為什麼dota2 一局遊戲的時間往往比lol長?

如題,題主不是雙修玩家,主刀2,看室友白銀匹配30分鐘不到結束了,但是我刀2天梯1000分也要打個40多分鐘,為什麼呢?


————12月2日更新,添加評論區提到的地圖、道具原因。————

說下我的拙見 我覺得 LOL是力的比拼,Dota(2)是智的比拼。

並沒有貶低或捧那個遊戲,我是指遊戲側重不同。

1.LOL的節奏是:前期刷刷刷,gank以及小規模打團,到了中期就抱團推,那一邊團戰贏了,就能發育一波、推個塔、殺條龍,然後繼續來團,很少出現帶線牽制之類的了。

①中期出現這種情況主要原因是

「個人刷兵、帶線、推塔的收益沒有打團高,你不去團但是對面來逼團,如果你們輸了團就是4個人頭外加至少一個塔,下次的差距將更大。而且LOL控制少,爆發高,團戰就在一瞬間,無法形成牽制,沒辦法打拉鋸戰,4人守塔是頂不住對面5人來強推的。而且野區刷新較慢,只有兩條線不夠5個人去發育。」

②其次,LOL裝備只有極少數功能性物品(道具)能直接影響團戰的走向(走停),更多是屬性的提升,力求在少數控制技能的控制時間內,或者爆發技能的爆發時間內擊殺對方,這就導致了LOL團戰以力為主。

「石頭人看準時機,一個大撞了對面四個人,石頭人的四個隊友定睛一看,想到the it"s showtime,技能全開一通爆發秒了對面打野和下路大哥,對面便從短暫的眩暈中蘇醒了過來,只剩瀕死亞索半血石頭人和奶媽,眾人看局面似乎已定,馬上就能團滅對面。突然眾人耳邊出現了迷の音樂和一句台詞:I"m Yasuo,bitch!對方石頭人立馬反控五人,然後亞索化為一道黑影來到五人身旁,茲啪啪,一道電光閃過,艾希應聲倒地,而亞索已從瀕死狀態變成了黃血,綠光閃過亞索滿血,亞索來到流浪法師身邊,兩刀便打出了他的金身,亞索便不再理他去到下一個人的身旁……無情的3V5,眾人不解:亞索你為何這麼叼?亞索笑道:100%的暴擊,爾等不過土雞瓦狗。」

LOL在絕對的「力」面前,只能回以「力」來對抗,干不過、裝備比對面少、輸出失誤、英雄沒對面bug,就是輸。(同桌一直和我吐槽這個版本亞索爆炸(:з」∠)_ )

③LOL地圖相對偏小,到了中期之後野區資源易被消耗完,大家清完野,帶著線,就遇見了抬頭不見低頭見的對面,然後就干作了一團。

而且LOL中大部分英雄是不具備除回城外其他遠距離傳送的能力的,除了小部分能以半個地圖為傳送距離的英雄,就只能帶傳送了,而傳送更多是戰略意義,CD也略長不能頻繁使用,這樣就使英雄有些笨拙。

對面來推塔,就要提前行動,這種提前行動就縮小了英雄的活動範圍,那些所謂的帶線牽制這就無法完成,遊戲進程被加快。

所以,LOL更多時候是拳頭的對抗和拳技的對抗,如果誰的拳頭大,拳頭大的人建立優勢快,拳技也就無從可談了。而誰的拳頭大?打團就知道了。

2.Dota(2)的節奏是:前期刷刷刷,gank以及小規模打團,到了中期根據本方陣容的特性來打。

2.1 有敵法、煉金這種,而且選擇了後期打法(發育拯救世界)的話,就會消極應戰,通過小規模團戰,開5gank,分頭帶線、蹲大哥等方法來為核心拉扯發育空間,等待他們裝備成型之後配合陣容優勢,靠最強勢的幾波打爆對面。而隊友很多時候是開啟4V5模式靠技能、道具、戰術牽制對面推進,亦或者盡量打傷打殘對面讓核心收割之類。

