在三國殺武將設計中,如何權衡遊戲性和契合度的關係?

在三國殺武將設計中,常常會出現為了契合而犧牲遊戲性,或者為了遊戲性而不顧契合的情況。如何權衡遊戲性和契合度的關係?

題主補充: 我所指的遊戲性(Gameplay), 更傾向於維基百科上的一句說法「Generally, gameplay is considered to be the overall experience of playing a video game excluding factors like graphics and sound.」

其中的關鍵詞"experience",即遊戲體驗。平衡性當然是一部分,但不是全部。一定程度上,契合度也是遊戲性的一部分,畢竟這是一個角色扮演類遊戲,需要人物的代入感。


想起了一個老梗:三國殺程普包

程普

4血

癘火:你可將【殺】當火【殺】結算,若以此方法使用的【殺】造成傷害,在此【殺】結算完後,你失去1點體力;你使用火【殺】時,可以額外指定一個目標。

醇醪:回合結束階段開始時,若你的武將牌上沒有牌,你可將任意數量的【殺】置於你的武將牌上,稱為「醇」;當任意一名角色處於瀕死狀態時,你可將一張「醇」置入棄牌堆,視為該角色使用一張【酒】。

設計思路:

一、角色定位:程是武官,設計為輸出型,同時他是吳三世老臣,為中流砥柱,因此同時有點輔助型技能。

二、典故:許多讀者不知道,程的死因是殺了百多叛兵,並將屍體投火,結果反被癘氣所侵而死。因此將輸出技能設計得更加悲壯。一般地,若玩家要火殺,肯定是需要造成1點以上的大輸出,因此程普必須自扣體力。而火殺指定多一個目標,表現程以一對多,將孫策從祖郎的虎口救出的戰鬥。至於醇醪則是出自他對周瑜冰釋前嫌,說了句「與周公瑾交,若飲醇醪,不覺自醉」的說話,內容上則是棄殺換酒。

三、技能互動:程容易造成較大的輸出,但對自身也有損害。因此技能2有效地修正技能1。同時因為孫策在實戰中較難發動覺醒技(1血易死,吳人除呂蒙外難存桃),現在有了程普的不可拆的酒庫,可配合孫策。

四、強度預期:程需要轉化火殺,才能一打二,但要扣體力。因此強度不算大。單純發動技能1的後半部雖不扣血,但也只有5張真火殺。而技能2雖以削弱防禦為代價,卻能較好保證己和友的安全。因此強度在1.0左右,適中。

劉備

4血 桃園之夢

仇火:你可將【殺】當火【殺】結算,若以此方法使用的【殺】造成傷害,在此【殺】結算完後,你失去1點體力;你使用火【殺】時,可以額外指定一個目標。

園桃:回合結束階段開始時,若你的武將牌上沒有牌,你可將任意數量的【殺】置於你的武將牌上,稱為【夢】;當任意一名角色處於瀕死狀態時,你可將一張「夢」置入棄牌堆,視為該角色使用一張【桃】。

設計思路:

一、角色定位:劉是武官,設計為輸出型,同時他是蜀漢開國皇帝,為中流砥柱,因此同時有點輔助型技能。

二、典故:許多讀者不知道,劉備的死因是征伐東吳,被陸遜火燒連營,回國後憂憤交加而死,因此將輸出技能設計得更加悲壯。一般地,若玩家要火殺,肯定是需要造成1點以上的大輸出,因此劉備必須自扣體力。而火殺指定多一個目標,表現劉備以一對多,一意孤行深入東吳。至於桃園則是出自傳說他與關羽張飛桃園結義,三國演義中第一回「宴桃園豪傑三結義」,內容上則是棄殺換桃。

三、技能互動:劉容易造成較大的輸出,但對自身也有損害。因此技能2有效地修正技能1。同時因為姜維在實戰中較難發動覺醒技(空城易死,蜀人除魏延外難存桃),現在有了劉備的不可拆的桃庫,可配合姜維。

四、強度預期:劉需要轉化火殺,才能一打二,但要扣體力。因此強度不算大。單純發動技能1的後半部雖不扣血,但也只有5張真火殺。而技能2雖以削弱防禦為代價,卻能較好保證己和友的安全。因此強度在1.0左右,適中。

祝融夫人

4血

[火神]:你可將【殺】當火【殺】結算,若以此方法使用的【殺】造成傷害,在此【殺】結算完後,你失去1點體力;你使用火【殺】時,可以額外指定一個目標。

[執縛]:回合結束階段開始時,若你的武將牌上沒有牌,你可將任意數量的【殺】置於你的武將牌上,稱為「質」;當任意一名角色處於瀕死狀態時,你可將一張「質」置入棄牌堆,為該角色回復1點體力值。

設計思路:

一、角色定位:祝融是武官,設計為輸出型,同時她是孟獲的妻子,為中流砥柱,因此同時有點輔助型技能。

二、典故:許多讀者不知道,祝融夫人在孟獲之亂被平定後就沒劇情了,死都不知道是怎麼死的,因此將輸出技能設計得更加悲壯。一般地,若玩家要火殺,肯定是需要造成1點以上的大輸出,因此祝融夫人必須自扣體力。而火殺指定多一個目標,表現祝融夫人以一對多,擒拿蜀軍將領。至於執縛則是出自她擒下馬忠、張嶷後,沒有殺掉兩人而是留為人質,後來人質又為她換回了一命,內容上則是棄殺換酒。

三、技能互動:祝融容易造成較大的輸出,但對自身也有損害。因此技能2有效地修正技能1。同時因為孟獲在實戰在較難維持一個低血量,現在有了祝融的不可拆的酒庫,可配合孟獲。

四、強度預期:祝融需要轉化火殺,才能一打二,但要扣體力。因此強度不算大。單純發動技能1的後半部雖不扣血,但也只有5張真火殺。而技能2雖以削弱防禦為代價,卻能較好保證己和友的安全。因此強度在1.0左右,適中。

最後這個是我寫的

伯瓦爾·弗塔根

5費1攻7血

如果該牌在你的手牌中,每當一個友方隨從死亡,便獲得+1攻擊力

設計思路:

一、角色定位:伯瓦爾是武官,設計為輸出型,同時他是暴風城公爵,為中流砥柱,因此同時需要其他隨從的輔助。

二、典故:許多讀者不知道,伯瓦爾並沒有真的死去,而是在身受重傷後成為了新的巫妖王。因此將輸出技能建立在友方隨從死亡之上。一般地,若玩家要上傳說隨從,肯定是需要造成1點以上的大輸出,因此伯瓦爾必須先死很多雜兵。而留在手牌中才能加攻,表現伯瓦爾成為巫妖王后韜光養晦坐等進本的現狀。至於和奧妮克希亞的配合則是出自龍騎士伯瓦爾的典故,內容則是雛龍換攻擊力。

三:技能互動:伯瓦爾容易造成較大的輸出,但被變形或者沉默就會遭重,因此強度受到限制。同時因為佛丁在實戰中同樣畏懼變形和沉默,現在有了伯瓦爾的吸引,可以配合佛丁。

四、強度預期:伯瓦爾需要死掉大量隨從,才能虛曲爆炸,但要虧牌。因此強度不算大。單純發動白銀之手新兵雖不虧牌,但也很拖節奏。而攻擊力堆得很高時已經到了遊戲後期,容易被王牌獵人針對。因此強度在1.0左右,適中。


契合全靠嘴炮啊!

只要有點點靠譜,我能嘴炮出一篇論文來!


