如何優雅地反駁「艦N抄襲艦C」這種言論?


別提什麼最優選擇,緣由和結果是兩碼事。

抄了就是抄了,這是事實,沒必要多廢話。


這是對的,不要反駁


沒必要反駁。

各位回答了艦n是不是抄襲對解決這個問題毫無幫助。無論艦n是否抄襲,艦n粉和艦c粉一起討論這個問題就是會不痛快,不如不要談。不反駁就是不吵架。

著作權的問題很重要,但在這個(這類)問題中的,核心根本就不在於艦n是否抄襲,而在於爭論雙方都懷有惡意。

真正關注點是版權保護的話,會討論法律的適用,遊戲各個系統涉及到了侵權沒有,在不同國家中類似案例的處理,並討論事件的後果。

但這裡不是,對一個艦n玩家說你家遊戲是抄的,對方只會覺得你是過來鄙視人的,不會跟你好好討論問題。所以題主直接問了「如何反駁」,而不是「是否抄襲」本身。

所以這個問題本身就是撕x向的,不是討論性質的。

我不喜歡撕,所以建議話不投機轉身就走。

玩個遊戲真累,關注好玩本身不行嗎?

遊戲的抄襲都要成為日經貼了。艦娘問題關注的少,然而 魔獸,dota,lol,各種moba 的關係,賽車遊戲之間的關係,cs和cf之間的關係,能吵到下個世紀啊。

艦n在玩法和數值上確實很難洗白,艦n粉堅持原創的說法也沒必要,洗地也要按照基本法啊。然而部分艦c玩家沒事嘲諷到底圖什麼呢?支持原創是好的,但真不是用來秀優越的。即便對方的遊戲你不喜歡,乃至覺得應該人道毀滅,難道不懂基本的禮貌和剋制,非要給對方一個不痛快嗎?

「看到我不喜歡的,我得上前踢一腳。」

玩頁游的鄙視玩手游的,頁遊玩家被玩端游的鄙視,再被玩單機的鄙視,再被正版單機玩家鄙視,再被主機黨鄙視,然後遊戲宅再被現充鄙視(?)。

魔獸玩家看不起dota,dota看不起lol,lol玩家看不起cf(?)。

都這樣玩遊戲,難怪人家說宅即變態啊。

(這個回答單純反對引戰和挑釁,沒有針對哪個遊戲的玩家,我見到的艦娘玩家都很友好,無論艦c艦n)


沒法反駁,因為是事實。

別說艦N了,連DMM自己旗下的遊戲都在複製艦C模式。


說的好像沒抄過似的

只是現在越來越注重自己的特色了


你說我們這個叫換殼懂不懂


(科普向)CR歷史遺留問題 - 相似性研究(多圖慎入)

由於長期以來被某些玩家噁心到,因此長草期特地寫了一篇科普長文。

至2017年3月1日為止,《戰艦少女》與《艦隊Collection》存在的相似性有哪些?

首先,本文僅列舉相似性的實例,以及個人的合理推測,不打算也不可能比較所有細節。

其次,有不同之處是一件十分正常的事,世上不可能有完全相同的事物,所以我不清楚你在證明什麼。

最後,我不是在證明艦R山寨、抄襲或借鑒艦C,這裡不是法庭,我不和你玩文字遊戲。

本文所下的結論由所有列舉的要素構成,缺一不可,請勿單獨拿一個要素說事。

諸如「中破」、「大破」、「索敵」之類的舶來詞等小細節我就不一一列舉了。

歡迎指正或反駁,但請列出證明過程或資料來源。


連索敵都不翻譯成偵查的....你tm讓我怎麼幫忙反駁,明明系統流程都差不多


艦n嘛,如果當初艦c玩起來不需要那麼麻煩,也就不存在了。一個市場,你不做總有人補上,說抄襲談不上。


不得不說,每次遇到各種話題的時候,孔乙己就會出來怒刷一波存在感。單憑這一點,魯迅先生比現在的各種公知五毛不知道高到哪裡去了。


像這麼反駁,艦R艦C有1%不同,那就不是抄襲

我個人艦R、艦C、少前、乖離、tankgirl、戰場雙馬尾、崩壞2、鋼少、肛滑先後都玩過,錢也沒少花,不知道算是幾修了

艦R抄襲艦C的地方如今是鐵證如山了,這沒法反駁。抄襲是遊戲公司的錯,又不是玩家的錯,那為什麼有的玩家一聽說艦R抄襲,就暴跳如雷?

