為什麼現在的VR設備留存率低?為什麼用戶不願繼續玩VR了?

比如用戶第一次玩會好奇,但之後越來越不感興趣,直至設備吃灰。

希望做過用戶研究,市場調研,或者作為用戶的你們來說說。


這個問題是我提的,如果你是用戶我希望你說說為什麼沒有繼續玩下去,如果你是從業者我希望知道你們用戶調研的情況。

以下是我的研究結果的可公開部分(保持更新)

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用戶對新興事物的新奇(novelty),會讓他們去嘗試戴上HMD。

他們探索VR的這種新奇,大概會保持在『最初的30秒鍾』——

他進入一個空間,四處張望,然後伸出手,我能抓到什麼東西嗎?不能?我能與什麼交互嗎?不能?然後也沒有什麼能夠吸引住用戶,然後他們就丟下HMD,不玩了。

所以,對新事物的好奇,最多能吸引用戶戴上HMD探索30秒,真正能夠留住用戶的還是吸引他們注意力的那些體驗。(好的VR體驗是怎樣的?)

因為用戶體驗好的產品太多了,而用戶市場具有極強的可替代性,如果他覺得VR體驗不好又需要滿足打遊戲的需求,那他就去打主機遊戲了。

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我揣摩過Google VR的戰略,它是這麼打的:

2014-2015推出cardboard,cardboard是一個觀看VR的環境,滿足了用戶對VR的好奇心,但是它沒設計頭帶,用戶只能雙手舉著盒子戴『半分鐘』,然後摘掉;

cardboard里的應用,交互極其簡單——一個cursor一個按鈕(谷歌cardboard中紙盒上磁鐵的作用和原理是什麼?),玩法單一。不到500M的內容,可能半個小時你就能玩完,然後翻翻play store,又沒內容了;

2016年推出daydream 及其controller開始面向第一批主流消費者,就是你戴HMD,不僅看,還能進行輕度交互。(如何評價 Google IO 2016 發布的 VR Daydream 及其遙控器的交互?)

從內容上來說會更長,交互輕,還搭了平台讓你玩完之後可能還有內容更新,應用商店內容豐富。

這樣,用戶就願意留下玩一會兒,可能他願意玩『半個小時』

但是半個小時後呢?

那怎麼提高留存率呢?

我想大概是做社交,這個平台上有你的朋友,你願意再回到平台上來找他們。

所以這次IO也看出Google將社交,放在一個更高的位置上。

(VR social(虛擬現實社交)體驗如何?)

總結:

今年是VR消費者元年,一定是達到了某個標準(比如大量的用戶測試)才敢給消費者玩的。

而用戶的第一印象,至關重要——

而對於消費者市場來講,特別是VR剛進入主流消費市場時面對的那些消費者——這些真正意義上的普羅大眾用戶。

他們第一次玩VR,玩了之後體驗很好,他會到處鼓吹,會對周圍親戚朋友說『VR體驗真好』,『這就是VR』,『你們也來玩吧』。如果今年消費者市場反響好的話,收益的將會是整個行業從業者。

反之,如果反響不好,用戶玩完後體驗很糟糕他們也會到處去說:『VR好噁心啊』、『VR真傻逼』(為什麼VR遊戲玩完後會頭暈、噁心?)……其結果對於整個行業將會是災難性的,有可能整個行業在幾年內得不到消費者的認可,資本方心灰意冷,落了個白茫茫大地真乾淨。(如果你是消費者,一定要買rift、gearVR、vive、PSVR和daydream等大品牌)

最後,衷心希望這個行業能成,大家分一杯羹~


因為現在的VR還只是在展示的階段,對於大眾消費者來說屬於一種令人驚奇的人造景觀。

如果希望用戶深度參與VR試用,必須在交互上滿足簡便易用,不易疲倦,安全可靠。在內容上實現有效的服務,例如VR是作為必要條件參與在業務中的服務,而不是作為一種更為花哨的特別效果。消費者對於他們需要消費的產品有特別精明的考量,越是基礎的產品越需要顯而易見的消費意圖。

VR需要變成像顯示器、鍵盤和滑鼠一樣基礎的產品。對於大眾消費者來說,計算機也僅僅意味著如此。

手機VR產品從現在來看可能會因為pt或各一個獨特的細分市場,但是這對PT產品的要求非常高,在詳細的評測之前是很難評估的。而且,寄望於手機能帶來大眾VR市場的成功是不現實的,無論現實,計算,交互都有很大問題。


天吶我都還沒玩過你們都玩夠了???


