如何評價索尼PSVR、HTC Vive、Oculus Rift 三者之間的價格差異和市場競爭力?

PlayStation VR 於今天凌晨在 2016 年遊戲開發者大會 (GDC) 上宣布了其價格,399 美元,於今年 10 月開售。到此為止,三款消費者版VR設備的價格和參數已經全部公布。如何看待三者間的價格差異和在未來VR市場上的競爭力?

(對比表格來自ifanr:索尼 PlayStation VR 終於公布了售價——399 美元,我們對比了三大頭顯)


轉自博客: Oculus Rift, HTC Vive, SONY PSVR的全面對比, 市場情況誰也不好說, 從用戶體驗的角度來分析

這次有幸參加了GDC 2016, 終於把三大設備體驗了個遍, 也試玩了很多不錯的VR遊戲. 之前看到很多人總是靠猜測和推測來評價這個三個VR設備, 誤導了很多人, 所以在這裡我就詳細對比一下, 希望能讓更多的人清楚的認識每個設備的優缺點, 客觀地去評價它們.

解析度/清晰度

從參數上來看, Rift和Vive解析度是一樣的, PSVR略低. 但是有一個大家都忽略的因素, 那就是像素的排列方式. PSVR是RGB排列, Rift和Vive是Pentile排列的. 雖然與Oculus DK2同樣的解析度, PSVR的清晰度改善卻非常明顯. 另外, Rift對紗門效應多做了一些優化, 所以在像素間空隙上佔據十分微小的優勢. 個人的總體感覺, 清晰度上Rift &> Vive &> PSVR &> DK2. 不管哪個設備, 像素仍然是肉眼可見的, 只不過這三個設備已經不會像DK2那樣第一眼就因為解析度問題讓人齣戲了.

PS: Rift需要手動調節瞳距, 我個人需要調節到最大才比較清晰, 有人也反應怎麼調都看不清, 可能並不適合瞳距比較大的人.

FOV

參數上來看都是100~110左右, 比GearVR的體驗要好得多. 另外, GearVR和DK2仍然存在邊緣色散的現象, Rift/Vive/PSVR已經察覺不到這個問題了, 所以這個角度算是平手.

刷新率

Rift和Vive都是90Hz, PSVR可以是60/90/120Hz. PSVR的120Hz看起來很美, 但是機能限制一般是渲染60FPS, reproject成120. 從用戶體驗上來說, 差別不是很大, 可以當作是平手, 延遲上比各種手機VR盒子好太多了.

配戴舒適度

重量上來看, Rift &< Vive &< PSVR. 但是, 實際的體驗好壞並不是這個順序. 不得不說這次SONY的工業設計保持了一貫的高水準, 通過前後的重量均勻分布消除了前臉的負重感和壓迫感.

如果不戴眼鏡, 那配戴舒適度PSVR &> Rift &> Vive.

如果戴眼鏡, 那PSVR &> Vive &> Rift. 我個人也是近視, 所以在這一點上感受非常深, 下面是三個設備在戴眼鏡的基礎上的穿戴過程:

  • PSVR: 一隻手把後面拉開, 另一隻手把PSVR扣在眼睛(眼鏡)上, 鬆手搞定
  • Vive: 先把鬆緊帶弄到上邊, 把Vive扣到眼睛(眼鏡)上, 再把鬆緊帶從頭頂拉到後腦勺固定, 與DK2的穿戴過程比較類似
  • Rift: 兩邊與後側都是硬的, 所以需要先調節出足夠的空間才能把頭放進去, 但就算調到最大也很難不摘眼鏡直接扣上. 所心我一般是先把眼鏡摘下來, 放進Rift里的合適位置, 兩隻手把眼鏡腿與Rift兩側的橫條對齊, 沒有第三隻手去拉後面了, 只能靠腦袋往裡面擠, 過程中還要與眼鏡的鼻拖做鬥爭, 戴上後眼鏡也很可能是歪的, 需要再手動調節, 但空間太小, 眼鏡太寬的話眼鏡腿很可能被兩側壓迫, 非常不舒服. 摘下來的時候, 眼鏡一般還在Rift上, 因為太擠了…

    還有, Rift在鼻子那裡留的空間非常大, 漏光比較嚴重, 不過好在邊框可以拆卸, 未來鐵定會在淘寶上有針對中國人臉型改善的配件賣, 這算是一個商機, 哈哈

耳機

Rift直接集成了耳機, 穿戴過程少了一個設備, 音效也不錯, 可以拆掉. 但耳機不是全包式的, 而且那個機械結構給人的感覺很脆弱, 一不小心就會掰斷的樣子. Vive上預留了耳機孔, PSVR則是在連接線有個耳機孔. 這方面不好說誰好誰壞, 每個人的需求不一樣. 對於想自己配發燒耳機的, Vive和PSVR更合適.