用某匿名人士的一句話概括:因為他們玩的是「養成幻萌」的遊戲,而不是「養成妹紙」的遊戲,想像著這樣的劇情:沒有蟲群就沒有艦R,自己攜手幻萌戰勝邪惡又強大的派趣(強權),譜寫中國手游與同人的新篇章。所以他們對幻萌溺愛和護短,不容一絲非議。

艦N14年9月開服,至今有一年零七個月了,還是這副半成品的樣子,換別的研發從零開始都能給你做一款手遊了。

溺愛和護短始終是不好的。起初我看到這樣一款國產手游是驚喜的,現在到了2016年他仍不思進取我是失望的。儘管玩家對遊戲的影響很小,但如果想讓艦R變好,你們應當鞭策艦R形成自己的特色,而不是用「學習借鑒」「小作坊」「玩法不算抄」來洗地。

我覺得我這人就一點好,對事不對人。你跟我說某游抄襲某游,某畫師描圖抄襲,你拿出證據,我相信,拿不出證據,我當你胡說八道。抄襲與否,能接受黑歷史就繼續喜歡,不能接受就放棄。難道承認我玩的某款遊戲山寨抄襲了,我的品格也隨之降低了嗎?我以前還玩過傳奇私服、魔獸私服呢,那又要怎麼說?


樓主的意思大概就是,怎麼優雅的說郭敬明是原創小說家(我可沒有偷換概念)。優雅這個詞與樓主的問題完全不搭,我倒覺得把問題替換成「巧妙的掩蓋抄襲的事實」比較合適


傻x。

如果他還敢說,

x你x。

好吧,本來就是抄襲的,有什麼好反駁?


1. 鋼鐵少女(皇宇、惟丞著漫畫)

2. 少女兵器Web_百度百科

3. 雪風 - 萌娘百科 萬物皆可萌的百科全書

陽炎少女——雪風的成長日記

人家兵器娘的概念比你提出來的早

甚至比艦C提出來的要早一點

[2012年6月公測,艦C要等到2013年4月]

(系統化的把兵器萌娘化,早期也有但是相對來說更傾向於單打獨鬥,沒有形成系列或者體系)

巡戰型胡德 - 擴散性百萬亞瑟王多玩資料庫

登陸過台服MA的角色卡(還有一堆.. .. ..人家那邊好船都能搞聯動.. .. ..)

來自模仿者的挑戰

這遊戲去年10月多好像曇花一現似的內測了一段時間,而後銷聲匿跡。

基本就是在艦n的基礎上換了立繪。

多了科技樹系統裝備系統,其他連遠征都一樣

最近無意點進他貼吧才發現低調的準備公測了,而且有cv和live2d

(tm這cv和live2d簡直不要錢一樣)

長江前浪推後浪。停瀉不前總會被山寨者追上的。

所以說,幻萌趕快把太空站打下來啊

----所以我覺得不需要優雅,直接打臉比較好.

當年抄襲,山寨艦C的時候自己裝看不到

人家現在上手游版本了開始裱別人.. .. ..自己呢?

氫彈不是你國領袖金X恩發明的,謝謝.


當你需要反駁別人的時候,其實艦N已經和艦C站在一個平台上了。

艦C的火爆,讓中國這個「山寨大國」的山寨家門都看到了金礦,紛紛行動了起來。山寨艦隊collection的中國遊戲在一段時間簡直就是不勝數了。為啥那些遊戲不需要反駁艦C廚的言論,反而是艦N的玩家總需要面對?

原因是別的山寨遊戲都太弱了,不值得一提,只有艦N才是值得一提的對手而已。

如果別人拿出艦N山寨艦C的言論的話,其實我們大可放心了,至少這些人已經認可了兩者相同的地位了。


戰艦少女的idea源於艦C是無可否認的。

與開創者競爭,就必須有所同,有所不同。

有所同,是基於遊戲模式,本人觀點是遊戲模式不算抄襲。基於這一條認同的人可以往下看,否定這一條的人可以關閉我的回答了。(槍戰遊戲、沙盤遊戲、格鬥遊戲、角色扮演遊戲……萌化遊戲)

有所不同,第一是角色畫風(立繪),這是這個遊戲模式的最最最核心。(不以萌妹為賣點的手游要多少有多少)

由於艦C開發方的宗旨,艦C過去並未推出過二戰盟國船(義大利後期起義加入同盟國不予討論),現在也還沒有劇透過計劃,留下了一片萌化空白。有人喜歡萌妹(IJN、KM、RM),就有人喜歡萌妹(RN、USN、FN),更有人只要是萌妹就喜歡。DMM的艦C不出,自然有人會出,戰艦少女是沒有原罪的。

第二是遊戲載體。

艦C提督們對win8平板大多數是好評的。在推出win8平板之前,Flash對移動端似乎並不友好。戰艦少女的移動客戶端(Android、iOS)必須得自己寫代碼吧?一個是Flash頁游,一個是移動手游,各有各自的好處和限制,這裡不展開來說了。

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戰鬥數值系統,這個是目前被人所詬病的地方。要【徹底】解決這個問題,就要自己造一套【能平衡】的【數值系統】。

造一套「自圓其說」的【遊戲數值系統】已經夠難了,你還要【能平衡】。這對於WarGaming大公司來說都是一個頭疼的問題,戰艦少女的開發團隊,想要短時間內解決這個問題,做得到嗎?如果暫時解決不了,那去哪兒抄?(SerB:我們的遊戲很平衡)

數值系統關乎遊戲名聲,數值平衡影響遊戲可玩性,遊戲可玩性決定遊戲未來。遊戲的未來就是遊戲內萌妹的未來。

有人說,我們繞開遊戲,直接舔萌妹不行么?我說可以呀,某圖站上面的萌妹那麼多,為啥你不舔?是不是舔了就忘了?

