如何評價日本動畫作品中的時間循環敘事手法?
和時間循環有關的日本動畫作品評價都不錯,很多所謂「神作」都採取了時間循環的敘事,比如《魔法少女小圓》和《命運石之門》,動畫番都有固定的時長和集數限制,一般是如何安排這種時間循環式的敘事呢?為什麼這樣的題材會得到青睞?求分析。
本題來自知乎圓桌 ? 認真「宅」起來,歡迎關注討論。
正好是筆者的研究方向,把初步研究搬上來。
此文收藏數比贊同數多多了,太吝嗇贊同了吧。
0.為什麼研究日本動漫的故事?
在動漫這個研究領域,相較於分鏡和藝術表現方式等方面的研究,故事研究可以說是較為少有的。之所以筆者會在動畫考察 - 知乎專欄和本文里選取動漫的故事作為研究對象,首先想引用高田明典在其著書《故事構造分析的理論和技法》里提出的幾點來解釋為什麼故事值得研究:
(1)故事構造分析的目的是為了「了解我們社會的成立過程,人類精神的構造」。
(2)神話是「最高級的故事」「故事裡的故事」,故事研究可以說是位於神話研究下位的概念,這裡的神話就成為了我們當下通俗所說的故事的原型和前史。
(3)電視動畫或是漫畫里的故事是由神話的形態經過演變而成的結果,這些媒體某種程度上可以說是承擔了當代神話的角色,其中必然包含被神話里廣泛傳承的構造。
(4)如果某個故事「在歷史長河中被世代流傳」、「大量的人因其受到感動」,那麼就必定有某種理由存在,這種理由可以被認為是來源於由該文化圈或社會所持有的精神構造和神話在故事中的內在構造間所存在的相同性。
那為什麼又選取日本的動漫作為研究對象呢?首先,日本動漫相較於其他國家的動漫不僅有不輸於以迪斯尼為首的歐美動漫的跨文化傳播性,更有其從幼年到成年的觀眾層的廣泛關注度。而且不容忽視的是,日本動漫所獲得的國際話語權,相較迪斯尼的作品的商業化和全球化戰略,很大程度上是以盜版等形式通過民間的傳播,粉絲自發的翻譯、傳播、獲取、二次創作而達成的。因此也更容易達到故事構造分析的目的性。《EVA》之後出現的深夜檔動畫和網際網路的普及更是加速了這一進程。這點在筆者在怎樣評價《罪惡王冠》這部凍鰻? - Macro kuo 的回答里談到日式網路創造力和美國的先鋒主義網路文化的區別時也有詳細談到。
1.動漫中的時間循環故事的現在和由來
1.1 對於現在的社會反映論
針對最近在動漫等媒體上廣泛出現的時間循環故事,日本目前的主流學術界和評論界有兩種觀點。一是以東浩紀為中心的遊戲式現實主義的觀點。在東於2007年出版的《遊戲式現實主義的誕生》當中,他指出:
後現代化帶來了大故事的衰退。大故事的衰退意味著現實認識的多樣化。於是,在後現代里,大多的故事並不依存於現實,而是依存於從流行文化的記憶里所形成的人工環境。
於是,東就主張在研究當代故事的時候,更需要的是研究其被消費的環境。具體地,他提出御宅文化中角色的後設(後設概念請參考《銀魂》好看在哪裡? - Macro kuo 的回答)故事性所拓展的另一個現實主義——也就是作為「遊戲的比喻」的故事,「遊戲式現實主義」的概念就這樣誕生了。在日本當代以美少女遊戲為首的遊戲消費環境下,觀眾、讀者、作者都是受到遊戲熏陶的一代,遊戲中不斷挑戰分支路線或人物攻略的記憶,很大程度上促成了這種時間循環故事的誕生和消費。而這裡東的觀點,可以說是受到了大塚英志所提出的「自然主義式的現實主義、動漫式的現實主義」這一組概念的影響。