外觀

HTC這次不光」後頭丑」, 前面也丑了, 囧. 但是配戴過程中, 自己是看不到設備的外觀的, 所以好不好看無所謂了, 自己覺不出醜, 最多是別人看你丑, 哈哈. 有些人也不喜歡PSVR上那些燈, 所以這是一個主觀問題, 不好評價.

控制器

VR頭戴設備更多的是輸出方式的改善, 真正能夠改變遊戲體驗的是輸入設備, 這就需要我們好好關注一下能夠在VR中模擬雙手的控制器了, 未來會基於雙手控制器產生各種新的遊戲體驗(甚至遊戲類型).

Rift, Vive, PSVR的專屬控制器分別是Oculus Touch, SteamVR Controller, PS Move. 大家的功能差不多, 都有空間定位能力, 能夠在VR中模擬雙手的位置和旋轉. 通過按鍵模擬手部的動作, 通過搖桿/觸摸板控制一些方向操作等.

從手感上來說, Touch &> SteamVR Controller &> PS Move.

從空間定位的穩定性上來說, SteamVR Controller &> Touch &> PS Move.

由於PS Move的定位是依賴PS4的Camera的, 所以轉身被擋住就會出問題, 而且Camera的精度也最差. 如果是基於體感的操作, PSVR的體驗非常不好, 可能SONY會出新版的體感控制器來改善這個問題.

Rift配Touch的話可以增加一個Camera用於增強定位能力, 所以實際的空間穩定性還是不錯的, 能夠在兩三米左右的範圍內移動.

Vive的Lighthouse技術定位能力最強, 可以直接在虛擬世界中把手柄拋起來再接住.

特色功能

Vive最大的優勢就是它的Lighthouse技術, 可以提供5x5米的空間範圍追蹤能力. 這就意味著, 遊戲中的移動可以通過實際走動來進行, 避免了」被動式」移動產生的眩暈問題. 另外, Vive帶了個攝像頭, 可以在不摘下的情況下去喝杯水, 拿個東西之類的. 最後就是HTC的特色, 支持手機的藍牙連接, 可以在穿戴情況下接打電話.

PSVR的特色是分屏遊戲, 即一個人戴PSVR玩, 另外4個人看電視機玩, 合家歡的PartyGame. 這非常符合主機的定位, 畢竟一個人玩VR的話, 家人肯定會有意見…一般一家人也不會買多個VR設備, 如何一起玩耍? PSVR給了一個很不錯的思路. 不過, 這個特色在PC上也可以實現, 最後還是看遊戲支不支持了.

至於Oculus的特色功能, 估計是Facebook? 很可能就因為這個行貨會難產, 現在裝個驅動都要翻牆……

硬體要求

PSVR的要求最低, PS4 + Camera即可. Rift和Vive的推薦配置幾乎一樣, 實際上來看的話, Vive對CPU的要求要比Rift更寬一些, 而且Rift還需要佔用3個USB3.0介面. 原因是Vive的一些數據處理在硬體層就完成了, Rift需要在驅動層面去處理, 所以對CPU指令集和傳輸帶寬要求更高一些.

PS: 吐槽一下, 裝了台E3 1230v3的機子, Rift竟然說達不到要求, 明明比i5強好么…雖然不影響體驗, 但也不用一直在Home界面提醒我啊-_-

安裝便利性

從連線的便利程度來看Rift &> PSVR &> Vive. Rift加上兩個Camera就三根線, PSVR還要拖個分線盒再接電視機. Vive比較特殊, Lighthouse帶來大範圍定位能力的同時, 對安裝的空間提出了很高的要求. 如果無法在天花板上安裝, 就需要弄兩個三角架來固定那兩個感測器. 再說了, 誰家有那麼大面積的空間啊, 為了買Vive, 換套房? 雖然HTC表示也會有一些不需要那麼大空間的遊戲, 但是買來用不了的功能總覺得虧了.