不抖機靈。畢竟題目是如何權衡遊戲性和契合度的關係?感覺回答問題還是認真一點。

(6/16)補充:

題主補充了遊戲性的參考:Generally, gameplay is considered to be the overall experience of playing a video game excluding factors like graphics and sound.

姑且算作是遊戲體驗和契合度的關係。

說一些題外話:

恕我直言。看到了各路大神出了在扯契合度的老梗.....揪著一個契合度不放之後。

在這裡鄙人還是想說一下。遊戲的契合思路確實可以靠言語就自成一套。

但是我覺得這種笑話笑笑就好了。

個人愚見。三國殺近些年雖然有套技能的武將。也就是你們說的不太優秀的設計。

但是有很多設計還是很有新意並且非常的優秀。

請不要一竿子打倒一船人。謝謝。

你想把【酒池】加給劉備?把【仁德】交給呂布?把【無雙】交給小喬?把【急攻】交給沮授?

冷熱嘲諷並不能提高玩家的遊戲體驗。

具體的結論可以看Part4(舉例分析武將技能契合度和強度對於遊戲性的影響)Part5(如何在權衡武將技能的可玩性以及其歷史契合度的具體方法)。

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原答案:

不請自來,拋磚引玉。以下結論僅為鄙人愚見。若有錯誤,還相煩先生指教。

導航:
Ⅰ.問題
Ⅱ.武將設計的契合度
Ⅲ.遊戲的平衡性
Ⅳ.舉例

Ⅳ.不同遊戲模式情況下的遊戲平衡
Ⅶ.如何設計/權衡/避免

Ⅴ.彩蛋???

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問題:

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在三國殺武將設計中,常常會出現為了契合而犧牲遊戲性,或者為了遊戲性而不顧契合的情況。如何權衡遊戲性(遊戲平衡)和契合度的關係

今且安坐,聽我一言。

鄙人感覺其他大神的回答還沒有完全答到點上。

@花花 提到的一點我覺得比較容易理解,就是將問題概括成:

如何權衡武將設計的契合度遊戲平衡性

畢竟遊戲性(Game play)可以指代遊戲的具體操作方法」和「遊戲的抽象趣味整體」。簡單來說,就是遊戲的可玩性,範圍太廣。鄙人的能力還所有欠缺。希望有大神能指點迷津。

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Part 2:武將設計的契合度

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三國殺部分角色

分成兩部分討論:武將的設計和武將技能的契合。

三國殺有兩個很重要的組成部分:牌堆武將卡。

其中武將的設計在整個遊戲過程中起到舉足輕重的作用。

武將設計的契合度除了要考慮到歷史上武將的形象和主要功績還要以已發售的武將技能作為基準。

①.武將的設計思路和參考標準:

著名的戰役;主要功績;武將在民間的形象。

所謂參考武將在歷史上的形象。是指這個武將在歷史進程的著名戰役,或者主要功績以及武將的形象。包括三國演義,像五虎上將(三國演義)五子良將等幾乎家喻戶曉。

歷史上的形象也是很重要的參考標準:

Ex.奸絕曹孟德,智絕諸葛孔明,義絕關雲長。武將在民間和在中國文化的地位也是技能設計的參考標準。

②.契合度的判斷:

指的是這個技能和人物生平或者事件有沒有什麼關聯。

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Part 3:遊戲的平衡性

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三國殺遊戲現有四種標準版:2008年發售的「三國殺標準版」、2013年發售的「三國殺標準版(2013新版)」、2015年發售的「三國殺標準版(2015新版)與2014年發售的「三國殺標準版界限突破」。目前官方已發行「神話再臨」擴展包(包括「軍爭篇」、「風」、「火」、「林」、「山」),由玩家設計武將組成的「一將成名」、「一將成名2012」、「一將成名2013」、「一將成名2014」、「一將成名2015」「原創設計2016」擴展包以及通過雜誌《桌游志》贈送的部分SP武將

隨著設計的武將越來越多,原本一直以標準版強度為基準的三國殺的遊戲平衡性也受到了一定程度的影響。

擴展包,軍爭模式的出現使得三國殺往後的設計出現了越來越複雜的趨勢。

同時隨著新概念的加入:翻面。流失體力。跨回合收益。讓曾經的武將設計有種跟不上時代的感覺。

「就單一的遊戲而言,三國殺確實是不平衡的。但是遊戲嘛,始終是不存在所謂的絕對平衡。

以標包為基準,大多數知名武將都是第一系列較早時間設計

往後的武將隨之複雜,強度上升。漸漸破壞了原有的平衡。

尤其是在一將成名這個分水嶺。由於是民間的技能設計,較多的武將出現了強度過高(如:舊.伏皇后)

這也導致絕大部分的玩家認為三國殺把那些在歷史上聲名大噪的武將設計的太弱,而那些並沒有什麼卵頭銜的山賊反而將其吊打。有違常理。

對於一個遊戲而言,其趣味性在於結果的未知性,在三國殺遊戲中,倘若遊戲設計得不平衡,在分配身份和角色之後,就確定了勝負和相應的得分誰多誰少,那就會導致整個遊戲的趣
味性喪失。
在社會中也有這樣的要求,比如,在賭場里,賭局不能一邊倒;在學校里,兩個老師教同
一個課程,難度和給分不能相差太大,等等。
針對一個遊戲而言,不同身份,角色勝負的概率不應該相差太懸殊。

如果一旦出現角色能力過強或者過弱,都會破壞遊戲的平衡。

因此,在設計武將的同時,要根據以往的武將強度進行判斷是否的合理。

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Part 4:舉例

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終於到了最重要的環節了。

接下來進行較為詳細的舉例分析:武將技能設計對於遊戲平衡性的影響。

隨著三國殺將池的豐富,越來越多的武將出現。其中不乏過強或者過弱的情況。

身份模式為基準(其他的模式也大同小異)。

出現了三核,八神,八廢,二十強將等對武將的強度進行概括。

隨著武將的增多,這些角色也不斷的變化。

通常來說,出現失衡的原因是兩個武將的技能互相配合,出現了以拉牌差,刷牌為首的情況。

當然也有純粹看武將強度的情況,這一點不作過多的點評。

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那些站在風口浪尖的武將

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主要以這三種類型導致失衡:

  1. 配合流:以控制手牌數量使得容易與其他角色技能進行配合。(小概率事件,與武將技能的本身並沒有直接的關係)當然也有黃蓋曹沖刷牌流的這種。
  2. 無腦強:技能無腦但是強度很高。
  3. 玩心跳:技能反差大,弄的好配合上天,弄不好配合坑隊友。
  4. 最後一種就是武將本身強度不足而且同時又沒有配合。
  • ①.劉備,曹睿,劉協等。

仁德——出牌階段,你可以將至少一張手牌交給一名角色,若如此做,當你以此法交給其他角色的手牌首次達到兩張或更多時,你回復1點體力。

激將——主公技,每當你需要使用或打出【殺】時,你可以令其他蜀勢力角色選擇是否打出一張【殺】(視為由你使用或打出)。

劉備的技能並不是屬於強度過高的情況,相反,鄙人認為屬於優秀的設計。

但因為其非常容易和其他角色的技能產生高收益配合而導致失衡:

魯肅;雙頭;曹睿;劉協;荀彧。

說明:這一種類型的屬於聯動技能收益過高,如果單獨把某一武將技能拿出來通常是不會出現失衡的情況。屬於小概率事件。

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無腦強:

