歡上這個遊戲之後也會愛上這個畫風與人設也說不定呢~?就像最討厭中分的我喜歡上長谷部以後看到中分也會幸福地傻笑了呢。
再說句題外話吧,NS發布會上憑藉僅僅2秒的剪輯我就認為《你剪我,我剪你》是個好遊戲,事實證明確實是個非常不錯的好遊戲,雖然挑不起戰略意義上無法被發布會介紹,但也是被玩家們爭相推薦的主兒了。那麼我就再奶一口吧,《め~くる》所蘊含的也一定不止13日我們看到的那麼多,相同的直覺告訴我這也是一款好遊戲——作為一名專愛休閑類遊戲玩家的直覺。
(5.19更新 mekuru遊戲是不錯,但是聯網體驗奇差!差到根本無法遊戲的程度!建議不購買!!!)
Reddit上奇怪的關注點2333
剛剛被5級AI按著打了一個小時(打過lv4才去打的lv5)
這遊戲硬核是真硬核,好玩是真不好玩。
至少和矢吹光佑操刀的馬車7和8相比,馬車8的150cc鏡面難度可不是這個感覺。(200cc已經屬於可以打破馬車整個系列體系的難度了,另說)
這遊戲的體感操控算是個硬傷,學習成本太高了,比如說很常見的一個情景:玩家向左傾斜joycon然後按l進行向左躲避,接下來要反擊的時候基本上沒幾個能反應過來要先把joycon擺正再出拳,不然你打出去的拳是歪的,就成人體描邊了。給我的感覺如同第一次玩IIDX一樣,我知道音符是從哪個軌道落下來的我怎麼就是按不上.........
所以說就是遊戲對玩家的反饋和玩家的預期截然不同,很多時候都是看著自己的拳頭完美地擦著對手然後ai砰砰暴打你兩拳
在比如說rush雖然說是可以彈開正面的進攻,但是每次都是我開rush依然被打對面開rush前我拳頭都飛出去了一開該打不著還是打不著。
這點應該和隔壁組的天空之劍學習,雖然都是體感遊戲但是天劍把劈砍動作簡化成了只要向下就是縱向劈砍,向上揮還原一切細節,為什麼這麼處理,因為劈砍最為最主要的攻擊方式,要保證成功率,人體的移動精度並沒有大家想像的高,學過舞蹈的一定有被老師罵動作不到位的情況(儘管你感覺自己到位了)
因此我建議是買下載版,畢竟刪遊戲泄憤不會給你造成任何損失,但是我真的想找兩個鉗子把卡掰了.......(比砸顯示器和摔手柄的後果小一些)
沒人邀 但是我自己來了√知乎的首個回答吧(其實就是打算隨便的說說感想嗯 有點偏題對不起了嗯)
arms這遊戲我是上周入的,感受大概是這樣:
入手前兩天:想要洗地2,不過還沒發售…馬車塞爾達有wiiu的了就不買了…嗯?arms?好像誰推薦過…那就先用這個打發時間到下個月洗地發售吧(購入 興高采烈等待送達)
入手前一天:查了查介紹…感覺好像挺沒意思啊= =我怕不是虧了?能不能堅持到洗地2發售啊…
入手第一天:哦哦!到了!嗯…這個封面…馬馬虎虎吧 跟平時玩的感覺不是一個畫風= =
(新機子貼膜設置聯網的一通折騰之後 心情忐忑的打開遊戲)嗯…BGM挺燃!然後就就去操作教學。移動 防禦 閃避 跳躍 蓄力 抓人 必殺→實戰 (其實教學結束之後有點懵 倒不是看不懂說明…可能還是簡稱的提供練習次數有點少吧 不過實戰的npc大概是level1的所以還是一通亂打贏了)【順便一提:基礎操作和稍微上級一些的操作在之後的遊戲里設有專門的反覆練習功能的】
正式開始遊戲,內容有聯盟賽、自定義對戰、網戰、技巧練習等。我是先打開了聯盟賽,因為剛上手所以npc強度選的level1。角色各有特色,我選了最對胃口的蝴蝶結女孩(リボンガール),第一次的時候兩手都選了雷電拳套(其實是可以根據需要兩手帶不同拳套的,拳套的說明和選擇之後有空補上)
(配圖是自定義對戰選人的畫面)開始比賽以後,也不太會躲…反正就是一通亂抓人(後來才知道每個人物都有不同的特技),然後電擊拳套開大的時候,連續出拳特別爽2333333。咳咳,言歸正傳,大概打到5場左右的時候,感覺模模糊糊的有點領悟這遊戲的基本操作了(領悟的太慢對不起啊ono)這時候有了一種【雖然感覺自己在瞎打,不過這種亂拳打死老師傅(誤)的感覺還挺好玩的】
