如何評價splatoon2和ARMS的更新策略?
作為買斷制無內購開箱遊戲,SPLATOON2和ARMS維持長期更新的目的是什麼?與EA等公司的銷售策略又有何異同?
首先很Splatoon2和Arms兩個遊戲就很不同,只是做成表面上相似而已
Splatoon2這4個月的更新其實從一開始就做好了的,這裡有個數據解析包:Splatoon 2 Data 這是8月份就被解析出來的,然後拆分成n等分,每周解鎖那麼一點。前幾天的大更新算是實質更新,沒解鎖的舊內容+新內容每周一點點解鎖,估計半年後再加一次內容,承諾的1年持續更新就能實現了。
這個更新策略是從1代延續下來的,有優點也有缺點。優點是能讓遊戲保持活力,我現在無論沉迷什麼遊戲,每周出了新武器/地圖都還是會至少開遊戲玩幾局。而且這種形式對新人也很友好,在初期不會被過多的內容嚇跑,每周一把新武器也不會讓對戰環境有太劇烈的變化(平衡調整補丁是另一回事了)。缺點就是滿足不了老玩家,像我這種1代老玩家就真覺得更新速度太慢了。有些更慘的,1代的主武器被鎖了3個月才更(解)新(鎖),明明早就做好了卻不讓你玩這感覺還是挺不爽的。
ARMS更類似於開發多少更新多少,以至於更新頻度保持在1個月左右,比Splatoon的1周長很多。ARMS更像是趕檔期發售的,然後靠著更新慢慢完善,這方面ARMS很像Splatoon1,或者說是因為有了Splatoon1的成功的,才會讓任天堂安心用這種策略發售的
至於跟EA的差別,從大方向來說,EA是為了讓賣出的每份遊戲賺更多錢,任天堂是為了賣出更多的遊戲和主機。從細節上來說,EA最近踩雷的原因是因為不僅內購嚴重影響了玩家的遊戲體驗,整個遊戲甚至都圍繞內購來進行設計了,字面意義的內購毀遊戲。而Splatoon和ARMS目前都沒有踩到雷區,了解了Splatoon2的更新策略後可能多少會有些不爽,但玩家不會有任何額外開銷,而且遊戲的公平性是被確保的,玩家之間的差距只在於技術(還有網路,但這是另一個話題了)。Splatoon唯一的DLC元素,amiibo,也不會給玩家任何競技優勢
大概就這樣
很多人常說任天堂畫面不行,不準確,其實畫面在美工的努力下觀感不錯,主要毛病出在任系遊戲一直拒絕使用接近主流的圖形技術上,和其他同等級大作相比,至少看起來差距非常明顯。
原因很簡單,就在於成本。目前對成本造成大負擔的就是越來越高的圖形技術上限和遊戲多年未漲的價格。遊戲性和高視覺享受的確不衝突,但和成本衝突。任天堂很早就說了遊戲製作成本的問題,若干年前我對此嗤之以鼻,認為是岩田聰對社裡孱弱的技術力的辯白,因為那是個進取的年代,安卓機還在堆料,iPhone還不斷地上「視網膜屏幕」、「指紋識別」這種技術,多數遊戲大廠都在卯足勁堆畫質,也沒看到他們附和他的言論。而近年來越來越多的DLC和買斷遊戲微交易已經證實了,春江水暖鴨先知,岩田聰說的沒錯。
我不認為岩田聰是先知,那麼多業內人士就他知道成本越來越高。毫無疑問當時的大佬們也有類似的預感,而且親力親為堆畫質的他們說不定比岩田聰更清楚這一點,但他們還是義無反顧地選擇被成本綁架。
說回正題。
噴射和arms作為對戰遊戲,必須要有足夠的新內容才能留住用戶,保持熱度。保持熱度的理由則是為明年上線的網路會員服務打基礎,大家捨不得放棄對戰了,才會買會員。如果遊戲不平衡(微交易)或吃相太難看(收費DLC)激怒了玩家,不僅會員賣不出去,連DLC都沒人買。
想賣會員,必須靠網路對戰,網路對戰的生命力則依靠遊戲的公平和更新,所以你看馬車8的豪華版一次性整合了所有DLC,我都不知道是巧合還是有意而為之。以後任天堂的對戰遊戲再有後續收費,很可能要麼極其超值,要麼只以很低的價格賣很少的內容。
當然,能支持arms和烏賊娘不斷更新的最本質理由,還是成本,這兩個的成本實在太低了。初代烏賊社內的銷量目標就是二十萬(大概是這個數,反正多不過五十萬),可以想見遊戲的成本有多低,最後賣了四百多萬,赤裸裸的血賺。這次的arms和烏賊2代倒不清楚目標銷量,但可以肯定的是,成本依舊很低。它靠創意和完成度賣遊戲,創意成功就大賺,失敗也不過是小賺,很難說那點成本都收不回來。
