哪些方面和細節會讓一個 App 顯得「粗糙/不精緻」?


題主問的是技術設計上的問題導致App的粗糙感,我覺得以下幾個方面沒有做好的話,就會產生強烈的粗糙感。

多圖預警!!!!

  • 非標準控制項的使用

不多說了直接給圖:

好好的系統控制項不用,非要自己設計一個。

設計的好也就算了,做出來這樣還不如用系統控制項啊!!!

(╯-_-)╯╧╧

好,那就用系統控制項。

可是這6.0系統都開始推送了,還在軟體上用2.X的Dialog是個什麼鬼!!

(╯-_-)╯╧╧

熟讀MD設計規範,使用系統標準控制項,這是最保險的做法。

進階:當然是自己設計控制項啦~

例如這個:race604/FlyRefresh · GitHub

  • Hybrid App

反正我對Hybrid App是沒有好感的,主要是對淘寶和京東App的不滿。

這TM都什麼鬼!!!!!

底部那變形的Tab到底是什麼東西!!!

粗糙粗糙粗糙粗糙粗糙粗糙!!!

  • UI設計

所有東西排排列,毫無層次感。

尤其添加人數多了之後頁面信息更是複雜。

但是另一個界面:

顯然就好多了。

巧妙的設計,隱喻的使用,能使界面更加簡潔,卻表達出更多的信息。

  • 過渡動畫的使用

很多小動畫,真的有化腐朽為神奇的作用。

例如MIUI中卸載應用的粉碎動畫,就使得單調的卸載操作變得靈動活潑。

有些軟體選取了不合適的過渡動畫,也會導致應用的粗糙感。

例如:

點擊這個應用右下角的FloatingActionButton(粉紅色加號按鈕,以下簡稱FAB),會跳轉到事件添加頁面,兩個頁面間的過渡動畫是這樣的:

頁面從右向左平移了過來。其實採用這樣的過渡動畫也無可厚非,但是它出現在這樣一個MD設計的應用中,我會覺得非常違和。

我覺得這裡正確的轉場動畫應該是:

  1. 使用波紋動畫過渡(RippleEffect),新頁面以漣漪形拓展開鋪滿屏幕
  2. FAB向上平移,最後到達新頁面中FAB應該所在之處。

根據設計規範:

當用戶操作生成一個新元素時,元素的動畫應該基於觸控點展開。

元素從觸控點展開時,通過視覺效果將元素與觸控點聯繫起來。

//知乎不能傳動圖很蛋疼啊......

正確範例可以參考一款安卓音樂播放器Phonograph Music player,他的「正在播放」界面是這樣展開的:

而如果在抽屜導航欄點擊「正在播放」的話,它是這樣處理的:

可以看到經過這樣的過渡動畫處理,整個應用給人的感覺就非常的精緻。

一個App粗糙與否,往往就是這些細節決定的。

而這些過渡動畫,可以說是最直觀的細節了吧。

再舉一個微信的例子。

安卓端微信照搬蘋果端設計雖然一片罵聲,但是有些細節做的還是很棒的。

比如左右滑動切換Tab的時候:

這樣的一個顏色轉換的動畫就做的非常棒~!

  • Icon選擇

作為App的入口,Icon的選擇也是很重要滴!

舉個例子:

且不論內容如何,這兩個App,哪個給人的感覺更粗糙,我想諸位在第一眼看到的時候,就已經有定論了。

這終究還是看臉的世界啊~搞好第一印象是非常重要滴!

扁平化設計+圓角矩形的icon雖然已經爛大街了,但在沒有好設計的情況下,跟大家走也不會錯。

去掉高光,選擇合適的顏色和線條,即使入下圖這麼簡單的icon:

我相信給人的感覺是簡約而不是粗糙。進階:有理想的可以按照MD的設計規範去做:

產品圖標設計從現實材料的質感和觸感中獲得啟發。每個圖標都像真實紙張一樣被裁剪、摺疊和點燃,而用一些簡單的圖形元素來表現。我們通過乾淨的摺痕和清晰的邊緣來表現結實堅固的質感,或是利用微妙的亮點和一致的陰影來展現材料的磨砂拋光。