與東相似地,前島賢在他2010年出版的《什麼是世界系》一書當中指出:
只要時間循環故事裡主人公被捲入的某種事件或者狀況不能獲得解決,世界基本就會在同一段時間段內不斷重複。而且這些作品裡脫出循環的鑰匙往往來自於戀愛之類的個人式的人際關係中。
也就是說,時間循環故事是符合前島在他的書中所寫的「你和我的關係性和世界命運的歸結一體化」的這個「世界系」的定義的。(「世界系」定義具體可以參照動畫考察19 世界系作品的進化和墮落(最終兵器彼女,灼眼的夏娜,妖精的旋律) - 動畫考察 - 知乎專欄)而2000年代後世界系的興盛,也就必然帶來時間循環故事的興盛了。
再比如,大澤真幸在讀畢東的著書後,在其2008年出版的《不可能性的時代》中指出:
御宅們,或者說更為廣泛的(孕育出御宅們的)現代社會,難道不能說是正在面臨著一種難以結束的困難,而在不斷掙扎的么?遊戲、輕小說、動畫中的「反覆」這個主題正在不斷被反覆下去。被關在反覆的時間中,從中無法脫逃的這樣一種主題,橫跨各種作品,實在是出現得過於頻繁了。無法結束,想結束也無法使其結束,無法實現真正意義上的結束,難道不正說明了我們的社會在直面這種種對於終結的困難么?
從東的遊戲環境,到前島的世界系故事環境,再到大澤的整個日本社會無法終結的社會環境,可以說愈來愈抽象。這類社會反映論旨在將故事作品和同時代的狀況關聯起來進行解讀,將「現在」這個時間點多重化,這類分析是具有「共時性」和「社會性」的。就彷彿這類作品本身一樣,通過對於某個時間點的反覆經歷和挖掘,來探討和講述故事的意義。
1.2 對於社會反映論的反論
社會反映論可以說是從東2001年出版的御宅文化專著《動物化的後現代》起,就一直在御宅文化評論界佔有主體地位的言論。在日本經歷了那場大地震、海嘯災害和核電站事故之後的2012年,一本名為《時間循環故事論》的書橫空出世,對於社會反映論作出了質疑。
其作者評論家淺羽通明立竿見影地指出社會反映論所缺乏的歷史發展和故事主題性的視角。譬如,對於東的「玩家式解讀」,他指出:
就算在電子遊戲以前,也有過圍棋、將棋或是西洋棋之類的棋牌遊戲。金錢遊戲或是戀愛里的欲擒故縱式的遊戲也是自古以來就有的。(中略)也就是說,這種重複反覆的想像力是與當時電子遊戲的是否普及滲透,也就是與信息環境狀況如何毫無關係的。
而對於像是東指出的「在分析《蟬鳴之時》里所表現的讓人感覺虛構世界和本因生存在其外的玩家或讀者的現實相交錯的情節時,需要將例如《ONE》、《Ever17》之類的彷彿嵌入了讓玩家可以參入故事中的機關的美少女遊戲作品的普及作為背景來考慮和欣賞。」的觀點,淺羽指出:
這個觀點也聽上去彷彿很有道理。然而關於這一點,呼喚處於虛構世界之外的玩家或者觀者的這種手法,在話劇《彼得潘》最後「只要觀眾的孩子們『相信妖精』就一定能迎來完美結局」的這個先於電子遊戲的媒體當中也是曾經存在的。
也就是說,在現在看來像是遊戲式的這些故事,難道不是可以從更久以前,某個普遍的地方找到其原點的么?