  • ②.Sp.袁術;Sp.張星彩;舊.曹沖;舊.伏皇后步練師等。

庸肆:鎖定技,摸牌階段,你多摸X張牌;鎖定技,棄牌階段開始時,你棄置X張牌。(X為勢力數)。

偽帝:鎖定技,你視為擁有主公的主公技。

甚賢:

修訂前:你的回合外,每當有其他角色因棄置而失去牌時,若其中有基本牌,你可以摸一張牌。

修訂後:每名角色的回合限一次,你的回合外,每當有其他角色因棄置而失去牌時,若其中有基本牌,你可以摸一張牌。

槍舞:

出牌階段,你可以進行一次判定。若如此做,則直到回合結束,你使用點數小於判定牌的殺時不受距離限制,且你使用點數大於判定牌的殺時不計入出牌階段的使用次數。

這一類的武將通常是導致遊戲失衡的主要源頭,無腦強,以高過牌流為首導致了遊戲的失衡,因此絕大部分都進行了削弱。但是結果是削弱之後也很強。

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反差大:

  • ③.張角,離魂嬋,新于吉,然後無腦射的袁紹。(張角雖然有點牽強,但是屬於同一類型)
  • 本來是想說祖茂的。但是其本身強度不低。所以不作討論。

雷擊:每當你使用或打出閃時,你可以令一名其他角色進行判定,若結果為:黑桃,你對該角色造成2點雷電傷害;梅花,你回復1點體力,然後對該角色造成1點雷電傷害。

鬼道:當一名角色的判定牌生效前,你可以打出一張黑色牌替換之。

黃天:主公技,其他群勢力角色的出牌階段限一次,該角色可以將一張閃或閃電交給你。

張角外號妙脆角,因為其弱點過於明顯,吃手牌。很容易被武將針對。

還有一個老梗【斷腸張角喊殺我】

但是如果產生配合,又出現過強的情況。如:界劉備;曹昂。

離魂——出牌階段限一次,你可以棄置一張牌並將你的武將牌翻面,若如此做,指定一名男性角色,獲得其所有手牌。出牌階段結束時,你須交給其X張牌(X為其體力值)。

閉月——結束階段開始時,你可以摸一張牌。

然後說說主打技能離魂,和離間一樣直接針對男性角色。首先不可避免的先談談離魂的負面效果,回合內出牌階段棄置一張牌,再考慮到翻面損失下一回合的摸牌階段與閉月收益,離魂的直接損失值就達到了四張卡牌。因此,離魂絕對不是類似於突襲之類的無腦發動技能,合適的目標合適的時機合適的角色都是必備的,否則無腦發動成為團隊突破口或短板的可能性非常大,原因可以參考技能本身擁有收益但非常不受待見的曹仁。

說明:這一類武將技能發揮的不穩定,通常作為娛樂將出現。收益極其的不穩定。

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多數情況下的強度不足

  • 白板將軍公孫瓚,萌貨等。

說明:這一類武將強度過弱或者針對性明顯,大部分的不動白也有無配合的詬病。

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接下來要舉例一個大部分人眼裡的強度標杆:

韓當(一將成名2012年設計產品)

弓騎—出牌階段,你可以棄置一張牌,令你的攻擊範圍無限,直到回合結束,然後若你以此法棄置的牌為裝備牌,你可以棄置一名其他角色的一張牌。每回合限一次。

解煩—限定技,出牌階段,你可以選擇一名角色,令攻擊範圍內含有該角色的所有角色各選擇一項:1.棄置一張武器牌;2.令其摸一張牌。

通常來說,以韓當作為強度標杆是較為合適的,通常武將的強度也不會比韓當弱太多或者強太多。在參考設計的時候有很大的幫助。

通常來說,三國殺對於武將契合和武將強度以及可玩性的揉捏.....其實還是可以的。但是,這裡就要涉及到那些在我看來設計並不是很好的角色。

以Sp系列的武將為主出現了非常非常非常明顯的強度劃分。

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嚴白虎:嚴白虎在歷史上作為一介匹夫(山賊),一生未立寸功,強度卻無腦比絕大部分的武將都要高。除了技能的名字以外我看不出和歷史上的嚴白虎有何相同。

塌頓:渣描述,sp系列的詬病,角色在歷史上的強度完全不同。

靈雎:嚴重破壞玩家體驗。

大小喬:無腦,反差過大,同樣是歷史契合度的問題。

張星彩:無腦強。

程昱:無腦強。

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以上都是為了遊戲性而不顧契合的情況。

三國殺當中為了契合而不顧遊戲性的情況也有。雖然少。但是特別明顯。

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孫策和新.于吉:

孫策(神話再臨.山包)

孫策-魂姿:覺醒技,準備階段開始時,若你當前的體力值為1,你減1點體力上限,然後獲得「英姿」和「英魂」。

新.于吉(神話再臨.風包)

新.于吉:蠱惑:每名角色的回合限一次,你可以扣置一張手牌當任意一張基本牌或非延時錦囊牌使用或打出。此時,一旦有其他角色質疑時,翻開此牌,若為假此牌作廢,若為真則質疑角色獲得技能「纏怨」(鎖定技,你不能質疑于吉。只要你的體力值為1,你暫時失去角色其他技能

新于吉本身就是一個充滿爭議的設計,而孫策只要一次失誤,其就無法覺醒。而這只是為了契合民間傳說于吉自號太平道人,琅琊人,在吳郡、會稽一帶為百姓治病,甚得人心。孫策怒之,以惑人心為由斬之,後策常受吉咒而亡。

這就屬於為了契合而不顧遊戲性。

相同情況的還有很多,比如上限馬岱,但是馬岱由於技能發動的頻率較低且針對目標較多。但于吉孫策就是完完全全的針對單獨武將契合歷史而抹殺玩家遊戲體驗感了。

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Part 5:不同遊戲模式情況下的遊戲平衡(擴展閱讀可忽略)(不考慮武將)

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以身份模式為基準,以下內容摘錄自網路:

就一個遊戲而言,對於參與者,需要研究不同的策略去達到勝利,而對於遊戲設計者,則需
要研究這個遊戲的平衡性與記分規則的合理性,並不斷去調整它們。
在本文中,我們將站在遊戲設計者的角度研究最近較為流行的三國殺遊戲的平衡性與記分規
則合理性,通過簡化三國殺遊戲,建立一個用隨機過程描述的遊戲模型,對遊戲參與者進行簡單
的討論之後,我們給每個參與者的策略進行了較為合理的假設,在這個假設下,我們發現這個隨
機過程是時齊的馬爾科夫有限鏈。
經過簡化模型與玩家策略假設之後,我們給出了遊戲平衡性與記分規則合理性的度量,進一
步,我們利用概率轉移演算法,計算出玩家數是4人時的遊戲平衡性與記分規則合理性。
我們發現,在 4 個人的時候,遊戲是極其不平衡的,反賊有很大的概率死亡。對於更多玩家
數的情況,概率轉移模型已經不能勝任,於是我們採用了蒙特卡洛演算法進行大量的隨機試驗,計算出了 5-10 人時各種身分分配方案下的平衡性與合理性,我們發現,在人數適中的情況下(確切地說是 6-8 人),遊戲平衡性最佳,記分也非常合理,隨著人數進一步增加,主公的優勢過於明顯,導致平衡性喪失,但是記分規則彌補了這個問題,使得各個身份的得分期望相差不多。
在計算平衡性與合理性的時候,我們還利用概率轉移的結果驗證了由大數定理保證的蒙特卡洛演算法的有效性。