EA方面,既沒有上頭要賣網路會員的行政命令,本身的巨額成本也迫使它抓住一切機會賺哪怕一分錢,沒辦法的事。
但我並不認為任天堂是如何的業界良心,因為「網路對戰」的更新對於PC玩家而言是天經地義,任天堂的良心主要還是體現在頻率較高上。
在單機方面,任天堂的製作成本即使相對低廉,也不能免俗,比如很早就開始的火焰紋章的DLC,比如這次的異度神劍,比如首次DLC的塞爾達——可以預見以後的塞爾達都會以這種形式銷售,本體迷宮比較一般,兩個DLC一個打醬油,另一個才是見真章的高質量迷宮。
塞爾達作為任社史上最大投入(其實肯定不如歐美的大作),出個DLC還算正常,異度神劍作為大型JRPG,兩年時間加班加點趕製,成本難免超出,有DLC也能接受,而火焰紋章就是個長期只賣三四十萬的小眾遊戲,銷量漲到一百多萬還不知足,還不停地出幾乎沒有設計成本的人物、道具、刷錢刷經驗DLC,可見任天堂和它的第二方根本就不是很抗拒遊戲的後續消費。
NS第一年,任天堂的作品還不是很多,尚不能看出對於DLC的明顯意向,比如我們還不知道耀西、卡比這類小成本遊戲是否也會有季票。但即使沒有,也一定會有amiibo,這無非是另一層面的後續收費而已,單個賺得不多,但工作量也小,加幾個小功能小道具足矣。
所以作為上市公司,任天堂不可能拒絕從玩家口袋裡多掏點錢的做法,無非是手段好看些。真正在商業上沒有野心的,包括「這是我的戰爭」等獨立製作室,還有cdproject,但人家是沒有股東敲著報表罵街的。
對於已上市的大廠而言,成本增速高於營收增速是潛在威脅,但成本上升是難以避免的,所以只能寄希望於營收更快的增長,賣DLC是一種途徑,賣更多的本體也是一種途徑。多一個平台,就多一個潛在的購買人群,所以NS如果能保持不錯的勢頭,第三方,尤其是大廠,一定會上NS,會比Wii時期更猛烈。這和廠商的立場無關,廠商什麼都不喜歡,只喜歡錢。至少股東喜歡錢。
高票說老任的splatoon和arms這種遊戲賣個20萬就能小賺我是不認同的。
arms才賣百萬(如果總成績是百萬)不虧嗎?矢吹光佑不去做arms那馬車9都要出來了。任天堂這幾個大創意師做出來的東西不賺錢或者賺足風頭就是虧。任天堂作為一個以遊戲品質賣硬體,服務收錢的公司,也就只有這作塞爾達這個體量和評價的遊戲敢賣收費dlc。 火紋和xb賣dlc不是一樣被罵得很慘,何況還是偏日式的(為什麼我一說到日式遊戲就覺得dlc理所當然)還有splatoon作為準國民級遊戲,父母給小朋友買網路服務不錯了,給你買dlc還是有點做夢,所以只能以免費賺市場因為發售4個月後splatoon2仍在熱賣中,事實上像splatoon2這樣每周更新一把槍成本不高,而收益很明顯。
splatoon2是7月份發售的,現在11月有4個月了,日本每周銷量仍有2萬,日本周銷量2萬是什麼概念呢?一些二三線遊戲首周也就是這個數了,舉個例子太鼓達人ps4版首周銷量2萬8,3A大作刺客信條起源由於水土不服,首周不到五萬。而splatoon2每周做把槍,每月上張新地圖成本才多少。
只要維持好熱度,像splatoon2這樣無可替代的抓人眼球的遊戲就能全價賣出去,而4個月後的3A流水線早就50off啦。
3A不這樣做的原因也是成本。3A流水線之所以是3A最重要的一點是高投入的宣發,本體的銷量基本上是首月賣一波,長賣就靠數字版打折,而不能靠不斷的免費更新,因為還需要大投入的廣告宣傳才能長賣,這樣成本太高。但3A流水線有個特點是本體就可以長時間的遊玩,所以遊戲公司傾向於直接加入氪金要素,與線上模式結合更是大氪更氪。
任天堂:我沒有dlc但我有amiibo啊
全靠同行襯托
泰坦隕落2也這麼搞,還出了新泰坦新模式,就是沒幾個人玩...
明年開始聯機可是要交錢的,而且還有amiibo和老任的電競策略
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