2.2有潮汐、小魚、大魚、影魔這種節奏核心,在等到他們的核心裝備跳刀、隱刀、梅肯有了之後,就找節奏,或是抓人、或是直接抱團,利用第一件裝備帶來的優勢迅速更新裝備,然後進入推進的節奏。亦或者在雙方都認為局面不利,就會進入野區刷錢、帶線、開霧抓人、開霧打肉山等情況,累積優勢,儘快更新下一件裝備,再開團。

①中期發生這種情況的原因

「Dota(2)裡面,很多事情要為節奏讓步,因為一些英雄有了特定的裝備,他的戰鬥能力會有極大的提升,並且能和隊友完成連招,對團隊的提升甚大。而塔的收益是錢以及阻止對面進攻的一道屏障,如果破塔的錢沒有與更多的錢一起利用,只能是存款,不能馬上化為戰力。出現差距的時候如果不去守塔,核心能更快的出到核心裝備,能更快出裝備的阻擋下一波推進,而守塔要面臨死亡的風險,拖慢了裝備更新,還可能加快對面裝備更新。況且,野區和兩條線,有著足夠的發育空間,不會沒地方刷錢。在極端情況下還會出現高地之下皆無塔,利用高地的優勢地形來死守高地。」

②裝備道具問題。

Dota(2)一個不是主力輸出的英雄,可以出梅肯(加血)、笛子(魔法傷害吸收)、推推(全能位移)、跳刀(高效位移)、無敵披風(友方單位隱身)等等道具,極大的增加了團戰的變數,變數增加風險也會增加,雙方都會考慮勝算,不夠就繼續刷,最好等到我刷出克制對面的道具來,變相延長了遊戲時間。打團戰的話這些道具不僅影響了勝率,也影響了團戰的時長。

舉個荔枝

「A方潮汐跳大4個,然後兔子拉,謎團BKB開大拉住,月騎和幻刺瘋狂輸出,這時候B方拉比克偷到了潮汐大招,跳過去一個潮汐大,然後偷謎團大,拉住對面5個人,4個殘血隊友反打帶走對面5人。」

如果謎團和對面大哥再機智一點,謎團還有無敵披風掛著,月騎和幻刺開了BKB,那麼拉比克上去跳潮汐大可能就會被立馬圍毆致死。

這時候如果拉比克針對性的出了寶石,就能在遠處看見開著BKB掛著無敵披風拉著大的謎團,然後偷大,跳大。

所以,他強任他強,我偷技能放(手動刪除線)。

③Dota(2)的地圖相對較大,野區資源豐富,不僅能屯野還有遠古野,大家都有更多的選擇了。而且tp(傳送捲軸)使得支援、回防更加的方便,喪心病狂的飛鞋能飛(傳送到)友方單位,大飛鞋能飛(傳送到)英雄,這更使遊戲在後期變得靈活。

前幾天的一場遊戲令我印象深刻,也更加突出的表現了Dota(2)的特點。我方劣勢,對面抱團來推我們二塔,3個隊友(烈士路二人組和優勢路輔助)tp回高地,望著二塔被拆,也不敢上去放技能,我和影魔還在刷錢,影魔(中單)就說「你們回去這麼早幹什麼?又守不了二塔,刷錢,守高地。」

體現出了「保證核心儘快出到能翻盤的裝備;團戰和塔都不是必要的;如果不是實在沒事做,沒人會提前去塔下蹲著,都是tp支援。」這些Dota(2)的遊戲特性。

所以,Dota(2)是長槍、劍、刀、斧等與盾牌的對抗,你有刀你屌,我有盾,你打不到我,我還能打你。看誰更能見招拆招。

LOL和DOTA(2),我感覺就像是楚軒和鄭吒他們不同的戰鬥方式,楚軒的智戰固然過癮,鄭吒的肉搏扔技能也是非常帶感【話說我這是扯到那裡了?