簡化的三國殺遊戲

由於原有的三國殺模型過於複雜,且許多規則並不影響總體的遊戲平衡性判定,所以我

們研究以下三國殺遊戲的簡化模型。

2.1 不同的聯盟

? 一共有若干個玩家,這些人圍坐成一圈,按出牌順序方向(逆時針)依次標號 1, 2, . . . , N,

標號為 1 的玩家是主公。

? N 名玩家中有 p 名忠臣,他們的編號是 A1, A2, . . . , Ap。

? N 名玩家中有 q 名反賊,他們的編號是 B1, B2, . . . , Bq。

? N 名玩家中有 r 名內奸,他們的編號是 C1, C2, . . . , Cr。

在遊戲一開始,會告訴每個玩家他們各自的身份。

每個人的初始體力值和最大體力值均是 4 。

注 2.1 與傳統的三國殺遊戲不同,在簡化模型中沒有角色這個概念,也就是說,沒有特

殊技能這個概念。而且在考慮到傳統三國殺遊戲中最大體力值是 3 的角色都擁有較強的能力,

所以在簡化模型中統一認為最大體力值是 4 。

2.2 回合

在簡化模型中,牌堆認為是無限的序列,每種牌以一定的概率出現。

在開始遊戲之前,每名玩家從牌堆摸取同樣張數的遊戲牌,作為起始手牌。

遊戲是從主公開始,每人有一個遊戲回合,逆時針方向按回合輪流進行。每回合分以下

三個階段組成,直到遊戲結束。

摸牌階段 從牌堆摸兩張牌。

出牌階段 可以出任意張牌,加強自己或攻擊他人,只需遵照以下兩條限制:每回合僅限用殺

攻擊一次;玩家擺在面前的牌(包括自己的裝備)不能有兩張同名的。

棄牌階段 不想再出牌或不能再出牌時就進入棄牌階段,此時檢查自己的手牌(拿在手上的

牌)數,是否超過自己當前體力值,棄掉手裡多於當前體力值的手牌。

記在回合 t 結束後,主公,忠臣,反賊,內奸分別剩餘 O(t), P(t), Q(t), R(t) 人。

注 2.2 簡化模型與傳統的三國殺遊戲中存在如下區別:在簡化模型中,牌堆認為是無限

的序列,這導致在傳統的三國殺遊戲中摸牌階段中可能出現的「牌堆被摸完」的情況在簡化

模型中不存在。注意,由於在簡化模型中不存在角色的概念和延時類錦囊,所以沒有傳統游

戲中的回合開始階段與回合結束階段。

2.3 死亡判定

任何時候,如果某角色體力值減少為 0,則角色死亡。

死亡的角色手牌和該角色面前已裝備的裝備牌棄到棄牌堆。角色死亡的玩家亮出身份牌,

並退出遊戲。此後需要計算距離時,忽略已死亡的角色。

注 2.3 在簡化模型中「任何人殺死反賊可獲得摸三張牌的獎勵」這條規則不存在。另

外,傳統的三國殺遊戲中所規定的「如果主公誤殺了忠臣,需要棄掉所有的手牌和已裝備的

牌。」在簡化模型中不存在。

2.4 勝利條件

勝利條件是由拿到的身份牌決定的:

? 主公和忠臣的勝利條件是消滅所有反賊和內奸,即存在時刻 t 使得 Q(t) = R(t) = 0。

? 反賊則只需殺死主公就能獲得勝利,即存在時刻 t 使得 O(t) = 0。

? 內奸則只有消滅除了自己之外的所有人才能取得勝利(包括別的內奸),即存在時刻 t 使

得 O(t) = P(t) = Q(t) = 0 且 R(t) = 1 。

如果角色死亡導致任意一方的勝利條件達成,則遊戲立即結束,也就是說,在使得上面三

個等式成立的最小的時刻 t 遊戲結束。

2.5 玩家距離

無論順時針還是逆時針,取最短路徑,即為兩名玩家間的距離值。

對於一個局面 S(其中包括了所有人的信息),記 d(S, i, j) 表示在這個局面下玩家 i 和玩

家 j 的距離。

注 2.4 在簡化模型中不存在「裝備馬可以改變玩家間的距離」這種說法,因為根本沒有

裝備馬。

2.6 遊戲牌功能

遊戲牌包括殺、閃、桃,及錦囊牌和裝備牌。除裝備牌外,遊戲牌使用後均需棄掉。

2.6.1 普通牌

殺 出牌階段使用,攻擊一名在攻擊距離內(除自己外)的玩家,若攻擊成功,被攻擊的玩家減

1 點體力。未裝備武器時,玩家殺的攻擊距離為 1。裝備武器後,殺的攻擊距離為武器的

攻擊距離。出現殺的概率是 30/71。

閃 在別的玩家對你出殺可以打出閃,閃避一次殺的攻擊。牌堆出現閃的概率是 15/71。

桃 出牌階段使用,為自己加一點體力。任何時候體力值不得超過體力上限。桃也可以在任何

時候需要扣減最後一點體力時,對自己使用,抵消一點體力傷害。牌堆出現桃的概率是

8/71。

注 2.5 簡化模型中削弱了桃的作用,即不能在其他玩家扣減最後一點體力的時候使用。

2.6.2 錦囊牌

過河拆橋 出牌階段對除自己外任意一名玩家使用,隨機抽對方一張手牌,或選擇一張已裝備

的裝備牌,並將之棄掉。牌堆出現過河拆橋的概率是 6/71 。

順手牽羊 出牌階段對距離為 1 的一名玩家使用,隨機抽對方一張手牌,或選擇一張已裝備的

裝備牌,將之收入自己的手牌,順手牽羊的距離與武器無關。牌堆出現順手牽羊的概率

是 5/71 。

注 2.6 簡化模型中忽略傳統三國殺中所有總數量小於 5 的牌。

2.6.3 裝備牌

簡化模型中只有一種裝備牌。

武器 攻擊距離是 3 。牌堆出現武器的概率是 7/71 。

注 2.7 簡化模型除了忽略了所有馬,防具和諸葛連弩外,並將剩下的 7 個武器的攻擊距

離加權平均計算得到平均攻擊距離約為 3 。

2.7 簡化模型梗概

相對於傳統的三國殺遊戲,簡化模型有如下特性

1. 牌堆是無限的,且每種牌以給定概率出現。

2. 沒有角色牌,所有玩家都除身份外處於相同水平,沒有特殊技能以及一切與角色有關的

概念。

3. 錦囊牌僅保留兩類,即過河拆橋和順手牽羊。

4. 桃不能用於對其他玩家的急救。

5. 當主公誤殺忠臣或者任何人殺死反賊時,沒有獎勵和懲罰措施。

§3 隨機過程模型

簡化模型中的牌堆可以認為是一串獨立同分布的隨即變數 {X(i)} 。每個隨機變數的分

布是根據簡化模型中每類牌出現的概率決定的。這些隨機變數的取值集合 Card 就是所有牌

的種類

簡化模型的每個狀態可通過一個隨機過程 {S(t)} 描述。其中 S(t) 是一個隨機向量,表示

t 時刻的狀態,其分量包括

? 該時刻應該摸牌的玩家的編號 N(t)。

? 每個玩家剩餘的體力值,記 H(t, i) 表示此時第 i 個玩家的剩餘體力值。

? 每個玩家手中剩餘 4 張牌(可能少於 4 張牌)的情況,記四維向量 V (t, i) 表示此時第 i

個玩家的剩餘體力值。

? 每個玩家是否裝備了裝備牌,記 W(t, i) 表示此時第 i 個玩家的是否裝備武器,0 為未裝

備,1 為裝備。

容易發現由簡化模型的性質, t 時刻,標號是 N(t) 人從牌堆拿的牌恰好是 X(2t ?