  • 總結
    • 控制項使用
    • 使用Hybird 框架開發App
    • UI設計
    • 過渡動畫
    • Logo選擇

我大概從這幾個方面講了下導致一個App粗糙的原因,其實總結一下,根本原因不過是:

  1. 沒有能力創造出自己的一整套UI設計卻又不遵守設計規範。
  2. 操作邏輯混亂,界面布局複雜,用戶體驗糟糕。

最後放上一組對比,兩個同樣使用Material Design的軟體,看看哪個更加粗糙,哪個更有質感。

Ps: 所有圖片都是使用Ashampoo_snap_7截取,同時使用了Vysor。我是真的很喜歡這些軟體啊有哪些軟體堪稱「神器」,卻不被大眾所知? - 知乎用戶的回答

PPs:放上Google Material Design 中文版地址:

Material Design中文版_Material Design中文教程_Material Design開發中文手冊[PDF]下載


技術上找原因的話大概很關鍵的一點是: 工程師還原能力低。。

其他可能是:

  • 設計稿對實際情況的覆蓋率低(這個經常有,設計師的理想狀態下很多東西都和實際不符 )
  • 工程師對一些細節的處理上不夠好(n px 問題,陰影處理,圖片裁剪演算法不合理)

==== 以下是對設計上找原因的一些看法 ====

  • 強設計感的 APP 應該是給人一種細膩的感覺,不論內容複雜還是簡單。

  • 設計感差的 APP 就如題主所說顯得『粗糙』

  • 交互設計也十分重要(下面為一些交互例子 gif 圖)

movie_together.md · GitHub

個人認為最重要的原因在於:

  • 色彩搭配不當
  • 設計(圖標,字體,色彩)沒有統一感
  • 內容排版有問題
  • 對字體的大小以及顏色不重視
  • 圖標質量低,失真

其中最重要的應該是 設計統一感!檢驗的標準就是檢查 APP 是否有 統一的調色板,統一風格的 icon 庫,統一的 dimen 表。以及 APP 內是否有沒有令人感覺「異類」的元素。 通常能做到設計感統一就不會顯得太過粗糙。

而「好的 UI 設計」必然是需要設計師和工程師共同努力的(一個 具有設計感的前端工程師 一個有基礎代碼能力的設計師 十分重要


不遵守設計規範就會造成粗糙。

原因可能是:

一、產品經理根本不知道Android也有自己的設計規範或者知道也不遵守,舉例

1.去哪兒Android版,照搬iOS

2.58同城Android版,照搬iOS

3.噹噹網Android版,照搬iOS,上面兩個雖然是照搬,但起碼文字圖片不至於失真,然而噹噹這個啟動畫面和底部導航按鈕不忍直視

二,依舊遵循舊的設計規範,舉例:

1.GoldenDict Android版,還在沿用Android4時代的holo風格

2.AccuWeather Android版,進度條居然還在使用Android2時代的規範!

主界面採用的是holo風格:


粗糙的原因很多,如果一個沒有做過移動互聯網的設計師,對移動互聯網的感受不深,讓她設計的話,就會設計的圖片和界面不符合用戶的習慣,然後就會感覺特別彆扭,還有就是缺少設計的團隊,設計不精都會有這樣的後果。,


那種沒有針對大屏優化過app,點開就是直接縮放的無比模糊的app簡直無法忍受


到現在還在用擬物設計的


  1. 不設計
  2. 只有局部設計
  3. 有全局設計但不處理一致性


就拿Android來說

如果一個app遵循Android Design + Material Design,是不會粗糙到哪裡去的。你看Google的demo就知道,很簡單的圖形就可以讓你感受到它設計的美感

然而國內有多少設計和開發者看過的?