這便是淺羽的歷史發展性視角的演變論的著眼點了。接著,對於前島的觀點,他將世界系歸為科幻故事中最常套用的故事技法,並指出:
在科幻類故事當中,描寫發現了自己是超能力者的少年的孤獨,以及與自己有著同樣能力的少女的邂逅等等都是范·沃格特1946年出版的《SLAN》以來科幻界的固定套路。將這個超能力者換成外星人、未來人、異世界的人等等也是一樣的,發現了本應該是完美無缺的未來都市幕後秘密的兩人,或者更為常套的基本形就是在瀕臨滅亡的地獄相遇而生還下來的男女等等的設定,都是定式化了的王道路線。之所以時間循環故事和世界系相互一致,只是因為在時間循環科幻中也有在套用這些設定而已。
最後,對於大澤的觀點,他指出:
日本從1990年後直至該書出版的2012年的平成年間,時間循環故事的數量差不多是15部小說、10部漫畫、包括動畫在內的21部影視作品、23部遊戲而已。就算是在統計上來說有遺漏的可能性,然而這能算是頻繁且大量么?(中略)就算可以說時間循環故事大量湧現的這個觀點是正確的(中略)所謂「社會反映論」的想法,又能說在多大程度上是言符其實的呢?
淺羽認為,與其說是這些作品的大量湧現反映出了當代社會,不如說是1984年的押井守導演的劇場版《福星小子2 Beautiful Dreamers》這部古典動畫劇場版所帶來的影響更大。而所謂的「遊戲式現實主義」「世界系」之類的概念,都是彷彿自己所生活的時代和圈子最為特殊的一種將現在「特權化」的 「中二式」的想法。他認為,想要尋根溯源,必須將這類故事通過與其它類似主題的作品相比較,將其發展歷程「普遍化」,才能將故事的主題和象徵提煉出來,才有可能不是純粹的解讀形而上的意義,而是作為比喻讓這些意義和主題運用到解釋和解決實際的現實狀況和問題里。
1.3 時間循環故事的分類和由來的演變論
那麼淺羽的觀點又是怎樣的呢?他首先把時間循環故事做了一個分類。他的分類法採取的是與時間循環之外的其它種類的故事相比較的方式,同時種類本身又會隨著登場人物經過故事進程的推移,以及觀眾或讀者從不同的登場人物視角的解讀而改變。
種類A:在被賦予的循環環境里,主人公消極面對時間循環,故事描寫他們在其中受苦受難的姿態。動漫中比較明顯的例子例如《涼宮春日的憂鬱》「無盡的八月」這個章節(參考為什麼看完類似於《輕音少女》或者《玉子市場》後會對生活產生一種深深的無力感? - Macro kuo 的回答)的阿虛和長門的視角、《福星小子2 Beautiful Dreamers》除拉姆之外的大多數登場人物視角。
種類B:在被賦予的循環環境里,主人公積極面對時間循環,故事描寫他們迎難而上成長的姿態。動漫中比較明顯的例子就有藤子?F?不二雄的自傳體漫畫作品《未來的回憶》的納戸理人視角、《福星小子2 Beautiful Dreamers》嘗試解決問題的老師以及諸星等人的視角。
種類C:在主動製造的循環環境里,主人公為了解決特定問題而使用時間循環的故事。動漫中比較明顯的例子就有2014年被好萊塢電影化了的《All You Need Is Kill》的男主角視角、《蟬鳴之時》里的梨花視角、《命運石之門》的岡部倫太郎視角、《魔法少女小圓》的焰視角(參考閱讀:如何評價《[新篇]叛逆的物語》? - Macro kuo 的回答)、《Little Busters!》和《夏之嵐》里的主人公視角、《穿越時空的少女》的女主人公視角。
種類D:在主動製造的循環環境里,主人公享受無盡的時間狀況的故事。動漫中比較明顯的例子就有《福星小子2 Beautiful Dreamers》的拉姆視角、《涼宮春日的憂鬱》「無盡的八月」這個章節的涼宮春日視角。