1), X(2t) 。

我們稱 S 的取值集合 State 的元素為局面,包含摸牌玩家編號,每個玩家剩餘體力值等

等信息)。

對於這個隨機過程,如果每個玩家的策略(非混合策略)給定且策略是僅根據當前狀態決

定的,在這種情況下,編號為 i 的人的策略會誘導一個從 State × Card2 到 State 的映射 p(i)

,表示在面對一個局面的時候,當玩家 i 按照他的策略採取行動,等回合結束的局面。

而對於混合策略的情況,編號為 i 的人的策略也會誘導一個從 State 上的分布與 Card 上

的分布的平方的笛卡爾積到 State 上的分布的映射 p(i)(·) ,這個映射可以如下決定整個隨機

過程:

S(t + 1) = p(N(t))(S(t), X(2t ? 1), X(2t)) (3.1)

注意,初始條件 S(1) 中分量滿足:P(N(1) = 1) = 1, P(H(t, i) = 4) = 1 ,且

P(V (1, i) = (C1, C2, C3, C4)) = P(C = C1)P(C = C2)P(C = C3)P(C = C4) (3.2)

在「每個玩家的策略給定且策略是僅根據當前狀態決定的」的假定下,注意到 X(t) 是獨

立同分布的,可知這個隨機過程是一個馬爾科夫鏈。如果再假定「策略與時間 t 無關」,則這

個馬爾科夫鏈是時齊的。

在後面的文章中我們都作這樣的假定,即每個玩家的策略給定的,策略是僅根據當前狀

態決定的且與時間無關。由於可能的狀態數是有限的(因為玩家數量是有限的,最大血量是

有限的,手牌可能的情況也是有限的)所以這個馬爾科夫鏈是有限鏈,從而還有對應的概率轉

移矩陣。

基於以上隨機過程模型,我們計算在不同假設下,即對於不同的 p(i) 的概率轉移矩陣,

從而確定整個隨機過程,以及隨機過程中的一些統計量。

注 3.1 這樣假設的合理性在於對於三國殺中的大多數玩家,他們不會注意之前的情況,

而只注重當前的狀態。

§4 簡化模型的進一步假設

在本節中,我們首先對扮演不同身份玩家的決策作出一個較為合理的假設。

4.1 初始情況假設

為了進一步簡化,我們假設在開始階段,每個人手上都有兩張閃,沒有其他牌(包括錦

囊,裝備)。

4.2 決策假設

為了分析記分規則的合理性,我們需要對每個玩家的策略作出一定的假設。每個玩家在

他的回合摸好兩張牌之後,分兩個步驟作出決策:選擇對象,執行操作。

4.2.1 選擇對象

下面是不同身份對應的不同對象選擇策略:

反賊 如果所有忠臣都死了,在最後一個忠臣死的時候,所有反賊同時表明自己的身份俗稱跳

反,也就是說,所有人都知道反賊的身份當且僅當忠臣的人數為 0 ,即 P(t) = 0 。在忠

臣沒有全部死亡的情況下,反賊隨機從能攻擊到的活著的對象中(除了主公)等概率地

隨機選擇對象。否則,反賊始終攻擊主公,如果主公不在攻擊範圍內,則等概率地選擇

攻擊範圍內的活著的內奸。

主公 在反賊沒有標明身份的情況下,隨機從能攻擊到的所有對象中等概率地選擇一個對象。

否則,隨機從能攻擊到的反賊中等概率地選擇一個對象。

忠臣 忠臣始終隨機從能攻擊到的活著的對象中(顯然,除了主公)等概率地隨機選擇,通過

反賊的策略可知,不存在忠臣得知反賊身份的情況。

內奸 始終隨機從能攻擊到的活著的對象中(除了主公)選擇體力值最大的,如果有體力值相

等的,則等概率選擇其中一個。如果只有主公存活,則攻擊主公。

注 4.1 所謂對象就是接下來執行操作的時候需要攻擊的對象,通過不同聯盟之間的利

益關係,以上對象的選擇是有一定合理性的。注意,在簡化模型中,裝備牌只有攻擊距離為 3

的「武器」,沒有「馬」的裝備,所以不存在無法選擇對象的情況,除了一種情況,就是反賊在

表明身份之後,攻擊範圍內的所有人都是反賊。

4.2.2 執行操作

在確定了對象,或者以一個概率分布確定了一個對象之後,考慮該時刻玩家在拿上兩張

牌之後對這個對象執行的操作。

在出牌階段,玩家首先將手上的所有裝備牌裝備到身上,由於裝備只有「武器」,並且互

相之間沒有任何區別,所以如果已經有武器,則直接棄掉裝備牌。此時,手上只剩餘殺,閃,

桃,過河拆橋與順手牽羊。這些按照下面的策略對已經選擇的對象執行。注意,以下的策略是

按順序執行的。

順手牽羊 如果已選擇的對象有裝備,則對裝備使用順手牽羊,否則,等概率地選擇對相的一

張手牌(如果有的話),將其順手牽羊。

過河拆橋 如果已選擇的對象有裝備,則對裝備使用過河拆橋,否則,等概率地選擇對相的一

張手牌(如果有的話),將其過河拆橋。

殺 對已選擇的對象使用。

閃 不操作。

桃 如果自己的體力值沒有達到最大值,則對自己使用。

被攻擊的玩家出閃,如果都沒有,就扣血。

棄牌階段,玩家棄掉所有手頭的殺,桃,過河拆橋,順手牽羊,僅保留閃。

注 4.2 根據棄牌規則,玩家沒有可能出桃來抵消傷害。根據被攻擊的玩家必定出閃可

知,不存在血比閃的數量少的情況。

4.3 對假設策略的進一步說明

通過不同身份的目的,我們逐一說明各個身份的策略假設是具有合理性的。

主公 由於主公在開始時期不知道剩下人的身份,所以就隨機攻擊,當反賊暴露身份之後,很

自然,主公應該針對反賊進行攻擊。

忠臣 忠臣的策略就是不攻擊主公,由於不知道其他人的身份,所以只能隨機攻擊,如果有反

賊暴露,則應該攻擊反賊。

反賊 反賊在忠臣滅亡的情況下,應開始攻擊主公,儘快結束戰鬥。

內奸 內奸需要消滅所有其他人,所以它需要不斷削弱周圍的人,但是在開始的時候他不能攻

擊主公,直到只剩下他和主攻。

我們所假定的策略都是根據以上的幾條制定的,所以具有一定的合理性。

4.4 初始狀態分布

由假定的策略確定了一個齊時的馬爾科夫有限鏈,由此可以通過狀態與轉移概率矩陣的

不斷迭代,得到各種中止狀態的概率。

還是通過隨機向量 S(t) = (N(t), H(t), V (t), W(t)) 記錄每個狀態在 t 時刻的分布。

注意,由於手上所留下的牌只可能是閃,這裡 V 是一個有 n 各分量的向量,這裡 n 是人

數。

由前面的假定,初始狀態 S(1) 的分布是滿足

P(S(1) = (1,(4, 4, . . . , 4),(2, 2, . . . , 2),(0, 0, . . . , 0))) = 1 (4.1)