說一千道一萬,地圖更大是一個遊戲基本設置上無法繞開的巨大優勢。

更大的地圖意味著更大的戰略博弈空間,我四人歸塔,就留蜘蛛或者敵法帶線,你五人逼塔我就用aoe消耗小兵,就不跟你打,結果是你不一定能帶掉我的塔,而我一定能破你的高地;這導致你要推進就必須抓人或者肉山,而做這些就必須考慮兵線、視野,並且要有人佔線佯裝發育。對面呢?也要考慮視野、蹲人或者gank反gank,這些心理層面的搏鬥就形成了戰略矛盾,這些戰略矛盾的基礎就是空間的巨大,否則我剛才5人抱團中推,瞬間走到上路防守,立刻又能回到中路繼續推進,那還有什麼戰略空間可言——正式空間的巨大導致dota是一個更注重戰略,更講求通過空間(包括兵線和視野)分化、弱化敵人,以求能達到局部以少勝多或者以弱勝強的遊戲。

空間型戰略博弈必然帶來時間的拉長,中國打日本為什麼打了八年?中國人在用空間拉扯啊,中國地圖大啊。德國打法國為什麼一個禮拜進軍巴黎直接打爆高地啊?法國地圖小啊,沒有戰略迴旋的空間啊。

就醬。


利益相關,主DOTA2,會玩風暴英雄,英雄聯盟,見過夢三國。

原因主要是塔的設置。

以上所有提到的遊戲都離不開推塔,一般來說塔越弱(越容易被拆),節奏越快稱王。我記得TI4時的版本,是推塔的版本,一度出現過TI決賽15分鐘的局。然後版本更新,其中一個很重要的改動就是塔防的改動。三個一塔被破重置塔防CD,直接加強了防禦塔,然後版本瞬間來到BG老年隊的時代,一姐,幽鬼重新制霸戰場,同時後期無敵先手的藍貓稱霸全球。

所以來看看這幾個遊戲的塔,lol的塔攻擊很強,但是也很無腦,有英雄守和沒英雄守簡直是兩個遊戲。所以偷塔在lol里是個永遠不過時的戰術。

dota的塔不怎麼強,但是血厚,由於機制複雜,守塔守的好和不守塔,和瞎守塔是三個遊戲。裡面還有放塔和換塔的戰略在裡面。耗時是很複雜的。

風暴英雄……

這不是個守塔遊戲,這是打架遊戲,遊戲故意把系統道具和英雄技能之間拉開巨大差距,就是逼玩家爭奪系統資源,比如海盜灣,你不搶海盜幣試試看。

夢三國……那個塔感覺好像屍王墓碑……一碰就沒了。

當然遊戲時長還和其他類似於金錢機制,裝備飽和時間,戰力成長有關,這些我提一提,相比各位很好理解。


明知道這是釣魚,然而我還是一本正經地回復了。

不討論lol和dota2孰優孰劣,只談為何dota2一局遊戲時間比lol長。

1、lol在三四十分鐘後就基本神裝,經濟基本沒用了。而dota2到這時候1號位都不一定神裝。繼續farm沒用了怎麼辦?推線打團推基地唄,裝備成型更快導致節奏更快。

2、lol沒有塔防沒有買活,高地優勢不如dota2明顯,地圖比dota2小,後期裝備成型輸出上去後很容易一波打滅直接基地。而dota2的買活、塔防等等這一系列因素給了失誤後的第二次機會。