因為她們沒有一個東西給她背書!季節性動畫只會短暫引領熱點,除了某些怪物一樣強大的作品,大多數作品只會因時間流逝而被遺忘。東方project萌妹長盛不衰,是因為神主zun的十多年遊戲創作。我們都知道zun本人的畫風是怎麼樣的,但是他的創作一直在為東方project的同人萌妹背書。十數年的積累,哪怕他不再創作了,也有很大可能後繼有人。

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有黑歷史不是最大的問題,如果將來無法和過去切割,才是最大的(名聲上的)問題。


一年零四個月後更新。

剛看到 @Clyne 的回答,回頭總結一下。

同志們啊,15年的話題,17年還能讓人肝出來個長篇回答,我很感慨啊。

人家為什麼要噴你游是山寨,是抄襲,是借鑒少女?難道僅僅因為你游從艦C那兒搬了一套遊戲系統嗎?

原本可以早早蓋棺定論的問題,為什麼一年多的時間裡仍然有人不斷搞事?

青少年心理是個很長很複雜的話題,我在此不多說了。

我們為什麼要反對山寨、反對抄襲?

因為這就跟考試作弊一樣,你直接拿別人現成的東西過來,你能過一段好日子,但這樣是長久不了的。

而且文化領域的抄襲還不止是拖害自己,還會損害被抄襲者的利益,這就是違法了。

我從03年開始有自己的PC,從那兒起到現在玩了14年的遊戲,單機端游頁游手游,流行的精品的我玩過,冷門的小眾的我玩過,垃圾的山寨的換皮的我也玩過,真以為我是被腦控了分不清好壞了甚至是收了錢為寨遊說話?

本老司機常年接觸各類文化作品,別說真假潮吹了,真假高潮都分辨得出來,會看不出哪個是垃圾山寨抄襲?

我這個一年多以前的答案里已經說明了,通過遊戲體驗,以及與開發人員線上線下的交流,我得出了「幻萌跟外面那些妖艷賤貨不一樣」的結論,抄搬艦C系統是因為當初研發能力不足而不是只為了圖省事撈一波錢走人,要證實這一點只要看他們實力增長後的續作就行了。

假如沒有運營糾紛的話幻萌的續作《戰車少女》最晚在16年就公測了,只是現在只能等另一款新遊戲了。

我知道他萌什麼時候開始立項做新遊戲的,我可以推算出來幻萌的新遊戲什麼時候上線,但就算只說個大概的時間也有搞大新聞的嫌疑,只能說讓我們拭目以待吧。

再者而言,寨游的日服都上線了,已經沒有牆的限制了,認為寨游抄襲艦C的可以幫田中打官司呀(笑)

另一句題外話:一年多過去了,本熊已經投身遊戲業界,準備扛起反抗幼葫暴政的大旗,某些人呢?

再一句題外話:國內跟二次元沾邊的遊戲公司怎麼遍地是熟人……在A公司提起B公司的某人,然後馬上有A公司的人說哦那是我以前的同事……

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以下原答案

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你們啊,太年輕,太單純,有時還很幼稚

恰好我前兩天寫的東西可以回答:

結論放前頭:照搬部分數據與機制是開發時的最優選擇。

再把我用了多次的「遊戲缺陷金字塔」圖放上來:

也不分析這個金字塔了。再引用我常說的一句話:明確遊戲定位,明確玩家群體,明確遊戲發展路線。

當初遊戲研發的動機僅僅只是「自己做一個戰艦萌娘遊戲」,可以說是帶有「情懷」色彩的——從開發人員清一色的死宅就能看幾分來。

遊戲定位和玩家群體在一開始就是明確的:有收集、養成、戰鬥等多元素的戰艦萌娘手游,面向軍事愛好者、二次元宅等或獨立或有交集的群體,這兩點已經有前輩艦C印證,是可行的,國內的環境也適合。就13年(遊戲立項開始研發)和14年(幻萌建立)的國內手游市場來說,至少不會賠本。

但初建立的「小作坊」幻萌不能承受太大風險,正如上圖金字塔所示,手游開發連大公司都難做好、容易出現一連串缺陷和隱患。幻萌攤子小廟小,完全獨立開發出一款沒有太大缺陷、而且有較大發展空間的手游是不現實的,最優選擇只能是模仿艦C的部分機制與數值,走前人摸過的路,至少不會被絆倒,而且如果艦C的模式存在什麼問題,還能很快地調整過來。

(下班了回去慢慢寫)

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回來了。

路上一直想這事,對面一貨車開著遠光燈閃得我差點把車開進河裡去

燈光充足的道路還開遠光燈的都是傻逼,必須強調這點,去他奶奶個腿兒的。

繼續說。

說到哪兒了?