就像前文所說,同樣作品不僅會因為人物視角的變化而變化,同樣的人物也會因為情節發展發生「從消極到積極」、「從積極到消極」、「從被動到主動」以及「從主動到被動」等等的變化。而像《哆啦A夢》之類大量涉及循環題材的作品,更是會因為章節和故事不同,呈現多種不同種類的循環了。(參考如何評價電影《哆啦 A 夢:伴我同行》? - Macro kuo 的回答)之所以淺羽會以這種視角的方式分類,目的就是在於想找出和這些不同類別的循環故事達到相似效果的「前身」作品。
譬如時間循環故事所體現的想要人生能夠重來的願望,就可以以返老還童或者讓狀態復原的方式來實現。前者的代表作就有在談論《魔法少女小圓》時常常被提起的歌德的《浮士德》這部作品,作為描寫迎難而上的這部故事來說,可以說是B類循環的前身。
後者例如希臘神話里的西西弗斯的必須將一塊巨石推上山頂,而每次到達山頂後巨石又滾回山下的永無盡頭又徒勞無功的故事,亦或是普羅米修斯的肝被吃了又長長了又被吃的故事,
就可以說是描繪的是無盡的苦難的A類循環的前身;伊斯蘭教所流傳的作為「永遠的處女」的天女,
北歐神話《瓦爾哈拉宮》的死而復生永不停息的戰爭,
尼採的永恆輪迴思想等就屬於D類循環希望永遠持續下去的前身了。至於動漫里最常出現的C類循環,則可以尋源到各種預知預言,誤入仙境或者美夢成真的故事了。
(《浦島太郎》)
(《桃花源記》)
通過對於各種類型循環的「前身」作品的探尋,我們不難發現,這類故事都是將時間的一方面的枝幹部分,例如衰老、死亡、負傷、處女喪失、不可逆的破滅或積蓄等的各種現象的一個局面限定性地恢復到和過去同樣狀態的個別而具體的故事。而如今我們一般所說的「時間循環故事」則是將時間這個抽象統一的概念整個往回倒的故事。這一從具體、個別、限定到抽象、整體、普遍的過程,可以說,就是所謂「時間循環科幻故事」誕生的過程了。
1.4 時間的近代化和作為反作用力的時間循環
那麼這個過程是怎樣實現的呢?可以說,時間這個概念的近代化,以及鐘錶的誕生在其中起到了至關重要的作用。在抽象的時間登場之前,基於潮起潮落,花開花謝,耕種狩獵等等具體的自然事件時間在自然和社會裡的各個部分起著相互獨立的作用。為了使得各社會部門行業間的交流和交易更加順利,統一這個時間,就出現了將至今為止地球人所共通的地球自轉以24或60等約數豐富的整數的形式分割開來的時間單位,13、14世紀在西歐各地就出現了這種與自然的節律無關的客觀人工節律的齒輪時鐘,一直演變至今。19世紀以來,在工業化了的發達國家,在工廠、辦公室等的職場,人們的時間表開始逐漸受到機械零件的控制。就算是還未工作的年輕人,也會為了將來能夠嚴格遵守時間,而被嚴格定下課堂時間的學校告知嚴禁遲到,有時反而會比這些成年人受到更加嚴酷的鍛煉。就連鏈接這些職場和學校的公共交通也是受到了這種時間的約束的。那個時候,「家族」和「私生活」就成為了人們脫離這種時間束縛生活的最後聖域。然而,到了20世紀以後,播映媒體,特別是電視的出現,就開始把既沒有上班也沒有上學的家族成員,例如主婦、老人和幼兒都「鐘錶化」了。可以說,提供定時定點的節目的電視,就把這個抽象的時間意識根植進了這個曾經的最後聖域里,使得現代人的生活近乎全方面無死角的被時間的秩序管理了起來。