3、lol二十分鐘可以投降的設定讓很多盤的可以繼續打下去的時間被忽略了。如果lol不能投降的話,人們心裡對lol遊戲時長的預估應該還要高個五六分鐘。


LOL也只是陪室友們玩過一陣,研究也不深,不好妄加評論,只好從dota的角度來看看我認為的區別吧…首先要反駁一下說沒有投降的設定,這個跟有沒有投降沒什麼太大關係,講道理來看玩個競技類遊戲大家都是有想贏的心態嘛,並不像某人說的「我打比賽從來不20投」,畢竟dota也有10多分鐘破高上高地的,LOL也有5、60分鐘的持久戰。那麼第二我的感覺最主要的是有一個買活的設定,dota2經常會看見大哥半夜遇鬼一套帶走,對面五人笑嘻嘻的逼近高地,然後大哥怒吼一句「gtmddwh」然後買了活,對面就四散打錢,新一輪的拉鋸戰又開始了。這要是放在LOL,雙方裝備基本成型在外塔全破的情況下,一波哪怕不被團滅只要被打個零換三基本可以gg了,畢竟30多秒的復活時間只能ob。還有想到的一點是dota有更多的打錢選擇與打錢空間,當LOL的對線期過去了給我的感覺絕大多數都是團戰接團戰,畢竟有效的發育也只是長時間佔線與gank,反觀dota經常會看見四處帶線刷野就是抓不到的敵法,哼哼哈哈在野區逛悠半天出來開了大就基本屬於無敵的煉金等等。無形中就增加了遊戲時間。這邊三十分鐘在大龍處打的熱火朝天,那邊邊打野邊摁y鍵喊「兄弟們挺住,不行這塔放了等我做出來龍心殺他個三進三出」。還有就是裝備的選擇上面有很多保命裝備,有的甚至是越地形的裝備,LOL上雖然硬控很少但被單抓基本扔鍵盤,抑或者觸發一個團戰。dota這邊跳刀,隱刀,吹風,推推,綠帳,無敵披風,算準傷害算準技能沖臉tp等等。秀對面一臉的同時也宣告著對面gank失敗,拉扯了更多時間。先寫這些~有時間再更些別的。


lol玩的少,dota懟過不少職業,下面僅個人看法,不喜勿噴。

1 lol是英雄決定輸出,每個位置都很確定, adc就是輸出,輔助就是輔助。大哥發育不順團戰很難贏,經濟不錯的中單打野只能罵一句傻逼adc,很多情況下都無奈。而dota是裝備決定輸出,這個人的經濟發育好,出的裝備方向不同都決定了其定位,路人中龍心梅肯bkb的肉裝sf和暗滅大炮的vs(職業比賽中輔助資源少,而且求穩,野路子出裝到基本沒有),就算大哥裝備不好,也可以通過2-3號,甚至輔助英雄來打輸出,ldd的大哥轉輔助大概就是這樣

2 陣容配合多變 dota有以後期發育英雄為主時,前期帶線牽制,輔助蹲大哥打錢,或者小規模團戰,用其他4人犧牲換大哥發育好的情況來獲取勝利(要命4保zhou),也有線上求安穩,但6級無腦報團的推進陣容(dp wlk th加幾個摔技能的)。更別提am,fur配合的帶線牽制活生生拖死你的陣容。陣容的多樣性導致打發多樣性。

3金錢機制

dota前期殺人時,助攻獲得的金錢很少很少,往往10個助攻不比1個塔錢多,而且有劣勢補償機制,導致前期不容易打出經濟差,後期劣勢一邊一波團打贏,哪怕5換3也可以贏回很多。死亡掉錢也可以用針對來壓制經濟

lol的金錢機制與團戰機制,線上錢少,打團錢多,往往一般團可以打出不小的經濟差,加上大龍小龍等buf,滾雪球式的打發讓劣勢一方僅僅考打錢很難補回,打架很難打贏。

4 大小龍與roshan

大小龍的buff可以改變太多,5個人都強可以使團戰天平傾斜太多

roshan給的一條命用法不同,可能大哥仗著有盾無腦沖無腦送,也有可能吃技能考第二條命打出爆炸輸出。總之盾有影響,但不像lol 的大龍帶來的優勢大

4買活

劣勢買活反打搬回劣勢,均勢不逼買活不推高低,大哥沒買被抓一波躺,買活給了這個遊戲太多可能,記憶猶新yyf3次買活暴走藍貓

5物品道具

dota中主動使用極多的道具給了太多靈活性,10s魔免的bkb,隨意穿梭現場的跳刀,推推,保命的無敵披風,武功再高也害怕的羊刀,逆風中聖劍帶來的曙光。。可以說,dota這個遊戲,因為這寫道具而更加精彩,個人認為,就是道具的多樣性,是這兩個遊戲的不同