這裡補充一句:聯盟賽也不全是對打,還有一些其他比如打球、打靶子、把對手抓起來扔籃筐里的奇奇怪怪的比賽類型穿插在裡面 然後在跟除了自己選擇的角色的另外9人對戰中勝出之後,到了最終boss戰——對手:一個叫マックスブラス的肌肉兄貴(誤)力量型的角色。打倒他之後,level1的聯盟就通關了算是。(配圖隨便拍的跟DNA man比賽勝利渲染一下氣氛嗯…) 至此,一圈聯盟下來,雖然是坐在凳子上玩的,不過還是出了不少汗,揮拳還是挺累的,稍微摸到一點點門道(其實最多是會了2/3基礎操作吧…)因為有事要出門了所以就暫時關機了,初次體驗評價:好玩(^?ω?^ )雖然有點懵逼,但是比想像中的有意思,沒虧,怕不是能撐到洗地2發售了!而且動作的識別度感覺比之前wiiu的好很多,很是欣慰。回家以後馬上開始繼續打拳,level3開始 就越來越摸不到對面了…就看對面我不攻擊對面也不攻擊 我一攻擊對面一個風騷走位迴避之後抬手就把我打飛了…講道理 當時的心情真是非常崩潰
然後就開始逐漸嘗試新拳套的組合 看回放學習npc的神秘走位,折騰了一個小時左右吧 總算是跟level3的有來有往了算是。(其中一場 對面全程沒有摸到我 prefect勝利←這時候超有成就感!!)
嗯 第一天到此結束,概括起來就是在被揍被揍被揍被揍被揍進步被揍被揍被揍被揍被揍進步被揍被揍被揍被揍…中度過的,雖然大多是時候是被揍,不過當自己跟npc能有來有往的對局之後 這個遊戲的趣味性一下就大幅上升了。(而且手柄的振動效果做的很不錯也很細緻,對方的拳套擦著玩家過去都有表現)
——分割線0號——最近幾天因為準備考試等,都沒有時間玩arms了,要說想不想玩,沒有想也沒有不想。怎麼說也,arms這個遊戲,玩起來很有意思,但是決定開始玩這個過程很費勁。←意思就是,這個遊戲玩著挺累的,胳膊也是,心理上也是。而且比較燒時間。雖然一場也就不到兩分鐘,然而如果輸了就會想繼續挑戰…然後再輸再挑戰,贏了的話又會想繼續打,反正不知不覺玩了10個小時以上了(三天左右)——分割線——寫累了…之後更新逐漸熟練一些以後的遊戲感受(不過提前插一句:第二天胳膊酸疼…彷彿前一天打了幾個小時羽毛球OTL我怕不是缺乏運動到沒救了…)我和另一個朋友(都在愉快塞爾達+MHXX中,不存在陣營爭執)的認識完全相反。
我覺得這遊戲可能能有所作為,朋友認為這遊戲鹹魚小品…
WiiU上任地獄試圖用格鬥遊戲拉過一次節奏,Pokken,但是負責開發的男猛攻不太配合。
街機版還在更新角色,家用機版晾著不管了,場面非常尷尬……
格鬥遊戲打到中高端是個細活,左右手柄這個精度…今天中午剛打的那個射兩個石頭環的謎題,Joycon拆下來實在射不準,在同事的圍觀中射飛了半管箭才射正…
影響能不能玩下去的還是操作細節,直面會上有比較明確的拳頭拐彎和特殊操作(春人的Counter),派生操作(康師娘的龍火),可能揮舞效果有限,或者Joycon只負責迴避,按鍵和搖桿還是主流,怎麼適應Pro也是個事。
不是說以前的經營方式不好——人體堂在據置機上吃了一口重鱉之後顯然是思路變了,Splt上一個新Title還是皮克敏呢…砸錢拉火紋,趕緊在新機種上上新Title,思路上先進了不少。
隔壁棚KZ做爛了還知道四處扒拉點要素攢成地平線假裝完全新作不是…
剛打完試揍會。說一下感受吧。
1試揍會只有一次教學,剩下想要知道手柄和體感模式的按鍵可以看裡面說明。2之後只開放了聯網模式。7個角色可以選,每個角色只放出來3個拳套。裡面包括1v1,1v1v1,還有一個打排球。和單打。3感覺體感防禦動作不太靈敏,總是做不出來。4角色配音給人感覺很生硬。5音樂太棒了,洗腦的感覺,不停在腦海里迴響「哦哦哦哦哦哦哦哦」6操作非常流暢,聯網也不卡頓,就是有時候會斷網,目前只出現了一次。7多人對打好像沒法鎖定,也不能轉身?感覺確實是亂斗總體來說這是一個類似射擊類的格鬥遊戲。應該是ns上第一個體感遊戲吧。我6月份發售會購入的。玩完試玩。打到60多分,輸了一分贏了三分,出現過一次平局是兩分。上手感覺畫面不錯,很細膩(我用桌面模式玩的)。