注 4.3 結合初始情況和對玩家策略的假定,我們可以知道在使用順手牽羊或者過河拆

橋的時候,如果要對對象的手牌進行隨機選擇,則選擇的結果一定是閃。

§5 平衡性與合理性的度量

平衡性體現在勝負結果之間差別的大小,我們通過差方來度量平衡性 Bal ,定義如下

Bal = (P0 ? Pˉ)^2 + (P1 ? Pˉ)^2 + (P2 ? Pˉ)^2 + (P3 ? Pˉ)^2 (5.1)

其中,P0, P1, P2, P3 表示主公,每個忠臣,每個反賊,每個內奸最終存活的概率,Pˉ 是這

四個值的平均。

注 5.1 對於一個紙牌遊戲,大家主要的目的就是娛樂,而每個人無論勝負,都希望自己

能活到最後一刻,否則提前死亡,就只能看著別人進行遊戲。所以這裡採用每個身份最終存

活得概率來度量遊戲的平衡性。

合理性體現在得分期望之間的差別大小,同樣通過差方來度量合理性 Rat ,定義如下

Rat = (E0 ? Eˉ)^2 + (E1 ? Eˉ)^2 + (E2 ? Eˉ)^2 + (E3 ? Eˉ)^2(5.2)

其中,E0, E1, E2, E3 表示主公,忠臣,反賊,內奸的得分期望,Eˉ 表示四個得分期望的

平均值。

注 5.2 對於記分,需要要求每個身份的得分期望不要相差太大,所以我們採用這樣公式

來度量記分合理性。

§6 概率轉移演算法

下面介紹迭代演算法的細節。

6.1 演算法框架

對於分布 S(t) ,我們可以通過以上的策略完全確定 S(t + 1) ,下面用一個例子來說明。

例 6.1 對於一個四個人的遊戲,其中編號為 1, 2, 3, 4 的分別是主公,內奸,忠臣,反賊。

如圖 1 所是這是一個狀態 S(t) 中的一個局面,假設其出現的概率是 1/2。

  • 內奸 2(3,1,0)

  • 忠臣 3(2,2,0)

  • 反賊 4(0,0,1)

  • 主公 1(2,4,0)

其中主公,內奸,忠臣,反賊的剩餘體力值分別是 2, 3, 2, 0 ,他們手中閃的數量分別是

4, 1, 2, 0 ,該時刻輪到內奸。

假設內奸先後摸到一張殺和一張桃,這種情況出現的概率是30/71 ×
8/71 。根據之前的策略,

內奸首先對自己使用桃,隨後以 1 的概率攻擊忠臣,此時忠臣出閃。

於是「先後摸到一張殺和一張桃」的條件下,對下一時刻的局面(如圖 2 所示)有

1/2 ×
30/71 ×
8/71的概率的貢獻。

對所有 t 時刻的可能的局面和兩張牌不同的情況進行這樣的計算就可以得到 t + 1 時刻

的狀態(也就是局面的概率分布)。

6.2 迭代中止條件

在時刻 t 的時候,當所有非中止狀態(非中止狀態就是尚未有某一方已經獲勝)的概率都

小於一個固定的常數的時候,我們就停止迭代。這裡我們取這個常數是 1/(2^31 ? 1) ,其實為

了實現的方便,以上演算法都是將所有概率乘以一個常數 2^31 ? 1 之後進行迭代計算的。

6.3 計算結果分析

當玩家總數 n = 4 的時候,最終結果如表1所示,此時除中止局面外,其他局面的概率都

是一個較小的量。表1中第一行的 0 代表「主公」,1 代表「忠臣」,2 代表「反賊」,3 代表「內

奸」。從而 0123 代表逆時針分別坐「主公,忠臣,反賊,內奸」,其他以此類推。第一列中0代

表死亡,1 代表存活,從左向右依次是主公,忠臣,反賊,內奸的生死狀態。例如 0001 表示主

攻死亡,忠臣死亡,反賊死亡,內奸存活。

主公獲勝:

主公得 10 分,每存活一個忠臣加5分;忠臣存活得 10 分,死亡得 7 分;反賊得 0 分;

內奸得 0 分,除非忠臣已死,內奸可以得 15 分。

反賊獲勝:

主公,忠臣得0分;反賊存活得 12 分,死亡得9分;內奸存活得 5 分減去存活反賊數,

否則內奸可以得 0 分。

內奸獲勝:

主公得 3 分,內奸得 35 分,其他人不得分。

通過這些最終狀態的概率分布,可以計算出各個身份的存活概率,如表2所示。

此時,平衡性 Bal = 14.05% ,合理性 Rat = 194.93
通過以上分析,在 4 個人的遊戲中,通過概率轉移演算法,我們精確求出了各個角色的期
望,結果表明遊戲記分的平衡性在 4 個人的時候是非常不好的,對內奸非常有利,但是對反賊非常不利,這不利於遊戲的趣味性與平衡。

小結:

好像不知不覺偏題了。現在再圓回來。

在身份模式下,人數是一個很重要的變數,一般情況下,人數較多時,遊戲的平衡性是較為穩定了。這個時候武將的強度起到了主導因素。

現在回答答主的問題:如何權衡遊戲性和契合度的關係?

在遊戲本身是較為平衡的情況下。

如果優先考慮可玩性,其次考慮契合。

(也就是先拋出技能然後再逐步的修改。)

切忌無腦強,切忌,切忌。通常情況下,設計之後要和現有的將池進行比對。

第一:不能與其他技能過度相似。

第二:有自己的特性。

第三:與聯動角色配合。(如:法正劉備)

第四:考慮武將在歷史上的地位。(進行最後的修改)

如果優先考慮契合,其次考慮遊戲性。

第一:這類武將通常要是名氣比較大,在三國裡面有可以聯動的角色。

第二:根據聯動角色進行設計。(舊于禁和關羽)

第三:根據歷史形象進行角色定位。

按照現在三國殺的趨勢來看,現在能出的武將有點強弩之末的感覺。通常是優先考慮可玩性,其次考慮契合。

但是值得提到的一點,將5已經開始慢慢權衡武將的強度了。但是在歷史契合度的問題上並沒有下太大的功夫。

一將成名2015武將

那怎麼防止失衡的情況呢??

最優的方法:禁將。

畢竟武將是官方設定的,權衡不權衡也只能官方說的算話。

——————

Finally:Summary

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鄙人屬於三國殺菜鳥。在知乎這個大平台上估計屬於知識極度匱乏的那一部分,所以如果有分析錯誤的地方還希望大家能夠指出來。

這道題其實範圍有點大,我基本把能點到的都點了一下。

改天有時間會再修改。添加更完善的信息吧。

雕蟲小技,讓閣下笑話了。

共勉。

你以為這就結束了??

——————

不存在環節:關於設計武將

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本人是三國殺Diy吧的一個小萌新。對如何設計自己的武將也有一些愚見。

除了上面提到的兩點。

如果你感覺一個武將因為發動技能頻率過低而導致過弱了,請不要無腦直接增加技能收益,那隻會無意義的增大方差。

個人覺得設計武將另一個最重要的部分就是要考慮到配合

配合是殺人遊戲的核心之一。

其實,只有三國殺才適合做成bang!的樣子,連bang!都沒有三國殺適合。

為什麼?因為如果設計具有超能力的角色本身的能力都偏向攻擊化,你很難把三國殺里那些人的計策以技能體現出來。

劉備,魯肅一個個都是輔助配合的好手,如果設計英雄。個個都是單打獨鬥的好手,哪有配合?