哦對。

其實,目前整個遊戲界,國內國外,都還處於萌芽期

最能體現這點的是,還沒有一套完整的遊戲開發理論,大學裡也沒有一個系別是教人做遊戲的。

在很多人看來大學教人做遊戲是不可思議的,但如果認識到遊戲的本質,你就會發現大學裡沒這個課程才是不可思議的。

遊戲原本的目的就是模擬,小到撲克麻將大到國家之間的戰爭它都可以模擬出來,所以遊戲本身就是一種文化產品,與音樂小說電影一樣,本質上都是讓人得以寄託精神的

(引用自如何看待戰艦少女中航母淪為防空護衛艦的現狀? - 裂變凈蝕的回答)

同樣作為文化作品、商業產品,大學裡有文學系,有音樂系,有電影系,卻沒專門教人做電子遊戲的,只能說目前遊戲發展尚處於萌芽期,還沒有一套成體系的遊戲開發理論。

所以現在遊戲界就是這幅狀況,新作品層出不窮,但真正好玩的,能玩的,不坑人的,只有少數。

有些是想做好但沒能力做好,有些是故意粗製濫造以縮短工期好迅速攏錢。

很多人說國內遊戲做不好,國內遊戲界很多人也說「就是這個環境,只有能賺錢的遊戲才是好遊戲」,把責任推給市場環境,以抵消自己能力低下的事實

很多業內人士認為,那些粗製濫造、「屠龍寶刀點擊就送」的垃圾頁游能賺到錢,遊戲機制輕輕鬆鬆不用動腦,能讓一小撮土豪玩家砸錢取樂,說明這樣的模式才是正確的模式。

放屁

只撿芝麻不撿西瓜,還跟別人說西瓜不好吃,其實就是他抬不動西瓜。

有一種玩家群體,他們人多,錢多,而且對遊戲要求還很低。具體是哪個群體我就不說了,不是二次元。總之就是沒人對準這塊市場發力,不是沒人想到,而是要想佔領這塊市場必須投入巨量的精力,除了艱難的推廣,還要搭起一個高效的社交模式,前期投入大而不見回報。

雖然後期回報巨大,但眼下還有回報迅速的項目(垃圾頁游快餐手游),沒人願意在這塊地上開荒。即便只要有一家企業開個頭,就能為後來者打通一個龐大的市場。

這樣的例子還有很多,國內遊戲業界最大的問題不是什麼技術水平,也不是什麼輿論風氣政策環境,而是人人只顧撿觸手可及的便宜,很少有人願意花時間費力氣頂著風險去拓荒。

而幻萌完全稱得上是一個「拓荒者」,一群死宅組成的小遊戲公司,知道面對的二次元玩家群體的喜好,也沒有什麼外行領導內行的老闆指手畫腳,而13年14年恰好是手游市場的黃金時期,移動智能設備普及率從年齡到職業都非常理想。風險雖依然不小,但已經降到了可承受範圍之內,這個時間點,剛剛好。

在這裡再放一個結論:恰恰是為了原創、不抄襲,才要仿製的他人機制與數值。

舉個例子,有一支槍叫八一杠

不認識的人咋一看還以為是AK-47,但事實上八一杠是與AK-47、國產五六衝截然不同的自動步槍。由於設計初衷是一種小口徑步槍之前的過渡步槍,因此採用的是已有的成熟技術,採用改進後的短行程活塞式導氣系統,射擊精度比AK-47提高很多,雖然其他結構與AK-47類似,但不是AK系步槍。

AK之父卡拉什尼柯夫在試射八一杠後,讚歎八一杠是AK系列最好的衍生型號。

八一杠之後,中國軍工人才在之前的設計經驗上自主研製出了第一支大規模列裝的小口徑步槍95式及其系列槍族。

為什麼要舉八一杠的例子?因為《戰艦少女》在幻萌的計劃內也只是一個開山試手之作,如果不是因為7月份的開發運營糾紛,現在你們應該能玩到《戰車少女》的內測版了吧。

為什麼說「照搬部分數據與機制是開發時的最優選擇」、「為了原創、不抄襲,才要仿製的他人機制與數值」?