手感很棒,包括擊中後的反饋以及投技,hd震動效果很好。體感操控還挺靈敏的,包括前後左右走和防禦。玩熟了之後有一種行雲流水的感覺。有一個問題是玩激動了後會出現誤操作,特別是攻擊部分,有時候會手忙腳亂。不過我覺得這個玩多了就熟悉了。————————————————————————我覺得問題是,三人亂斗和排球比賽不是很好玩。排球比賽這個可能主要是我的問題,不太了解規則,並且經常打不準。但是三人亂斗確實缺乏一些機制,包括轉方向,鎖定什麼的(也可能我目前還不知道),真是瞎打。不過1v1甚至2v2都很好玩。另外場地里出現一些道具我還沒弄明白什麼意思(那個黃色的圈?)。靈活運用道具可以改變戰局(特別是回血那個)。————————————————————————遊戲方面,面面和那個春哥的手感都很棒。dna人(原諒男)手感很奇怪(這樣說明角色有差異感)。拳套的選擇在試玩里組合比較少。目前我不知道一個角色到底可以用多少種拳套?是否可以使用所有種類拳套?還是有角色限定?不過拳套的手感都有很好的區分。—————————————————————————必須要說,今天用電信4g開移動熱點給ns,我用日服賬號遊玩遊戲,聯機很順暢,從沒掉過線,玩了近一個小時,只用了150m流量左右。這個聯機的效果比馬車還要好,甚至說好的多。馬車聯機費流量也很多。不過也需要等到正式版再看。好玩!買了買了。不過感覺有可能會比較快玩膩,這就要看正式遊戲內內容是否充實了。
我個人對體感遊戲比較排斥
因為我覺得有些事情你可以實際操作,沒必要藉助體感在遊戲里實現
不過這種對打類的,倒也不可能真人快打
這遊戲定位為介於輕度和核心之間的一種格鬥遊戲
沒有街霸鐵拳那麼嚴格的學習曲線
但也不是像一般小遊戲那種玩兩下就膩歪
聽國外的人說,全美最大的格鬥賽事EVO還考慮過是否要接納arms作為比賽項目
我個人感覺arms因為有了體感的介入,對戰性可能不完全是由技術所左右的
加上體感的精度等等原因。
可能會放大玩家的個體差異
不過前兩天聽了機核,說是這遊戲也可以用傳統的方法去玩
那麼這樣來看,這個遊戲可能具備一定的作為比賽遊戲的潛力
其實,單純就作為一個聚會遊戲也是ok的
反正就是一群人瞎鬧嘛,注意別把joycon扔出去就是了
我非常期待ARMS,它是真正的第一款NS遊戲,其他塞爾達馬車烏賊什麼的再成功也不能代表NS。我非常信任任天堂,我相信ARMS會有優秀的畫面表現和配樂,紮實舒服的手感,和易學有深度的系統。但是我很不信任格鬥對戰這個類型。世界上最大眾的遊戲類型是槍車球,任天堂已經有了馬車和烏賊,講道理應該再出個打球遊戲,或者音游三消塔防什麼的也好啊。然而任天堂一直在嘗試格鬥遊戲:大亂斗,口袋拳,現在是ARMS我喜歡這樣的任天堂,我也喜歡格鬥遊戲,格鬥遊戲有極其特殊的魅力,但是操作門檻也是最高的一檔,我至今都未能成為一名真正上手的格鬥玩家。如何降低操作門檻,卻又保留格鬥遊戲的精髓,並且吸引大量各個水平的玩家來維持一個良好發展的玩家生態圈,是這十年來格鬥遊戲的核心問題。ARMS能解答嗎?
已經到手了,我來說說遊戲體驗。感覺這個遊戲的門檻還是有點高的,需要打贏4級的電腦才能去排位,我還沒打到那個程度,所以沒辦法回答到底有多難,這個等我開始排位了再來回答。聚會模式,就相當於OW的快排,水平其實並不高,菜雞互啄的這個時間段永遠是遊戲最好玩的時候,但是慢慢開始也有套路。擔心一點,arms和splatoon不同的地方就是缺乏互動,那社交的部分就會更少,可能會導致玩家數量會遠不如splatoon,如果進一步提高門檻,這個IP很難說會怎麼樣。遊戲是個好遊戲。總之我看好它。=========分割線=========
一個字,買。
這款遊戲的意義也依然在於合家歡/Party用,但是更硬核。鮮艷明亮的顏色也更能吸引小孩子們的眼光。
任天堂就體感+合家歡遊戲而言,真的是非常出色,沒有什麼黑歷史,所以期待是必然的。
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