題主說的主要是移動VR吧?畢竟,PC版的用戶比例相對來說非常小,且大多是極客、VR發燒友、VR從業者在使用,剩下的都是錢多任性獵下奇的。

講真,別把那種幾十塊的手機盒子當成VR的全部,那種真的只能算是概念入門。

好吧,跑題了。說回正事,留存低說到底是因為:對大眾來說,VR現在還不是剛需且體驗不夠好。

相信大部分用戶(尤其是移動VR用戶)購買VR產品都是因為獵奇心理。由於獵奇心理購買來的產品必然不是剛需,非剛需的東西要留的住用戶體驗是關鍵。

體驗的好與差直接影響用戶會不會繼續玩下去,尤其是初體驗。VR體驗大概可以分為硬體和內容兩塊。

硬體這塊,設備佩戴的舒適性、操作的便捷性、清晰度等等都會影響用戶體驗。不論是移動VR還是PC頭顯甚至是一體機都過於笨重不夠輕便,不適合長時間佩戴;PC版頭顯更是做不到傻瓜式操作,調試這塊就能直接把一票用戶攔在門外;VR對屏幕要求比較高,而現有的技術還達不到要求,在看慣超清流暢畫質的用戶來說,現有VR顯示簡直是渣畫質。

至於內容這塊,現在的基本情況是:內容少,體驗差;內容糙,體驗差。這裡說的內容少指的是VR源生的內容少,現有的VR內容聚合平台上的大部分內容全是把2D3D內容簡單粗暴地分成雙屏,VR三要素一個都沒有體現粗來,紅果鬼的偽VR體驗能好到哪裡去?現在真正能做出好的VR內容的開發者團隊還不多。視頻這塊,劇情差,邏輯弱。遊戲這塊,無爆點,粘性弱。

硬體和內容能搭配起來的交互也很少。

PS:拿著4寸屏的爪機碼這麼多字也是不容易。


講真除了360視頻有那麼一丟丟沉浸感,2D 3D的還不如手機


先上圖

我想從用戶使用的場景這塊來談下不成熟的想法。

首先,用戶的時間是有限的,而娛樂休閑的方式是多樣的,且有一定的習慣延續性。

手機的便利性和實時在線能力,佔據了現在用戶絕對的碎片時間和上下班途中,午休等片段時間。適合碎片時間使用的即時通訊和資訊、娛樂,手游能夠不停的吸引用戶去刷新。

和手機有較高重疊性的PAD現在的銷售也不咋地,因為內容體驗接近的情況下,使用體驗提升不大。

而TV的場景對一部分人就是背景音,追追劇,想看的時候看看不看的時候該刷手機刷手機,該幹嘛幹嘛

回過頭來看VR,其移動性和使用便利性的限制使其無法去佔據碎片時間。而通常只能和以上設備甚至更多其他娛樂形式如麻將去爭搶用戶每天珍貴的幾個小時的黃金娛樂時間。

但其不成熟的使用體驗和嚴重滯後的內容無法支撐用戶完成從現有娛樂形式向VR的遷移。尤其內容,絕大部分遊戲用戶沒有玩第二遍的衝動。兩三天就嘗鮮完了。根本沒有形成粘性的條件,就像兩個人只是一夜情,不談戀愛哪有依賴和感情。怎麼可能把你從手機這個不停滴滴的小情人和電視機這個任勞任怨的黃臉婆身上搶走?