價格

PSVR最便宜, $399, 另外還需要PS4+Camera+PS Move, 整套下來只是相當於Rift和Vive的PC主機的價格

Vive跟Rift比的話, 看起來Vive更貴, 但是Rift還沒有包含Touch控制器, 所以現在也不好說誰更貴, 何況Rift還送了三個遊戲. 不管怎麼說, 買這倆都要另配一台6000塊以上的電腦主機, Vive還要再配個耳機, 甚至是房子.

內容

Oculus打造了自己的一個新平台, Vive一邊跟Steam合作, 一邊卻又自己搞了個市場, 不知道怎麼想的. 這兩個都是在PC平台上使用的, 不知道未來會不會對非平台商店下載的內容做出限制, 這也是很多宅男比較關注的.

PSVR這邊就比較矛盾了, 一方面受限於PS4的機能, 畫面做不了非常精美(何況又加了個分屏功能, 就這點GPU能力還要渲染兩個不同的畫面). 另一方面, PS強大的開發者關係能夠吸引更多有實力的工作室對其進行內容製作, 加上硬體體驗的一致性, 很可能在遊戲體驗上會更好. 這其實就有點像主機黨和Steam黨之爭, 沒法說誰好誰壞.

總的來說, Rift/Vive/PSVR算是第一批」合格的」面向消費者的硬體, 雖然不是完美形態, 但這代表了一個開始. 從整個GDC的展位和講座佔比來看, VR已經是一股不可阻擋的潮流, 也許普通人並沒有意識到, 但是科幻片中的未來已經離我們不遠了.


PSVR、HTC Vive是布局性產品,Oculus Rift 是創業性產品。表明上看,好像沒有什麼影響,但實際上,Oculus 還是佔主導的,畢竟一家公司集所有精力放在上面,跟附屬性產品的確不一樣,這種感覺不能通過技術來分析,因為技術來說,三家各有好壞。但現在不應該有定論,原因是三家都太貴了,等到費用降到千元左右,我覺得再來對比三家可能更好點,VR就是未來的手機,現在還不是未來,所有的產品可能都是試驗品。


3個都和遊戲挺相關吧?你看看發布後玩家反應,很明顯了,psvr贏了,人心向背,不必多說了。國內外都是贏了。


我來從另外的角度來回答:

文章鏈接:在遊戲開發上 三大VR平台各自的優勢是什麼? |VR第一資訊 VR013

平台優勢之爭

HTC Vive

Vive優點不多但卻非常突出:

首先,作為V社的官方合作夥伴,有Steam VR做技術支持,有Steam背後的遊戲開發商做支撐,開發平台更加穩定可靠;

其次,HTC Vive有一個其他兩大VR設備都不具備的拓展開發優勢——房間追蹤系統;

房間追蹤系統由Valve的SteamVR提供技術支持,這同時也是HTC Vive的最大特色。使用以激光為基礎的Lighthouse追蹤系統,可以讓用戶佩戴虛擬現實頭顯時在15英尺見方的物理空間範圍內自由移動,設備能夠將用戶的動作完美複製到遊戲中。

  在虛擬現實中最為重要的「體驗」一環,移動追蹤能夠為HTC Vive增色不少。這也意味著許多遊戲如果想要提升玩家的遊戲代入感,將只能選擇在Vive平台上進行開發。

不過,這本應是絕對優勢的一大特性卻被HTC玩成了一把雙刃劍。

HTC Vive消費版里包括:

一個內置前置攝像頭及Vive電話服務的VR頭戴設備;

兩個無線VR控制手柄;

整套空間定位感測裝置(兩個基站);

以及特別為預訂用戶限時免費提供的三款VR應用。

  顯然,HTC Vive是要把一整套室內定位裝置和設備一起捆綁銷售。與此相類似的,此前微軟也曾強行將Xbox one與Kinect捆綁銷售,事實證明這樣做本身就會引起消費者的反感。且不論兩家廠商捆綁銷售的初衷為何,既然捆綁銷售那麼自然要把這部分附加價值為消費者體現出來。微軟並沒有做到,HTC恐怕也無法做到。