我知道個人看法偏重dota,但憑良心說,dota這個遊戲的可操作性讓我更喜歡,儘管他不如lol火。


我本來隨便答的,結果有人認真了。

新人不太會,貼個截圖。你有權選擇反對加沒有幫助,我並不在意。但你的想法我無法認可,什麼容易翻盤之類的我覺得都不夠充分。我Dota2打的不多,但是就為了能贏堅持了七八十分鐘最後還是輸了的比賽我真打了不少。

我只打過1000盤,我是個3000分菜雞,我就是不想輸,為了這個我就能堅持1個多小時。你能嗎?

Dota2是沒有20投,但是誰敢說隊友掛機泡溫泉的局沒打過,別說掛機了,刀1的時候A裝備的我都打過,這樣的局我也能堅持,你能嗎?

你別跟我說什麼聖劍翻盤什麼的,有意思嗎?史上最長4個小時的錄像你不知道可以去查,你敢說這幫人就因為覺得萌翻盤所以打了四個小時?那你打一個給我看。

我沒覺得別人是屁,我只是說我的感受和理解。我謝謝你給我點了這個「反對加沒有幫助」,不然我可能真懶得打字說這麼多。

沒什麼太多原因,就是因為熱愛。

你不懂我,我不怪你。

以下是原答案

===========================

因為熱愛


no surrender

城不到人不跑


因為沒有20投


lol機制較為單一,一旦逆風難以翻盤,所以官方是鼓勵快節奏的,勝利方可以更快的投入到下一場勝利的興奮中,而失敗方也避免了沉溺於逆風的失落心態過久

dota機制繁雜,隨時都有翻盤可能,所以官方是鼓勵玩家堅持到底的,當然,由於社會節奏的變動,dota也在慢慢加快節奏,但是dota的重點還是在於讓玩家在劣勢中考慮更優秀的戰術逆轉局勢

這也是為什麼我一直認為dota是一個競技遊戲,而LoL是一個商業遊戲的原因

並不黑誰,也不捧誰


因為遊戲機制的不同,刀塔對線期的弱勢不代表後期的走向。 從三號位開始,很多哪怕崩的不要不要的。。。也可以通過一些功能性裝備來體現自己的價值(或者說,裝備都不需要。。)

而針對擼啊擼而言,現在甚至輔助太慘都會造成遊戲不好打。

另外就是推塔的速度上,擼啊擼沒有塔防,買活和短cd的tp。

順便再說,動不動說20投的xx以及點贊的同弱智群體,你們告訴我知乎啥是政治正確??說好的先問是不是再問為什麼呢??? 刀塔有沒有退遊戲這個說法…斷開連接之後,是不是可以各回各家都退散了?? 更不要提比賽的gg了。


這需要問,一個很直白的原因。dota地圖都比lol的要大好嗎,走完它不得多點時間?2333


主要是地圖大,死亡掉錢錢機制,塔防機制,靈性的英雄,戰略性的裝備(如跳刀,BKB,A帳,刷新,輝耀,聖劍等)讓變數增大太多。地圖大就有了牽扯,死亡掉錢就有了20分鐘一雙草鞋而101差不多打完了,有塔防機制減緩了推進,有戰略性的裝備就增加了團戰的變數,尤其還有聖劍這種破釜沉舟的戰略裝備,如炸彈人等守高能力超強的英雄一局100分鐘以上也是可能的。發揮也有一定成分,不管落下多少經濟差,等級差,完美的配合是有可能拿下團戰勝利的。相比較101我覺得101少了變數與靈性,什麼都是固定的。


i

這是全球dotaVH局排位,英雄的使用和勝率情況

這是lol鑽石分段英雄的勝率和使用情況

你們自己感受一下區別吧

高使用率與勝率的相關關係

區別就是loler以為勝率代表英雄強度。

ps:按使用頻率排截取前半段

個別眼疾患者我不會回復。

質疑數據和場次的動動自己的腦子

質疑我黑的摸摸自己的G點

鑒於評論區不識數的太多,諸如巫妖本版本強勢,全能強的不平衡之類神論亂飛,我決定關閉評論。


簡單來說吧:

1)地圖大:物理上來說dota2的地圖真心比lol要大。使用英雄走走就明白了。

2)三重經濟機制,遏制雙方過早形成裝備碾壓:

來錢慢:前期一波3個近身兵一個遠程兵,等他們互a後15秒過去了,補最後一下,一波下來也就200左右,野區一波兵最好的180左右但是要打很久。

東西貴:合成的東西總體上來說貴,一個東西合成平滑度不如lol,lol很多東西120,320,480合成平滑不少。

死了掉錢:好嘛,英雄死了還掉錢,掉的錢還不少300左右。

3)弱者鼓勵機制,即使碾壓了還能翻盤:

連殺制止機制,鼓勵翻盤:一個大人頭英雄死了,往往得到許多的金錢,幫助弱者快速彌補裝備差。

4)二重拖時間機制

塔防保護機制:5秒無敵時間,無需佩戴召喚師技能。塔被破了還刷新塔防時間,一連拿2塔幾乎不可能。

買活機制:英雄死了,能買活,不像lol輸一波團輸一局的尷尬。

5)多重支援機制

tp支援:塔被打了,立刻傳送過去,無需佩戴召喚師技能,只要購買一個捲軸就可以,使得塔非常難掉落

飛鞋支援:可飛小兵也可以飛英雄的飛鞋誕生,使得戰鬥更加糾結化,前仆後繼大大浪費時間。

6)防禦塔就是血厚

玩過小黑屋的都知道,哪怕多面完全不守,從中路破到老家起嗎10分鐘,塔血厚攻高非lol 2人就可以破之。所以才誕生劣勢路混不下去,轉自家野區混經驗,放空一路但不怎麼傷的局面。


沒有投降,只有聖劍.


五號位跳推羊吹綠,遛你的一號位和遛狗一樣,一波團你隊友死光了你也切不死我( ̄^ ̄)ゞ


長?我覺得你是新人,看過ti4決賽嗎,20分鐘推平。lol始終是那個lol,然而Dota2的節奏是掌握在冰蛙手中的。歸根結底是因為經濟系統和裝備系統的巨大差異導致Dota2的節奏更容易被製作者掌控。Dota2推進厲害的時候幾個肉核出個梅肯就能把對面推得20分鐘高低麻將。然後梅肯cd加長,塔防加強,塔錢減少,肉片盾削弱,一系列針對地圖和經濟的修改就可以完全遏制住一種流派的玩法。而lol從未加入太多的變化,改動多針對當前版本的熱門強勢英雄,分路定死了好幾年,縱然有大的改動,只要還是以角色定分路那麼這個遊戲註定不會有太大的變化,而變化少則決定了節奏必須快,不然就會影響遊戲的體驗。所以Dota2要說有什麼是肯定勝過lol的話我只能說『贏一手冰蛙』!


答覆如下——因為LOL採取了一連串的機制,避免遊戲對局時間過長。

而DOTA採取了一連串的機制,避免遊戲過短結束。

換句話,決定遊戲時間的,是設計師的機制的意圖。

DOTA:五大遊戲機制顯著拖慢了遊戲進程。

1、塔防設定

2、死亡掉錢機制

3、買活機制

4、裝備機動性過高

5、地圖本身特點

簡單來說,DOTA的塔防在設計上,與其說是塔防,不如說是一個提供英雄TP的點。

它本身的傷害較低,推線能力不足,而血量較高,玩家還可以選擇無敵若干秒。

同時,每個外塔被拆除後,都會重置保護性的塔防。

這些設計的本質目的,是為了平衡過於IMBA的推塔英雄能力。

但是,如果你不是拿一個速推陣容,你就會發現推塔很緩慢。

真的非常困難。

在LOL當中,一個人從外塔推到高地要12分鐘。

在DOTA當中,你可以試試,不拿速推陣容,你五個人要推多久,小黑屋的實際體驗是至少20分鐘!不開塔防!