隨便湊一些組件上去拼出功能,然後扔幾個100x100的圖

不醜真心對不起Google


app端的設計個人覺得小清新更加符合現在用戶的大眾胃口,內容太多了,整個屏幕花里胡哨感覺會遭人反感


UI人員的不細心,從業人員經驗不足。

對Android和Ios的相關設計規範不夠敏感。

從最基本的對齊來說,任何一個界面中的任何一個元素都不可能是隨意擺放上去的。肯定會有與之相關聯的對齊方式在裡面。

整個App裡面的所有元素一定要有非常高的統一性,一致性。比如同樣是標籤欄中的圖標,一定要使用大小,形式屬於一各類型的。而不能有的是線型,有的是面型。

元素與元素之間的間距,例如列表中的某一組元素之間的距離,有的時候距離稍微大一點,或者小一點,就會覺得很彆扭,而把這個間距調整後,回頓時覺得舒服多了。

頁面中的元素的主次關係和層級關係,換句話說用戶到達你這個界面中,最希望看到的,最重要的是什麼?要考慮清楚,這些可以使用留白,間距來處理,有時也可以用顏色來劃分。恰到好處的顏色能使App看著不那麼粗糙了。

以上只是UI界面部分。

還有一些關於開發人員的不細心也會產生粗糙的印象。

比如某些頁面的數據請求和數據刷新的時機,如果不是再很合適的時間的話,是非常影響用戶的使用,甚至對用戶造成干擾。。


缺錢

真的不是其他原因


首先從設計師自身因素來講,是否對齊、大小是否協調、配色是否和諧、圖標是否符合現代風格等等,都有可能成為app設計粗糙的原因。

如果從外界因素來講,前端還原能力真的很重要……我們公司就是這樣,前端不怎麼注意ui的細節,大小和間隔之類也差別很大,當我提出這些能否再修正一下的時候,換來一句

「有什麼區別嗎?」

。。。。。

是啊有的人真的就看不出這裡5px圓角和15px圓角的區別,如果沒有有效良好的溝通的話,很容易導致和設計稿差別很大的,而有些設計正好就會因為分割線與邊框的粗細不同產生不同的風格,有的前端代碼打出的border如果沒有加以修飾,風格就會特別像老土的app。


粗糙主要由於不懂邏輯的材質設計和色系混亂造成的。

例如漸變色大腦默認的處理是逐步增加或減弱,而你放在標題欄是什麼幹什麼啊

陰影是強調區域分割,小小的手機屏幕這麼多分割,會造成你大腦認為有很多信息量,抓不住重點

這樣的界面讓人腦會感覺很累,找不到重點,轉化為人類的語言就是山寨,粗糙,難用。

人腦會對有邏輯的東西進行自動推理和完善,包括顏色和位置,這個叫腦補。。。

例如,你看到自己在鏡子裡面的形象,總比別人看到的漂亮很多。

看到符合邏輯的東西會感覺舒服,因為你瞟一眼,其他都腦補了。

當有重要的東西,設計又恰如其分的加強或強調,這樣總體和細節都能感覺很輕鬆。

什麼是好的設計呢,內容的隔離恰當,主次輕重,色系統一,合理的利用人腦的潛規則增加默認信息。

很多設計,僅僅是把分格線改淡一點就能感覺到高大上。

因為你瞟一眼,分格線不會對你大腦造成干擾,你認真想看內容,又適當的把區域控制好。


沒用心


我們公司就我一個開發Android的.美工 測試 產品經理這些我們全沒有......一切UI由我設計,需要圖片自己去找,或者乾脆自己畫一個.

APP不粗糙都怪了.


終於有能正經回答的問題了……

當然是知乎新版客戶端了,還用說么,一定是PM和iOS前端的同學沒有吃飽飯!

我就問你糙不糙?

現在是2016年,不是2010年。對齊這種基本的要求很高么……(兩年前的都比現在做得好。)

這種層面的鍋(PM,iOS,設計,OA一個都跑不了)

當然這只是界面……

更狠的還有邏輯功能層面的

我還是特別不理解,為什麼評論列表裡面「點贊的功能按鈕」和「贊的數量顯示」要放在一個功能列表裡?

「點贊」應該是知乎最常用的操作之一,「評論點贊」雖然用的不如答題點贊多,但是圖中無論從「贊數排列對於用戶的影響」「點贊功能的醒目程度」都做得「非常不讓人滿意」。社區質量提高(努力不降低)的同時,設計不能拉下,不是么?


產品是水貨,測試是怪才,前端是鬼才!才會如此情況!


As生成的模板已經很好看了,很精緻了。


看app具體情況分析;

設計師的設計稿很重要,其次是程序員的實現界面的精準程度;

產品經理要首先把握好設計稿,然後督促程序員嚴格按照設計稿來實現;跟進細節,嚴格把控;


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