而標誌了社會時間完全抽象化的這個電視的登場(1929年英國播映協會的最初的電視實驗播放),是正好與第一個出現了時間悖論(即由於時間旅行造成的歷史改變而出現與現在矛盾)的時間循環作品的《Paradox》(1929)的登場相重疊的。《時間的比較社會學》的作者真木悠介認為,正是電視的登場使得抽象時間完成了對於人們時間的完全束縛。而這種媒體的出現所標誌的時間束縛的完全化,與第一部出現了時間悖論的時間循環作品的重疊,可以說就是一種對於這種束縛的反作用力了。同時,這種反作用力也以一種上一節所提到的從具體、個別、限定到抽象、整體、普遍的形式實現了故事上的抽象化。
2 日常系動畫中的時間循環和網際網路的登場
本文所談論的對象的一部分——日本電視動畫,作為電視節目的一部分,從初期開始基本就是在每周同一時間播映,可以說對於觀眾的視聽體驗也是一種限制。這種限制作為「周而復始」的循環的一部分,就以《機器貓》、《蠟筆小新》、《櫻桃小丸子》等日常系作品的形式實現了反覆。在日本,這種每次播映的故事不連續,而是以同樣設定和年齡的開始,主人公各種萬年小學生、幼兒園生的日常系所遵循的法則就被稱為了「海螺小姐時空」(具體參見如何評價電影《哆啦 A 夢:伴我同行》? - Macro kuo 的回答)這個「海螺小姐時空」可以說就給每周觀看作品的觀眾帶來了一種作品外的時間循環感。
而進入了1990年代末期直至21世紀的今天,隨著主流媒體漸漸從電視的時代轉移至網路和手機的時代,電視動畫主要消費者的年輕一代開始變得可以用錄像、DVD、網路視頻等方式近乎無限制地觀看本來只能在特定的時間進行觀看的電視動畫。這一點,就可以說是網路和手機的時代給我們帶來的對於上文中的抽象時間支配的緩和了。特別是最近的日本動漫的興盛和在世界範圍內的流行,很大程度上都是因為不受傳統抽象時間限制的網路傳播所帶來的。對於這個時代,淺羽也指出:
在1990年代後半以後的現代,特別是在網際網路的潮流到來以後,電視的存在感漸漸淡薄而去,特別是年輕人的一代所關注的媒體都從電視朝著被特化為了與自己的興趣關心緊密相連的媒體進行了轉移。包括智能手機在內的移動通信設備,也給人們帶來了「就算不嚴密地定下見面的時間也能隨時見面」的時代,可以說是與電視相反,對個人生活的時間支配的一種緩和的預兆。而其對於時間循環故事的影響還不得而知。
淺羽在他的著書中寫到這番話後,就將重心轉到了諸如《浦島太郎》等的與時間循環相關聯的民間傳說中所體現出的日本母系社會的高等遊民等的問題了。那麼,淺羽的「不得而知」的部分,又會是如何呢?雖然目前還很難下定論,但是筆者姑且想從如下角度進行大膽推測。
3. 社會反映論和演變論之擇和對於當代的時間循環故事的試探
淺羽對於時間循環的社會反映論的反駁可以說是確鑿有理,然而,不難發現,他的觀點也是破而不立的。故事都是演變的,演變的過程和結果可以作為當代社會的比喻,折射出對於當代日本無法成長的現實所理應持有的態度。可以說,這樣一種保守的論證法只是點出了本文文頭故事構造分析的用意,而沒有對於特別是現代的時間循環故事的特有性進行分析和作出假設和推論。
例如,對於淺羽對遊戲的社會反映論的反論,我們不難發現,電子遊戲的誕生和其環境下的時間循環故事確實是從電腦技術誕生之前就普遍存在的,然而,就像現在的遊戲有著其特有的特徵一樣,現在的時間循環故事也應該有其特有的特徵。2000年代起,這一特有的特徵就不妨可說是利用了網際網路的在線遊戲的誕生了。