因此,塔防的設定,使得DOTA的推進極為困難和緩慢,由於TP的存在,分推變得很難進行。

總體上,LOL的分推和推塔跟DOTA相比,更有威懾力。

但是,DOTA的正面推進,和LOL相比,顯得更為可怕,因為很多時候,被推那方是沒有反制能力的,同時,也曾經因為速推陣容,產生了大量的平衡性問題。對於這些平衡性問題的處理,又反過來延長了DOTA的對局時間。

死亡掉錢:玩家的推塔能力很大程度上取決於金錢。

死亡掉錢,以及裝備價格上的昂貴,讓DOTA的玩家的裝備成型過於緩慢。

這極大地延長了DOTA的遊戲時間。

買活機制:如果遊戲拖入後期,死亡時間變得很漫長的情況下,有個非常糟糕的設計,就是買活,買活進一步加大玩家無限拖延遊戲的可能性,讓一場DOTA遊戲不能這麼迅速地結束。想像一下子,如果玩家只會在自己擁有買活的情況下進行戰鬥(人類規避風險的天性),這場遊戲的體驗會多麼糟糕,節奏會多麼拖曳?

裝備機動性過高:也是DOTA遊戲時間延長的原因之一。

一個選擇跳刀、綠杖、風杖、推推的英雄,是很難被擊殺的,也意味著,如果這個英雄有推線能力,他可以不斷拖延時間。

DOTA本身地圖較大,英雄移動需要較多時間,這也是一個重大原因。ROUSHAN之類的設計,也是拖延時間的重大原因。

LOL:LOL的設計師深知拖延遊戲時間(例如玩上兩個小時!)對於玩家的遊戲體驗的損害,因此,他採取了很多辦法,從而迫使一場對局結束。

首先:則是非常非常複雜的數學運算。

總體上,對於所有英雄而言——無論你是法師還是物理DPS,都會隨著時間的成長,而對塔防造成更高的傷害(而DOTA則不,很多法師後期依然不能對塔防造成有效的威脅)。

緊接著:設計師加強了分推策略,沒有TP的存在,讓LOL的分推更有威脅力。DOTA的分推與其說是分推,不如說是分開打錢。基本上沒有威脅塔防,尤其是高地塔防的能力。LOL的分推是很有威脅力的,因為你沒辦法立刻傳送到被進攻的防禦塔(除非消耗召喚師技能)。

再接著,塔防的傷害對於後期英雄來說,會變得非常不顯著。簡單來說,後期塔防會變得沒什麼用(這和DOTA有點像,但是DOTA的高地在後期威脅力仍然是巨大的,因為你始終沒有高地的視野)。

再接著,是小兵優勢系統。

如果你們的等級較高,一條路上損失了塔防,小兵會獲得推線優勢,這意味著劣勢方的收入會更多,同時,優勢方更容易推上高地。

最後:強迫對局結束的,是小龍以及大龍的系統。

大龍讓一方玩家獲得了,無論如何,只要是平風,你都有辦法推得上去的能力。

取消買活系統。

順帶,我要反對一波Zu Zwei的答案,原因很簡單,他根本不具備閱讀自己找出的數據的能力。

LOL使用率最高的英雄是盲僧,但是,勝率只有52%

同樣,如果你往下看,你會發現很多使用率極低的英雄,有高達57%的勝率,例如皮城執法官。

因此——戴著有色眼鏡看東西,是根本找不到結果的。


經濟體系不同,lol更容易倒向勝勢


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