如果我們為了「純原創」,為了這麼一個好看的光環,而不顧現實,貿然做出一個不成熟、隱患百出的遊戲,那才是對玩家不負責、對開發方自己不負責,浪費玩家的金錢,砸了自己的口碑,賠掉運營的投入,斷送開發的前途,理想(或者說夢想說情懷隨便什麼詞兒)也無從談起。

參考開頭的「缺陷金字塔」,艦C的機制和各項數值作為已有的系統,大大小小各項缺陷我們都能看的一清二楚,可以輕鬆找出並避開。以現有的成熟系統作為框架,其開發風險要遠遠小於開發全新的系統。

艦C的各種機制和各項數值從一開始就只被當做「一種比較成熟的系統」而被引用以減小風險,幻萌正在改進,也已有所改進,艦C本身從一開始就是艦N準備超越的目標

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有人猜幻萌什麼時候會重做機制和數據,對於這點來說,為了「不抄襲」而重做機制和數據是非常蠢的,為了「更好的遊戲體驗」而重做機制和數據才是明智的。

凡事都需理智,做遊戲更是如此,必須考慮到每一個細節的改動會帶來哪些影響,這些影響又會使遊戲發生哪些變化,這些變化又會為未來的發展帶來哪些限制……

做遊戲哪有這麼簡單,手游作品萬萬千,有千千萬被拍死在沙灘上,死因只有一個:目的不明確,規劃不理智。

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於是呢又有人說了:

「不知道艦N的開發時要到什麼時候才算結束,題主圖裡的Ο級Ⅳ型和Λ級Ⅳ型是6月份才實裝的吧,那時候艦N出來也大半年了。如果說機制和數值抄是為了減小風險,那遠征名這些呢,幾個名字也會影響遊戲的成功嗎,何況初期時連T有病的設定也直接照搬了,這個我不知道在答主圖中的金字塔中該排在哪,但連被大部分玩家詬病的設定都照搬,HM難道沒點分辨能力嗎。還有像N的深海戰巡的數據,因為C沒戰巡就直接抄重巡的,把火力和雷裝改改,然後重巡再原樣抄上一遍,這種生搬硬套的抄法我覺得啊只是因為懶罷了。」

我並不是要作為一名長者來對你們訓話,但我依然有必要說一句:要知其然,還要知其所以然。

原本不想詳解「缺陷金字塔」的,因為會顯得字太多,大家看了眼睛發澀那就是我的罪過了,不過看樣子非得詳解一番不可了。

把一個遊戲在品質方面的缺陷細分,可以畫出一個示意圖來:

缺陷金字塔,最頂端的是嚴重惡性BUG,最底層是隱性缺陷,再下面的大地就是遊戲本身性質所帶來的各種限制。

從上到下,影響程度一層層減少,但也越難被找出,且其影響越深遠。塔尖的嚴重惡性BUG對遊戲品質影響最惡劣,但也最容易被找出和排除,好比急性闌尾炎,發作突然但手術一做就沒事了;底層的隱性缺陷不易被察覺,但對遊戲的影響是深遠的,好比一些潛伏極深的慢性疾病,眼下看事沒事,但將來容易誘發許多併發症。

一個個說。

「嚴重惡性BUG」,使遊戲本身無法正常運行的BUG。比如閃退、黑屏、卡死等。

「惡性BUG」,在某些條件和環境下使遊戲機制出錯,破壞玩家遊戲體驗的BUG。比如艦N里我遇到過很多次的戰役BUG。

「機制缺陷」,指遊戲各方面的運行、計算機制,所存在的對遊戲體驗不利的因素。典型案例就是當年WOT的「火炮世界」、「59開會」,新版本艦N遠徵結束後點進「出征」沒有跳到遠征頁面也屬於機制缺陷的一種。

「認同感問題」,指在某些原因的影響下,玩家未能按開發者預期的設想獲得對遊戲某些元素的認同感。比如前面有人說的,盟軍艦娘居然也喊「提督」、一些艦船在遊戲中的表現與其歷史實際性能不符,又如《鋼鐵華爾茲》中許多坦克娘各方面的數據和表現與歷史實體不符,使得一些知曉軍事知識的玩家產生了違和感,不能把坦克娘和原型聯繫起來。

「明晰度問題」,指由於畫面色差、UI布局、文字排版等方面的因素,使玩家未能方便快捷地知曉他們在做什麼、他們應該做什麼、他們可以做什麼。比如艦N改版後的強化界面和某些地方的字體顏色,就讓人看不清;還有在選擇進入夜戰和選擇是否進擊時,看不到艦娘狀態和艦隊位置,使玩家在某些情況下難以做出選擇。

明晰度直接影響到玩家的遊戲體驗和新玩家的留存,現在還在測試調整中的《少女前線》就存在許多典型案例,可以拿出來讓大家參考一下:

戰鬥結算頁面,經驗結算以及隊長與MVP的顯示難以辨認,既有字體本身的問題也有排版布局的關係。

戰鬥選擇界面,湧現出的信息太多太雜,再加上畫面和按鈕布局的問題,玩家初次進入該頁面時難以知曉各個按鈕的作用。

在戰鬥機制方面缺少引導,新玩家不明白他們該做什麼、各個點有什麼作用。

回到正題。

「隱性缺陷」是指,由於遊戲本身機制的關係,一開始不明顯,但時間一長必然會出現的不利影響,放任不管會導致玩家流失等致命性後果。體現在許多遊戲上最明顯的就是「會膩」,玩多了會膩,沒朋友一起玩會膩,長期沒有新玩法新元素會膩;除此之外「隱性缺陷」還有許多表現形式,都是遊戲本身性質以及外界諸多因素共同造成的,講仔細了能寫出本書來,這裡不再贅述。

也能看得出,底層的「隱性缺陷」是與下邊的大地「遊戲性質帶來的限制」是有很大糾葛的,而「遊戲性質帶來的限制」並非僅止於此。

遊戲本身的性質,比如遊戲定位、面向玩家群體、基本遊戲機制,這些都是一個遊戲必須明確的基礎性質。而在明確性質之後,就不可避免地會存在一些限制,講仔細了同樣能寫出本書來,不再贅述。

(引用自戰艦少女這個遊戲,到底有沒有進入瓶頸期? - 裂變凈蝕的回答 )

再引用「遊戲社交論」原文:

事實上一個遊戲的核心絕非畫面和遊戲性,對於開發者來說最關鍵的是有沒有明確遊戲定位、玩家群體和發展計劃,而對於玩家來說一款遊戲能不能持久地玩下去最重要的是遊戲沒有沒進入到其社交圈內,畫面、遊戲性、劇情什麼的反而是其次。

遊戲原本的目的就是模擬,小到撲克麻將大到國家之間的戰爭它都可以模擬出來,所以遊戲本身就是一種文化產品,與音樂小說電影一樣,本質上都是讓人得以寄託精神的——對於受眾來說,與他人分享自己的感受與心得,往往要比看小說聽音樂看電影的樂趣更大,遊戲也一樣。

我們玩遊戲的目的從來不是遊戲本身,而是通過遊戲獲得的精神感受。在社交圈中——無論是現實朋友還是網上網友之間——與他人交流互動的樂趣並不比遊戲本身差。遊戲在這裡扮演的角色不再只是一個娛樂工具、文化產品,而是一個社交工具、交流互動的基礎。所以一款遊戲,不管單機網遊頁游手游,要想叫好又叫座,就必須考慮遊戲社交圈的建設。這種建設絕非簡單的官方社區、遊戲貼吧那麼簡單,而是一個全方位的、多重層面上的建設。不僅僅要保持官方與玩家之間的互動,同時也要讓玩家與玩家之間保持穩定的、持久的、良好的互動。這種遊戲社交圈的建設既可以是憑空打造、匯聚起一群相互陌生的玩家,也打入人們原有的社交圈。

但需要注意的是,遊戲社交圈的建設,其直接目的是增加遊戲信息在遊戲之外的渠道中的流通、保留老玩家、吸引新玩家,而其根本目的還是為了加深玩家對遊戲的精神寄託。在這點上社交圈建設與遊戲性和遊戲畫面本質上都是一樣的。廣義上的遊戲社交圈還包括遊戲周邊、同人、展會,它們都屬於遊戲之外的交流渠道。

或許有玩家懶得參與交流討論,只管自己享受遊戲的樂趣,但當他在社交網路上的好友都在討論這款遊戲,他現實中的朋友同學同事也時不時有所交流,甚至連他的父母都開始涉足時,他融入到遊戲社交圈裡就已經是既定事實了。

那麼,遊戲社交圈在本質上既然跟遊戲性、遊戲畫面一樣是為了精神寄託,是不是只要做好了遊戲性、遊戲畫面,就可以不管遊戲社交圈了呢?

答案是絕對不行。遊戲性和遊戲畫面、遊戲劇情只能為玩家帶來一時的體驗,遊戲社交圈卻可以讓玩家長久地圍繞在某款遊戲周圍。同人文、同人漫畫、模型手辦甚至改編動畫、電影,都能為遊戲續命,推動遊戲繼續運營及推出續作/後續更新,這是遊戲社交圈能為一款遊戲和遊戲背後的開發商運營商代理商帶來的最大好處。

當然,遊戲社交圈的建設與運行是需要合格的遊戲品質作為基礎的,遊戲本身質量不好,吸引不到足夠數量的玩家,保留不了足夠數量的玩家,玩家覺得這款遊戲沒意思,遊戲社交圈自然無法產生,同人創作和後續開發也無從談起。

(引用自如何看待戰艦少女中航母淪為防空護衛艦的現狀? - 裂變凈蝕的回答 ,原微博鏈接:萬熊戰車59式-SS看板熊的微博)