畢竟,即便是整合VR行業也尚處於開發初期,而房間追蹤系統更是一個新鮮事物,開發難度不言而喻。作為開發者而言,很難在短時間內掌握並進行開發,也就意味著在短時間內HTC Vive無法展現出整套空間定位感測裝置的價值所在。

或許HTC是為了敦促開發者在發展初期就圍繞房間追蹤系統進行開發,但為此所提升的價格再加上升級PC所需的費用,將會使許多想要體驗VR卻囊中羞澀的玩家望而卻步。

Oculus Rift

Rift雖然沒有Vive的「房間追蹤系統」那種殺手鐧級別的優勢,但優勢也並不少:

首先,作為最早進入VR市場的初創企業,Oculus顯然在開發層面上更加成熟,而且還有著世界上最大的VR研發團隊,理論上講,開發難度最低;

其次,論體量,Oculus有全球第四大科技公司Facebook作為靠山,而且也是三者中惟一一個身家性命綁在VR上的公司。反觀HTC和索尼,前者的發展前景將直接受PS4銷量影響,而後者則早已在智能手機市場中陷入泥潭無法自拔。所以從開發者角度來說,Oculus的開發環境更加穩定可靠;

再者,Oculus Rift是三家VR平台之中惟一一個遊戲主機和PC主機通吃的VR設備;

Oculus Rift消費版里包含:

一個VR頭顯;

一個桌面紅外LED追蹤感測器;

一個Xbox One手柄;

一個Oculus無線遙控器;

Eve: Valkyrie和Lucky』s Tale兩款附帶遊戲。

  早在2015年6月10日,微軟就曾宣布XboxOne將與Oculus Rift合作,Rift虛擬現實頭顯設備中將配備一台XboxOne遊戲手柄。而Oculus方面也隨即確認了這一消息,Oculus Rift將原生支持Windows10,所有的Xbox One的遊戲都可以在Oculus Rift這個平台上玩。

但不要高興太早,事實上目前Xbox One上的遊戲只能通過Stream串流的形式,以類似於IMAX電影院的形式展現在眼前,並不能夠在Oculus上展現出原生的VR效果。

不過即便如此,Oculus目前仍然是唯一能夠通吃遊戲主機和PC主機的VR設備,往大了說,未來成為Xbox One的御用VR設備也是有可能的,未來發展前景十分廣闊。

還有一點,Rift同樣支持V社的Room Scale功能,只是據稱活動範圍十分有限,實際效果遠不如Vive

PlayStation 4 VR

索尼方面的優勢其實說白了就是一句話——單一主機平台的優越性

首先,PS4作為PS VR的運行平台,門檻遠低於GTX970起步的PC主機,主機黨也無需升級配件,這將能吸引更多想要嘗試VR的玩家選擇PS4+VR的搭配;

顯卡: NVIDIA GTX 970 / AMD 290以上

CPU: Intel i5-4590 以上

內存: 8GB以上

操作系統: Windows 7 SP1 64bit以上

如果你的電腦配置符合上面的要求,那麼恭喜你獲得了Oculus Rift和HTC Vive的入場券。

根據NVIDIA的判斷,,目前全球只有1300萬台個人電腦在2016年符合上述運行虛擬現實遊戲的硬體要求。雖然聽起來這個數字不少,但是在全球14.3億PC保有量的前提下,其實佔比還不到1%。

如果PS VR真的能夠如之前傳聞所言賣到499美元(約合3253元人民幣),再加上2399人民幣(國行)的PS4,性價比將比Rift和Vive高出許多。

  其次,PS4作為PS VR的唯一運行平台,遊戲開發商能夠專一針對PS4進行最大程度的優化,這也無形中降低了開發難度。再加上索尼從PS主機時代開始養成的良好習慣,對開發者的支持最為完善——「除了給錢,其他什麼都能幫」。所以在無形中又進一步降低了開發難度;

正如遊戲主機之於PC主機的區別一樣,雖然遊戲主機的配置要比高端的PC主機低很多,但是能夠輸出並不遜於高端PC的遊戲效果,這正是優化的功勞。

這也正如iPhone之與Andriod,之所以iPhone的遊戲和軟體穩定性更高,正是由於其內部硬體的整齊劃一,開發者能夠更有的放矢的針對其進行深度優化,而這也同樣也是主機的魅力所在。