而對於世界系,之所以前島會將時間循環故事歸於世界系,筆者認為,關鍵是在於,登場人物通過時間循環的經歷,獲得了對於時間(世界)的後設性意識。也就是說,經歷了時間循環的故事登場人物會對自己的經歷與世界變化的關聯意識起來。之所以登場人物的「你」和「我」的私人關係會在2000年代誕生的「世界系」和時間循環故事中被不約而同地提及,就是因為這種個人間的交流方式在這個時代的時間循環故事裡是表現出了其作為世界系的性質的,也就是說,「世界系」的這種交流,就是現代的時間循環故事的特有性。
那麼這個特有性又是如何由網路時代所帶來的呢?首先,網路時代所帶來的,就是無論身處何方相距多遠都能獲得的便捷的交互性交流。例如,在談論由不特定多數的人所完成的從niconico動畫式的網站里上傳的MAD動畫到初音未來的PV再到從中湧現出來的類似《罪惡王冠》、《目隱都市的演繹者》等動畫的集團創作式作品時,其製作過程或背景中的交流性比起故事本身往往更加被話語者所意識,從而喧賓奪主地構成了該作品的核心。與此類似,當把視線投到當代的時間循環作品當中時,我們往往發現的不是宏大的敘事,卻是一種交流性在其中——也就是彷彿生活在不同時區的人之間通過網路交流一樣,(時間旅行者和非時間旅行者之間,或者經歷了不同時間旅行的時間旅行者之間)擁有不同的時間意識的登場人物之間的交流就成了這個時代的時間循環作品的特性。
而這一點也是與當代日本動漫循環故事所處的御宅文化的時代背景相一致的,例如,東浩紀在2014年以《2010年代的狀況和作品內容》為題的講壇會上,就曾發言道:
2004年至今的十年可以說是交流方式的革新壓倒作品內容的革新的時代。1970年代是《宇宙戰艦大和號》、1980年代是《機動戰士高達》、1990年代則是前面提到的《新世紀福音戰士》,日本長久以來都有代表了各個年代的御宅系的作品內容,然而一旦要讓我們舉出代表2000年代的作品,則不是那麼容易了。也就是說,2000年代後半以後,mixi、Youtube、niconico動畫、推特、LINE等等一系列層出不窮的平台,將與是宅與否,是亞文化與否毫無關係的年輕人文化整個吞噬了,無論是文字、影像,亦或是角色,都全部成為了只有作為交流的捏他(日文ネタneta的筆者音譯,梗)才能存在下去的新的視聽、消費環境。
在這裡,筆者大膽推論,相對於電視所帶來的帶有時間悖論的時間循環故事,重視交流的網路所帶來的,就是這種作品內重視帶有後設性時間意識的交流體驗的時間循環故事了。而這裡的交流,恐怕又和當今世界全球化中逐漸浮現出的跨文化交流的問題是有著密不可分的關係的。例如早在網際網路普及初期的2000年,就有中日學者結合中日對於時間意識的區別——相對於日本人對時鐘時間的過度遵守和時而死板的計劃性,中國識時達務,靈活根據變化調整計劃導致有時不能按時而行——利用Gebser的Plus Mutation理論進行分析的論文《中國和日本的時間:流淌在異文化中的「時差」》(http://ci.nii.ac.jp/naid/110007000828)。而關於這方面進一步的分析的可能性,筆者將另找機會詳述。
郭文放
2015年8月17日
日本東京
本文出自:動畫考察 - 知乎專欄
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關於循環我想到的是littlebusters,首先要清楚日系動漫中的時空觀,一般支持平行宇宙、感情就是一切(甚至可以改變時空) 例如ab結尾,小奏哼著上一個世界熟悉的歌曲,男主聽見轉身尋找她
很明顯,時間循環都是為了感情服務的,我覺得這是一種新潮的藝術手法
這樣的設定也方便埋坑,觀眾是願意看一條很長的白色帶子,還是短短的花紋帶子?