以及原先一篇回答下的原文:

艦N發展到今天,遊戲社交圈已經膨脹到了一個相當繁榮的程度,許多玩家遊戲的理由已經不再只是為了遊戲本身,而是周圍許多人都在玩,他也與他們一起玩,一起交流互動。

遊戲的戰鬥系統,在這裡扮演的角色很微妙,它在玩家的交流中實際上已經成了一種外圍話題,但在遊戲中卻是重要系統之一。

所以,對戰鬥系統的處理必須是小心又小心的。艦N不像其他遊戲,其他遊戲戰鬥系統一點小小的改動馬上就能反饋出來,艦N的戰鬥系統改動反饋則要遲緩得多,這就會帶來一個棘手的問題,參考我以前給出的遊戲缺陷金字塔

其他遊戲,改動反饋迅速、明顯,出現的問題能在「機制缺陷」、「明晰度問題」等問題比較明顯而又好解決的時候解決掉;而艦N就麻煩了,玩家玩遊戲的側重點往往不在戰鬥系統上,對戰鬥系統的改動,反饋會相對遲緩。然後隨著時間的推移,改動帶來的問題漸漸下沉、被其他因素掩蓋,最終成為難以找出、牽一髮而動全身、後患無窮的隱性缺陷。

(引用自如何看待戰艦少女中航母淪為防空護衛艦的現狀? - 裂變凈蝕的回答 )

回過頭來繼續說。

艦C本身就是一個問題極多,缺陷極多的遊戲。

我並不是倨傲自尊,也不是在隨地嘲諷,而是在闡述一個事實。

艦C的機制缺陷和明晰度問題,普通玩家都能感受得出來。除此之外還因為遊戲本身的屬性性質,加上運營和開發等各方面的策略,也存在許多隱性缺陷。在這裡就不細說了,不知怎的中午登了一次艦C晚上再上去直說我賬號密碼錯誤,沒法截圖……

總之,如果對比一下艦N與艦C的話,很容易就能發現,艦N里許多仿自艦C的系統,包括前端展示和內部機制,都經過了優化,比如遠征系統,可以說完全就是一種提煉;還在不影響遊戲目的的前提下加入了一些新機制,比如出征準備時的快速補給和快速修理。

有些人不明白什麼是「不影響遊戲目的」,這很好解釋,舉個例子,玩單機遊戲,騎馬與砍殺,開作弊與不開作弊,遊戲體驗如何?經歷過的人都知道,開了作弊雖然玩的爽了,卻容易覺得無聊、成就感也沒有原來的強,三兩下就不想繼續玩了。

其他遊戲也一樣,為玩家提供便捷的功能必須在「不影響遊戲目的」的方針下開發,有的步驟、流程可以省去,有的不能,這也是為什麼艦N至今不能直接跳過戰鬥——一旦提供了這功能,遊戲品質誇差一下下降一大截,快餐屬性吱溜一下拔起許多,遊戲壽命能不能挺到明年聖誕節都難說。

總而言之,艦N對艦C的模仿,不能說是借鑒,不能說是抄襲,而是改進——有目的、有中心、有計劃的改進。

所有的系統、機制,其發展計劃全都圍繞著遊戲的定位和玩家群體進行,

寫到這裡突然煩躁起來,大概是太困了,

我感覺我要開嘲諷了,

開吧,嘲諷完了日後再繼續細講。

混跡網路十幾年,我還是有一點人生經驗可以傳授給你們的

要想撕逼不敗,第一要素就是不撕沒把握的逼,自己不熟悉的領域,絕對不摻和

你說你們何苦呢

文學音樂電影,哪個逼是好撕的

電子遊戲集合上面幾個的許多特點,遊戲的逼又哪是好撕的?

開發運營,後續跟進,周邊推廣,一個遊戲背後有多少學問

電子遊戲出現幾十年,優秀遊戲作品層出不窮,垃圾遊戲更是數不勝數,有這麼多正面和反面案例,為什麼還是沒有一套完整的遊戲開發理論?

我知曉的也就些許皮毛而已,要是再深入一點,我能靠這點學問吃一輩子飯明白不?

你們對遊戲一無所知。(此處應有鈴蘭欽點幻萌旋律帝國進行曲)

好好玩自己廚的遊戲得了,非要趟這個雷

你們啊,太年輕,太單純,有時還很幼稚。

上次去上海的時候我就跟鈴蘭說了,後續開發要跟上,然後塞給他一堆衛星,也不知道他萌會升空幾個

衛星:港區家園

衛星指標:提供一個高靈活性的平台,為後續加裝內容搭好框架

描述:「港區家園」是每個玩家自有的可建設領地,可以在港口界面添加進入按鈕,也可以把原來的港口界面整合到港區家園。

衛星:GalGame

衛星指標:加深玩家與艦娘的互動,讓老玩家安心養老,讓新玩家 prpr

描述:參考港區家園規劃圖。新的一天開始了,艦隊指揮官,您是去艦娘宿舍給四位老婆送早飯呢,還是去艦娘學校看望女兒們?一直逼婚的遠征隊長天龍又跟三太太聲

望吵起來了!