  再者,單一設備平台無疑將大幅提升VR設備連接時的簡便性和兼容性,如果說三者之中哪個能夠最先實現VR設備的即插即用,非PS VR莫屬;

作為PC平台的VR設備,Rift和Vive毫無疑問將會為用戶帶來腦力和動手能力的考驗。第一道難關就是驅動,此前有消息指出,即使是經驗老道的工程師在初次接觸Vive時都一臉懵逼——因為裝驅動、顯示屏設定時的順序錯了都會導致設備無法正常啟動。

崇尚簡單與便捷已經是當今快節奏社會的生活情結,能提為體驗者提供更加簡便的接入方式無疑會吸引來更多的開發者和簇擁者。

總結

綜上所述,三者之間在遊戲開發上的差異已經明了:

HTC Vive:開發平台穩定(Steam VR支持),開發拓展優勢明顯,開發難度高;

Oculus Rift:開發環境穩定(Facebook靠山),平台開發經驗多,開發難度較低;

PS VR:開發生態穩定(PS 4單一成熟生態),開發支持力度強,開發難度較高。

雖然三大平台已經陸續進入發貨期,但不可否認的是,整個VR行業尚屬於初步發展階段,很多VR遊戲開發的通病仍然存在。

比如由「虛擬場景動,人不動」所引發的眩暈問題,幀率的提升是唯一的解決方案,而想要提升幀率就勢必會進一步壓榨顯卡,這一問題對於性能本身就拙計的PS4來說將更為明顯,如何優化遊戲性能便成了困擾三大平台的難題。

  而Oculus Rift和HTC Vive也不用幸災樂禍,在它們面前同樣有一個大難題——PC硬體不統一所引發的兼容性問題。PC主機的軟硬體配置的巨大差異性是這一問題的罪魁禍首,而且難以在短時間內得到有效解決。

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HTCvive起步要GTX 970的顯卡,20平米的空間,還有感測器···你說這不就是土豪必備嘛···但是HTCvive在所有的VR設備中算是領頭羊。799刀的價格實在用戶不能忽視的,除非你是發燒友。

PSVR的售價算是業界良心,399刀相當給力,索尼大法好,一出就是120刷新率···不過你還要附帶買一台PS遊戲主機哈哈,這捆綁銷售的策略真是機智。

至於Oculus,畢竟創業品牌。只能看海外市場,要是產品火爆,再打開中國市場也不遲。

這麼看來還是PSVR佔上風。


一家是背水一戰,一家是勢在必得,還有一家嘛,草台班子不情不願完全就是為了應付投資人吧,呵呵。


從目前了解的信息來看,暫時VIVE是最完整的VR方案,這點oculus也沒有否認,而索尼也算是官方承認PS VR比不上CV1,那麼按這個邏輯,暫時的頭顯整體水準是HTC VIVE優於oculus CV1優於索尼PS VR。

VIVE與CV1的解析度都是2K,這個是PS VR的1080P比不了的,2K的效果要優於1080P,這個在軟體上面再優化,應該還是硬傷,雖然從朋友口中了解到,PS VR的顆粒感沒有DK2那麼強,但肯定是沒有VIVE的2K清晰的,且PS VR的可視角度也相對較小一些,亮點在於120的刷新率。

就開發者來講,osulus是有先發優勢的,HTC後面雖然十分重視開發者,也免費送了很多開發者套件出來,但開發者拿到套件後要熟悉一段時間,在內容方面,oculus的可玩內容肯定要相對多一些,但VIVE不會落後太多,隨著時間的推移,後面的高質量內容會越來越多,PS VR不好評價,在開發者方面他們雖然沒有投入太多精力,但自己原有的團隊經驗就比較豐富。

作為國內VR從業者,HTC VIVE能重視大陸市場,且沒被阻擋在外,而CV1不在大陸銷售,PS VR上市日期相對比較遙遠,個人認為HTC VIVE的競爭力相對較大些。

價格方面,不好評價!!


提到VR頭顯,就不得不提三大頭盔廠家HTC Vive,Oculus CV1和PSVR,他們都在今年向消費者發售自己的VR產品。

那麼,先跟著小平來看一下這三款產品:

①前幾日發售的PSVR

②當今時代作為VR系統的先驅者而引人注目的Oculus Rift!

③走高端路線、在Steam上即將發布大量內容的HTC Vive!