鄙人曾設計過一個和三國殺同類型的卡牌遊戲:

如果用你熟悉的體系或者背景來設計一個遊戲,你會怎麼設計? - 一飯的回答

我個人是比較推薦各位去看一下的。鄙人也設計了不少的技能。相對來說是了解一點的。

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汝等小兒,可敢關注我/感謝我/贊同我???

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求教該技能收益如何計算? - 一飯的回答

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三國殺diy,嗯,就是根據三國殺現有框架做出的設計,有兩個要點,首先是三國,然後是設計,當然三國只是一個象徵,三國代表遊戲設計里的故事性,設計代表遊戲設計里的遊戲性。

三國殺diy中故事性的存在屬於契合度這一標準,以官方為例,根據武將生平事迹或者性格做出設計,比如劉備的仁德,關羽的武聖等等。有一句常用的話,叫「契合全靠扯」,指的是一個簡短的技能配上一段洋洋洒洒的設計思路來描繪這個技能對於這個武將又多麼契合,但實際上這個技能仍然能套給另一個武將,因此契合度的存在飽受爭議。

那麼就姑且重新提一提契合度好了,契合度能帶給玩家的是一種代入感,例如,徐庶的無言帶給玩家的因無法使用錦囊牌而產生的無奈,你可以說其他武將生平也有這種時候,並不能體現獨特的辨識度,但契合度的重點並不在這。

根據Extra Credits中提到的遊戲關聯學習法,契合度的重點在於給玩家帶來對於這個武將的興趣,進而希望去查了解更多這個武將的資料,從而得到收穫。在這點上,簡短的技能更容易親近玩家,讓玩家產生興趣。字數冗長的技能或許能精確地瞄準每一個契合點,然而字多,不看。

遊戲關聯學習法來自教育類遊戲,一個對教育有幫助的遊戲並不是在遊戲中硬塞知識點,這與用卡片背單詞並沒有區別。而是作為媒介吸引玩家去主動了解這些知識。

當然三國殺並不是什麼教育類遊戲,但從傳播故事性上來說,二者有相通之處。技能契合度對於玩家的價值在於增加武將關於這個武將的興趣,不過如果設計者喜歡,那也是一種價值,人總是需要情懷的。

關於關聯學習法可搜索Extra Credits相關視頻詳細了解。

那麼說說武將生克的問題,魏延被馬岱砍了,所以馬岱的技能一定克制魏延,對否?

每個武將的技能好比他們的天賦,宿命論是否成立我不知道,但是三國殺並不需要這東西,每一個武將的生死,並非是因為他們本來就該死,而是因為玩家操作上的差異,各種動態數據構成動態平衡,才能保證遊戲性的發展。當然,除針對性的生克外,對遊戲性影響不大的小呼應作為彩蛋倒是不錯的調味品,例如劉備仁德破空城,這方面的代入感並沒有破壞本身的遊戲性,而是額外加分的效果。

所以契合度就是這麼個東西,好比一扇普普通通的門,看起來似乎並沒有什麼刻意的設計,就像日常使用的時候不需要知道這個門需要推還是拉,但是你每天自然而然地推開了它,而事先並沒有得到任何提示。深入了解請參考《設計中的設計》一書,作者原研哉。

那麼總結一下我的觀點,故事性在三國殺中體現為契合度,目的是讓玩家產生興趣並深入學習,用於平滑遊戲的學習節點。

三國殺的遊戲性這東西分為兩種,己方的遊戲體驗和對方的遊戲體驗,這兩種體驗被國內桌游圈子分別稱為德式和美式,這兩個類型的劃分其實沒有詳細定論,根據個人感受,德式的強需求為增加己方資源,美式強需求為減少對方資源,前者的資源分支最後指向分,後者的資源分支相比較少,但可變性較多。

我認為契合度被黑有一部分的原因是所謂的為了契合典故設計的破壞遊戲體驗的問題。關於遊戲性的設計要不要考慮他人的遊戲體驗呢?回到問題本質,許多設計因破壞他人遊戲體驗被詬病的原因,其實是觸及了所謂的「禁區」後被直接否決,所以這個問題在於三國殺diy是否存在禁區?

假如給「禁區」的範圍限制在一個元素內的話,大概首先想到的是身份牌,體力上限,跨回合記憶,插入結算等元素,這些被稱為「禁區」的起源,我來不負責任地推測一下。

身份牌,身份推理是三國殺身份局的核心,每個選將,留牌,出牌都是圍繞身份進行的,因此動身份牌會破壞這些思路的連貫性,造成挫敗感。

體力上限,限制回復體力的空間,過於針對某類技能,造成挫敗感。

跨回合記憶,本意很明顯是記不住就會阻礙遊戲進行,三國殺的交互較多,一些小細節很容易忘記,跨過一回合的時間其實和一萬小時定律差不多,可以理解為一個約數。記不住的結果,嗯,挫敗。

插入結算,這個和遊戲框架有關,過多的插入結算讓玩家的注意力從遊戲轉移到了結算,並且帶來過高的學習成本,結算不了,相互撕逼,沒有結果,挫敗。

其實換句話說,只要避開了問題,這些並不是禁區,這些禁區的問題都是挫敗感帶來的,挫敗感的來源並非輸贏本身,例如一個玩完之後能讓你說出「我懂了!再來一局。」的遊戲,同樣是失敗,為什麼能推動遊戲進行呢?也就是說,挫敗感本身由遊戲過程產生,據此引出可反擊性的概念,即對抗性操作。

想要引入一個新的概念——可反擊性

http://tieba.baidu.com/p/2661725297?share=9105fr=share

這方面對於禁區的設計以我三年前設計的孫魯班為例:

【讒陷】每當一名角色死亡時(在其亮出身份牌之前),你可以觀看該身份牌並將之置於該角色的武將牌下並聲明一種除主公以外的身份,視為該身份死亡。你死亡後,展示該武將牌下的身份牌。

就是說三國殺不存在禁區嗎?其實這個問題要看對於禁區的定義,那些元素在我看來並不足以成為禁區,成為禁區的是另一種元素。

以我三年前設計的夏侯淵為例:

〖疾兵〗 每當因你而引發的結算開始時,你可以快速進行合理的下一步結算,若以此法比其他玩家負責的結算快,則無視之。

關於技能看不看得懂的先不要在意這些細節,可以大概感受出,這是一個拼手速的技能,也就是說,如果這個技能存在,那麼這個遊戲會變成一個拼反應速度的動作遊戲,那麼這時候看看三國殺的設計框架會發現,三國殺是一個手牌管理遊戲,卡牌驅動的遊戲顯然並不需要這個拼手速的技能,所以推重。

那麼再總結一下,遊戲設計的禁區並不在於一兩個關鍵詞,而是在於玩法與遊戲框架是否兼容。

三國殺diy的遊戲性體現在玩法,遊戲性的設計本質是玩法設計。也就是說,評判一個設計的好壞,要看這個設計是否有帶來新的玩法。例如,在已有制衡存在的情況下,設計一個出牌階段你可以棄置多少多少牌,然後摸多少多少牌的技能,這個技能因為玩法的重複並沒有價值。即使融合了再多的元素也是一樣。————————————————————

摘取自我在貼吧寫的三國殺diy教程帖,所以也許稍微不對題,不過也有參考價值。

http://tieba.baidu.com/p/4910300237?share=9105fr=share


三國殺武將技能的設計標準有三個,按照重要程度來說分別是契合度、遊戲性和平衡性。

契合度要求技能可以使人一望而知,這個技能表達的是哪個人;

遊戲性一般指的是其策略深度,就其技能來說應該採取怎樣的手牌管理策略;

平衡性則是指該技能或技能組在最廣泛的遊戲環境中勝率幾何?