所以VR作為小四,要想上位,必須有基於其體驗優勢的內容生態。先把剛需創造出來再談粘性和習慣。


好吧,我必須承認這個話題震驚到我的是時間,因為這個問題我最早感覺到是在8月,當時剛接觸這個黑科技,所以我自己其實是否定這個觀點的。然而最近app的留存已經低得慘不忍睹,才開始思考對應的問題。不敢說自己是VR從業者,簡單講一點自己的想法吧

1、關於VR用戶。這個是我一直在考慮的一個問題,其實從我自己的角度,我一開始就希望把app的門檻提高,主要吸引一些比較專業的VR玩家,同時給VR愛好者一些嘗試空間。原因很簡單,可能對於大部分人來說,VR可能就是一個盒子,這一部分用戶不可能成為核心用戶,留存也不會高,因為大抵上是出於好奇心去嘗試的,他們既不會深入體驗VR,也不會去關注VR體驗的改變。那麼我們的app在他們眼中就是一個消遣的玩具甚至是一個播放器。另一部分是VR的高端玩家,作為一個運營,這部分用戶有兩個最顯著的特點:一是對VR的體驗要求高,二是願意為更好的VR體驗付費。所以如果app在VR的播放器和用戶體驗方面非常好,那麼付費也不會是問題。

2、關於VR設備。首先呢,講道理,低端VR硬體在體驗方面真的很難和高端設備杠,所以我一直覺得VR的門檻還是很高的,加上一些設備比較的笨重,不方便長時間使用。最近也覺得VR技術就好像小時候的電腦,從大屁股台機到筆記本再到越來越多的軟體,個人感覺VR也許會和電腦一樣:硬體—硬體優化—硬體普及—軟體。

3、關於VR內容。哎,真的是提到這個就一肚子苦水,神TM VR內容啊,高質量的少之又少,特別是後來莫名其妙出來的一波分屏資源,捂臉,jpg,所以這樣的一個問題就來了,沒有VR資源的VR播放器和鹹魚有啥區別呢!!!而且現在很多播放器都有一鍵VR啊,就是分個屏啊,然後丟進盒子里,然後就VR了,一臉懵逼!!深深地感覺,淘寶的buy+把整個VR都帶起來了,但是一切都沒有準備好······上次又一家VR媒體倒閉,群里一隻運營喵就表示「一地雞毛」。

4、關於VR的碎碎念。就如同樓上幾個說的,VR體驗差且又不是剛需,內容資源同質化嚴重,優質VR資源少之又少。VR社交倒是很有意思的樣子,然而群體還是比較少,技術要求也高,如果不能把VR的可玩性發掘出來,做傳統社交的話很可能變成:VR社交—VR社區—VR資源

打完字打開友盟,哎,又要失眠了······葛優癱


軟體沒跟上吧


國內一堆低端插手機的眼鏡,壓根不適合玩遊戲也就勉強觀看視頻。

但是!

優質vr內容幾乎沒有,更別說vr電影。

各平台的內容質量堪憂,解析度低到髮指。一些平台所謂的vr電影僅僅模擬一個影院環境,真是坑爹。

其他美女視頻拍攝設備多是魚眼或廣角,又是固定地面視角,人的比例嚴重畸變。

風景什麼的全景實在無感。

如果可以漫遊觀看還是有點意思,但是以國內的拼接水平還待時日。

勉強忍著低於2K的解析度可以看的,那就選擇「部落衝突」的宣傳片和「艾澤拉斯的天空」還有油管上的一些國外拍攝的vr短片,當然可以翻牆下載一些色情片偷著看。

大品牌設備價格太不親民。

不過谷歌用紙板帶動的這波低階廠商倒是起了很大的普及作用。


試答。

年初有跟一些用戶聊過,用戶多來自QQ群,8090後。

原因多是如下:

1.平民設備帶來的畫質問題、眩暈感

2.設備使用不便利

3.優質資源少且難找

4.身邊缺乏可以交流的同好

下面分享一些用戶原話:

小奕-互聯網產品經理:設備和內容不夠震撼,不能體現VR的強大魅力。

略懂-大二學生:各種繞線、時間久了會有眩暈感,對動作比較敏感,不能忍受相對移動的錯覺。不能跟舍友像玩遊戲一樣聯機玩。


作為用戶。開始是好奇是個什麼感覺,第一次戴上感覺真不一樣啊,哈哈,哎呀,怎麼有點頭暈,眼睛不舒服。。。要吐。回頭想想,感覺也就那麼回事,但是不舒服的感覺可不止那麼回事。就放起來了。我用的是低端的暴風,高端的hololens很期待。


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