日本VR達人佐藤カフジ在多次體驗過三大家VR設備後給出了詳細的報告,小平整理成下面圖表~

三家產品各有其優長與不足,本文將根據「圖像質量」「佩戴舒適度」「VR手柄/追蹤」對三大頭盔體系進行橫向比較,主要是基於體驗出發, 一張表讓你看懂,希望對大家的選擇有所參考!

縱觀三大廠家,各有優劣,都有不完美的地方,也都有值得驚喜的地方。相比而言體驗最好的HTC Vive也要相應付出最大的準備代價,並且容忍複雜的線控和沉重的頭盔。Rift相較而言更加緊湊完整,是一款更成熟的產品,但是追蹤的範圍有限。PSVR雖然在追蹤上無法和前兩者相提並論,但是具有價格上的優勢(不必配備昂貴的適配電腦,只需要一台PS),而且在畫面表現力上更為出色,內容上也可能會帶來更多驚喜。因此如何從三者之間進行選擇,可以根據自己的需要進行考量,又或者看哪些平台的內容是更加吸引自己的。

講道理成本確實對價格有影響,但是一些體驗上的領先更能為產品帶來溢價,比如手機市場市場上的IPhone。就現在VR設備來說,各大廠商的成本壓力應該是差不多的,畢竟很多東西還不成熟,還在研發,研究成本才是設備價格的決定性因素。競爭力來說,肯定是體驗為先了,畢竟這幾款設備的價格十分高昂,買得起其中一款的,買另外兩款的能力也絕對是有的,競爭力還是得看內容。

微博:Hi客_VR 求關注


個人相對更看好Oculus。

1、Vive式體驗不會讓玩家有長期玩大型遊戲的慾望,更多是體驗型消費。(玩過一次就沒有再玩的慾望)

2、Touch比Vive的手柄更符合人體工程學,用戶體驗更好。

3、群星式定位比燈塔式定位有優勢。並且使Oculus頭盔比Vive更輕。

4、Oculus外形更好看,更適合消費者。

3、Oculus創始人是大神,它背後還有Facebook、Microsoft撐腰,拉低成本很容易。(它和Xbox天蠍座的聯動也很令人期待!)


高票的幾位從技術角度將差異概括的挺全。作為一個市場人,我更專註於問題中的「市場競爭力」。我認同很多海外媒體的想法,也就是目前階段來說,PSVR競爭力更高。

我在美國幾大展會無數次體驗過這三款產品。老實說除非放一起對比使用,一般消費者無法明顯體驗出刷新率、視角等差別。明顯的不同是:HTC Vive支持 room scale,也就能追蹤身體移動,使得體驗比Oculus和PSVR高了一截。但是正因為能夠移動,更顯出消費者對無線式頭盔的需求,所以說對購買來說不全是益處。(一個人獨自玩VR遊戲,情到深處你就忘了還有根線可以把你絆死…真不是開玩笑的)另外不得不說,內容才是王道。比起Oculus和Vive的開發商資源,索尼顯然更有優勢和經驗,這裡就不展開了。

綜合來說,PSVR的產品ecosystem更好,背後有索尼的平台、資源和遊戲,還有PlayStation的硬體支持。另兩家和微軟及Valve合作,戰略達成的再好,也抵不過索尼全是內部合作(雖然也常有人吐槽索尼內部政治鬥爭導致沒能最大化利用自身優勢)。說到硬體,想購買Oculus和Vive的消費者都得再花大價錢配VR電腦,這筆支出絕對要高出PS4好多,同時兼容性也難說。

市場營銷講究4P,Product產品,Price價格,Place地點,Promotion營銷。PSVR 產品不錯(造型又可愛哈哈)、價格最低(包括配套硬體也便宜)、又有索尼的遊戲產品、內容平台、銷售渠道、開發商資源等支持,所以PSVR對於消費者的入門門檻更低,市場前景更好。

但是個人覺得能使VR走向mass market的一定是無線的VR設備,誰能第一步以大眾能接受的低價將它推出無線一體式產品,才能坐穩行業寶座。


以下內容來自本人微信公眾號(微信號:VR矩陣),正好比較的是三者:

HTC Vive、Oculus Rift(OC)、PlayStation VR(PSVR)被媒體並稱為當今三大高端VR頭顯,測評比較有不少,說得最多和最直觀的最大區別就是價格。

OC的價格沒包括專屬控制器(暫時還沒公開發售),目前只能用XBox手柄玩遊戲,加上控制器發售後的價錢,估計跟HTC差不多了,而且OC只能代購,隨時比HTC更貴。所以,價格差距最大的只有PSVR,一個HTC和OC的價錢買兩個PSVR還有餘,加上媒體的渲染報道,給人感覺是用最少的價錢也能體驗到當今最好的VR效果。經驗告訴我們,哪有這麼便宜的事?那麼,到底差距在哪?