GalGame 具有相當高的靈活性,既可以簡單地做成一個日常刷好感度的系統,也可以做一個複雜到讓人慾罷不能的人機交流系統。

衛星:背景故事與人物設定

衛星指標:增加遊戲內涵,加強玩家認同

描述:嚴謹的背景故事與人物設定是 GalGame 的重要催化劑,也能加深遊戲內涵,而且並不會對同人創作有太大制約。

衛星:官方小說

衛星指標:官方同人你怕不怕?

描述:官方小說可以是輕鬆類型的,也可以是嚴肅劇情類型的——看需要了。

(引用自戰艦少女這個遊戲,到底有沒有進入瓶頸期? - 裂變凈蝕的回答)

我就說一句:好好廚你們的,別煩我萌射衛星。

(引用自本人原創文章)


先匿了,艦N粉絲戰鬥力太強,不匿名申請小號私信追著噴,我拉黑不過來

這問題就是站隊問題,那我先上結論:

我認為艦N不是原創,不是借鑒,是山寨和模仿,早期是抄襲,現在想走自己的路。別洗地說什麼「借鑒」了,鈴蘭喵自己都承認是抄襲了,士郎打敗金閃閃,憑的是自身的實力,不是給自己投影洗地。

(既然你都不知道艦C是角川開發的,那我也將錯就錯用「運營原創」舉例子吧)

說三國斬抄襲三國殺的:

三國殺原創是什麼呢?第一款殺人遊戲?第一款卡牌遊戲?還是說劉備、孫權、曹操是你家盛大原創的

說CF生化模式抄襲的:

CS和CSOL原創是什麼呢?第一款FPS遊戲?第一款打殭屍的遊戲?還是說殭屍、AK47、M4A1是你家世紀天成原創的

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第一點:「原創」的定義,有的人是真不知道還是裝不知道呢?

還是雙重標準,滿地打滾呢?

一個遊戲,立繪的畫師不描圖,遊戲系統前無古人,找正經的聲優配音,這就是原創

立繪描圖、UI界面也描,這就是抄襲。

第二點:證明艦C抄襲了別的遊戲(比如說遠古時期的兵器娘化遊戲),所以抄艦C就不是抄襲了?這叫「優雅的反駁」?這既不優雅,也沒反駁,只是詭辯。

第三點:關於「借鑒」。賴子鬥地主,對於鬥地主,算是借鑒和微創新。但如果我用若干張塔羅牌替換54張撲克牌(換皮換立繪,不描圖),玩法不變(系統一樣),然後起名叫「斗宙斯」,請問我這個遊戲是否是借鑒?

我至少立繪全是原創的,如果你認為我這個遊戲不是「借鑒」是「抄襲」,那早期立繪描圖抄襲的遊戲是什麼,你要管這種行為叫「致敬」,我只能管你這種行為叫「雙重標準」了。

別說換立繪,

艦N能在中國發展,純屬中國不重視知識產權的結果,日本跨國訴訟付出大於回報,放在日本分分鐘被告死。

重視正版的玩家,更是容易被圍攻:你電腦里所有的軟體都是正版?你從來沒下載過盜版?

所謂成也於斯,敗也於斯,因為不守規則野蠻生長,也因為不守規則死的莫名其妙——一個要走出國門的手游,你能想像,它竟然是因為運營不給錢,開發偷偷截圖煽動玩家,自己把自己玩完的嗎?

幻萌想「合法」的運營,需要1000萬註冊資金,各種手續只要要辦2個月,所以洗洗睡吧,珍惜眼前的艦N吧。中國不可能有運營敢和幻萌合作的,就憑這一點,截圖——這種污點證據——這麼搞過的開發都死翹翹,這個行業不缺開發手裡的創意,缺的是運營手裡的錢。


確實是抄了…

但是我還是喜歡這遊戲…

就像我也不是啥都用正版一樣。


艦N確實抄襲艦C了,沒必要否認,從遊戲模式,戰鬥歷程,甚至關卡設計,都是模仿的艦C。

但是,艦N歷經一年多的發展,尤其是P7和幻萌大撕逼過後,現在HM手裡的戰艦少女R,無論在立繪質量(附新加入的換裝系統)、玩家粘著度、還有創新上都已經發展的比艦C更加卓越。

已經實裝的3D作戰,即將實裝的LIVE 2D,都是連日本玩家都驚嘆的自主創作。

因為足夠的自主創新,所以當初的抄襲,現在來看,更多的不過是致敬而已。


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