如何分析和評價特效的好壞?

製片方在宣發時常說某部劇耗資上億,特效請到多麼多麼牛逼的特效組來做,當然按照一貫路數,效果往往出來後被吐槽成5毛錢特效,那什麼樣的特效是比較上檔次的,作為門外漢,該如何分析和評價特效的好壞?


合成入的元素(實拍或CGI)是否完美的結合,設計是否好看並服務主題。

檢查畫面元素融合度的最簡單方式是極大的調整畫面亮度(提高對比度,變暗,變亮)和色彩(飽和度),看看是否會出現瑕疵,大部分情況下一般水平的VFX都會出問題(即使是實拍元素)。

而行家來說就有很多更細的看了。

比如,是否加了具有正確的影片流程(噪點管理,色彩管理),是否具有正確的鏡頭資產流程(畸變、鏡頭參數,失焦),摳像是否良好(毛髮,邊緣,光照匹配),跟蹤是否穩定和匹配(包括運動模糊的匹配),CGI元素是否具有足夠的細節和真實感,CGI元素的運動是否自然,ROTO的mask是否符合運動等。

以一個合成指導的審查來說,對於摳像(很多片子的弱點),有些時候是要連手上的汗毛也要保留的,此時可能會採取A/B(前後畫面切換比對),Difference(畫面求差)等嚴格方式比對。而鏡頭匹配,包括虛焦和噪點也是可以用以上方法比對的。有些嚴苛的指導甚至可以看出來某個通道的噪點損失了(過少或過多,可能因為摳像,模糊等操作丟失)。對於色彩匹配的檢查,採取的就是狂拉亮度了(也可以用於噪點檢查)。

說一個個人感覺特效五毛的原因,色彩太艷,亮度太高,通常都很容易導致特效的痕迹過重。而中國的一些色彩習慣是這樣的,所以導致特效要製作得很精細/匹配,才能過關,但是這樣明顯是不符合甲方的成本需求的。所以最終就是感覺假。但是這是屬於美術設計(導演,美術,調色的鍋)。

而且其實五毛特效在很多時候都是甲方的鍋(成本,審美之類的)。而自身的鍋的話,比如以上合成的要點,少一個就扣一下,最後丟完也就5毛不如了。就比如摳像過關的這個事(過關是更基本的要求,起碼色鍵的時候邊緣不要是糊的吧,但是這個都做不到!!),很多電視劇的摳像就很不過關,怎麼能不5毛?

案例分析(以下單點只是介紹在從業者眼中看到的問題,並不說明其是「五毛特效」。且大部分情況下不會對一般觀眾產生顯著性地影響。但是,如果湊齊了好幾點,就有可能是「五毛特效」了。):

  • Ambient Occlusion(環境遮蔽)合成錯誤

《納米核心》1處,注意人物前方的臟黑影,此為AO元素,預計為使用AO元素時將AO乘Lighting導致。錯誤的使用了AO。這個是國內CGI最常見的一個錯誤。下面使用MentalRay開發者之一的Zap Andersson的圖示例正確用法和結果。

  • 預乘(Premultiply)與遮罩處理錯誤

《大聖歸來》1處,出現了藍色,預計是模糊/Shine效果導致的錯誤。2處,預乘素材再乘Alpha導致黑邊。預乘素材使用錯誤也是國內CGI最常見的一個錯誤,此錯誤最容易導致物體(半透明)邊緣的暗邊,在摳像合成時可能也會存在該問題。案例分析專項 『太平輪彼岸』(預告片)

長澤雅美女士彷彿徜徉在上個世紀末的照相館裡,那裡的背景無時無刻地都在說,你看我的背景是假的。這兩張圖中,人物都彷彿和背景是分離的,原因有前期的原因,既鏡頭設計有失誤,也有後期的原因,如下圖背景的光源與人物是不匹配的,也並未加入更多可以融合的元素(如果光斑);而上圖,虛焦不匹配,水與衣物沒有交互(浪,濕潤)。其中因為缺乏這樣的交互,讓人感覺就是紙片在那。

環境失誤在這張中更明顯,甚至可以說是這張中環境的透視是存在問題的。而背景的夕陽與水的交互也是有問題的。至於水,無論從形態(動畫)還是渲染(著色)上都更像類似水銀的東西,非常失敗。同樣還存在之前說的缺乏交互的問題。

這個環境擴展鏡頭,首先是跟蹤不穩(需要看視頻,會發現船和浪的部分會有抖動效果)。其次是船太假了,缺乏細節。


真正得好特效 你是看不出來它是特效的


當年老師經常說的一句話就是...只有大家不知道是特效的特效才是好特效

阿甘正傳得95年的奧斯卡最佳特效的時候好多人都WTF了說阿甘正傳哪有特效了?其實羽毛飛啊和阿甘打乒乓球啊和Lt. Dan沒腿啊都是特效...外行看不出來的才算好

就像我當年還沒入行的時候看人猿星球前傳...看完之後滿腦子想的都是「卧槽好NB啊他們怎麼把一幫猴子訓得這麼聽話的」


首先對於一個特效好的方面:

1 特效元素,普通觀眾有的時候覺得假但是不知道哪裡假,原因就在與細節,以爆炸為例:爆炸不是單純的火光煙霧,還包括了以劇中環境相呼應的元素,比如叢林與普通的平原那元素肯定是不一樣的,這裡面包含了 小土塊、小石子拖帶出的灰塵、灰塵(濃淡兩種)衝擊波、火藥的煙霧、彈片,周圍環境的因為爆炸的交互等等,細節越多,效果就越真實,5毛的話就是不管在哪都是一樣的。

2 與環境氛圍的匹配,這個就是在特效元素製作完成後,是否可以把非環境氛圍特效元素融和諧入到場景裡面,這裡包含 現場對燈光的調度,演員的配合,特效團隊在拍攝期間是否能更好在現場與導演與拍攝團隊良好溝通(不是所有的原因都在後期團隊這裡)。

3 時間與製作資金是否真的落實到位,有些影片在宣傳時刻意誇大投入資金,也會給觀眾造成花了這麼多錢,效果怎麼還這樣,即便說是做到了1塊的效果,也會被自動劃入到五毛之中。


特效主要就是素材與素材之間的結合,比如PS,要換個臉,換個頭髮,本身原圖素材在拍攝環境上不一致,那後期處理就要在風格上一致化,造成視覺得欺騙。

而後期特效,在小白理解來看就是各種炫酷,其實不然,有些時候換個衣服顏色也是特效。

視頻後期就是動的圖,因為運動的快,有些地方直接粗略點有點塗抹感忽悠人也就沒什麼,但是電影這種高清大屏幕就不能忽悠,隨時有人在用截圖評頭論足。

而且特效與特效還不同,有些特效是現實的合成,而有些則純屬無中生有,當然介於中間的更多。

特效評價操作,目前沒有一個統一的,全是看業內,觀眾只知道體驗,從來不回去關心一個粒子特效做出來有多麼頭疼。

首先,環境特效,這個最低級,因為環境比較宏觀,在電影的展示上很多就是平面圖疊加成的,只有特定的鏡頭才會用到建模。比如《冰與火》,很多場景就是在AE中加圖層,特別是艱難堡,冰山,船包括房屋都是圖片罷了,只是人家邊緣光照處理得好,那個白霧打得我也不忍吐槽。

其次是運算特效,當然這是我自己取得名字。為什麼叫運算特效呢,首先,這種特效在單位度量上實現並不難,但是一般都是以某一數量級的形式出現的,所以就很難處理了。聰明的你肯定猜到了,毛髮,水流,火焰……這種東西,要用到物理引擎,真實模擬物理環境,可是大自然的互相關聯的X太多,但大自然的Y是直接跳過運算的,它才不管公式呢,所以愚蠢的人類就只能作用公式和演算法慢慢渲染了。水流用素材還可以合成到視頻,毛髮就難了,起初用的是特效化妝,近年技術上克服了,但一般性的工作室硬體渲染還是不行的。

第三就是人物特效,這個主要就是動作捕捉,在好萊塢中的各種魔幻人物,都是通過動作捕捉合到電腦模型中實現的,近年來飛速發展。但是國內的動作捕捉還在小學階段,有些遊戲都用動作捕捉去做,一方面是噱頭,一方面說明國內的動畫產業實在是薄弱,特指三維動畫。

第四是合成特效,所有的特效都是做合成的,特效與特效之間目前用nuke的節點來管理合成,但是單個特效還是AE+C4D+maya+PS來製作,只是電影上的都是工作組,用nuke比較好組織管理。

合成特效說來最噁心,因為臣妾做不到啊,特效與特效的銜接都是要個個工作組協調的,人家一個光源就會破壞銜接,所以好的特效都是高度組織,高度管理的團隊製作的。

最後就是剪輯特效了,這個說起來就又太多了,以後有緣再說。

總之,電影避免特效是導演的追求,特效多容易穿幫,能低價實拍就低價實拍,都是考慮經濟實力的,一般來說特效都太貴,有很多都是做出來後期又要減掉,那就得不償失了。

不是業內人士千萬不要去多想,我特么現在看個廣告,都會在思考人家是怎麼實現的……然後打開了電腦……不要學特效,我已跳不出來。

等等,以上都是吹牛逼,認真你就輸了。


真正好的特效效果歸根結底就只有一句話:符合真實的物理行為!!

一塊混凝土炸開,碎片要符合重力拋物的軌跡,掉在地上反彈次數和滾動軌跡要符合碎片形狀以及真實的滾動方式,就連炸開瞬間的碎片虛實都要符合鏡頭光學原則和膠片的虛化效果,炸開期間碎片之間的相互碰撞,粉塵的擴散,氣流與周圍物體的相互作用等等等等,畢竟自然發生的實際細節太多,特效想要複製這樣的場景,需要考慮的元素約細緻,特效就越好。

生物類的特效是最難做的,一隻老虎身上有幾根毛?都做出來一根根渲染出來的,跟一整片渲染出來的肯定不一樣,老虎走路時關節部位毛皮的動作跟著關節一起動,跟所有毛都一個朝向紋絲不動肯定不一樣。

題主所說的花錢問題,既有被人坑的,也有確實技不如人的情況存在,總之好的特效一定是真金白銀堆出來的,而貴的特效不一定是好特效


代入感,好的特效不會讓你在觀影中感到跳戲,不管是為了還原真實的特效,還是表現想像的特效,觀影中發現和影片的光影脫離的,那一定不是有多好的特效。


作為門外漢,我覺得,當你在思考這個特效好不好的時候,基本上這個特效是不好的。


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