這裡就不比較參數什麼的了,測評已經很多了,VR頭顯最喜歡比較的就是畫面,其實就畫質而言,現在的VR都半斤八兩,高端VR頂多只能做到2K畫質,因為顯卡負擔不了4K的VR畫質,除非是主力看視頻的VR頭顯,所以國產VR最喜歡在解析度上做文章。如果你主要是看視頻,那麼沒必要買這三大高端VR頭顯,因為畫質還不如用電腦看,顆粒感嚴重,還不如買個解析度更高的國產VR。

在我看來,目前市面上的消費者版VR,只有兩種,一種是HTC,一種是其他。最大的區別就是,坐著玩還是站著玩。

戴著碩大的頭顯,坐著用鍵盤滑鼠或傳統手柄,這就是OC和PSVR以及其他VR;能坐能站,在房間內任意走動和用控制器揮舞動作,這就是HTC。當然,OC和PSVR也能站著玩,也有自己的控制器和追蹤系統,但都是用的攝像頭,玩的時候必須面向攝像頭,動作稍大和一轉身就會丟失追蹤,所以OC和PSVR都是推薦玩家坐著玩。對於坐著玩的VR,我稱它為殘廢VR。

VR玩的就是沉浸感。坐著玩當然會少很多沉浸感,說實話,這種坐著玩的VR遊戲,真的沒太大必要用VR頭顯玩,為了追求畫面的沉浸感,你要犧牲掉畫質,VR端有沉浸感卻失了畫質,PC端有畫質卻沒沉浸感,此消彼長之下,VR的優勢並不明顯,何況頭顯佩戴再舒適也不如不佩戴舒適。但是,一旦你能在房間內全方位移動和做大幅度動作後,你會立馬忽略掉渣畫質而沉浸到虛擬世界。

正因為坐著玩,所以OC和PSVR上更容易有大作,因為比起原生VR遊戲,這些傳統遊戲VR化相對容易些。但這些大作的VR版,真的一定要用VR玩嗎?HTC被嘲都是4399小遊戲(實際上跟另外兩大頭顯一樣也已經有不少坐著玩的VR大作,而且具有大作潛力的原生VR遊戲也越來越多,我以後慢慢推薦),但哪怕是小遊戲,只要是充分利用了HTC的房間追蹤系統,那快感也絕不比大作少,頂多耐玩性上差一些,但至少是真·VR遊戲。你買VR是想體驗真·VR,還是純粹為了想玩好遊戲,如果是前者,那只有HTC這個選擇;如果是後者,你其實不用花多餘的錢就可以玩到,因為那些大作都有PC版。

好吧,你可能以為戴著VR頭顯玩遊戲更方便,戴個頭顯,床上一趟,想怎麼玩都可以?別忘了,高端VR頭顯都是有線的!而且都對空間有一定要求,因為都要裝追蹤系統。原本我以為PSVR最方便,直到發現它原來對空間要求也不小,推薦的最小空間(3米x1.9米)竟然超過了HTC(2米x1.5米)。問題是需要這麼大空間,卻只有坐著玩才能有最佳的體驗。佔用那麼大空間卻沒充分利用,感覺比買HTC還奢侈!