虛空之盒與零之瑪利亞第一卷,女主不知循環了幾萬次,雖然小說寫得很一般,但是看見「循環了幾萬次」就感到莫名感動
這手法真是好用呢,畢竟很多觀眾一開始是看設定的
如果是安排敘事的方式,我覺得看看恐怖游輪就明白了 日常→疑惑→行動→結局 精不精彩,就看線索設置得如何了吧,上面提到的作品不都是這樣的么因為多個時間線的作品讓人有一種想要撓破腦袋思考的感覺
我就喜歡這種為了整理劇情能讓我寫分析的感覺如果時間循環敘事是「一開始就打算這樣做」,而不是」寫著寫著發現收不了尾了,不如……「,那麼我覺得一般是這樣鋪排的:
- 明線:普通的高中生在普通的一天里突然……——積累衝突——衝突爆發——兩線合一
- 暗線:前期埋梗——埋啊埋啊埋啊埋啊繼續埋——埋不下了——冒出來了——兩線合一
這種鋪排,說容易也容易,說難也難
容易是在於一方面編劇是以上帝視角(也可以說是循環過一次並保留記憶的人)來審視這個故事的,當ta一開始就決定了要用這種形式來敘事時,觀眾在觀看時的疑惑(信息不對稱)對於編劇來說並不存在,編輯可以隨意決定向觀眾(動畫里的被動循環者)展示哪些信息,而將另一些信息作為提示
難又難在梗要埋多深,埋太淺了觀眾早就猜到就沒效果了,埋太深了又不能指望他們動腦去想多一想。另外揭穿時間循環這個點的處理也比較關鍵,處理得不好就會讓人覺得是寫不下去硬扯的,處理得好才能讓觀眾長舒一口氣嘆一聲爽。有時會設置一些角色用以進行官方解說,可能也有這個考慮。不是有人說《Attack on Titan》也可能是時間循環敘事么,可以拭目以待一下
時間循環敘事的鋪排上,題目針對的季番類動畫和動畫電影給人的感覺也會有不同。有興趣可以自行對比《小圓》和小說改編的劇場版動畫《空中殺手》
而像《命運石之門》這類型的主動循環,我覺得重點在於循環之間的對比。《命運石之門》的對比就是前面」幾乎可以說是無聊的日常,隨隨便便發個mail「,中間出現嘟嘟嚕死亡這個事件,後面」胸針千辛萬苦才一一撤回了之前發出去的mail「。這種對比可以產生強烈的反差和衝突,而衝突(無可避免地)扣人心弦 至於為什麼這種題材會受青睞,我就嘗試一下「摘要」 @Macro kuo 的答案吧遊戲式現實主義 日本當代galgame盛行,每一個不同的選擇都可能帶來不同的結局,而玩家通過S/L大法獲得的對遊戲的重複體驗,對動畫的生產者和消費者都產生了影響,促成了時間循環敘事的創作和消費「世界系」的興盛帶來了時間循環敘事的興盛 狹義的世界系是指:「主人公(我)與男/女主角(你/妳)為中心的小小的關係性問題(我和你/妳),中間沒有夾雜具體設定,與世界的危機、滅亡等抽象的大問題直接聯繫的作品群」 更廣義的世界系可以以「對成長的拒絕」為基礎進行創造,這聽起來就稍有時間循環的意味。將自我意識和世界的完結結合起來是世界系的特點。而時間循環敘事當中,脫離循環的要點往往也與人際關係有所關聯。「世界因我與你的改變而脫離循環」,世界系和時間循環敘事有了這一個契合點,因而世界系的興盛也帶起了後者的興盛時間循環敘事反應了某個現代社會的境況 孕育出御宅族的某個現代社會,正處於一種難以渡過的困境,怎麼努力嘗試也走不出來,只能不斷掙扎。這種無法脫困的現實境況,被以循環這一形式重現在動畫作品當中——「無法結束,想結束也無法使其結束,無法實現真正意義上的結束」我對 @Macro kuo 本人部分觀點的解讀 時間循環類型的故事中,一般而言存在知曉自己身處循環的人,和不知曉的人。此兩者之間的「交流」,並不在同一次元,前者的視角更為「上帝」。這種動畫內的「交流」,和互聯網發展所帶來的三次元御宅族圍繞二次元進行的交流,不謀而合。時間循環敘事獲得觀眾的青睞,原因在此我只是來紀念一下已去的青春,和我的最愛漫畫之一:橙路
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