我想題主問題中的「遊戲性」指的其實是平衡性吧?那麼題主想知道的應該是如何權衡平衡性和契合度的關係?因為一款遊戲的契合度與其策略深度往往並沒有什麼矛盾,所以以下所述都是基於「如何權衡契合度和平衡性?」來說的;如果所指不確,還請提醒。

其實這在遊戲業界也一直是個難題。

一款遊戲想要推廣存活,有個IP會好多,但擁有的IP是寫實的還是架空的則大不相同。

寫實IP的優點是不需要研發方再下大功夫去編寫什麼設定和劇情,現成的歷史人物事件擺在那裡,只要設計得不是太離譜,推廣起來是可以借力而飛的,比如三國殺;但寫實IP的缺點也很明顯,真實的歷史人物事件就擺在那裡,設計師不可能強行將所有角色納入一個平衡的遊戲環境中去,因為歷史上的于禁確確實實是敗在了關羽手下,不可能強行將于禁設計成超越關羽的強將——寫實IP有史實在框架著設計。

架空IP則規避了史實框架,使較為接近完全平衡的遊戲環境設計有了可能。因為架空IP完全可以直接按照一個均衡的數學模型來將遊戲的各個方面照顧到、從而產生較為平衡的遊戲環境,然後再根據已經設計好了的數值模型構造人物、設定、事件乃至世界觀——據說爐石傳說就是這麼設計的。。。可能記憶有誤,但這種先模型後設定的設計順序確實存在著。不過他的缺點也很明顯,就是最前面提到的,原創IP的推廣——現在的遊戲推廣成本往往比研發成本要大得多。。。

所以在不排除掉天才設計師和天才設計品確實兼顧到了兩方面的情況下,契合度和遊戲性在絕大部分情況下都是一個抉擇:契合度?還是平衡性?契合度?還是平衡性?契合度?還是平衡性?……

但對於三國殺來說,也並非完全沒有兼顧的設計方法。

三國殺在誕生之初,其平衡性並不大好——毋庸諱言,任何遊戲在誕生之初,其平衡性都不會太好,所以三國殺十年來一直都在修訂著遊戲的平衡性,從未間斷——那麼三國殺能在天朝活過十年的最初原因是什麼?是契合度帶來的代入感。

所以三國殺武將技能的大部分修訂案要求都是在不改變技能方向的前提下修正強度。

試舉一例——

關銀屏:適當加強。可以推,但不要改變技能方向,以及覺醒技這一技能類型要保留。

華雄:可推。與標華雄不為同一方向。

袁術:適當削弱但不嚴格削弱。保留此前的技能方向。參考界張遼、界郭嘉的標準。

高順:適當加強。

這是韓旭直播間粉絲群群共享里的一個遺留文檔——因為粉絲群之前是一個質量比較高的DIY群,所以一些武將的修訂都會在群里發布修訂要求徵集修訂案——從這個文檔可以看出,四個武將的修訂前提有三個都是「保留此前技能方向」——此前的技能方向代表著的,正是武將的契合度——契合度是三國殺的立足之本。

所以要權衡契合度和平衡性,那麼就要以契合度為大前提,然後根據當前最廣泛的遊戲環境對其進行強度修正。

於是我們在測試服看到了修訂後的袁術——

袁術·仲家帝

HPMax=4

庸肆——鎖定技,摸牌階段摸牌時,你摸X張牌;棄牌階段開始時,除非你棄置一張牌,否則你失去1點體力(X為存活勢力數)。

覬璽——覺醒技,你的回合結束時,若你連續三回合沒有失去過體力,則你增加1點體力上限並回復1點體力,然後選擇一項:獲得技能「妄尊」;或摸兩張牌並獲得當前主公的主公技。

妄尊——主公的準備階段開始時,你可以摸一張牌,然後主公本回合的手牌上限-1。

在不改變X取值的情況下,削弱了庸肆的摸牌能力,並相應地削弱了棄牌階段的棄牌數,同時也用失去1點體力限制了無腦揮霍這一手牌策略;覺醒技的增加體力上限與獲得主公技很好地反映出了袁術的稱帝(主公+1s)。


肯定是遊戲性優先


國戰就更沒法平衡了,所以加入的武將很少。

理論上來說整體實力 魏》吳》群》蜀

但一些噁心組合確實可以分分鐘教你做人 比如大家深惡痛絕的

郭嘉張郃

陸遜香香

華佗賈詡

諸葛月英


契合基本靠技能名

典型中的典型,魯肅,見一次吐一次,簡直噁心


看到沒人答而又剛好有所涉獵於是第一次認真答開始了(?? . ??)

根據技能實際效果的強弱來分配血量上限和適當增加「debuff」。

由於一將成名,界限突破以及神卡的設定本來就是特彆強大所以

我們先拿標準/風林火山來舉例子:

標準/風林火山的標配是五滴血的效果

其中拿一到兩滴血來轉化為技能

類型一:自帶一張牌

如張飛自帶諸葛連弩,于禁(死了我忘了他是哪個包的(? ○ Д ○)?不管了)自帶仁王盾等等,效果相當於一滴血;

「馬術」雞肋技能所以三個武將都有另一個效果並不拔群的雞肋技能(所以還是雞肋啊(ノ=Д=)ノ┻━┻);

卧龍諸葛自帶八陣(國產)但是有兩個當牌的『無恥』技能(由於都是不太賺的牌所以兩個技能相當於一個)三個技能等於兩個所以三血;

其餘請大家自行腦補~( ̄▽ ̄~)~

類型二:變牌

像上文中的卧龍諸葛,然後甘寧,貂蟬,華佗balabala該類型基本相當於一滴血;

類型三:buff

像陸遜的謙遜(防順樂)諸葛村夫的空城(單挑穿壽衣幾乎無解)黃月英的奇才(手就是長)==,孟獲祝融防南蠻,但南蠻太少所以有額外效果「我的鍋」,「拿來吧」至於孟獲的這個效果是不是debuff,大家見仁見智畢竟誤傷隊友這種事,大家都不想的嘛_(:з」∠)_

----------------------切---------------------

其實比較多的還有

類型四:刷臉

什麼肛裂阿悲歌阿鐵騎阿是判定型

可以黑箱操作

梟雞阿聯淫阿集智阿這種類型的話

臉好是可以歐皇永動的(AK陸遜一穿七,月月各種鴻運當頭)

但是數學期望收斂在一滴血的價值左右所以也算是一種微妙的平衡吧

-------------------------切-----------------------

其餘的基本上就是特殊的技能了(神?特殊的比一般的還多)尿性就是血量和技能數相加等於五,有些就是兩個技能等於一個@馬術三兄弟,有些一個技能頂倆@于吉,華雄這種....技能相當於-1血恩(●—●)

大概就是這樣了

純手打

作為一個新晉高三狗

我還要上晚修( ?皿?)

其實這個遊戲

看的還是臉阿!!!!


好設計=10×遊戲性+5×契合度+2×環境因素+5×創新

大概這樣吧…

話說退坑挺久都不知道怎麼設計了…

如淬毒大大所言,契合是個可以扯的東西。但是這也不是意味著就可以亂扯。

而作為遊戲,當然遊戲性因素還是肯定比例要最高啦…

好吧其實最重要的還是得玩guan家fang的心吧…


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