不要以為PSVR便宜就買,HTC那麼貴都有人買,買遊戲應該也大方吧,但令我意外的是,即使Steam能夠退款,很多也捨不得花點小錢買正版,正版意識的培養依然任重道遠。所以,你首先要考慮一下,自己是不是捨得花錢買遊戲,PS上的遊戲都很貴,而且不能玩破解版,別到時候PSVR買回家了,卻捨不得買遊戲,大作再多,照樣吃灰。

其實,那些大作要移植到HTC上很容易,基本上直接移植過去就可以了,因為HTC能坐著玩也能站著玩。其他VR頭顯能玩的遊戲,HTC都能玩,但HTC能玩的遊戲,其他未必玩得了。所以,這就是OC和PSVR要力推獨佔遊戲的根本原因,VR頭顯技術落後,只能靠獨佔內容來加大競爭力。猶記得OC在HTC出來之前是不追求獨佔也不專門做控制器的,HTC一出來就都做了。

HTC之所以這麼屌,是因為有與Valve合作開發的獨有的房間追蹤系統。雖然媒體之前炒作Valve開源了這個系統,以後大家能買到便宜的山寨品了,但實際上只是雙方共同開放了這個系統給第三方做周邊配件,也就是說你可以基於這個系統做各種配件了,比如說做一個體感槍,配件越多,玩家越爽,HTC笑都來不及。

玩VR,大家最關心的除了價錢應該就是暈眩了,對於這三大高端VR頭顯,這都不是大問題,參數本身已經解決了最常見的暈眩。HTC上目前暈眩度最大的遊戲,大部分是坐著玩的和像現實一樣移動的(所以VR遊戲需要移動時大部分都是瞬移,但也有部分遊戲優化很好,即使採用現實一樣的移動也不暈),暈得不行。考慮到PSVR以坐著玩為主,而主機性能畢竟不能跟PC比,雖然PSVR優化很好,但要跟另外兩個比,可能要差一些。因個人體質不同,就好比食物敏感一樣,可能有人對VR特別暈,買之前能體驗最好還是先體驗一下。

因為HTC特有的房間追蹤系統,HTC很多遊戲都是要手腳並用,所以遊戲的同時也在運動,尤其適合想減肥、鍛煉的妹子和宅男,一舉兩得。這一點,所有測評都沒有提到,我認為這對於很多人來說是最大賣點,這真是減肥健身利器,光這個就值回票價!

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對於PlayStation VR來說,由於它是跟遊戲機綁定在一起進行遊戲體驗,所以它不像另外兩個頭盔需要一個配置非常高的PC電腦(一個980TI就已經購買個VR設備了),在成本上它就比Oculus Rift和HTC Vive佔了不少優勢,這一塊估計就能省好幾千的人民幣。雖然價格不是影響消費者最決定性的因素,但是對於國人來說,在三大品牌知名度上沒有太大差異的前提下,估計還是會更偏愛價格相對較低的那塊。當然不可忽略的是,PlayStation VR399美金是裸機的價格,如果加上控制器和攝像頭等,預計總價將達到500美金。但500美金仍舊要比Oculus Rift與HTC Vive來的便宜,追求性價比的話,還是這個靠譜。


但價格不是第一要素。Oculus擁有一個強大的後盾Facebook和不錯的遊戲陣容。而閥門的Steam遊戲門戶以及其強大的遊戲分發能力將為Vive帶來不錯的前景,不過還要記得升級下自己的顯卡哦,980TI應該夠了吧,NV最近也要出新顯卡了,應該可以更好的去兼容VR設備


我家的VR能掃雷,掃雷還有真雷,然後碰到雷還會爆炸,boom~

我倒是看好索尼PS的VR,畢竟索尼大法好,索尼~~~~~


因為親身體驗過HTCvive、Oculus和PSVR,也算是有點資格回答。體驗最好的莫過於HTCvive,二十平米的大空間,碩大的感測器,還有頂級配置的PC機,這才構建了體驗最好的VR平台。但是799美元售價實在是太貴。而且需要20平米的大空間。就算體驗好也很難說服大眾去搞這麼大陣仗去玩轉VR。畢竟VR屬於起步階段,火的是概念。

PSVR價格親民。但是還得有一台PS主機。···從內容生態方面來說,其實索尼的VR內容會做的更豐富,畢竟有良好的開發生態。從這點來看,PSVR會佔據大部分市場。

至於Oculus Rift,···還是看國外市場的有多火爆再引進國內吧···畢竟國內網路環境···


請問有沒有電車之狼3可以玩?沒有的話我還是差評,畢竟遊戲才是王道,VR不就是為了體驗電車系列嗎?


定位不同,htc的價格最高,畢竟拿了一堆VR領域大獎,性能上是最棒的;此外另兩者的部分配件是需要額外付費的。

索尼的可以結合主機,總體花費是最低的


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